Spooke Hollis
Neuling
- Registriert
- 24. Mai 2010
- Beiträge
- 3
Hallo liebes Blutschwerter-Forum!
Ich heisse Christian, bin 28 Lenzen jung und bin nach ca. 10-Jähriger Rollenspielabstinenz (damals hauptsächlich DSA, sporadisch AD&D und Shadowrun) wieder in zwei verschiedenen Vampire: The Masquarade - Runden aktiv, die beide sehr viel Spass machen.
Einer der Spielleiter besitzt einen reichhaltigen Fundus an WoD-Büchern/-Systemen. Beim Stöbern fiel mein Augenmerk dabei besonders auf Hunter: The Reckoning.
Die Spieler verkörpern hier vergleichsweise durchschnittliche Menschen, die sich im Gegensatz zur normalen "Herde" dazu entschließen den Mächten des "Bösen" (Vampire, Werwölfe, Geister und das ganze Pack ) Widerstand zu leisten und/oder die Existenz übernatürlicher Kreaturen nicht weiter zu ignorieren. Durch diese Entscheidung werden sie von ominösen übernatürlichen Kräften berufen und mit besonderen Fähigkeiten gesegnet um die feindlichen Kreaturen besser bekämpfen zu können.
Ich finde diese Idee prinzipiell wesentlich reizvoller als alle anderen WoD-Systeme, wegen der Normalität der Charaktere und der Möglichkeit etwas Licht in die sonst sehr finstere Welt der Dunkelheit zu bringen.
Daher arbeite ich an einer Kampagne die ich leiten will. Die potenziellen Mitspieler freuen sich und warten gespannt.
Ich bin mit dem generellen Hintergrund und den Regeln vertraut. Habe viele gute Ideen für abgefahrene NSCs und Lokalitäten. Habe viele Ideen um Athmosphäre rüberzubrigen. Die Story steht im Grundgerüst.
Aber wie fange ich das konkret an?
Sollte ich die Geschichte zuerst komplett ausarbeiten? Macht imo weniger Sinn, da sie sich durch die Handlungen der Spieler sowieso ändern wird und ich sie nicht mit der Brechstange auf den von mir vorgesehenen Pfad drängen will. Ich will die Spieler auch nicht einfach von hier nach da hetzen, nur um die guten Ideen zu präsentieren.
Will auch generell lieber auf Athmosphäre und Spontanität als auf Zusammenhänge setzen, aber auch kein Desaster riskieren wenn mir nichts mehr einfällt.
Die Kampagne ist in New York, Anfang der 80er Jahre angesiedelt (will gerne Technologien wie das Internet und Handys weitgehend vermeiden). Diese Stadt ist der Nabel der Welt, Persönlichkeiten jeder Nationalität, Ethnie und Lebensstil gibt es hier.
Aufhänger ist eine mysteriöse Mordserie.
Problematisch dabei ist auch, dass die Beteiligen absolute WoD-Experten (ca. 15 Jahre konstante Spielerfahrung) sind. Würde da den Hintergrund nach meinen Vorstellungen zurechtbiegen. Sie spielen aber was Regeln und Fluff-Brüche angeht eher locker.
Ich würde die Charaktere auch recht schnell sterben lassen (wofür man sich in den Runden in denen ich Spieler bin schon Mühe geben muss). Komme quasi hauptsächlich aus dem Tabletopbereich, da bin ich es gewohnt wenn meine Helden sterben. Dazu Werbung: Portal - 40k Fanworld
Bevor dieser Post noch zu lang wird: ich komm mir vor wie jemand der ein Regal zusammenbauen will, aber nicht weiss wie ein Schraubendreher funktioniert. Hab einerseits das Gefühl, die Kampagne jetzt sofort leiten zu können, andererseits fühl ich mich davon so weit entfernt wie von der Rückseite des Mondes.
Wie macht ihr das als Spielleiter? In welcher Reihenfolge und wie detailliert arebitet ihr NSCs, Lokalitäten und "was-wäre-wenn"-Optionen aus? Worauf muss ich besonders Acht geben? Wie motiviert man die Spieler? Wie tödlich darf es sein?
In Hoffnung auf ein paar versierte Tipps,
Mr. Spooke Hollis
Ich heisse Christian, bin 28 Lenzen jung und bin nach ca. 10-Jähriger Rollenspielabstinenz (damals hauptsächlich DSA, sporadisch AD&D und Shadowrun) wieder in zwei verschiedenen Vampire: The Masquarade - Runden aktiv, die beide sehr viel Spass machen.
Einer der Spielleiter besitzt einen reichhaltigen Fundus an WoD-Büchern/-Systemen. Beim Stöbern fiel mein Augenmerk dabei besonders auf Hunter: The Reckoning.
Die Spieler verkörpern hier vergleichsweise durchschnittliche Menschen, die sich im Gegensatz zur normalen "Herde" dazu entschließen den Mächten des "Bösen" (Vampire, Werwölfe, Geister und das ganze Pack ) Widerstand zu leisten und/oder die Existenz übernatürlicher Kreaturen nicht weiter zu ignorieren. Durch diese Entscheidung werden sie von ominösen übernatürlichen Kräften berufen und mit besonderen Fähigkeiten gesegnet um die feindlichen Kreaturen besser bekämpfen zu können.
Ich finde diese Idee prinzipiell wesentlich reizvoller als alle anderen WoD-Systeme, wegen der Normalität der Charaktere und der Möglichkeit etwas Licht in die sonst sehr finstere Welt der Dunkelheit zu bringen.
Daher arbeite ich an einer Kampagne die ich leiten will. Die potenziellen Mitspieler freuen sich und warten gespannt.
Ich bin mit dem generellen Hintergrund und den Regeln vertraut. Habe viele gute Ideen für abgefahrene NSCs und Lokalitäten. Habe viele Ideen um Athmosphäre rüberzubrigen. Die Story steht im Grundgerüst.
Aber wie fange ich das konkret an?
Sollte ich die Geschichte zuerst komplett ausarbeiten? Macht imo weniger Sinn, da sie sich durch die Handlungen der Spieler sowieso ändern wird und ich sie nicht mit der Brechstange auf den von mir vorgesehenen Pfad drängen will. Ich will die Spieler auch nicht einfach von hier nach da hetzen, nur um die guten Ideen zu präsentieren.
Will auch generell lieber auf Athmosphäre und Spontanität als auf Zusammenhänge setzen, aber auch kein Desaster riskieren wenn mir nichts mehr einfällt.
Die Kampagne ist in New York, Anfang der 80er Jahre angesiedelt (will gerne Technologien wie das Internet und Handys weitgehend vermeiden). Diese Stadt ist der Nabel der Welt, Persönlichkeiten jeder Nationalität, Ethnie und Lebensstil gibt es hier.
Aufhänger ist eine mysteriöse Mordserie.
Problematisch dabei ist auch, dass die Beteiligen absolute WoD-Experten (ca. 15 Jahre konstante Spielerfahrung) sind. Würde da den Hintergrund nach meinen Vorstellungen zurechtbiegen. Sie spielen aber was Regeln und Fluff-Brüche angeht eher locker.
Ich würde die Charaktere auch recht schnell sterben lassen (wofür man sich in den Runden in denen ich Spieler bin schon Mühe geben muss). Komme quasi hauptsächlich aus dem Tabletopbereich, da bin ich es gewohnt wenn meine Helden sterben. Dazu Werbung: Portal - 40k Fanworld
Bevor dieser Post noch zu lang wird: ich komm mir vor wie jemand der ein Regal zusammenbauen will, aber nicht weiss wie ein Schraubendreher funktioniert. Hab einerseits das Gefühl, die Kampagne jetzt sofort leiten zu können, andererseits fühl ich mich davon so weit entfernt wie von der Rückseite des Mondes.
Wie macht ihr das als Spielleiter? In welcher Reihenfolge und wie detailliert arebitet ihr NSCs, Lokalitäten und "was-wäre-wenn"-Optionen aus? Worauf muss ich besonders Acht geben? Wie motiviert man die Spieler? Wie tödlich darf es sein?
In Hoffnung auf ein paar versierte Tipps,
Mr. Spooke Hollis