Spielleiter, Rollenspielk Sammlung interessanter Links

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Da "Spielerkleinhalten" und "Railroading" in diesem Buch nicht als Wege zum SL-Glück gefeatured werden - sie kommen ohnehin nur noch in schlechten Abenteuern vor - ist das Problem damit wohl von theoretischer Seite her behoben. Es ist vielmehr so, dass verschiedene Spielstile (inkl. Powergaming) vorgestellt werden und zu ihrem Recht kommen; Bewertungen sind immer klar als Autorenmeinung zu erkennen.

Deiner Grundhaltung ist allerdings zu entnehmen, dass du als "kritische Rezension" ohnehin nur einen Verriss akzeptieren würdest, der deine sorgsam kultivierten Vorurteile bestätigt. Nimm die Scheuklappen ab ...
 
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Verstehe ich das jetzt richtig, das du Rezensenten und deren Texte zu einem Thema kritisierst, ohne es selbst gelesen zu haben?

Wenn ja, machst du dich gerade lächerlich!

Tribunal

Nope.
Ich kritisiere nur, dass man dir ein DSA-Sourcebook anempfiehlt, mit Rezensionen, die dir die User, die sie geschrieben haben, als Begründung liefern, obwohl es bisher keine wirklich kritische Rezension zu dem Band gibt.
Ob WdM wirklich so schlecht ist, wie ich es vermute und die zwei Rezensionen es nicht bei mir ausräumen konnten, spielt dabei keine Rolle.

@Zebbie: Eben das ist der Punkt. Ich habe das Gefühl, dass einige Punkte, die sich mir als DSA-geschädigtem Spieler und Ex-DSAler aufdrängen, nicht im SL-Buch erwähnt und berichtigt werden, und die Rezensionen die bisher als Referenz geführt wurden, beistigen meine Fragen nicht. Insofern finde ich die Rezensionen ungünstig.
Jetzt klarer?

@Shumann: Hast du WdM gelesen? Und ist die Autorenmeinung als solche klar zu erkennen?
Falls ja, dann ist mein Einwand nichtig, und erledigt, aber weiterhin besteht die Frage, inwiefern WdM für Nicht-DSAler ein gutes SL-Buch darstellt.
 
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Nope.
Eben das ist der Punkt. Ich habe das Gefühl, dass einige Punkte, die sich mir als DSA-geschädigtem Spieler und Ex-DSAler aufdrängen, nicht im SL-Buch erwähnt und berichtigt werden, und die Rezensionen die bisher als Referenz geführt wurden, beistigen meine Fragen nicht. Insofern finde ich die Rezensionen ungünstig.
Jetzt klarer?

Aber eigentlich weist du es nicht. Wenn du den Band nicht gelesen hast und in den Rezis bis jetzt nichts dergleichen vorgekommen ist, wie kannst du dann wissen, ob es nicht behandelt wird. Mir kam nach ausführlicher Lektüre der Rezis der Eindruck, dass das Buch für DSA-Verhältnisse recht liberal strukturiert ist und durchaus freies Meistern zulässt. Den Band als unzureichend abzutun ist erst nach eingehender Beschäftigung möglich, die du bis jetzt noch nicht vorweisen kannst.

Ich will dich durchaus nicht in deiner Meinung kritisieren, aber ich denke, dass hier die DSA-Schädigung deine Wahrnehmung prägt.
 
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Möglich. Die Kernaussage bleibt aber bestehn:
Man sollte keinem SL-Neuling ein SL-Buch empfehlen, das für ein System gedacht ist, das er nicht spielt, oder?

Ich mein, die DMGs für D&D 3.X waren für mich als SL teils echt neu und erkenntnismehrend, aber ich würde sie nie einem Neuling empfehlen, der z.B. SR anfangen will, einfach, weil zuviel Material daraus systembezogen wäre.

Mein Tip für Fantasy-SLs: Ultimate Toolbox von AEG. Wenn auch teuer, so ist die Neuauflage sehr sehr nett, wenn man Bock auf Tabellen hat oder mal eine Inspiration braucht. Meines Wissens nach universell für Fantasy-Systeme geeignet.
http://www.alderac.com/ultimatetoolbox/
 
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Sehr erheiternde Diskussion gerade.

Davon abgesehen, dass ihr Tribunal völlig verwirrt und seinen Thread kidnappt.

Aber die Anzahl systemneutraler Spielleitungsbücher ist ja wohl dann 3, oder ? Das Teil von Laws und die beiden deutschen Bücher von Dom und Florian Berger.

Und ob ein reines Tabellenbuch ihm nun zeigt, wie man leitet, wage ich auch zu bezweifeln. Es mag ihm Massen an Zufallstabellen zur Hand geben, aber mehr halt nicht.

Eine Rezension ist übrigens zunächst nicht dazu da, die Spezialfragen einzelner Leser zu beantworten. Dazu kann man einen Rezensenten dann auch direkt fragen.

Ich gehe davon aus, wenn das WdM Railroading und ähnliches empfehlen und anpreisen würde, hätten Skar und Glgnfz es geschrieben und kritisiert. Von daher kann man wohl davon ausgehen, das das nicht der Fall ist.

Und selbst wenn einige Klopse drinnen sind, zusammen mit der Lektüre anderer Bücher kann man sich dann ja ein eigenes Bild bilden.

Und Don Gnocci, du schreibst zwar, dass dir die Rezensionen nicht kritisch genug sind. Ich aber weiss nicht, was denn für dich kritisch genug darstellt. Man kann nur rezensieren, was im Buch steht, nicht, was nicht im Buch steht.

Das der Autor eines Buches wie WdZ nur seine jetzige Sicht darstellt, ist eigentlich auch klar. Selbst wenn man vor 20 Jahren (oder 10 oder 5) mal anders gedacht hat, kann das jetzt anders sein und man schreibt immer nur über seine jetzige Sicht.

Ansonsten kann ich dir bei Bedarf einige englische Links zum Thema spielleiten per PN schicken, durch die du dich durchwühlen könntest.
 
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Hau die Links hier rein, Kazander, damit ist Tribunal mehr geholfen, als wenn du sie mir schicken würdest...
 
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Seh ich komplett anders.
@Zebbie: Die zwei Rezensionen sind nicht kritisch genug, daher ist es fraglich, ob sie als wirklich aussagekräftig gelten können.

Meine Rezension ist nicht kritisch genug?!? Lies zwischen den Zeilen, mein Freund, und du wirst nicht enttäuscht werden.


Zurück zum Thema: Ein wahnsinnig heißer Tipp ist ganz einfach viele Runden zu leiten, viel auszuprobieren und sich selber und die Gruppe daraufhin zu überprüfen ob es "geklappt" hat. Auch hier macht eigentlich Erfahrung den Meister.
Zu welchen Punkten des Spielleiterdaseins hättest du denn gerne Tipps?
 
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Ich mein, die DMGs für D&D 3.X waren für mich als SL teils echt neu und erkenntnismehrend, aber ich würde sie nie einem Neuling empfehlen, der z.B. SR anfangen will, einfach, weil zuviel Material daraus systembezogen wäre.
Du vergleichst hier Bücher, die nicht zu vergleichen sind und legst damit auch gleich offen woher deine Einstellung stammt, die Bücher könnten nur ein System featuren.

Sieh die WdM mal an und du wirst sehen wie kümmerlich deine DMGs da verblassen.
 
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Ich habe früher, als ich zu leiten angefangen habe (ca. 1991) die Tipps und Tricks aus Dragon Magazine immer gschätzt, aber heute würde ich einfach empfehlen: Spiel drauf los, probier sachen aus, schau einfach was FÜR DICH UND DEINE GRUPPE funktioniert.
 
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Du vergleichst hier Bücher, die nicht zu vergleichen sind und legst damit auch gleich offen woher deine Einstellung stammt, die Bücher könnten nur ein System featuren.

Sieh die WdM mal an und du wirst sehen wie kümmerlich deine DMGs da verblassen.

Meine Einstellung stammt aus 14 Jahren DSA-Spielerschaft, ich weiss schon, wo meine Vorurteile gegenüber DSA herkommen, danke!
 
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Waren wir nicht dabei ein paar Tipps für Tribunal zusammenzustellen?
Ich kann nicht verstehen, warum hier unbedingt eine Meinung durchgesetzt werden muss.
In einem Brainstorming kommen mehr und bessere Kommentare zusammen, als in der gegenseitigen Ignoranz der Beiträge. Don Gnocci meint, dass DSA Macken hat, so mal auf den Punkt gebracht. Alle andere versuchen zu erklären ob und warum WdM ein gutes Buch ist oder nicht. Welche Diskussion ist wohl sinnvoller für diesen Beitrag?

Mein Vorschlag für Tribunal ist: Sieh dir alle Perspektiven an und entscheide für dich, was die beste Variante ist. Um diesem Wirrwarr einen Faden zu geben stelle ich hier mal eine kleine Zusammenfassung der Ergebnisse zusammen.

Empfohlen wurden die Bücher

-
Robin D. Laws hat mal n GM-Leitfaden geschrieben...
Dann gibts noch vom Dom "Spielleiten".

-
Die Wege des Meisters von DSA sind sehr praxisbezogen und voll von Tipps rund ums Spielleiten. Die kann ich nur empfehlen (auch für Nicht-DSA-Apieler).

-
Der DM Guide 2 von D&D 3.5 is ziemlich gut.

Andere Tipps waren:

Du solltest dich nicht unter Druck setzen. Erfahrung kann und muß man sammeln. Wichtig ist aber, daß du dir Kritik deiner Spieler gewissenhaft anhörst (so wie sie natürlich auch deine) und dich ihr annimmst, um so auf die Wünsche einzugehen (so wie natürlich auch auf deine Wünsche eingehen sollten).

Achte als Leiter stärker auf die Spieler als auf die Story, sonst entfernt ihr euch gegenseitig. Du hast somit die schwierigste Aufgabe, denn du musst beide Seiten verstehen aber du darfst nur eine kontrollieren. Ihr schafft gemeinsam eine Geschichte also versuche nicht nur "dein Ding" durchzuziehen.

Ein wahnsinnig heißer Tipp ist ganz einfach viele Runden zu leiten, viel auszuprobieren und sich selber und die Gruppe daraufhin zu überprüfen ob es "geklappt" hat. Auch hier macht eigentlich Erfahrung den Meister.

Ich habe früher, als ich zu leiten angefangen habe (ca. 1991) die Tipps und Tricks aus Dragon Magazine immer gschätzt, aber heute würde ich einfach empfehlen: Spiel drauf los, probier sachen aus, schau einfach was FÜR DICH UND DEINE GRUPPE funktioniert.

Letztlich noch die Links von Kazander


So, ich hoffe, das bringt ein wenig Klarheit, denn es wäre schade einen so wichtigen Thread wegen Ignoranz und Streit zu begraben. :)
 
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