- Registriert
- 16. Januar 2003
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Bei der Programmierung von games - am deutlichsten wird es wohl bei mobile games - setzt man auf ständiges und unmittelbares (Erfolgs)feedback seitens der Regelengine.
Dafür gibt es verschiedenste Ressourcen, zu erreichende Erfolge oder auch Ranglisten oder Itembelohnungen.
Selbst Ressourcendopplungen werden dafür in Kauf genommen. Rein regeltechnisch macht es ja nur eingeschränkten Sinn zB Münzen UND Diamanten zu haben und beide in beide Richtungen tauschen zu können. (Da könnte man auch mit einer Ressource auskommen.)
Jetzt sind solche Games aber auch eher Solitärgames, die man also alleine spielt, oder wenn zusammen, dann sind es kompetitive Games, man spielt also rein gegeneinander, was auch wiederum dazu führt, dass man eher nur sich selbst betrachtet - oder halt noch den Misserfolg des anderen.
Trotzdem frage ich mich, wie man A ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelwerk eines pen&paper-Rollenspiels heraus umsetzen könnte und B, ob das denn dort auch ähnliche Wirkung erzielen könnte.
Ich habe einige Ideen dazu, die ich in den Antworten auch nennen werde.
Dafür gibt es verschiedenste Ressourcen, zu erreichende Erfolge oder auch Ranglisten oder Itembelohnungen.
Selbst Ressourcendopplungen werden dafür in Kauf genommen. Rein regeltechnisch macht es ja nur eingeschränkten Sinn zB Münzen UND Diamanten zu haben und beide in beide Richtungen tauschen zu können. (Da könnte man auch mit einer Ressource auskommen.)
Jetzt sind solche Games aber auch eher Solitärgames, die man also alleine spielt, oder wenn zusammen, dann sind es kompetitive Games, man spielt also rein gegeneinander, was auch wiederum dazu führt, dass man eher nur sich selbst betrachtet - oder halt noch den Misserfolg des anderen.
Trotzdem frage ich mich, wie man A ständiges und unmittelbares Feedback aus dem Regelwerk eines pen&paper-Rollenspiels heraus umsetzen könnte und B, ob das denn dort auch ähnliche Wirkung erzielen könnte.
Ich habe einige Ideen dazu, die ich in den Antworten auch nennen werde.