SR4 [SR4] Eigene Zaubersprüche

Cyberdjinn

Pornomancer
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Hoi,
Für unsere laufende SR4-Runde habe ich mir ein paar Zaubersprüche und Zauberspruchmodifikationen überlegt, die ich hier mal zur Diskussion stellen möchte. Kritik und Anregungen erwünscht. Da ich noch keinen solchen Thread gefunden habe, wär das hier wohl auch der ideale Ort, wo ihr eure Zaubersprüche posten könnt.
Entschuldigt das Sprachwirrwarr. Ich hab nur die englischen Regelbände und hatte das deutsche GRW nur ca. 1 Tag lang ausgeliehen.


Hellsicht

Gedankensonde (Active, Directional)
Type: M * Range: T * Duration: S * DV: (F/2) + 2
Gedankenlesen (Active, Directional)
Type: M * Range: LOS * Duration: S * DV: (F/2) + 4
Gedankensonde siehe GRW, p. 199
Gedankenlesen ist eine einfache Reichweitenmodifikation der Gedankensonde.


Heilung

Edge Erneuern
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (F/2) -3
Dieser Heilzauber kann die ausgegebenen Edgepunkte eines freiwilligen Ziels regenerieren. Pro Erfolg erhält das Ziel einen Punkt Edge zurück. Der natürliche Attributwert kann auf diese Weise nicht überschritten werden.

Essenz Erneuern
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (F/2) - 3
Dieser Heilzauber kann verlorene Essenzlöcher eines freiwilligen Ziels regenerieren. Pro Erfolg erhält das Ziel bis zu einen Punkt Essenz zurück. Auf diese Weise kann nicht mehr Essenz zurückgewonnen werden als das natürliche Maximum und die noch im Körper befindliche Cyber- und Bioware zulassen.

Heilen
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (Damage Value) - 2
Verbessertes Heilen
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (Damage Value) - 3
Heilen siehe GRW, p. 200
Verbessertes Heilen wirkt wie Heilen, jedoch nur auf ein freiwilliges Ziel.

Lebenskraft Rauben (Negativ)
Type: M * Range: T * Duration: I * DV: (F/2)
Mit diesem Zauber entzieht der Anwender dem Ziel Lebenskraft. Das Ziel kann mit Konstitution (+ Counterspelling) widerstehen. Pro Nettoerfolg erleidet das Ziel einen Punkt physischen Schaden, während beim Anwender pro angerichtetem Schadenspunkt je ein physischer Schadenspunkt geheilt wird.

Manafluss Reoptimieren
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (F/2) - 3
Mit Hilfe dieses speziellen Zaubers können durch Essenzverlust verlorene Magiepunkte eines freiwilligen Ziels regeneriert werden, wenn der Essenzverlust bereits (durch Gentherapie oder Essenz Erneuern) rückgängig gemacht wurde. Pro Erfolg erhält das Ziel einen Punkt Magie zurück. Dieser Zauber funktioniert nur, wenn das Ziel sein Magieattribut seit dem Verlust der Punkte nicht wieder gesteigert hat.
Der Zauber kann auch zum regulären Steigern des Magieattributs eingesetzt werden. Karma kostet das Steigern dann trotzdem, geht aber auch während des Runs.

Pheromonisieren
Type: P * Range: T * Duration: S * DV: (F/2) - 1
Dieser Zauber verbessert die Pheromone des Ziels. Pro Erfolg bekommt das Ziel einen Bonuswürfel auf Charisma bei sozialer Interaktion. Pheromonisieren ist kompatibel mit maßgeschneiderten Pheromonen.


Manipulation

Gestaltwandel (Physisch)
Type: P * Range: LOS * Duration: S * DV: (F/2) + 2
[Critter]-Gestalt (Physisch)
Type: P * Range: LOS * Duration: S * DV: (F/2) + 1
Gestaltwandelnde Berührung (Physisch)
Type: P * Range: T * Duration: S * DV: (F/2)
Selbstverwandlung (Physisch)
Type: P * Range: Self * Duration: S * DV: (F/2) - 1
Verwandlung (Physisch)
Type: P * Range: LOS * Duration: S * DV (F/2) + 2
Gestaltwandel und [Critter]-Gestalt siehe GRW, p. 204
Gestaltwandelnde Berührung ist eine in ihrer Reichweite eingeschränke Version von Gestaltwandel.
Die Selbstverwandlung funktioniert wie Gestaltwandel, wirkt jedoch nur auf den Anwender selbst.
Unfreiwilliger Gestaltwandel funktioniert wie Gestaltwandel, wirkt jedoch auch auf unfreiwillige Ziele. Diese widerstehen mit Konstitution (+ Counterspelling). Bei diesem Zauber entfallen die durch Erfolge entstehenden Attributsboni.

Körperveränderung (Physisch)
Type: P * Range: T * Duration: S * DV: (F/2) + 1
Magische Chirurgie (Physisch)
Type: P * Range: T * Duration: P * DV: (F/2) + 3
Mit Körperveränderung kann das körperliche Erscheinungsbild des Ziels - im metamenschlichen Rahmen - verändert werden, ebenso Stimme und Geruch. Im Gegensatz zu den Zaubern Maske und Physische Maske handelt es sich hierbei um eine echte Veränderung der Materie. Kleidung und Ausrüstung sind vom Zauber nicht betroffen. Die Anzahl der Erfolge gibt den Grad der möglichen Veränderung an. Nach Ablauf der Wirkung kehrt das ursprüngliche Erscheinungsbild des Ziels zurück.
Magische Chirurgie wirkt genau so, allerdings ist der Effekt so bleibend wie eine Schönheitsoperation.

Para-Gestaltwandel (Physisch)
Type: P * Range: LOS * Duration: S * DV: (F/2) + 2
Paranormale Selbstverwandlung (Physisch)
Type: P * Range: Self * Duration: S * DV: (F/2) - 2
Para-Gestaltwandel erlaubt die Verwandlung eines freiwilligen Ziels in einen Critter, ähnlich Gestaltwandel, jedoch auch in einen erwachten Critter. Das Ziel behält seine geistigen Attribute, inklusive seinem Magieattribut, und erhält die körperlichen Attribute und die Critter-Kräfte des Critters. Das Ziel kann nur die Gestalt eines Critters annehmen, dessen Konstitution höchstens 2 Punkte höher oder niedriger ist als seine eigene und dessen Magieattribut nicht höher ist als das eigene. Für jeden Erfolg außer dem ersten erhöhen sich die physischen Attribute des Critters um 1. (Dies gilt auch für nicht-paranormale Crittergestalten.) Kleidung und Ausrüstung wird nicht mitverwandelt, wohl aber Cyberware und Bioware, für die das Subjekt mit Essenz bezahlt hat.
Paranormale Selbstverwandlung wirkt wie Para-Gestaltwandel, jedoch nur auf den Anwender.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Hab mit der Magie bislang nicht viel am Hut gehabt, daher nur kurz ein Wort zum "Edge erneuern", das ich so erstmal für verfehlt halte, Edge sind Joker und als solche sollte man sie denn auch (gerade im Metaspielsinn) halten, wenn der Magier nur mal schnippsen brauch und die Joker sind wieder da geht das imho am eigentlichen Sinn des Edgeattributes vorbei.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Nehmen wir die Liste mal akribisch auseinander:
Gedankenlesen: Kann man stehen lassen.
Edge erneuern: Alles Wichtige wurde von PaciFist schon gesagt. Lass es lieber bleiben.
Essenz erneuern: Lies' mal im Augumentations nach, was eine Verjüngungskur an Zeit und Geld kostet (und für einen SC ist die Essenzgewinnung der ausschlaggebende Faktor dieser Kur). Der eine Entzug (und man müsste schon 4 Punkte Essenz regenerieren, damit's mehr wird) fällt da nun echt nicht in's Gewicht. Außerdem würde soetwas den MMVV doch zu sehr entschärfen. Selbst wenn er auf sie selber nicht wirken würde, so hätten sie die Möglichkeit, die Essenz ihrer "Herde" zu erneuern.
Verbessertes Heilen: Regelfuchserei, um einen Punkt Entzug zu sparen. Welches Ziel ist beim Heilen schon unfreiwillig (Bewusstlose gelten ja grudsätzlich als kooperativ).
Lebenskraft entziehen: Da würde ich die Zusatzregeln von Heilen verwenden: der Spruch kann nur von verletzten Magiern gesprochen werden, und auch nur einmal pro Wunde. So hätte es mehr von der Umkehr der Empatischen Heilung-Fähigkeit der Adepten. Und zumindest den Heilaspekt mit Permanent-Dauer.
Manafluss reoptimieren: Wenig nützlich, da man das Karma ja sowieso ausgeben muss. Ansonsten wär's aber auch zu mächtig. Außerdem ist der Entzug von -3 bei so einem starken Eingriff in's Managefüge des Ziels doch herzlich wenig.
Pheromonisieren: Würde ich persönlich mit maßgeschneiderten Pheromonen inkompatibel machen. Es wirkt immer der stärkere Modifikator.
Variationen auf Gestaltwandel: Die Reichweiten-Einschränkungen können bleiben. Bei der Unfreiwilligen Verwandlung würde ich eine Mindest-Force entsprechend der Konstitution des Ziels dazugeben (wie bei Versteinerung). Interessanterweise steht bei Gestaltwandel nichts über die Mitverwandlung von Cyberware dabei; weder pro noch kontra. Da dies allerdings bei anderen Manipulationszaubern (Versteinerung, In Schleim verwandeln) nicht passiert, würde ich sagen, man sollte keine vercyberten Verbündeten verwandeln wollen.
Körperveränderung/Chirurgie: IMO ein Gamebreaker. Würde ziemlich viele Aspekte eines Profi-Face (Gesichtsmaske, Stimmenmodulator, Retina-Dublikation, ...) überflüssig machen. Und durch die geruchliche Anpassung würden nicht einmal Wachhunde etwas merken. Und durch Magische Chirurgie wird ein permanentes Abtauchen fast schon zu leicht/billig.
Para-Gestaltwandel: Würde ich zumindest auf einen erwachten Critter pro gelernten Spruch (wie [Critter]-Gestalt) beschränken, und den Entzug um mindestens 2 anheben. Daneben sollte der Entzug bei der Selbstverwandlung an sich schon nur -1 sein.

Ich hoffe, ich bin nicht zu hart mit Dir in's Gericht gegangen. Allgemein sei noch gesagt: jede Gruppe hat ihren eigenen Gaschmack, und was immer Du von Deiner Gruppe absegnen lassen kannst, sei Dir erlaubt.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Nehmen wir die Liste mal akribisch auseinander:
Gedankenlesen: Kann man stehen lassen.
Edge erneuern: Alles Wichtige wurde von PaciFist schon gesagt. Lass es lieber bleiben.
Essenz erneuern: Lies' mal im Augumentations nach, was eine Verjüngungskur an Zeit und Geld kostet (und für einen SC ist die Essenzgewinnung der ausschlaggebende Faktor dieser Kur). Der eine Entzug (und man müsste schon 4 Punkte Essenz regenerieren, damit's mehr wird) fällt da nun echt nicht in's Gewicht. Außerdem würde soetwas den MMVV doch zu sehr entschärfen. Selbst wenn er auf sie selber nicht wirken würde, so hätten sie die Möglichkeit, die Essenz ihrer "Herde" zu erneuern.

Stimmt... werde mal über alternative Regelungen nachdenken, in Richtung Konstruktionsregeln, so dass monatlich gewürfelt wird & der Patient dann pro Erfolg 0,01 Essenz zurückbekommt o.Ä.

Verbessertes Heilen: Regelfuchserei, um einen Punkt Entzug zu sparen. Welches Ziel ist beim Heilen schon unfreiwillig (Bewusstlose gelten ja grudsätzlich als kooperativ).

Nunja, Gegner mit Gift in ner Zahnkapsel und Leute mit Magieresistenz... den Zauber würd ich so lassen, weil in Street Magic von der Tabelle abgedeckt.

Lebenskraft entziehen: Da würde ich die Zusatzregeln von Heilen verwenden: der Spruch kann nur von verletzten Magiern gesprochen werden, und auch nur einmal pro Wunde. So hätte es mehr von der Umkehr der Empatischen Heilung-Fähigkeit der Adepten. Und zumindest den Heilaspekt mit Permanent-Dauer.

Hmm, das würde den Zauber aber höchst ineffektiv gegenüber Heilen machen.

Manafluss reoptimieren: Wenig nützlich, da man das Karma ja sowieso ausgeben muss. Ansonsten wär's aber auch zu mächtig. Außerdem ist der Entzug von -3 bei so einem starken Eingriff in's Managefüge des Ziels doch herzlich wenig.

Hier ggf. ebenfalls monatliche Würfe o.Ä. ... *überleg*

Pheromonisieren: Würde ich persönlich mit maßgeschneiderten Pheromonen inkompatibel machen. Es wirkt immer der stärkere Modifikator.

Darüber hatte ich auch schon nachgedacht, allerdings haben Oxygenate, Antidote und Cure Disease diese Restriktion nicht.

Variationen auf Gestaltwandel: Die Reichweiten-Einschränkungen können bleiben. Bei der Unfreiwilligen Verwandlung würde ich eine Mindest-Force entsprechend der Konstitution des Ziels dazugeben (wie bei Versteinerung).

Dann wäre Konstitution allerdings dreifach drin, was mMn regeltechnisch nicht nachvollziehbar wäre. Eher schon der gewünschte Konsti-Unterschied als Threshold. Die 2 Punkte Maximalabweichung sind da allerdings mMn bereits ausreichend.

Interessanterweise steht bei Gestaltwandel nichts über die Mitverwandlung von Cyberware dabei; weder pro noch kontra. Da dies allerdings bei anderen Manipulationszaubern (Versteinerung, In Schleim verwandeln) nicht passiert, würde ich sagen, man sollte keine vercyberten Verbündeten verwandeln wollen.

Der Entzugscode der beiden Zauber deutet auf eingeschränkte Wirkung hin. Das würde dann nämlich auch erklären, warum bei diesen Zaubern beisteht, dass Cyberware nicht mitverwandelt wird. Die Wirkungseinschränkung, die ich in Verwandelung eingebaut habe, würde sich hingegen auf den entfallenden Attributsbonus beziehen. Das wäre nicht nur sinnvoller, sondern auch näher an Verwandelung aus den vorangegangenen Editionen. Zumindest in der 2nd Edition war ziemlich eindeutig, dass mit Essenz bezahlte Cyberware mitverwandelt wird (bei den anderen Editionen bin ich nicht ganz sicher).

Körperveränderung/Chirurgie: IMO ein Gamebreaker. Würde ziemlich viele Aspekte eines Profi-Face (Gesichtsmaske, Stimmenmodulator, Retina-Dublikation, ...) überflüssig machen. Und durch die geruchliche Anpassung würden nicht einmal Wachhunde etwas merken. Und durch Magische Chirurgie wird ein permanentes Abtauchen fast schon zu leicht/billig.

Wie wärs mit "Pro Erfolg erhalten alle Versuche, das Ziel wiederzuerkennen (Intuition + Logik, bzw. System + Scannerstufe) eine Modifikation von -1"? Damit würde sich der Zauber die Waage mit der Physischen Maske halten.

Para-Gestaltwandel: Würde ich zumindest auf einen erwachten Critter pro gelernten Spruch (wie [Critter]-Gestalt) beschränken, und den Entzug um mindestens 2 anheben.

Den Entzug anzuheben wäre regeltechnisch unplausibel. [Paracritter]-Gestalt wär eher als Wirkungseinschränkung denkbar, aber im direkten Vergleich wäre Para-Gestaltwandel dem normalen Gestaltwandel sonst haushoch unterlegen. Dann würd ich eher an der Wirkung an sich was drehen. Momentan habe ich einfach den ersten Attributsbonus weggelassen, was ja 50 BP entspricht. Ansonsten könnte ich weitere oder ggf. auch alle Boni-Stufen entfallen lassen. Wieviel, würdest du sagen, sind die Kräfte eines Critters etwa wert in BP?

Daneben sollte der Entzug bei der Selbstverwandlung an sich schon nur -1 sein.

Stimmt, sorry. Ich hatte die Zieleinschränkung einfach abgezogen, ohne die alte Zieleinschränkung wieder drauf zu rechnen. (F/2) -1 wäre der korrekte Entzugscode.

Ich hoffe, ich bin nicht zu hart mit Dir in's Gericht gegangen. Allgemein sei noch gesagt: jede Gruppe hat ihren eigenen Gaschmack, und was immer Du von Deiner Gruppe absegnen lassen kannst, sei Dir erlaubt.

Wie gesagt, Kritik und Vorschläge sind mir sehr willkommen. Die meisten Zauber hab ich auch erstmal noch nicht fürs Spiel eingeplant. Nur Paranormale Selbstverwandlung sollte möglichst bald spielfertig sein, für nen Schwarzmagier in Höllenhund- und Teufelsrattengestalt.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Stimmt... werde mal über alternative Regelungen nachdenken, in Richtung Konstruktionsregeln, so dass monatlich gewürfelt wird & der Patient dann pro Erfolg 0,01 Essenz zurückbekommt o.Ä.
Dann würde ich weniger mit Sprüchen sondern eher mit magischer Therapie arbeiten. Dazu müsste man dann evtl. exotische Komponenten benutzen, aber es ginge im Gegensatz zur konventionellen Therapie von zu Hause aus.
Nunja, Gegner mit Gift in ner Zahnkapsel und Leute mit Magieresistenz... den Zauber würd ich so lassen, weil in Street Magic von der Tabelle abgedeckt.
Kommt zwar selten vor, aber ich verstehe Deinen Einwand. Gelten Personen mit Magieresistenz automatisch als unkooperativ?
Hmm, das würde den Zauber aber höchst ineffektiv gegenüber Heilen machen.
Wieso? Heilen kann man pro Wunde einmal einsetzen und die Dauer ist P.
Hier ggf. ebenfalls monatliche Würfe o.Ä. ... *überleg*
Wenn man sowieso Karma ausgeben muss, wird der Spruch dann nicht ziemlich nutzlos?

Darüber hatte ich auch schon nachgedacht, allerdings haben Oxygenate, Antidote und Cure Disease diese Restriktion nicht.
Stimmt, obwohl der Vergleich hier eher mit Increase [Attribute] passend wäre. Evtl. wär's auch am Einfahsten, das Ganze gleich über Increase Charisma zu regeln, das übrigens noch einen um 1 geringeren Entzug hat.

Dann wäre Konstitution allerdings dreifach drin, was mMn regeltechnisch nicht nachvollziehbar wäre. Eher schon der gewünschte Konsti-Unterschied als Threshold. Die 2 Punkte Maximalabweichung sind da allerdings mMn bereits ausreichend.
Die beiden anderen Sprüche, die auf unfreiwillige Ziele wirken und ihren Körper verändern, haben diese Limitierung. Ich würde das sogar auf Gestaltwandel allgemein ausweiten, da man entsprechend mehr Körpermasse umformen muss.

Der Entzugscode der beiden Zauber deutet auf eingeschränkte Wirkung hin. Das würde dann nämlich auch erklären, warum bei diesen Zaubern beisteht, dass Cyberware nicht mitverwandelt wird. Die Wirkungseinschränkung, die ich in Verwandelung eingebaut habe, würde sich hingegen auf den entfallenden Attributsbonus beziehen. Das wäre nicht nur sinnvoller, sondern auch näher an Verwandelung aus den vorangegangenen Editionen. Zumindest in der 2nd Edition war ziemlich eindeutig, dass mit Essenz bezahlte Cyberware mitverwandelt wird (bei den anderen Editionen bin ich nicht ganz sicher).
Welche 'Ware, die nicht an andere gekoppelt ist, verbraucht keine Essenz (bis auf Zahnimplantate und Cranial Bombs)? Verwandelt sich in den alten Editionen Cyberware ganz mit oder hat man einen Vogel mit Metallflügeln?

Wie wärs mit "Pro Erfolg erhalten alle Versuche, das Ziel wiederzuerkennen (Intuition + Logik, bzw. System + Scannerstufe) eine Modifikation von -1"? Damit würde sich der Zauber die Waage mit der Physischen Maske halten.
Ich hab' mir nochmal die Beschreibung des Masken-Spruchs durchgelesen und bin draufgekommen, dass es genau den kranken Sch*** drauf hat, den ich bei Dir bemängelt habe. Ich würde den Wurf eher über Intuition+Wahrnehmung aufen lassen, aber sonst passt's.
Den Entzug anzuheben wäre regeltechnisch unplausibel. [Paracritter]-Gestalt wär eher als Wirkungseinschränkung denkbar, aber im direkten Vergleich wäre Para-Gestaltwandel dem normalen Gestaltwandel sonst haushoch unterlegen. Dann würd ich eher an der Wirkung an sich was drehen. Momentan habe ich einfach den ersten Attributsbonus weggelassen, was ja 50 BP entspricht. Ansonsten könnte ich weitere oder ggf. auch alle Boni-Stufen entfallen lassen. Wieviel, würdest du sagen, sind die Kräfte eines Critters etwa wert in BP?
Rein vom Regeltext her nicht, aber wenn's so einfach wäre, hätten's ein paar Eggheads sicher schon geschafft. Ich hab' mir einfach gedacht, dass es um Einiges umständlicher ist und wollte es im Entzug representieren. Critter-Kräfte in BP zu messen ist allein schon deshalb schwierig, weil verschiedene Critter eine unterschiedliche Zahl und Stärke an Kräften haben.
Du musst auch etwas die Implikationen bei der Verwendung dieser Kräfte bedenken: der Magier verwandelt sich (und seine Mitstreiter) nach einem Kampf kurz in einen Wendigo (oder etwas anderes mit Regeneration) und hat nach wenigen Runden überhaupt keinen Schaden mehr; ohne Haken. Es wäre auch etwas umständlich eine Grenze zu ziehen, die dann nicht willkürlich erscheint.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Dann würde ich weniger mit Sprüchen sondern eher mit magischer Therapie arbeiten. Dazu müsste man dann evtl. exotische Komponenten benutzen, aber es ginge im Gegensatz zur konventionellen Therapie von zu Hause aus.

Sowas in der Art schwebt mir vor, ja. Einmal ne magische Alternative zur gewöhnlichen Gentherapie zwecks Essenzsteigerung und dann noch Möglichkeiten, Edge und Magie wieder aufzufüllen, um die Sonderattribute abzudecken. Nur Resonanz kann außen vor bleiben - dafür bräuchte es irgendeine Technomancer-/Sprite-Kraft.

Kommt zwar selten vor, aber ich verstehe Deinen Einwand. Gelten Personen mit Magieresistenz automatisch als unkooperativ?

Ja, steht so in der Beschreibung der Qualität.

Wieso? Heilen kann man pro Wunde einmal einsetzen und die Dauer ist P.

Ich hatte deinen Vorschlag so verstanden, dass Lebenkraft Rauben analog gehandhabt werden sollte, also nur einmal pro Wunde und P. Damit wäre Heilen natürlich ein paar Nasen voraus.
Allerdings ist mir gerade die Idee gekommen, das Vorhandensein eines "Spenders" einfach als Wirkungseinschränkung laufen zu lassen und ansonsten Heilen zu benutzen.
Damit käme man auf:

Heilen
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (Damage Value) - 2
Verbessertes Heilen
Type: M * Range: T * Duration: P * DV: (Damage Value) - 3
Lebenkraft Rauben
Type: M * Range: Self * Duration: P * DV: (Damage Value) - 5
Heilen siehe GRW, p. 200
Verbessertes Heilen wirkt wie Heilen, jedoch nur auf ein freiwilliges Ziel.
Lebenkraft Rauben wirkt wie Heilen, jedoch nur auf den Anwender selbst. Weiterhin wird eine zweite Person benötigt, der die Lebenskraft entzogen wird. Der "Spender" muss nicht freiwillig sein, allerdings muss für die Zauberdauer physischer Kontakt hergestellt werden. Dieser erhält dann den beim Ziel geheilten Schaden. Lebenskraft Rauben wird, als Nebeneffekt, sowohl vom Ziel als auch vom "Spender" als lustvoll empfunden.

Wenn man sowieso Karma ausgeben muss, wird der Spruch dann nicht ziemlich nutzlos?

Hauptsächlich liegt mein Augenmerk auf dem Regenerationsaspekt. Natürlich sollte sich kein Magier freiwillig mit Cyberware zuknallen, aber es kann ja durchaus passieren, dass man unfreiwillig etwas eingebaut bekommt, z.B. einen Hive mit zerstörerischen Naniten, als Alternative zur leichter entfernbaren Schädelbombe. Und dann wäre es schön, wenn man den Magieverlust nach dem Ausbau der Cyberware wieder rückgängig machen könnte.

Stimmt, obwohl der Vergleich hier eher mit Increase [Attribute] passend wäre. Evtl. wär's auch am Einfahsten, das Ganze gleich über Increase Charisma zu regeln, das übrigens noch einen um 1 geringeren Entzug hat.

Increase Charisma ist allerdings leider ein ziemlich blöder Spruch für ein Magier-Face. Um als Elf mit hohem Charisma so sein Können zu verbessern, brauchts schon ne Mindestforce von 9.
Oxygenate gibt ebenfalls Bonuswürfel auf einen Teilaspekt eines Attributs (Konstitution), weshalb ich mich daran orientiert habe. Dafür hilft Pheromonisieren halt nicht bei sozialen Würfe per Matrix und auch nicht beim Entzug, weils ja keine direkte Verbesserung des Attributs darstellt, sondern nur ein Werkzeug simuliert. (Bei Entzug schlägt sowieso nichts einen Pixie-Magier mit Herausragendem Attribut und Zelebralbooster.)

Die beiden anderen Sprüche, die auf unfreiwillige Ziele wirken und ihren Körper verändern, haben diese Limitierung. Ich würde das sogar auf Gestaltwandel allgemein ausweiten, da man entsprechend mehr Körpermasse umformen muss.

Daher ja auch die +/-2-Beschränkung für die Critter-Konsti ;)

Welche 'Ware, die nicht an andere gekoppelt ist, verbraucht keine Essenz (bis auf Zahnimplantate und Cranial Bombs)?

NanoWare. Allerdings ist der Essenz-Hinweis wahrscheinlich dafür da, um zu erklären, warum ein verwandelter Streetsam nicht von seinen eigenen Kompositknochen zerrissen wird, die Ares Predator allerdings nicht mitverwandelt wird.

Verwandelt sich in den alten Editionen Cyberware ganz mit oder hat man einen Vogel mit Metallflügeln?

Habe ich nirgends explizit gefunden, allerdings gilt dort halt, dass mit Essenz bezahlte Cyberware als Teil des natürlichen Körpers zählt. Entsprechend gehe ich davon aus, dass sich Cyberware normalerweise in eine organische Form verwandelt - es sei denn, der Spieler des Magiers oder des Verwandelten hätte es als Styleeffekt gern anders.

Ich hab' mir nochmal die Beschreibung des Masken-Spruchs durchgelesen und bin draufgekommen, dass es genau den kranken Sch*** drauf hat, den ich bei Dir bemängelt habe.

Ja, im Endeffekt hab ich nur die Spruchkategorie ausgewechselt.
Sinn der Zauber ist es halt, Magiern ein Werkzeug zu geben, das ohne Technik funktioniert, dafür aber Entzug hat.

Ich würde den Wurf eher über Intuition+Wahrnehmung aufen lassen, aber sonst passt's.

Stimmt, macht deutlich mehr Sinn und passt auch von der Trefferwahrscheinlichkeit besser zu Willenskraft+Counterspelling bei der Physischen Maske.

Rein vom Regeltext her nicht, aber wenn's so einfach wäre, hätten's ein paar Eggheads sicher schon geschafft.

Jup, deshalb würd ich den Zauber auch retroaktiv einführen ;) Die paar Zauber im Core und in Street Magic können ja sowieso nicht alle Formulae sein, die auf der ganzen Welt kursieren, vor Allem, wenn man sich die vielen Traditionen ansieht, die es gibt.
Lebenkraft Rauben will ich beispielsweise ebenfalls retroaktiv einführen, als einen der Standard-Heilzauber für Schwarzmagier.

Ich hab' mir einfach gedacht, dass es um Einiges umständlicher ist und wollte es im Entzug representieren.

Beim Entzug geben die Regeln allerdings nicht viel Spielraum. Daher will ich eher auf die direkte Wirkung gehen & hab die ja auch schon heruntergesetzt, um beide Zauber etwa gleich stark zu bekommen.

Critter-Kräfte in BP zu messen ist allein schon deshalb schwierig, weil verschiedene Critter eine unterschiedliche Zahl und Stärke an Kräften haben.

Stimmt, gilt allerdings auch schon bei Attributswerten und den nichtmagischen Fähigkeiten der mundanen Critter. Ne Schätzung pi mal Daumen dürfte daher schon völlig ausreichen.

Du musst auch etwas die Implikationen bei der Verwendung dieser Kräfte bedenken: der Magier verwandelt sich (und seine Mitstreiter) nach einem Kampf kurz in einen Wendigo (oder etwas anderes mit Regeneration) und hat nach wenigen Runden überhaupt keinen Schaden mehr; ohne Haken. Es wäre auch etwas umständlich eine Grenze zu ziehen, die dann nicht willkürlich erscheint.

Stimmt, Regeneration ist ne heftige Sache, besonders wegen Entzug. Sinnvoll wäre da wohl, die "Zauber-heilen-keinen-Betäubungsschaden"-Regel anzuwenden.
Critter mit Sapience sollte ich aus der Wirkung noch ausnehmen, ebenso wie Spirits, da beides ja keine Critter im engeren Sinne sind, sondern spielbare Rassen.
Bliebe noch offen, ob der erste Erfolg alle Critterkräfte zugänglich macht oder nur zwei oder drei und die weiteren Critterkräfte mit entsprechend steigenden Erfolgen. Momentan scheint es mir am sinnvollsten, die zweite Lösung zu nehmen und dann auch die Attributsboni der Einfachheit halber ganz zu streichen.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Ich hab' Deine Kommentare durchgelesen und etwas über die Sache nachgedacht.
Verbessertes Heilen: Ändere den Namen. Ist zwar aus Spielersicht oft eine Verbesserung, aber spätestens wenn der Spieler vor einem Selbstmordopfer steht, denkt er sich 'Ja, Verbessertes Heilen...'.
Lebenskraft entziehen: Ich verstehe, was Du mit der Kraft bezwecken willst, aber Du musst bedenken, dass Du dabei zwei Sprüche kombinierst; Heilen und Tödliche Berührung. Wenn Du (rein spieltechnisch) vom Heilzauber her kommst, hast du zwar die Einschränkung, dass Du ein noch lebendes Opfer brauchst, dass Du packen musst; die Frage ist, ob das den positiven Nebeneffekt so voll abdeckt, dass Du noch zusätzlich Schaden machst.
Wenn Du die Sache vom Kampfzauber her betrachtest, hast Du als einzige Schwäche, dass Du selbst verwundet sein musst; aber den Vorteil, dass Du Dich bei der Verwendung sogar heilst.
Ich würde dazu tendieren, den Entzugscode des Kampfzaubers zu übernehmen und noch 1 oder 2 Punkte draufzulegen.
Außerdem musst Du bedenken, dass ein Magier bei Deinem Entzugscode mehrfacher Initiat und zusätzlich schwer verwundet sein muss, um mehr als einen Entzug abwürgen zu müssen (min. 7 Schaden geheilt).
Unfreiwilliger Gestaltwandel: Tu' was Du nicht lassen kannst. Du hast Deine Meinung und ich meine. Wir werden uns wohl nicht gegenseitig überzeugen können.
Para-Gestaltwandel: Ich glaube genau wegen diesen Feintuning-Schwierigkeiten haben die Entwickler gesagt, dass es einfach nicht funktioniert. Das Ganze verursacht mehr Kopfzerbrechen als es im Endeffekt wert ist. Ich würd' den Zauber einfach als zu komplex außen vor lassen. Wo man sich nur auf einen Entzug einigen müsste, wären wahrscheinlich einzelne Critter-Kräfte.
 
AW: [SR4] Eigene Zaubersprüche

Verbessertes Heilen: Ändere den Namen. Ist zwar aus Spielersicht oft eine Verbesserung, aber spätestens wenn der Spieler vor einem Selbstmordopfer steht, denkt er sich 'Ja, Verbessertes Heilen...'.

Stimmt, ein anderer Name wäre wohl angebracht.

Lebenskraft entziehen: Ich verstehe, was Du mit der Kraft bezwecken willst, aber Du musst bedenken, dass Du dabei zwei Sprüche kombinierst; Heilen und Tödliche Berührung. Wenn Du (rein spieltechnisch) vom Heilzauber her kommst, hast du zwar die Einschränkung, dass Du ein noch lebendes Opfer brauchst, dass Du packen musst; die Frage ist, ob das den positiven Nebeneffekt so voll abdeckt, dass Du noch zusätzlich Schaden machst.
Wenn Du die Sache vom Kampfzauber her betrachtest, hast Du als einzige Schwäche, dass Du selbst verwundet sein musst; aber den Vorteil, dass Du Dich bei der Verwendung sogar heilst.
Ich würde dazu tendieren, den Entzugscode des Kampfzaubers zu übernehmen und noch 1 oder 2 Punkte draufzulegen.
Außerdem musst Du bedenken, dass ein Magier bei Deinem Entzugscode mehrfacher Initiat und zusätzlich schwer verwundet sein muss, um mehr als einen Entzug abwürgen zu müssen (min. 7 Schaden geheilt).

Als Heilzauber wäre es mit Reichweite T und Wirkungsdauer P versehen, bräuchte also mindestens zwei Kampfrunden anhaltende Berührung, was den Einsatz während eines Kampfes ziemlich erschwert. Der Entzugscode für Heilzauber basiert auf (Damage Value) +/- Mod, hat also doppelt so hohen Basisentzug wie ein Kampfzauber, dafür aber nur geistigen und unabhängig vom Magieattribut des Anwenders. Der konkrete Entzug für (DV)-5 wäre 1G bis einschließlich 6 erlittene Schadenspunkte, +1G und +2 Kampfrunden für jeden weiteren Schadenspunkt. Skalierbar wäre das nicht, da der Entzug unabhängig von der Force des Zaubers ist und nur mit den Verletzungen, die der Zauber heilen soll, zusammenhängt. Ein Opfer mindestens zwei Kampfrunden festhalten zu müssen, sehe ich schon als Einschränkung, zumal das Opfer gut mehrere Ini-Passes haben könnte und während dieser zwei Kampfrunden zwei bis acht mal (Technomancer u.U. sogar zehn mal, aber das dürfte selten vorkommen) handeln kann, was den Zauber ziemlich leicht unterbrechen könnte, wenn er mitten im Kampfgeschehen gesprochen wird.
Alternativ könnte der Entzugscode bei (DV)-4 belassen bleiben und die Einschränkung als Ersatz für die Heilen-Einschränkung genommen werden.

Als Kampfzauber wäre der Zauber nicht auf T, P festgelegt und würde am ehesten als Instant-Zauber gelten, was die zum Zaubern benötigte Dauer von (Drain Value)*2 Kampfrunden auf 1 IP senken würde. Desweiteren könnte der Zauber auf LOS oder gar LOS(A) erweitert werden. Da der Entzug laut Tabelle auf (F/2) festgelegt ist, müsste die Wirkung entsprechend verringert werden, um neben Manablitz und Heilen als gleichwertig zu stehen, evtl. einfach so:
"Jeder ungerade Erfolg (1., 3., 5. etc.) verursacht 1 Schaden beim Ziel, jeder gerade Erfolg (2., 4., 6. etc.) heilt 1 Schaden beim Anwender. Das Ziel widersteht durch Konstitution (+Counterspelling). Die Erfolge der Widerstandsprobe verringern wie gewohnt die Erfolge des Zaubers, was sich gleichmäßig auf Schadens- und Heilwirkung des Zaubers auswirkt."

Para-Gestaltwandel: Ich glaube genau wegen diesen Feintuning-Schwierigkeiten haben die Entwickler gesagt, dass es einfach nicht funktioniert. Das Ganze verursacht mehr Kopfzerbrechen als es im Endeffekt wert ist. Ich würd' den Zauber einfach als zu komplex außen vor lassen. Wo man sich nur auf einen Entzug einigen müsste, wären wahrscheinlich einzelne Critter-Kräfte.

Da zwischen Maus und Elefant ebenfalls ein großer Werte-Unterschied besteht und beides per Gestaltwandel erreicht werden kann, braucht Para-Gestaltwandel mMn auch nicht feiner abgestimmt werden.
Lohnen tut sich das Kopfzerbrechen mMn schon, da ich Paracritter-Gestalt annehmen zu können, sehr stylish finde.
 
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