Eigene Ideen zu Cathay

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Ein Thread für all jene die ihren eigenen ideen zu Cathay haben wie zum Beispiel: neue Disziplinen, veränderte Disziplinen, neue Namensgeber oder veränderte Namensgeber, etc.
Das ganze ist natürlich nichts offizielles und jeder muss mit seinen Spielern selber entscheiden was er davon nutzen will wenn überhaupt wa genutzt wird.

Der Übersicht halber werd ich für jede Idee einen eigenen Post benutzen:

Den Anfang mach ich mit dem Ninja oder Assassine.

Die Disziplin erscheint auf den ersten Blick sehr banal von den Talenten die sie bekommen. Ihre eigentliche Spezialität ist aber ihr Fadenweben (Ninjitus genannt). Ninja erhalten ihr Fadenweben schon im zweiten Kreis und können dafür unzählige Talent Knacks erlernen (manchen mag das mit dem zweiten Kreis nicht schmecken aber es ist dann ein leichtes dieses mit dem Kresi 4 Talent auszutauschen).
Wenn man einen ninja erstellt muss man entscheiden von welchen Klan man kommt oder ob man vom Turm der Geheimnisse kommt, diese Entscheidung ist ncht nur wichtig für Hintergrund und Rollenspiel sondern auch auf welche Ninjitsu Talentknacks man Zugriff hat.

Bis jetzt ist der Ninja nur bis Kreis 8 gemacht aber ich denke fürs erste ist mehr gar nicht notwendig.
Auch Hintergrund (existiert bisher nur in meinem Kopf) für di einzelnen Klans ist noch nicht getippt.

NINJA

KLANS: Turm der Geheimnisse, Roter Lotus, Teufelskröten, Schattenwind



Kreis 1

Optional: Unarmed Combat, Throwing Weapon, Airdance, Search, Melee Weapon

Disziplin: Karmaritual, Silent Walk, Climbing, Avoid Blow, Disguise Self

NOVICE

Optional: Durability (6/5), Lock Picking, Great Leap, Sprint, Etiquette; Search, Sense Poison, First Impression

Kreis 2

Defense: +1Physical Defense

Disziplin: Fadenweben (Ninjitsu)

Kreis 3

Disziplin: Acorbatic Strike

Kreis 4

Karma: für DEX

Disziplin: Surprise Strike

JOURNEYMAN

Optional: Picking Pockets, Swift Kick, Second Weapon, Conceal Object, Disarm, Wind Catcher, Wound Balance, Evidence Analysis

Kreis 5

Schattenversteck: Der Ninja kann sich besonders gut in Schatten verstecken. Will er dies tun kostet ihn das 2 Strain und er erhält +7 auf den Silent Walk Wurf wenn er sich in Schatten verstecken kann. Dieser Bonus gilt nur solange, solange er scih im Schatten aufhält und sich dort nicht bewegt. Diese magische Fähigkeit erlaubt den Ninja sich auch dann in Schatten zu verbergen wenn Verstecken physisch gar nicht möglich wäre( ZB.: wenn man zwar im Schatten eines Baumes steht, der Schatten sich aber auf offener Fläche befindet).
Führt man aus seinem Schattenversteck einen Surprise Strike durch erhält man +3 auf den Schadenswurf.

Disziplin: Gliding Stride

Kreis 6

Karma: für PER

Disziplin: Tracking

Kreis 7

Karma: Der Ninja darf einen zusätzlichen Karmawürfel benutzen für Silent Walk.

Disziplin: Mimic Voice

Kreis 8

Defense: +1Spell Defense

Disziplin: Hypnotize




NINJITSU KNACKS

Schattenbilder

Rang: 6
Klans: alle

Der Ninja kann bis zu Rang Abbilder von sich selbst erschaffen. Jedes Abbild kostet 1 Punkt Überanstrengung und erhöht seine KV und MV um 1. Jedes mal wenn er angegriffen wurde, er zwar nicht getroffen wurde, das Angriffsergebnis allerdings über seiner natürlichen KV oder MV liegt wird ein Schattenbild zerstört.
Der Ninja würfelt mit Ninjitsu das Ergebnis ist der MW um die Schattenbilder zu durchschauen, ist dies der Fall haben die Schattenbilder natürlich keine Wirkung auf die Personen die sie durchschaut haben.

Schattenbilder können natürlich auch außerhalb eines Kampfes Verwirrung stiften.

Schatten Binden

Rang: 6
Klans: Turm der Geheimnisse, Schattenwind
Überanstrengung: 2

Der Ninja wirft eine kleine Wurfwaffe in den Schatten des Ziels und würfelt dann mit Ninjitsu gegen die Spelldefense des Ziels, gelingt dieser Wurf so ist das Ziel für Rang Runden an Ort und Stelle gebunden.. Es kann sich also nicht mehr von der Stelle bewegen was die PD um zwei senkt und Avoid Blow unmöglich macht.

Vom Winde verweht

Rang: 9
Klans: Schattenwind
Überanstrengung: 3

Der Ninja wirbelt Staub, Blütenblätter, Laub, Papier oder was immer auch gerade da ist auf und würfelt mit Ninjitsu gegen die höchste Spell Defense der Gegner +1 pro weiteres Ziel, gelingt der Wurf lenken die herum wirbelnden Blüten, Laub, etc, die Gegner so sehr ab das der Ninja sie ungesehen davon machen kann sofern die physischen Umstände das erlauben. Für die Gegner wird es einfach so aussehen als wäre er im Blütensturm einfach verschwunden.

Krötenzunge

Rang: 5
Klans: Teufelskröten

Der Chara kann seine Zunge bis zu Rang m aus dem Mund schnellen lassen und kann sie dabei einsetzten wie ein T`skrang seinen Schwanz einsetzen kann.

Katzenaugen

Rang: 4
Klans: alle
Überanstrengung: 1 pro Minute

Der Ninja kann jederzeit seine Augen auf Nachtsicht umstellen was für jede angefangene Minute ein Punkt Strain kostet.

Krötenaugen

Rang: 6
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2 pro Minute

Der Ninja kann seine Augen jederzeit auf Wärmesicht umstellen was für jede angefangene Minute 2 Strain kostet.

Krötengalle

Rang: 8
Klans: Teufelskröten
Überanstrengung: 2

Der Ninja kann seinen Speichel in eine stark ätzende Säure verwandeln was 2 Strain verursacht. Will er diese auf einen Gegner spucken so muss er mit Ninjitsu gegen die PD gegen das Ziel würfeln. Die Säure verursacht TOU-Stufe Schaden.
Die Säure ist aber auch sehr gut geeignet um Objekte zu zerstören wie zum Beispiel simple Metallschlösser, etc.

Schattenschwimmen

Rang: 12
Klans: Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: 1 pro Runde

Der Ninja kann mit schon vorhandenen Schatten verschmelzen und sich darin fortbewegen. In den Schatten hat der Ninja nur die halbe Bewegung kann aber überall hin wo auch der Schatten ist, selbst durch schmale Schlitze, etc.
Der Ninja kann aus den Schatten heraus angreifen was allerdings seine Position verrät, jeder Angriff aus den Schatten ermöglicht einen Surprise Strike. Der Ninja kann auch dann angegriffen werden wenn er sich in den Schatten aufhält(sofern man eine Möglichkeit hat ihn aufzuspüren) allerdings wird seine Physical Defense, solange er im Schatten ist, gegen seine Magical Defense ersetzt.
Jede Runde in den Schatten verursacht einen Punkt Strain.

Präsenz Verdecken

Rang: 6
Klans: alle
Überanstrengung:-

Alle Methoden den Ninja auf magische weise aufspüren zu wollen sind um 3 erschwert.

Geisterhaar

Rang: 10
Klans: Roter Lotus, Turm der Geheimnisse
Überanstrengung: siehe Text

Dieser Knack erlaubt den Ninja perfekte Kontrolle über seine Haare zu erlangen. Pro Strain kann sich der Ninja seine Haare um einen Meter pro Runde wachsen lassen. Kürzen kostet weder Zeit noch Strain. Der Ninja kann seine Haare frei bewegen ganz so als wären sie ein normales Körperteil von ihm. Sie besitzen die selbe DEX und STR wie der Rest von seinem Körper. Der Ninja kann die Haare ähnlich benutzen wie ein T`skrang seinen Schwanz, er kann also mit seinen Haaren eine Waffe mit max.Größe 2 führen und erhält dann die selben Combatoptions. Er kann seine Haare aber auch benutzen um einen Gegner zu fesseln, dafür muss er mit Waffenlos einen guten Erfolg gegen die Physical Defense des Opfers schaffen und muss danach noch mit einen STR-Wurf besser würfeln als das Opfer mit STR würfelt. Ein gefesseltes Opfer ist physisch praktisch Handlungsunfähig wird aber das gefesselte Opfer mit einer scharfen Waffe angegriffen ist es automatisch befreit da die Haare zerschnitten werden.
Dem Opfer steht jede Runde ein Befreiungsversuch mit STR vs. STR zu.
Außerdem erhält der Ninja jede Runde in der er seine Haare nutzt ein Strain.


Die folgenden zwei Talent Knacks könnten manchen ein wenig sauer aufstossen, verstören oder gar für pervers empfinden und sind vielleicht auch nicht ganz jugendfrei, daher stell ich sie in einen Spoilertag

Kuss des Todes

Rang: 7
Klans: Roter Lotus
Überanstrengung:

Der Ninja kann an seinen Lippen (weibliche Ninja auch im vaginalen Bereich) ein tötliches Gift erzeugen. Dies kostet ihm 3 Strain und er muss mit Ninjistsu seine eigene Spell Defense brechen um nicht selbst vergiftet zu werden.
Das Gift hat folgende Werte:
Type: Paralysis +Damage
Onset Time: 1Minute
Duration: Paralysis(1Tag), Damage( 1x +1x für jede Minute Kontakt mit dem Ninja)
Spell Defense: Ninjitsustufe
Step Number: Ninjitsustufe

Versteckt im Blütenkelch

Rang: 12
Klans: Roter Lotus
Übernastrengung: siehe Text

Diesen Ninjitsu-Knack können nur weibliche Ninjas erlernen. Die Ninja kann über ihre Vagina einen Namensgeber nicht größer als ein Mensch (also kein Troll, Ork oder Obisdianer) in ihre Gebärmutter aufnehmen,dieser vorgang könnte eventuell für aussenstehende ziemlich ekelhaft oder schrecklich erscheinen. Die Prozedur dauert etwa 5 Minuten und verursacht so viel Strain wie der Chara Wundschwelle hat (verursacht aber keine Wunde. Die Magie verursacht das die gebärmutter zu einer Art astralen Tasche wird so das sich das ganze auch wirklich ausgeht. Von aussen sieht die Ninja dann so aus als wäre sie hochschwanger. Astral kann man natürlich erkennen was sich wirklich in ihrem Bauch befindet.
Die Ninja kann dann den namensgeber jederzeit wieder “gebären“ was wieder ca 5 Minuten dauert und nochmals soviel Strain verursacht wie der Chara Wundschwelle hat. Man kann die „Gebärzeit auf drei runden verkürzen was dann allerdings eine Wunde verursacht.

Natürlich kann man auch noch eine Menge merh Talent Knacks für Ninjitsu erstellen.

Wem die Namensgeber so wie sie im Cathay Playersguide sind zu fad erscheinen, ich hab auch noch Rassen verändert, aber dazu ein ander mal mehr. Ich will auch noch einige Disziplinen erstellen.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Da wir mit den Ki Mao und Po Na so wie sie im Cathay Sourcebook dargestellt werden nicht zufrieden sind, hier unsere alternativen Versionen.

KI MAO

Einfach nur Elfen mit Tigerstreifen war uns zu wenig, wir wollten etwas mit mehr Impact, etwas mutigeres. Ki mao sind bei uns tatsächlich "Tigermenschen" so wie T`skrang "Echsenmenschen" sind. Ob man sich nun richtige Tigerköpfe vorstellt oder lieber mangastyle Catgirls haben will bleibt dabei jeder Gruppe selbst überlassen, auf jeden Fall ist beides sehr viel asiamässiger als das was im Sourcebook produziert wurde.

Ki Mao sind in meienr Vorstellung roh, wild und animalisch und das fogende template soll das darstellen.

DEX: 13
STR: 11
TOU: 11
PER: 10
WIL: 10
CHA: 10

Racial Abilities:

Gute Sinne: Ki Mao erhalten +2 Stufen auf alle PER-Würfe die etwas mit Sehen, Riechen oder Hören zu tun haben. Dieser Bonus wird auch auf alle Talente und fertigkeiten übertragen die etwas mit diesen drei Sinnen zu tun haben, wie zum Beispiel Search. (Meine erste Idee war ihnen einfach das PER-Attribut zu erhöhen, da in ED PER aber auch für Klugheit und Intelligenz steht hielt ich das für nicht angebracht und hab beschlossen ich geb ihnen für ihre guten Sinne besser einen Stufenbonus.)

Klauen und Zähne: Die Fingrnägel der Ki Mao sind hart und widerstandsfähig und ihre Eckzähne lang und scharf. Sie erhalten +1 Stufe auf Waffenlosschaden.

Nachtsicht: siehe Elfen

Great Leap: Ähnlich wie alle Windlinge in der Lage sind astral zu sehen sind alle Ki mao zumindest potentiell dazu in der Lage weit zu springen. Jeder Ki Mao darf das Great Leap-Talent erlernen, zusätzlich zu seinen Talenten aus der entsprechenden Disziplin.

Wild und unbeherrscht: Ki Mao sind wild, roh und unbeherrscht was dazu führt das sie leichter zu reizen sind und ganz allgemein in vielen sozialen Situationen nicht zurecht kommen. Ihre Social Defense wird um 1 reduziert.

Naturverbunden: Ki Mao fühlen sich in stark urbanen Gegenden nicht besonders wohl, ihre Aktionswürfe werden daher um1 reduziert wenn sie sich in stark urbanisierten gegenden aufhalten. Neben großen Städten kann dies auch ein Kaer sein, Kanalisation, Tempelanlagen, etc.

Movement: 7

Karmamodifer: 3


PO NA

Auch mit den Po Na waren wir nicht sonderlich einverstanden. Auch sie sind in meiner Vorstellung animalischer und aggressiveraber auch sehr gerissen.

DEX: 11
STR: 12
TOU:10
PER: 11
WIL: 10
CHA: 9

Racial Abilities:

Schwanz: siehe der Eintrag bei den Po Na, allerdings erhalten sie im ausgleich zu den -6 STR für den Schwanz einen +1 Bonus auf das Würfelergebnis beim Klettern.

Climbing: Ähnlich wie alle Windlinge in der Lage sind astral zu sehen sind alle Po Na zumindest Potential dazu in der Lage außergewöhnlich gut zu klettern. Jeder Po Na darf das Climbing-Talent erlernen, zusätzlich zu seinen Talenten aus der entsprechenden Disziplin.

Wild und unbeherrscht: siehe Ki Mao

Movement: 6

Karmamodifer: 4
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Eine für ein Asiasetting sehr wichtige Disziplin ist meiner Meinung nach der Magistrat, da Beamte im kaiserlcihen China eine wichtige Rolle spielten. Immerhin war der Staat nicht feudal organisiert sondern duch einen Beamtenapparat.
Der Magistrat so wie ich ihn erstellt habe lässt sich auch sehr gut als Spion oder Detektiv einsetzten.

Neue Talente sind gleich nach dem 8. Kreis zu finden.

MAGISTRAT

INITIATE

Options: Book Recall, Taunt, Read/Write Language, First Impression, Melee Weapons

Kreis 1

Disziplin: Karmaritual, Kaligraphie, Book Memory, Etiquette, Conversation


NOVICE

Options: Durability (6/5), Speak Language, Disguise Self, Avoid Blow, Empathic Sense, Evaluate, Lasting Impression, Silent Walk

Kreis 2

Defense: +1 Social Defense

Disziplin: Research

Kreis 3

Disziplin: Diplomacy

Kreis 4

Karma: für PER

Disziplin: Thread Weaving(Bürokratie)


JOURNEYMAN

Options: Resist Poison, Dead Fall, Throwing Weapons, Engaging Banter, Slough Blame, Lip Reading, Mimic Voice, Gracefull Exit

Kreis 5

Ich habe Recht: Der Magistrat zahlt zwei Strain und würfelt mit Bürokratie gegen die höchste SD seiner Diskussionsgegner +1 für jeden weiteren Gegner. Gelingt der Wurf endet die Diskussion abrupt damit das der Magistrat im Recht ist. Diese Wirkung hält allerdings nur für die nächsten 5 Minuten danach würde die Diskussion wieder beginnen. Im Normalfall zieht sich der Magistrat innerhalb dieser Zeit zurück um das letzte Wort zu haben.

Disziplin: Resist Taunt

Kreis 6

Karma: für CHA

Disziplin: True Sight

Kreis 7

Karma: Der Magistrat darf für alle defensiven Würfe Karma nehmen um sich gegen Beeinflussungen zu wehren die von ihm verlangen etwas zu tun das gegen das Gesetz ist.

Disziplin: Evidence Analysis

Kreis 8

Defense: +1 Social Defense

Disziplin: Kaiserliche Autorität


Kaiserliche Autorität

Stufe: Rang+CHA
Aktion: Sustained
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Dieses Talent kann nicht durch Vielseitigkeit erlernt werden.
Der Magistrat kann bis zu einen gewissen Grad Befehle erteilen die befolgt werden müssen sofern der Befehl den Gesetzen des Landes entspricht.
Der Magistrat kann zum Beispiel illegale Versammlungen auflösen und die Leute nach hause schicken, er kann das trinken von Alkohol verbieten wo es nicht angebracht ist (zum Beispiel auf der Straße), er kann Kneipenschlägereien unterbinden, er kann Leute aus der Stadt vertreiben sofern sie hier nicht wohnhaft sind, etc.
Außerdem kann er kleinere Streitereien schlichten wobei die Parteien dann sein Urteil akzeptieren, Zum Beispiel wenn zwei Bauern streiten wo sein Land aufhört und das des anderen anfängt oder wenn sich jemand am Markt über Wucherpreise aufregt, etc., etc.
Der Magistrat würfelt dafür mit der Talentstufe gegen die höchste SD aller Beteiligten +Anzahl der Ziele die benachteiligt werden sollen.

Kalligraphie

Stufe: Rang+WAH
Aktion: Sustained
Karma: Nein
Überanstrengung: -

Der Chara kann mit Kalligraphie nicht nur besonders schön, in verschiedenen Stilen schreiben sondern auch versuchen die Handschriften anderer Leute zu fälschen. Dafür würfelt der Chara mit Kalligraphie und notiert sich das Ergebnis, dies ist dann der MW um es mit WAH, Kalligraphie, True Sight oder ähnlichem zu durchschauen.
Außerdem kann er Zeichen geschickt so substituieren das der Text zweideutig wird und andere diese Zweideutigkeit nur erkennen wenn der Schreiber sich mit dieser Person vorher abgesprochen hat oder ein entsprechender Kalligraphie oder True Sight Wurf gelingt. Auch versteckte Botschaften sind so möglich.

Dieses Talent gibt es auch als Fertigkeit.

Für das Talent Kalligraphie sind noch einige Tuschemagie Knacks geplant.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Wenn du die Sachen hier auch noch postest könntest du evtl. noch von arma & Dammi was dazu hören. Meistens haben die gute Tips.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Ist in diesem Forum eventuell mehr los als hier?

Werds mir heute Abend mal ansehen.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Manchmal Ja, manchmal nein. In deutschen Earthdawnforen ists relativ still geworden. Wenn englisch kein Problem ist kannst du ja auch mal bei Red Brick selber vorbeischauen, die haben ein Earthdawn Unterforum in dem es meist recht voll ist.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

In deutschen Earthdawnforen ists relativ still geworden.
Das ist auch kein Wunder. Die neueste Edition von ED gibt es nur auf Englisch und die letzte deutsche Edition ist auch schon älter, so dass alle Regelfragen schon vor Jahren geklärt wurden. Mir scheint auch die meisten ED Spieler sind weniger Internetaffin als Spieler anderer Systeme.
 
AW: Eigene Ideen zu Cathay

Es gibt auch die Möglichkeit, im Tanelorn zu posten, da schauen Dammi und Arma auch häufig rein.
 
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