SR5 [SR5] Neuigkeiten über die 5. Edition

Ich hatte auch nicht unbedingt von regeltechnischen Nachteilen gesprochen.. sondern von Nachteilen generell.
Man wählt ja auch bei DOOM höhere Schwierigkeitsgrade nicht aus Spaß an der Story, sondern aus Ehrgeiz, nachdem man es im normalen Modus geschafft hat.
Wären regeltechnische Nachteile nicht mit einem Ausgleich bedacht, sondern freiwillig, würden Leute sie nicht unbedingt nehmen.


Aber klar, wenn sich eine Gruppenabsprache über das Setting und die Charakterkonzepte ergeben hat, dann weichen Spieler nicht unbedingt davon ab.
 
Jetzt hab ich gerade tatsächlich mal wieder Lust auf SR. Ist lange her. Vielleicht organisiere ich mir mal das neue Grundbuch.
 
Meines erachtens ist das nicht nur eine generell Frage zu den Nachteilen (das diese nicht Charaktergestaltend sind, Bonis geben, etc) sondern wie ein System damit umgeht.
Ich erinnere mich noch an Shadowrun 3 Runden wo fast jeder Charakter (Hauptsächlich Metamenschen) das Handicap "Schlechtes Karma" genommen hat das besagt das man anstatt alle 20 Karmapunkte alle 40 Karmapunkte einen Punkt in seinen Karmapool verschieben sollte. Man hat quasi dieses schwere Handicap schon als Vorteil genommen weil man sich dachte: "Hey mehr Karma zum Ausbauen meiner Fertigkeiten/Attribute anstatt es in diesen Pool zum Neuwürfeln zu setzen".
Das dann natürlich der Charakter auch Pech haben sollte ("Wo ist mein Munitionsklipp hin?" "Wieso Update? Ich hab meine Smartgun doch erst gestern aktualisiert?!") wurde unter den Teppich gekehrt da es nicht exakt regeltechnisch ausformuliert war.
Wobei das ein generelles Problem bei SR3 war, was sich in SR4 nur bedingt verbessert hatte. Dort hat man so wenige Punkte (zumindestens am anfang im generierungspunktesystem) das man immer die 35 Punkte durch Handicaps geholt hat und wenn man 7 mal eine Inkompetenz für irgendwelche Fertigkeiten genommen hat. Das ist in SR4 nichtmal aufgefallen weil das System soviele Fertigkeiten hat das jeder Charakter als Spezialist zählt und man locker 10-20 Fertigkeiten nicht brauchte weil das entweder der Rigger, Hacker, Magier, soziales Chamäleon, etc hatte bzw. sowieso seine Aufgabe war.
 
Jetzt hab ich gerade tatsächlich mal wieder Lust auf SR. Ist lange her. Vielleicht organisiere ich mir mal das neue Grundbuch.

Ich auch! Meine letzten Erfahrungen waren mit der 3. ED, glaub ich. Das GRW ist mir im Urlaub geklaut worden und seitdem hab ich auch nicht mehr gespielt. Die 4te ist ziemlich an mir vorbeigegangen, aber eher unbewusst, nicht aufgrund von Verweigerung. Wenn dann jetzt die 5te kommt ist das vielleicht ein guter Zeitpunkt, um wieder einzusteigen.
 
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Ergänzt wird das Heft durch heraustrennbare Charakterbögen mit vorgefertigten Archetypen, einem kleinen Spielleiterschirm und dem SR5-Einsteigerabenteuer Fast Food Fight, mit dem man direkt ins Spielgeschehen einsteigen und die neuen Schatten erkunden kann.

Das gibt's immer noch? Da rollt mir ja 'ne einsame, wehmütige Träne die Wange runter.
 
Why change a winning team ... ? :D

... dachte sich auch SR5 und ist tendenziell eher SR4.5 - was in meinen Augen aber nicht per se schlecht ist, SR4 hat als komplexes System ja durchaus funktioniert. Die Matrixregeln im Quickstarter sind fast schon großartig erschreckend simpel, an ein paar anderen notwendigen Stellschrauben (Initiative) wurde ebenfalls gedreht. Ich bin den Limits gegenüber noch etwas skeptisch, einfach weil es ZUSÄTZLICHE Regeln sind. Scheint sich aber dadurch zu relativieren, dass sie praktisch eher in Extremsituationen zum Einsatz kommen, meinem Eindruck nach.

Insofern: Sieht interessant aus, aber wer mit SR4 nichts anfangen konnte (und das nicht zu 90% auf die Matrix schiebt), sollte gleich die Finger davon lassen.
 
Mal reinschaun, dann sehn wir weiter. Vielleicht schafft es ja meine SR Begeisterung wiederzuerwecken. War immerhin mein 2. P&P RPG. ;)
 
Prinzipiell empfinde ich Limits als gute Sache, die dem (bei SR imho leider häufiger als in vielen anderen Systemen auftauchenden) Extrem-Powergaming einen Riegel vorschieben. Wenn ich allerdings lese, daß sich das Körperliche Limit irgendwie aus Konstitution und Stärke errechnet, weckt das meine Skepsis. Das bedeutet dann nämlich, daß z.B. ein sehr geschickter Charakter auch bei körperlichen Aktionen, bei denen es weder auf Stärke noch auf Konstitution ankommt (Taschenspielertricks, etc.), durch eben diese situationsbezogen irrelevanten Attribute eingeschränkt wird. Da hätte ich die (mittlerweile gefühlt schon recht weit verbreitete) Hausregel bevorzugt, nach der alle Würfelpools einem Hard Cap (z.B. 20 Würfel) unterliegen.
 
Das Hard Cap war aber eher eine mäßige Lösung, wie ich finde. Ein Pool von 20 Würfeln oder (nat. Attribut + Fertigkeit) x2 ist in den wenigsten Fällen eine echte Einschränkung. Es geht ja auch nicht darum, dass man den Pool einschränkt, sondern das Pools untereinander etwas vergleichbarer sind und Kombinationen von hohen Attributen und niedrigen Fertigkeiten + irgendwelcher Boni nicht besser sind als hohe Attribute und hohe Fertigkeiten. Ich persönlich fand auch die optionale Regel max. Erfolge = Fertigkeitswert x2 nicht schlecht. So lohnte es sich, die Fertigkeit zu steigern und nicht nur die Attribute zu maximieren.
Interessant finde ich auch, dass Ausrüstung keine Boni mehr geben soll, sondern das Limit erhöht. In einigen Fällen wird das wahrscheinlich keinen Sinn machen (soziale Proben z.B.) aber in den meisten Fällen sollte das Limit nicht das Problem sein.
Außerdem sollte man bedenken, dass die Limits ja für beide Seiten gelten. Das Gegenüber hat also wahrscheinlich dasselbe Problem. Was jetzt die Taschenspielertricks angeht, dass ist wohl eine Ausnahme. Die meisten körperlichen Aktionen bei Shadowrun haben irgendwie mit der Koordination des ganzen Körpers zu tun. Laufen, Klettern, Schleichen etc. Sicherlich haben Konstitution und Stärke da mal mehr oder weniger Einfluss, aber wie hätte man das körperliche Limit denn sonst berechnen sollen? Wenn wir davon ausgehen, dass die Formel fix ist (also Attr.x2 +Attr.+Attr./3) Welches Attribut hätte man da nehmen sollen? Da die Formel ja bekannt ist, könnte man für Sachen wie Taschenspielertricks ja auch ein eigenes Limit machen.

Aber wie heißt es so schön: abwarten und Tee trinken. Erstmal gucken, was wirklich im GRW drin steht und dann kommen ja auch noch die Ergänzungsbände (hoffentlich schmeißen sie dann nicht wieder alles über den Haufen).
 
Haben die eigentlich tatsächlich Entzug beim Zaubern abgeschafft, oder haben die das nur für den Quickstart weggelassen oder bin ich zu blind den zu finden?
 
Glaub ich noch nicht dran. Im Quickstart find ich aber auch nix, und es steht auch nichts davon da, dass das nur für den Quickstart wäre. ö_ö
 
Schon interessant, aber dann wäre ich auch für mehr Sicherheit gegenüber Magie, sowas wie Talismane oder Trünke sollten wiederkommen . . . Insbesondere in Bezug auf Beschwörung wäre der fehlende Entzug allerdings ziemlich heftig
 
Entzug ist nur für die Schnellstart Regeln raus gelassen worden. Ansonsten hätte Tigger auf der RPC wohl nicht explizit den Veränderten Entzug bei einigen Zaubern erwähnt. Direkte Kampfzauber z.B. haben jetzt nicht mehr einen Entzug von K/2 +/-x sondern K+/-x. Das macht den Betäubungsblitz mit K-2 anstatt K/2-1 wohl nicht mehr ganz so stark (und das bei direkten Kampfzaubern nur noch die Nettoerfolge den Schaden bestimmen spielt dabei wohl auch eine Rolle).

Kleiner Nachtrag: Harekrishnas Wunsch nach mehr magischem Klimbim ist wohl erhört worden. Warum sonst sollte man Alchemie als eigene Fertigkeit einführen und der Verzauberung mehr Bedeutung beimessen. Wir können gespannt sein.
 
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