SR3 [SR3.01] Karmapool

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Ich fange mit meiner SR4 ablehnenden Gruppe eine neue Kampagne an, und daher habe ich mir die 3er Regeln nochmals angesehen... da sind mir 3 Bereiche aufgefallen, mit denen ich nicht so ganz glücklich in:

1.) Karmapools: Sehe ich das richtig, dass Menschen dadurch, dass sie jeden 10. Punkt "Gutes Karma" in den Karmapool einspeisen weniger Karma zum steigern haben, als Metamenschen? Ich werde es jedenfalls so handhaben, dass jeweils der 10. bzw. 20. Punkt "Gutes Karma" auch in den Karmapool fließt.
Eine weitere Überlegung war, ob man es irgendwie möglich machen könnte, Karmapoolpunkte (wie viele weiß ich noch nicht) zu verheizen, um normale Pools (Kampfpool, etc.) permanent zu boosten. Beispielsweise, indem man halb so viele Karmapoolpunkte verheizt, wie die neue Kampfpoolstufe ist (aufrunden).
Was haltet ihr davon?

2.) Man trifft zu gut! Ich erlebe es viel zu selten, dass Schüsse von SC daneben gehen! Zwei oder dreimal daneben zu schießen ist schon eine mittlere Katastrophe und eine meiner Spielerinnen hat mir gestern bestätigt bei SR noch nie im Kampf nachgeladen zu haben.
Vielleicht kann man einfach die Mindestwürfe hochsetzen und Salven dazu benutzen, dass man besser trifft? Also im Sinne der "Weiten Salve" aus SR4, die nicht den Schaden erhöht, sondern die Trefferwahrscheinlichkeit? Habt ihr eine Idee, wie man das umsezten könnte? Vielleicht pro abgefeuertem Geschoss einen weiteren Würfel zum Treffen?

3.) Das Nahkampfsystem ist komplett bescheuert! Hat jemand ein gutes alternativsystem entwickelt?
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Ich spiele seit längerer Zeit Shadowrun nach der 3.01D- Edition.

1.) Bei uns fließt jeder 11.Karmapunkt (bei Menschen) und bei den anderen Metatypen jeder 21.Punkt ins "Gute Karma".

2.) Nein, spielen nach den Regelwerken mit dem Einsatz aller Möglichkeiten, sei durch den "Kampfpool", Einsatz von "Gutem Karma", Panzerung und verschiedensten Schutzzaubern (Barrieren, Panzer etc.)
 
AW: [SR3.01] Karmapool

1.) Karmapools: Sehe ich das richtig, dass Menschen dadurch, dass sie jeden 10. Punkt "Gutes Karma" in den Karmapool einspeisen weniger Karma zum steigern haben, als Metamenschen? Ich werde es jedenfalls so handhaben, dass jeweils der 10. bzw. 20. Punkt "Gutes Karma" auch in den Karmapool fließt.
Nach den offiziellen Regeln ist das so IIRC korrekt.

2.) Man trifft zu gut! Ich erlebe es viel zu selten, dass Schüsse von SC daneben gehen! Zwei oder dreimal daneben zu schießen ist schon eine mittlere Katastrophe und eine meiner Spielerinnen hat mir gestern bestätigt bei SR noch nie im Kampf nachgeladen zu haben.
Benutzt Ihr auch das gesamte Feld an Modifikatoren?
 
AW: [SR3.01] Karmapool

1.) Karmapools: Sehe ich das richtig, dass Menschen dadurch, dass sie jeden 10. Punkt "Gutes Karma" in den Karmapool einspeisen weniger Karma zum steigern haben, als Metamenschen? Ich werde es jedenfalls so handhaben, dass jeweils der 10. bzw. 20. Punkt "Gutes Karma" auch in den Karmapool fließt.
Richtig. Zu fragen ist aber, was dem Spieler eines menschlichen Charakters lieber ist: ein (nahezu) doppelt so hoher Karmapool oder mehr Karma zum Steigern.
In diesen Relationen wüßte ich meine Entscheidung.

Eine weitere Überlegung war, ob man es irgendwie möglich machen könnte, Karmapoolpunkte (wie viele weiß ich noch nicht) zu verheizen, um normale Pools (Kampfpool, etc.) permanent zu boosten. Beispielsweise, indem man halb so viele Karmapoolpunkte verheizt, wie die neue Kampfpoolstufe ist (aufrunden).
Was haltet ihr davon?
Würde ich eher ablehnen. Pools sind zu wichtig, als daß sie "einfach so" gesteigert werden könnten. Es hat in meinen Augen schon seinen Sinn, warum Pools so stark an Attribute gekoppelt sind.
Aber das mag sich in der Spielpraxis als nicht so erheblich erweisen. Müßtet ihr ausprobieren.

Vielleicht kann man einfach die Mindestwürfe hochsetzen und Salven dazu benutzen, dass man besser trifft?
Ganz ehrlich: Wenn man alle Modifikatoren berücksichtigt (s. Ehron), halte ich dies für unnötig. Bei uns liegen die Mindestwürfe sehr selten im einstelligen Bereich. MWs im Bereich von 12+ sind eher die Regel, als MWs unter 8.
Nutze die optionale Regel für MW-Erhöhungen für eigene Deckung. Auch wenn die Regel sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluß ist, habe ich damit sehr gute Erfahrungen gemacht.

3.) Das Nahkampfsystem ist komplett bescheuert! Hat jemand ein gutes alternativsystem entwickelt?
Inwiefern bescheuert? Ich habe das alternative System von saeder-krupp.de einige Zeit ausprobiert, muß mittlerweile aber sagen: das offizielle Nahkampfsystem genügt meinen Anforderungen völlig.
Darüber kann man aber lange streiten.


[EDIT]
Seit einiger Zeit arbeite ich an einem Alternativ-System für den Karmapool (den ich in meinen festen Gruppen - egal ob Spieler oder SL - noch nie verwendet habe). "Adrenalinpunkte" ist der Arbeitstitel. Leider habe ich noch keinen Praxistext durchführen können. Wenn du möchtest, kann ich mal schauen, ob ich die Ausarbeitung noch habe und ich wäre hocherfreut, wenn ich Versuchskaninchen an Land ziehen kann.
[/EDIT]
 
AW: [SR3.01] Karmapool

also: nahkampf ist eig recht gut (auch wenn ich ihn nur seehr selten benutz), was genau magst du an ihm den nicht?
und mit dem zu gut treffen: ist bei uns nicht so, leigt wohl eher daran das deine gruppe mit super novaheißer tech spielt oder?
ok, teoretisch ist es möglich beinahe jeden mindestwurfd auf 4 oder so zu senken aber dafür braucht man dann auch tech die so teuer ist das ein Char sie eigentlich niemals findet!
ist bei uns jedenfalls so, und wenn sie wirklich zu gut trefen : Mach die Gegner stärker (tech rein bis sie platzen, oder magier, oder [um ihnen RICHTIG Angst zu machen] benutz adepten)
bei meinen ganzen Gruppen klappt das super :D
 
AW: [SR3.01] Karmapool

und mit dem zu gut treffen: ist bei uns nicht so, leigt wohl eher daran das deine gruppe mit super novaheißer tech spielt oder?
Bringt nur bedingt Vorteile. Selbst mit aufgepimpten Augen bleibt (meistens) noch ein Rest an MW-Modifikator für Sicht.
Gegnerische Deckung kann (fast) nur durch Smartlink reduziert werden - um zwei Punkte. Ein Gegner, der in teilweiser Deckung herumlungert, erhöht den MW also immer noch um zwei.

ok, teoretisch ist es möglich beinahe jeden mindestwurfd auf 4 oder so zu senken [...]
Halte ich für sehr gewagte These.

ist bei uns jedenfalls so, und wenn sie wirklich zu gut trefen : Mach die Gegner stärker (tech rein bis sie platzen, oder magier, oder [um ihnen RICHTIG Angst zu machen] benutz adepten)
Taktisch gute Gegner sind viel effektiver. Aber diese Aussage ist eigentlich so bekannt, daß man schon ein (tm) verwenden könnte.
 
AW: [SR3.01] Karmapool

teoretisch ist es möglich alles sehr weit nach unten zu senken!
außerdem: sicht---> cyberaugen mit jedem schnickschnack dann bleibt net wirklich nen aufschlag zurück (außer du kämpfst in solch "äuerst häufig auftretenden" Dingen wie Termorauch in völliger Finsterniss in einem Schallleeren Raum)
und Deckung---> wenn man schnell genug ist ist die Deckung eig auch kein Problem und sonst beiben immernoch granaten oder nen magier der ihn ausräuchert (oder dergleichen)
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Vielen Dank Euch allen für die schnellen und vielen Antworten!

Richtig. Zu fragen ist aber, was dem Spieler eines menschlichen Charakters lieber ist: ein (nahezu) doppelt so hoher Karmapool oder mehr Karma zum Steigern.
In diesen Relationen wüßte ich meine Entscheidung.
Meine Spieler wissen das auch und deshalb haben sie seit Generationen keine Menschen mehr gespielt.

Würde ich eher ablehnen. Pools sind zu wichtig, als daß sie "einfach so" gesteigert werden könnten. Es hat in meinen Augen schon seinen Sinn, warum Pools so stark an Attribute gekoppelt sind.
Aber das mag sich in der Spielpraxis als nicht so erheblich erweisen. Müßtet ihr ausprobieren.
Naja, Du scheinst den Karmapool ja mit dem, was er jetzt kann, gut zu finden! Insofern ist es doch auch ein recht hoher Preis für die Steigerung des Kampfpools auf 9 volle 5 Punkte Karmapool dauerhaft zu verlieren, oder?

Inwiefern bescheuert? Ich habe das alternative System von saeder-krupp.de einige Zeit ausprobiert, muß mittlerweile aber sagen: das offizielle Nahkampfsystem genügt meinen Anforderungen völlig.
Darüber kann man aber lange streiten.
Mich hat schon immer gestört, dass der Angreifer nichts davon hat der Angreifer zu sein! beispielsweise kann NIEMAND im Kampf eine Zone ansagen, da das seinen Mindestwurf in derart astronomische Höhen Katapultiert, dann er keine Chance mehr hat zu treffen... ich hab das mit meinem Adepten mal gesehen, als ich einen - haushoch unterlegenen - Gegner ins Gesicht schlagen wollte!


Aber nochmal zu den Sachen mit den Salven usw. was haltet ihr von meinem halben Vorschlag?
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Meine Spieler wissen das auch und deshalb haben sie seit Generationen keine Menschen mehr gespielt.

Dann haben deine Spieler die Relation nicht ganz verstanden fürchte ich. 10 Punkte mehr Karmapool sind um so ein Vielfaches nützlicher als popelige 10 Punkte Gutes Karma dass ich da gar keinen Vergleich mehr ziehen will.
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Klingt logisch... mhmm... dabei kennen die sich doch mit den Regeln viel besser aus als ich!
 
AW: [SR3.01] Karmapool

teoretisch ist es möglich alles sehr weit nach unten zu senken!
"Sehr weit" ist aber schon eine ganz andere Formulierung, wobei ich selbst diese Aussage nicht unterstütze. Relativ meinetwegen. Absolut: eher nicht.

außerdem: sicht---> cyberaugen mit jedem schnickschnack dann bleibt net wirklich nen aufschlag zurück (außer du kämpfst in solch "äuerst häufig auftretenden" Dingen wie Termorauch in völliger Finsterniss in einem Schallleeren Raum)
Ich kämpfe eher seltener. Aber im Spiel treten ähnliche Bedingungen schon häufiger auf.

und Deckung---> wenn man schnell genug ist ist die Deckung eig auch kein Problem und sonst beiben immernoch granaten oder nen magier der ihn ausräuchert (oder dergleichen)
Granaten sind nur bedingt einsetzbar. Und Magier? Wo soll der Vorteil eines Magiers gegenüber einem Schützen liegen? Flächenzauber?

Meine Spieler wissen das auch und deshalb haben sie seit Generationen keine Menschen mehr gespielt.
s. Delta.

Naja, Du scheinst den Karmapool ja mit dem, was er jetzt kann, gut zu finden!
Ich finde die generelle Idee in Ordnung. Die Umsetzung ist für mich ein rotes Tuch und das seitdem ich Shadowrun spiele. Deswegen bin ich ja auch so froh, daß ich in meinen festen (Ex-)Gruppe nie mit diesem Mechanismus gespielt habe.

Mich hat schon immer gestört, dass der Angreifer nichts davon hat der Angreifer zu sein! beispielsweise kann NIEMAND im Kampf eine Zone ansagen, da das seinen Mindestwurf in derart astronomische Höhen Katapultiert, dann er keine Chance mehr hat zu treffen... ich hab das mit meinem Adepten mal gesehen, als ich einen - haushoch unterlegenen - Gegner ins Gesicht schlagen wollte!
Das ist generell ein Problem der "vergleichenden Probe".
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Granaten sind nur bedingt einsetzbar. Und Magier? Wo soll der Vorteil eines Magiers gegenüber einem Schützen liegen? Flächenzauber?
Nee, beim Betäubungsblitz (DEM imba-killer-superzauber) interessiert es nicht, ob man den Gegner voll oder nur seinen kleinen Zeh sieht...
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Ich beziehe den Passus auf S. 181 des Grundregelwerks auf jegliche Zauber. Die Einschränkung "physische Zauber" fehlt da für mich, ehrlich gesagt.
 
AW: [SR3.01] Karmapool

1.) Karmapools: Sehe ich das richtig, dass Menschen dadurch, dass sie jeden 10. Punkt "Gutes Karma" in den Karmapool einspeisen weniger Karma zum steigern haben, als Metamenschen?
Ja, das ist die offizielle Regel.

Allerdings benutzen die meisten Gruppen die von dir angesprochene Hausregel - weniger aus bewußter Entscheidung, sondern mehr weil diese Regelstelle mißverständlich formuliert ist. (Ich habe sie etwa 2 jahre lang aus reinem Überlesen so gehandhabt...)

Ich bin auch danach bei dieser Hausregel geblieben, einfach weil sie sich leichter rechnen lässt.
Wobei mehr gutes Karma nicht sinnlos sein muss... Zumindest für Zauberer kann das interessant sein, da 5 oder 10 zusätzliche Karmapunkte schon mal mehr Zaubersprüche bedeuten können.

2.) Man trifft zu gut! Ich erlebe es viel zu selten, dass Schüsse von SC daneben gehen! Zwei oder dreimal daneben zu schießen ist schon eine mittlere Katastrophe und eine meiner Spielerinnen hat mir gestern bestätigt bei SR noch nie im Kampf nachgeladen zu haben.
Haue Modifikatoren rein! Benutze Dunkelheit, lass die Gegner bewegen und lass die Gegner Deckung suchen. Ansonsten kann man auch einmal schwer verwundbare Gegner wie Trolle in guter Panzerung oder Orks mit Titanknochen einsetzen, das zwingt die SCs dazu Autofeuer einzusetzen und so Rückstoß zu erzeugen.
Allerdings kommt selbst bei Ausreizung dieser Kniffe immer noch eine sehr hohe Trefferchance rein, besonders wenn die SCs gut ausgestattet sind (Sichtsysteme, Rückstoßkompensation) und kräftig Karmapool haben.

3.) Das Nahkampfsystem ist komplett bescheuert! Hat jemand ein gutes alternativsystem entwickelt?
Nein, aber eine verbreitete Hausregel ist dass der Verteidiger keinen Schaden macht (was das Problem von Trollen löst an denen sich Moskitoschwärme die Stacheln verbiegen.)
 
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Ja, das ist die offizielle Regel.

Allerdings benutzen die meisten Gruppen die von dir angesprochene Hausregel - weniger aus bewußter Entscheidung, sondern mehr weil diese Regelstelle mißverständlich formuliert ist. (Ich habe sie etwa 2 jahre lang aus reinem Überlesen so gehandhabt...)

Ich bin auch danach bei dieser Hausregel geblieben, einfach weil sie sich leichter rechnen lässt.
Wobei mehr gutes Karma nicht sinnlos sein muss... Zumindest für Zauberer kann das interessant sein, da 5 oder 10 zusätzliche Karmapunkte schon mal mehr Zaubersprüche bedeuten können.
Ja, diese Hausregel werde ich auch benutzen... also, dass die Karmapools zusätzlich aufgebaut werden...

Haue Modifikatoren rein! Benutze Dunkelheit, lass die Gegner bewegen und lass die Gegner Deckung suchen. Ansonsten kann man auch einmal schwer verwundbare Gegner wie Trolle in guter Panzerung oder Orks mit Titanknochen einsetzen, das zwingt die SCs dazu Autofeuer einzusetzen und so Rückstoß zu erzeugen.
Allerdings kommt selbst bei Ausreizung dieser Kniffe immer noch eine sehr hohe Trefferchance rein, besonders wenn die SCs gut ausgestattet sind (Sichtsysteme, Rückstoßkompensation) und kräftig Karmapool haben.
Oder ich setze die Grundschwierigkeit einfach auf 6 hoch, statt 4...

Nein, aber eine verbreitete Hausregel ist dass der Verteidiger keinen Schaden macht (was das Problem von Trollen löst an denen sich Moskitoschwärme die Stacheln verbiegen.)
Könnte man denn statt pauschal 4 den Fertigkeitswert des Gegners als Mindestwurf benutzen?
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Oder ich setze die Grundschwierigkeit einfach auf 6 hoch, statt 4...
In Blackjacks Corner gibt es die Hi-Mod Confrontation[1]-Hausregel, bei der einfach alle Mindestwürfe verdoppelt werden. Dürfte aber ziemlich haarig sein und die Kompetenzunterschiede völlig nivellieren, da es reine Glückssache wird überhaupt zu treffen...

[1] Nur als Google-Cache, da Dumpshock mal wieder unerreichbar ist.
 
AW: [SR3.01] Karmapool

1) Ja, ist es! Ich kann nur empfehlen: Metamensch, verfluchtes Karma, böses Karma. Dann bekommt man 39 von 40 Karmapunkten (und kann supermächtig abgehen wenn der SL sagt "nur Charaktere bis Karmapool 4 oder 5" - muhaha).

2) Das liegt am Würfelsystem selbst. Es würde einigermaßen funktionieren (katastrophen bei profis simmer noch nicht ausgeschlossen) ohne die ganzen modifikatoren durch Ausrüstung... sprich, durch den sichtvergrößerer / Laserpointer oder Smartlink etc. schießt man fast immer auf die 2 (mit der richtigen Waffe für die Situation).

3) Die Nahkampfregeln sind vor allem albern, weil man IMMER zurück schlagen darf. Man greift also als SpecialForces heini mit Kampfsport 5 und Kampfpool 5 von hinten, im dunkeln "Mr. Niagi" mit Kampfsport 6 / Karate 10 an. Der hat zum Glück keinen Kampfpol, aber immernoch 2 würfel mehr und wird einem alle Knochen brechen statt zu sterben. Obwohl er überrascht wird. Obwohl er nicht dran ist mit der Initiative.
Man kann es einführen, daß man nur verteidigen kann wenn man auch eine komplexe handlung aufwendet, daß paßt besser, aber nur bis reflexverbesserungen ins spiel kommen, das wird dann viel schlimmer :(

Probier es doch mal mit URPG ;-)
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Könnte man denn statt pauschal 4 den Fertigkeitswert des Gegners als Mindestwurf benutzen?

Das würde die Problematik, im eigenen Angriff auf die Fresse zu kriegen, doch noch verschlimmern? ?( Oder meinst du, eine Angriffsprobe auf den FW des Gegners, aber dafür keine Vergleichende Probe?
 
AW: [SR3.01] Karmapool

Wir werden es jetzt so machen, dass der Verteidiger einfach keinen Schaden austeilen kann, solange er nicht ebenfalls eine Komplexe Handlung aufwendet (sofern er die noch hat).
 
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