Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

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Guest
Ausgehend von dieser Aussage hier

Niedertracht schrieb:
Dementsprechend sollte man den SL und (!) den Spielern von vornherein Ratschläge an die Hand geben, wie sie ihrem Spiel mehr Eigeniniative seitens der Spieler verleihen können.

aus dem Thread "Chancen für das Rollenspiel", frage ich mich doch, wie macht man sowas?

Mir ist es selbst schon des öfteren passiert, dass ich mich als Spieler habe berieseln lassen. Das ist hin und wieder auch völlig okay, denke ich. Aber kein Dauerzustand - oder sollte es zumindest nicht sein. Tatsächlicherweise ist mir aber schon äusserst häufig aufgefallen, dass es leider doch der Status Quo unter vielen Spielern zu sein scheint.

Wie kriegt man also Spieler dazu, mehr Eigeninitiative zu entwickeln? Und welche Werkzeuge kennt ihr diesbezüglich in RPG-Systemen oder welche Fallen euch selbst ein?
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Das Problem dabei es gibt einfach Spieler die gerne dem Plot hinterher jagen wie der Nachbars Hund der Katze.
Und das "freie" Spiel einfach nicht können.

Je nachdem was du meinst, wären für gewissen Spieler Schnitzeljagt Elemente mit eigenem Subplot der von ihnen angesprungen werden muss eine idee.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Mal so als Schlagwörter:

Out of Character Erwartungen absprechen. (Ok, das ist offensichtlich, sollte eher der Vollständigkeit meiner Gedankenordnung dienen.)
Den Spielern gemeinsame Ressourcen geben. Das können "cool group powers" sein, eine Operationsbasis oder auch schlicht Anerkennung durch NSCs.
Interessante NSCs die keine (oder kaum) Aufträge vergeben.
Mittel- bis langfristige Bedrohungen ohne offensichtliche Lösung darstellen.

...to be continued.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Wie kriegt man also Spieler dazu, mehr Eigeninitiative zu entwickeln? Und welche Werkzeuge kennt ihr diesbezüglich in RPG-Systemen oder welche Fallen euch selbst ein?
Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, daß ich zwei Dinge für wichtig, vielleicht sogar essentiell erachte.

Als erstes sollte man die Spielwelt lebendig darstellen. Ich kann mich noch gut daran erinnern, als die Gruppe (in einem Fantasy-System) Unterschlupf vor dem Unwetter auf einem Bauernhof erbaten und dort, dank der Anwesenheit eines Barden, dann zum Essen mit der Familie eingeladen wurden. Der Barde erzählte also von den Abenteuern und die kleinen Bälger hatten große Augen, doch als diese im Bett waren, erkannte die Gruppe, daß der Vater sehr stark in Gedanken versunken war. Er erzählte dann von einem gerissenen Schaf, das er im Wald gefunden hatte - eigentlich gar nicht wild, ein Bär, ein Wolfsrudel, aber nein, die Spieler wollten aus dieser kleinen Geschichte offensichtlich einen Plot machen und der SL stieg natürlich begeistert ein. Aus einer Geschichte, die eigentlich nur dazu dienen sollte, um den strahlenden Helden ein wenig den harten Alltag der normalen Bevölkerung schildern sollte, wurde ein abend- und nachtfüllendes Erlebnis. Ohne die Eigeninitiative der Spieler undenkbar.

Oder bringe die Spieler in verantwortliche Positionen. Beschreibe kurz den momentanen Stand (oder laß ihn dir beschreiben) und dann warte einfach ab. Ich habe da die Erfahrung gemacht, daß die Spieler von ganz alleine aktiv werden und dem Nachbarland den Krieg erklären, Bündnisse suchen, Intrigen spinnen und aufklären wollen, sich um ihre Sicherheit und die ihrer Nächsten sorgen (und dabei nahezu paranoide Züge annehmen) usw. Das scheint - zumindest auf einen Teil der Spieler, die ich kenne - eine in Sachen Eigeninitiative beflügelnde Wirkung haben.


Der zweite Aspekt ist eine "laissez-faire"-Haltung des SLs. Ein schöne Aktion, an die ich mich noch erinnern kann, bestand darin, daß der Waldläufer der Gruppe bei der Suche nach Nahrung eine "Anhäufung von Spuren Wilder" (Spieler-O-Ton) fand. Als er wieder zur Gruppe stieß, teilte er diesen seine Entdeckung mit (der Grund war einfach, daß er seiner Nahrungssuche etwas mehr Atmosphäre verleihen wollte und dies in den Landstrich paßte, in dem sich die Gruppe gerade aufhielt), was ein anderer Spieler sofort aufnahm. Gar nicht weit entfernt, lag ein Dorf, wie er wußte, weil er dort einmal gelebt hatte. Zwar wurde er fortgejagt, aber er konnte dies nun verstehen und im Grunde waren die Leute immer gut zu ihm gewesen. Er wollte diese Leute nicht dem Schicksal übergeben, der Paladin war natürlich sofort auf dessen Seite und auch der Rest der Gruppe [Helden (!)] war sofort überzeugt. Ein SL, der nur seinen Plot durchziehen möchte (weil sonst ja die Arbeit umsonst gewesen ist), hätte sicherlich irgendwann interveniert und die Eigeninitiative zerstört.


Der SL ist darüber hinaus auch noch weiterhin gefragt. Ich habe den Eindruck (und dieser wurde mehrfach bestätigt), daß SLs bei Eigeninitiative zu einer Überreaktion neigen. Bei Shadowrun ist dies sehr klassisch. Wenn der Auftrag es verlangt, daß die Spieler den neuesten Prototypen aus der härtesten Hochsicherheitsanlage stehlen, dann ist dies prinzipiell erst einmal möglich [den Typus SL, der die Spieler(charaktere) vor unlösbare Aufgaben stellt, lasse ich außen vor]. Wollen die Spieler das gleiche Unterfangen auf eigene Faust durchführen, wird der SL nicht müde diese Bemühungen (durch die Blume) als "undurchführbar" abzuschmettern.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Wie kriegt man also Spieler dazu, mehr Eigeninitiative zu entwickeln? Und welche Werkzeuge kennt ihr diesbezüglich in RPG-Systemen oder welche Fallen euch selbst ein?
Neben dem Abenteuer (dem Plot) auch den Charakteren eigene Aufgeben und Motivationen auf den Weg geben. Das gibt mehr Charakterzentrierung und je nach Anreiz eben auch mehr Ausarbeitungen und Einbringen derselben.
 
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Wie Niedertracht schon erwähnt hat, hilft da ne lebendige Spielwelt. Das, in Verbindung mit Downtime-Play, hat schon einige male dafür gesorgt, dass ich als SL den eigendlich angedachten Plot auf ein anderes mal verschieben "musste". Wenn man die Spielwelt detailreich beschreibt, so dass sie den Spielern plotträchtige Ansatzpunkte liefert und dann ausreichend Improvisationsgabe besitzt (hier sitzt die größte herausforderung an den SL bei so nem Vorgehen), dann wird man sich bei manchen Spielern vor Eigeninitiative nicht wehren können. Aber die Spieler müssen eben ihren Teil dazu beitragen. Der SL kann außer dem oben erwähnten lediglich die Bereitschaft beisteuern, den eigenen Plot ruhen zu lassen.

Eiegninitiative kann man schlecht forcieren und man sollte sie sicherheitshalber auch nicht erwarten. Man kann sie aber gut ermöglichen und unterstützen.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Was gut für die Eigeninitiative ist sind persönliche Ziele für den Charakter.
Sehr schön ins Regelwerk eingebunden finde ich so etwas bei Warhammer Fantasy 2ed mit den Karieren, der Spieler sollte sich schon von der Charakterentwicklung überlegen welche Laufbahnen er angehen will und muss daher sein Spiel schon mehr oder minder in Eigeninitiative voran treiben (Z.B: Um als Soldat zum Feldweibel und später zum Hauptmann zu werden muss man sich schon anstrengen um die notwendigen NSC zu überzeugen das da mal bald ne Beförderung anstehet, die gibt es nicht nur weil der Charakter immer nur schön den Plot folgt und erst recht nicht nur weil er die Punkte für den Aufstieg zurecht hat.)

Ich habe jedoch einen „Problemspieler“ des öfteren in einer Runde da hilft selbst dass nicht. Der Zeigt nie eine Eigenaktivität und wird nur Aktiv wenn er in den Hintern getreten wird. Wir haben uns mehr oder minder darauf eingestellt das er meist den Diener eines anderen Spieler übernimmt weil er dazu neigt Seine Charaktere ohne Eigenen Willen oder antrieb zu spielen … … Egal welches Szenario… Egal welches Spiel… Egal wer Leitet … egal was man mit ihm macht… … aber meint eben das ist schon ganz cool so, Hauptsache mit dabei.
Zumindest stört er niemanden.
Nur wenn sein Charakter unverhofft in eine Aktion Szene gerät wird er wach grillt einen NSC nach dem anderen… aber zeigt auf der anderen Seite auch keine Initiative mal nen streit anzufangen… Der Typ ist einfach der Fleisch gewordene Mitläufer NSC denn man sonst so unter „Gefolgsleute“ mit auf dem Charakterblatt seines Haupt Chars. stehen hat.
Ich denke darüber nach ihn an andere Spieler zu vermieten.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

@Madpoet
Das ist der Typus den ich meinte, "schön" dass es den auch woanderst noch gibt
Das ging so weit dass ich ihm mal direkt im Spiel gesagt habe er könnte dies und das machen, weil er auf nicht reagierte und naja ein leerer Blick kam zurück.
 
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Ich verstehe auch nicht warum so viele Spieler keine Eigeninitiative haben. Meint ihr man kann das auch mit schlecht ausgearbeiteten Charakteren und fehlender Spielerkreativität erklären? Also ich für meine Sache brauche eigentlich oft gar keinen Plot. Ich habe dann selbst genug Ideen was ich machen will und brauche den SL dann eben um das darzustellen. Aber auch hier gilt: Wenn dann ein Plot da ist, bin ich der letzte der ihn sabotiert, weil mein Char ja noch was für sich machen will. Aber meine Charaktere haben auch Bedürfnisse, Ziele und Wünsche und da kann man eigentlich immer was machen ohne das man zwingend einen Plot benötigt (meine SL bestätigt mir das gerade im ICQ, was ich hier schreibe, es stimmt also wirklich:D).

Unsere Spielleiterin bei "Kleine Ängste" freut sich immer, weil sie uns nur einen Rahmen geben muss und danach machen wir die Sachen eigentlich mehr oder weniger alleine, und alle amüsieren sich prächtig.

Mir als SL geht es dann aber auch oft so, dass auf einmal Stille am Tisch herrscht, weil keiner was macht und wartet dass sich sie beriesele. Ich sag dann immer: Los, ich will Initative von euch sehen! Aber so richtig klappt das irgendwie nicht. Also irgendwie muss sowas dann eben auch von den Spielern selbst kommen. Vielleicht kann man ja einfach mal einen aktiven Spieler in die gruppe nehmen um den Rest quasi anzufüttern:cool:
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

,,,Das ging so weit dass ich ihm mal direkt im Spiel gesagt habe er könnte dies und das machen, weil er auf nicht reagierte und naja ein leerer Blick kam zurück.

Ah ok du kommst aus Trier, dachte schon wir kennen die selbe Person.

Also es ist stört zumindest nicht die anderen Spieler aber als Spielleiter finde ich es schon sehr frustrierend, auf der Anderen seite kann ich den gewissen Spieler mit in Runden nehmen wo ich sonst sagen müste ne wird mir zu viel mit so viel Leuten...
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Ah ok du kommst aus Trier, dachte schon wir kennen die selbe Person.

Also es ist stört zumindest nicht die anderen Spieler aber als Spielleiter finde ich es schon sehr frustrierend, auf der Anderen seite kann ich den gewissen Spieler mit in Runden nehmen wo ich sonst sagen müste ne wird mir zu viel mit so viel Leuten...

Haha ich glaube es ist die selbe Person, das hab ich in einer überaus überfüllten Vampire runde auch gemacht :D
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Bei mir hilft immer wieder mal dass jeder Character eine eigene Motivation hat weshalb er überhaupt in dieser Gruppe ist,ein grosses Ziel. Das kann alles sein wie sich einen Namen machen, der Beste werden oder seinen Vater rächen.

Ansonsten wenn ich tatsächlich so einen Spieler wie Madpoet ihn beschrieben hat habe würde ichs spielerisch erzwingen. Ihn in eine Spielsituation bringen wo er entweder aktiv wird, oder draufgeht.
In einer Runde will man Spieler haben und keine Dekoelemente.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Ansonsten wenn ich tatsächlich so einen Spieler wie Madpoet ihn beschrieben hat habe würde ichs spielerisch erzwingen. Ihn in eine Spielsituation bringen wo er entweder aktiv wird, oder draufgeht.
In einer Runde will man Spieler haben und keine Dekoelemente.

Das klapt bei dem nicht, das ergebnis währe nur das er sich durchbattelt oder dabei drauf geht. Wenn man ihn wirklich mit einer Aufgabe konfrontiert die er nicht mit einer Würfelprobe aus der Welt räumen kann, findet er zu weilen wirklich kreative lösungswege, jedoch nur meist nur auf einer knappen out of game beschreibung ...
Haben auch schon andere Spielleiter sich dran versucht auch mit ähnlichen ergebniss.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Was auch die Eigeninitiative fördert ist der Spieltermin. Wir spielen unter der Woche abends nach der Arbeit. Da ist jeder oft gestresst, müde und es kommen wenige bis keine eigenen Ideen.

Wichtig ist für die Spieler auch zu wissen, dass jede Aktion eine Reaktion bewirkt bzw. die Spielwelt sich dann auch entsprechend verändert.
Bei D&D habe ich den Spielern mal als NPC ein junges Mädchen geschickt, dass so etwas wie ihr Groupie sein sollte. Sie sollte den PCs nur ein wenig auf die Nerven gehen. Was machte die Party? Sie haben sie integriert, mit auf Abenteuer genommen, in Bogenschießen ausgebildet (wurde dann später Ranger) und als Gefolgrsmann aufgebaut.
 
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Wichtig ist für die Spieler auch zu wissen, dass jede Aktion eine Reaktion bewirkt bzw. die Spielwelt sich dann auch entsprechend verändert.

Guter Punkt. Wenn die Spieler sehen, dass ihre Ideen auch die Spielwelt verändern können (natürlich nur in angemessener Weise) hilft das. Ansonsten hat man nämlich oft das Gefühl, dass der Input der Spieler nur schnell abgearbeitet wurde, um zum wichtigen Teil zurück zu kommen.

Ich spiele derzeit eine Runde, die fast immer ohne vorbereiteten Plot gestartet ist. Es handelt sich dabei um ein Superheldensetting (Adam Warrens "Empowered"), bei dem wir D-Listed Supers spielen. Also solche, die noch keine nenneswerte Berühmtheit, Werbewirksamkeit, etc erreicht haben. Derzeit bewohnen die 3 SCs gemeinsam ein billiges 2-zimmer-Appartment (zusammen mit einem NSC) und halten sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser. Da die Chars allesamt entweder spezielle Intelligenzhandicaps haben, oder aber einfach geistig mittelmäßig bis blöde sind, haben wir auch keine Skrupel, zT eher dumme ideen IP in die Tat um zu setzen. Anfangs haben wir einfach nach Black Capes ausschau gehalten, die Supergadgeteering betreiben, um selbige schlicht auszurauben und den Kram auf E-Bay zu verscheuern (so Typen gehen nie zur Polizei).
Ansonsten ist bislang die größte Herausforderung für die Chars, kewle Nome de Guerres zu finden. Mein Char hieß früher Plas-mom, aber das war zu anheimelnd. Sunfire, Pyro, Heatburst, the Hotness, ... alles schon vergeben. Also landete sie bei Über-Hot ("Yeah, Umlauts!"). Nachdem wir inzwischen auch unserer Supertruppe-WG-wasauchimmer nen Namen gegeben haben, nennt sie sich nun "Frisco Karma Ninja: Über-Hot Chan". Stress mit echten Ninjas ist vorprogrammiert (die Jungs aus Jersey verstehen da keinen Spass, wenn man ihre Tradition besudelt).

Abgesehen von 2 Spielterminen haben wir bisher jedesmal einfach mit Downtime spielen angefangen, ohne das überhaupt klar war, wer SL sein würde. Früher oder später entwickelt sich aus den IP umhergewälzten Ideen mit dem Ziel, viel Geld und Ruhm zu ergattern (oder zumindest ne gute Partyzeit zu haben), dann auch meistens etwas plotähnliches.
Wichtig ist dabei, dass jeder, neben dem eigenen Charakterspiel, auch einfach so Ideen IP-tauglich einwirft, wenn sie ihm in den Sinn kommen. zB Nachrichtenmeldungen über die jüngsten Ereignisse in der Stadt oder Supers-spezifische Meldungen wie zb das Eröffnen eines speziellen Super-Nachtclubs... Auf solche Ideen können dan die anderen eingehen.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Ich spiele derzeit eine Runde, die fast immer ohne vorbereiteten Plot gestartet ist. Es handelt sich dabei um ein Superheldensetting (Adam Warrens "Empowered"), bei dem wir D-Listed Supers spielen. Also solche, die noch keine nenneswerte Berühmtheit, Werbewirksamkeit, etc erreicht haben. Derzeit bewohnen die 3 SCs gemeinsam ein billiges 2-zimmer-Appartment (zusammen mit einem NSC) und halten sich mit Gelegenheitsjobs über Wasser. Da die Chars allesamt entweder spezielle Intelligenzhandicaps haben, oder aber einfach geistig mittelmäßig bis blöde sind, haben wir auch keine Skrupel, zT eher dumme ideen IP in die Tat um zu setzen. Anfangs haben wir einfach nach Black Capes ausschau gehalten, die Supergadgeteering betreiben, um selbige schlicht auszurauben und den Kram auf E-Bay zu verscheuern (so Typen gehen nie zur Polizei).
Ansonsten ist bislang die größte Herausforderung für die Chars, kewle Nome de Guerres zu finden. Mein Char hieß früher Plas-mom, aber das war zu anheimelnd. Sunfire, Pyro, Heatburst, the Hotness, ... alles schon vergeben. Also landete sie bei Über-Hot ("Yeah, Umlauts!"). Nachdem wir inzwischen auch unserer Supertruppe-WG-wasauchimmer nen Namen gegeben haben, nennt sie sich nun "Frisco Karma Ninja: Über-Hot Chan". Stress mit echten Ninjas ist vorprogrammiert (die Jungs aus Jersey verstehen da keinen Spass, wenn man ihre Tradition besudelt).
Das klingt ja verflucht cool...
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Wie kriegt man also Spieler dazu, mehr Eigeninitiative zu entwickeln?

neben einigem was schon geschrieben wurde: anspielen, anspielen, anspielen.

aber auch all das ist sicherlich kein garant für "eigeninitiative". wir kennen ja unsere pappenheimer - und die uns. manche haben andere ansprüche an das spiel oder brauchen bestimmte spiel stilistische intime elemente um aktiv zu werden - oder kurz: kann ich mit xy`s stil oder nicht.

muss halt passen ... wie immer.
 
AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Eine gute Frage, ich hatte selbiges Problem (Initiativloser/armer Spieler) vor einiger Zeit in unserer recht epischen Fantasyrunde. Ohne genau auf Details einzugehen: Es gab mit der Zeit immer lockerer werdende/sich auflösende "Plot-Schienen" an denen sich die Spieler orientieren sollten.
Der erwähnte war einer der lautesten "Will mehr Freiheit" Schreier (zugegeben, ganz zu Anfang zu Recht, da ich damals, vor etwas 5 Jahren, zugegeben zuviel gerailroadet hatte ;) ).
kaum war dann der (von Anfang an geplante) VÖLLIG frei in Spielerhänden liegende Part erreicht, was macht er? NIX. Anspielen, mehr Power, Geheimnisse mit bezug zum Charakter. Auffordern mehr zu tun, alles nicht gefruchtet.
Wenn er mal mit ner Idee ankam hatte sie GAR NIX mit dem momentanen Problem der Gruppe (oder auch nur irgendwelchen nützlichen/coolen Sachen die, wie mir die anderen Spieler bescheinigt haben, unübersehbahr wahren) zu tun.
Letztndlich ist er ausgestiegen, sein Charakter wurde (da der Nachschub eines ähnlich mächtigen UND passenden Charakters unmöglich ohne Weltplausibilitätssupergau zu lösen war) von einem nachrückenden Spieler übernommen. DER wurde mit demselben C. in derselben Situation zum Eigeninitiativ-Wunder.

Fazit: manchmal GEHTS einfach nicht, egal wie sehr man sich als SL anstrengt. Spieler die nur mit "Hier ist Plot, tu was im Auftrag steht" aktiv werden gibt es leider......:cool:
 
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