AW: [SR4] Attribute heben
Manche Attribute sind halt einfacher mit ' ware zu erhöhen(GES ,STR oder REA)andere nicht so leicht
für LOG gibts den Zerebralbooster
Schon mal bei den Naniten geguckt ?
Ich glaube da gibts was.Dazu gibts noch die Genetische Optimierung,die erhöht die natürliche WIL
Die Gen-Optimierung bringt einen Punkt. Alle anderen Steigerungen haben Stufen und erreichen auch den augmented Maximalwert, warum hier nicht ?
Bei den Naniten habe ich nur überflogen, aber auch nichts passendes gesehen.
Wie meinst Du das mit den angeheuerten Magiern und draufsprechen lassen ?
Einen Zauberspeicher musst Du selber binden (und das Karma dafür ausgeben) dafür mußt Du aber Magier sein.
Soweit ich gelesen habe, muss der Sustaining Focus nicht mit dem Zauber auf der selben Szene bleiben. Wenn der Zauber wirkt, können der aufrecht erhaltende Magier bzw. der aufrecht erhaltende Fokus beliebig weit von der Person entfernt sein, die Nutznießer des Zaubers ist.
Ergo heuere ich den Magier an, kaufe ihm ggf. sogar den Sustaining Fokus (binden muss er ihn selbst) und er zaubert auf mich den Zauber behält den Fokus bei sich und ich kann überall mit dem Bonus hin spazieren. Theoretisch verfällt der Zaubereffekt nicht (habe nicht gelesen, dass der Magier irgendwann gezwungen wäre Zauber fallen zulassen (außer er will durch eine Barriere oder so). Ich schätze er muss die Zauber aufheben, wenn er schlafen will, aber ob das für solche gilt, die in einem sustaining Fokus sind, ist nicht angegeben.
So zumindest, das was ich über den Magiekram soweit gelesen habe...
Dann würde Ich den Zauber lieber selbst lernen und reinsprechen.
Ja, angenommen andere in der Gruppe sind schon Magier (die mit genug Karma jeden Scheiß können +Geister rufen die Kampf-Werte haben die eine Drone vor Neid erblassen lässt) und jemand spielt den Ki-Adepten (der nicht beim Johnson feilschen muss, weil er nur seinen Lebensstil und ggf. einen Waffenfokus (der keine Obergrenze hat) bezahlen muss und seine 4 Ini-Durchgänge bekommt, indem er Karma für Kräfte ausgibt) und einer spielt den Technomancer (der sowohl dem Hacker als auch dem Rigger leicht den Rang abläuft, dessen Initiaten-Kraft ihm quasi-Talentleitungen gibt, so das er auch jeden anderen Scheiß mit moderaten Würfelpools kann).
Ja, wenn man mithalten will, sollte man auch sowas spielen. Wenn der Spielleiter meint, dass wäre "zu viel", dann hat man halt den archtypischen Sami, der sich mit dem was man bei Runs verdient, vor allem beim Start, nicht unbedingt hinterher kommt, was die Würfelpools angeht. Der den Rigger noch die Drohne wegschießen kann, aber bei Geistern (mit der Immunität gegen mundane Waffen) ein Problem bekommt, dessen Commlink-Sicherheit nue mit Nuyen bezahlt ist und der offensichtlich so unmagisch sein kann, wie ein Klumpen Metall (der er ist), aber dennoch von jedem Zauber mit voller Wucht getroffen wird (außer Heilzaubern, na danke). Abwehr-Attribut Willenskraft kann er nur Steigern, aber an das augmented Max kommt er scheinbar nicht.
Wohingegen Magier bekanntlich in unbekannte Höhen hinein Initiieren können.
Würdest Du denn als Magier einen Zauber mit deiner Signatur bei irgendjemand anders lassen,den Du nicht kennst und der vielleicht ein Verbrechen verübt und evtl deine Signatur am Tatort hinterläßt ?
Gibts den Traumadämpfer noch? Ich hab noch kein Konzept im SR4 mit Traumadämpfer gespielt, deshalb hab ich noch nicht nachgesehen. Darüber hinaus würde ich zu Gentechnologie raten.
Der Traumadämpfer ist nett, und sicherlich empfehlenswert. Dennoch wären mehr Kästchen schön.
Die Gentechnologie bringt mich wie gesagt auch nicht weiter, mal abgesehen davon, dass sie ab und zu Nebenweffekte hat. Für den +1 Willenskraft jedesmal Willenskraft + Logik (3) würfeln, um sich aus einer Gefahrensituation zu begeben, ist einfach tödlich.
Wie war das, man darf 4 Würfel für einen Erfolg eintauschen, das bedeutet bei Willenskraft + Logik 12, könnte man sich den Wurf sparen (bis man den ersten Wundabzug bekommt).