Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

AW: Spieler zu mehr Eigeninitiative ermuntern

Guter Punkt. Wenn die Spieler sehen, dass ihre Ideen auch die Spielwelt verändern können (natürlich nur in angemessener Weise) hilft das.
"Helfen" ist eine maßlose Übertreibung. Wie ich ja schon erwähnte, ist dieser Punkt eigentlich essentiell. Wenn die Spieler das Gefühl entwickeln, daß ihre Ideen keinen Nährboden finden, weil der SL seine heilige Plotkuh nicht schlachten möchte, dann werden die Spielerideen sehr schnell zurückgehen.

Ist auch nur verständlich. Im Zug komme ich ja auch nicht auf die Idee dem Lokführer eine andere Strecke vorzuschlagen.

Komischerweise existiert nämlich noch immer der Irrglaube, daß ein Plot, der an dem vorgesehenen Tag nicht gespielt werden kann, weil die Spieler einfach andere Ideen haben, in den Mülleimer wandern kann (und neuerdings kommt ja noch der Irrglaube auf, daß man als SL ja ein verbrieftes Recht hat, den Plot zu leiten, sonst würde man sich ja zum Gruppenbespaßer degradieren lassen). Warum eigentlich?

Wer keinerlei Flexibilität besitzt, sollte sich wieder einen anderen Platz am Spieltisch suchen, aber nicht am Kopfende. Da sitzen nur Leute, die diesen Platz auch verdienen.
 
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Bei uns in der Runde hilft auch einfach Zeit lassen.
Manchmal laesst unser SL einfach 10Minuten Zeit, in dem er sagt, es passiert garnichts und schaut zu, wie wir unsere Spieler selbst beschaeftigen. Ich finde diese Methode sehr gut, weil wir dazu noch wirklich Zeit haben unsere Charaktere besser kennenzulernen. Es macht ein Charakter lebendig, wenn er gezwungerner Massen ausspielen muss, was er tun wuerde, wenn gerade nichts, garnichts passiert.
 
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Diese Methode finde ich sehr schlecht. Meine Erfahrung hat mir gezeigt, daß nur die Spieler hier ihre Rampenlichtmöglichkeit wahrnehmen, die sich eh schon sehr aktiv am Spiel beteiligen. Die anderen Spieler halten sich lieber zurück, lassen die aktiven Spieler gewähren und warten einfach ab.
 
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Das habe ich bisher auch immer ähnlich erlebt in solche Situationen.
 
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Bei uns in der Runde hilft auch einfach Zeit lassen.
Manchmal laesst unser SL einfach 10Minuten Zeit, in dem er sagt, es passiert garnichts und schaut zu, wie wir unsere Spieler selbst beschaeftigen. Ich finde diese Methode sehr gut, weil wir dazu noch wirklich Zeit haben unsere Charaktere besser kennenzulernen. Es macht ein Charakter lebendig, wenn er gezwungerner Massen ausspielen muss, was er tun wuerde, wenn gerade nichts, garnichts passiert.

Wie Niedertracht und JT bereits bemerken ist das keine sonderlich gute oder produktive Idee.
Zumindest habe ich bisher damit noch keine guten Erfahrungen gemacht, da meine Gruppe nicht aus "Charakterspielern" sondern aus Leuten besteht, die gern eine Situation präsentiert bekommen, bzw. gern Aufhänger
aufnehmen, und die eher ungern "dumm in der Gegend rumstolpern".
Und "Charaktere besser kennenzulernen" ist in meinen bisher geleiteten Gruppen nie ein Thema gewesen, weil die Spieler darauf keinen Fokus gelegt haben. Meine Spieler dazu zu ZWINGEN, ihren Charakter auszuspielen käme mir nie in den Sinn, weils Blödsinn ist, Leute zu Dingen zu zwingen, die sie nicht wollen. Leute zu "gutem RPG" erziehen zu wollen ist Blödsinn, das funktioniert nicht. Charakterspiel ist ein nettes Gimmick, aber nicht grundlegend notwendig, und sollte schon garnicht erzwungen werden. Das ist definitiv der falsche Weg.
 
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Leider ist es bei mir bisher meist ebenso gewesen. ich hab mich dann zurückgenommen und dachte ich kann die Spieler so animieren...aber dann war nach einigen Augenblicken absolute Stille am Spieltisch und ich wurde aus großen Augen angestarrt. Im Grunde geht das nur wenn man wirklich charakterzentriertes Rollenspiel macht und die Spieler auch bock auf sowas haben-dann muss man sie aber auch nicht mehr zur Eigeninitiative animieren. Ist irgendwie die Quadratur des Kreises:rolleyes:
 
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Manchmal laesst unser SL einfach 10Minuten Zeit.

Diese Situation habe ich relativ oft weil sich die Spieler diese Zeit einfach nehmen um sich abzusprechen und eigene Pläne zu entwickeln. Und dass muss man den Spielern auch zugestehen (Wie gesagt sie fordern es ja selber ein).
Für genau diesen Zweck sind diese 10 Minuten Diskusionszeit eine gute Idee.

Aber wie Läuft es ab :
Von meinen meist 4 Spielern (Einer davon der von mir beschriebene ruhige Spieler) werden 3 Diskutieren und einen Plan entwerfen, und Spieler Nummer 4 wartet dann eben ab bis die andern Spieler ihm anweisungen geben, die er dann mit einem Ok wird gemacht auch ausführt.

.... .... ....​

Eine Theorie ist das dieser Spieler immer die Gammarolle einnimmt.

In jeder Gruppe kann man verschiedene Positionen beobachen, ganz egal ob in einer Rollenspielrunde oder in einem Arbeitsteam.

Die Alpharolle übernimmt die Führung der Gruppe.
Zur Alpharolle gehören Meinungsmacher der Gruppe, also Anführer als auch die Wortfüher und Impulsgeber.

Die Betarolle unterstuzt die Alpharolle Aktiv in dem sie ihre Fachkompetenz in die Gruppe einbringt. Und beratend Tätig wird, die Details ausarbeitet.

Die Gammarolle sind im großen und ganzen die Ausführende Kräfte die sich entweder in der Gruppe nicht durchsetzen (Sei es aus Sozialer oder Fachlicher sicht) oder kein Interesse daran haben mehr als die Ausführende Kraft darzustellen.

und natürlich noch die Omega Rolle. Die Außenseiter der Runde, diese sind die Prügelknaben der Gruppe oder sind mit den Zielen der Gruppe nicht einverstanden und arbeiten sogar gegen die Gruppe.

Ein gutes Team erkennt man übrigens nicht daran das es keine Omega rolle gibt sondern daran das die Ommegarolle je nach Kompetenzschwerpunkt regelmäßig wechselt und die Gruppe sich dieser Position bewust wird.

Das ist so die vereinfachte Darstellung einer gruppenzusammensetztung (Wer sich mit Didaktik/Methodik auseinander setzt wird das ganze noch um einiges weiter ausführen können was ich jedoch ersparen möchte.)

Wenn ein Spieler in der Runde also die Gammarolle ausfüllt ist dies erst einmal nicht weiter schlimm sondern normal. Je größer die Runde, desto deutlicher werden die Rollen zu erkennen sein. Jetzt gibt es jedoch auch Persönlichkeiten bei denen die Gammarolle stark ausgeprägt ist, und erst mal ist es wichtiger dafür zu sorgen das diese Person nicht in die Omegarolle abrutscht.
Nach meinem Didaktik Methodik Unterricht läst sich bei Erwachsenen Leuten das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe durch den Gruppenleiter (Der Spielleiter, wobei ich nicht unbedingt den Zwang sehe das sich in den Out of Game Angelegenheiten immer nur der Spielleiter diesen Schuh anziehen sollte, besonders wenn die Spieler sich gut kennen) am besten durch zwei Arten Fördern:
1) Aufgaben in der Gruppe nach Kompetenzen verteilen.
2) Das Problem ausserhalb der normalen Aufgaben der Gruppe offen ansprechen!

Zu 1.)
Das ist jetzt in der Rollenspiel Praxis leicht gesagt. Es genügt nicht dem Charakter einfach nur Highlight aufzudrücken oder gar zu erzwingen, da Highlights zwar dem Spieler aber nicht zwangsweise der Runde nützen.
Die Impulse müssen also von auch von den Andern Spielern kommen. Aus der Position des Gruppenleiters kann man dies Förden in dem Man die Kompetenzteams innerhalb der Gruppe neu durcheinander würfelt. Also im Spiel den Charakter des zu ruhigen Spielers nicht auf eine Einzelspotlight wie nur dein Dieb kann das Schloss knacken legt (Der Spieler wird Würfeln sich 5 Minuten über den Erfolg freuen und danach nix mehr), sondern auf etwas das er mit einem anderen Spieler zusammen bewältigen muss, ob dabei ein Fokus auf dem Charakterfähigkeiten der Spielfigur liegt ist dabei erst einmal nebensächlich solange der Spieler die Situation bewältigen kann (Und zwar durch Integration und nicht mit Würfeln)
Es sollte dabei auch ein Erfolgserlebnis bei rum kommen.

Zu 2.)
Sprecht die Situation offen und ohne Vorwurf an.
Nicht im Spiel oder am ende vom Abend wo alle Müde sind. Sondern am Anfang.

Ein Problem ist jedoch das man damit nicht die Persönlichkeit des Spielers umkrempeln kann, ist auch nicht das Ziel. Der von mir beschriebene Spieler spricht eben dann an wenn die anderen Spieler etwas von ihm möchten und er ist auch Out of Game der „Ruhige Typ“ daran kann man nicht drehen und das ist ja auch in Ordnung.
Besser ein zuverlässiger aber ruhiger Gamma als ein aufgedrehter Omega.

-> Da muste ich aber in vorbereitung auf eine Prüfung erst einmal selber drauf kommen <--
 
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Für genau diesen Zweck sind diese 10 Minuten Diskusionszeit eine gute Idee.
Ich glaube nicht, daß das Entwickeln von Plänen die Situation ist, die mit den "zehn Minuten" gemeint war. Damit sind eher solche Situationen gemeint, wie "Ihr sitzt nun am Lagerfeuer und habt das gejagte Wild verspeist. Bei einer Pfeife wohlriechenden Tabaks entspannt ihr euch." und dann erwartet der SL, daß es wasserfallartig aus den Spieler(charaktere)n herausbricht.
 
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Ich find das eine sehr schwierige Situation.

Was man meiner Meinung nach nicht tun sollte, ist mit allen Mitteln jemanden, der auch nach eigener Aussage Spaß daran hat eher passiv hinterherzulaufen, dazu zwingen zu wollen, Eigeninitiative zu entwickeln.
Ein weiteres Problem: nicht jeder ist immer und zu jeder Zeit kreativ. Manchmal sind Leute auch müde, manchmal interessiert sie die Richtung, in die es gerade geht, nicht besonders.. Das sollte man einfach akzeptieren. Das gibt sich normalerweise von allein wieder.

Meiner persönlichen Erfahrung nach kommt, wenn jemand (gerade oder auch immer) nicht so sehr kreativ ist, schnell so etwas wie Leistungsdruck auf wenn man versucht, denjenigen dazu zu bringen selbständig zu agieren. Wenn man mich direkt fragt hab ich meistens keine Antwort. Ich persönlich brauch da Zeit und motivierte Mitspieler.

Was man meiner Meinung nach auf jeden Fall tun sollte ist vorher abzuklären wie es mit Handlungsfreiraum aussieht. Ich bin es bei Kaufabenteuern gewohnt, von der Ploteisenbahn überfahren zu werden. Wenn man mich dann ohne Vorwarnung in eine Situation wirft, wo es keine Ploteisenbahn gibt, dann bin ich erstmal verwirrt und gehe davon aus, dass ich nur zu blöd bin zu sehen wo es weiter gehen muss. Dann kommt die Unsicherheit, ob man nicht gerade in eine völlig falsche Richtung davon rennt, die das Abenteuer gar nicht vorsieht.
Wenn aber vorher geklärt wird "ihr könnt euch ruhig selber den Plot ausdenken", dann funktioniert das meistens auch. Ein paar Dinge vorausgesetzt:

Das klappt meiner Erfahrung nach nur wenn die Charaktere auch ausgearbeitet sind und Hintergrund und eine Persönlichkeit haben.
Je besser die Beschreibung der Welt desto eher kommen kreative Ideen, weil nichts ist schlimmer, als vor einem leeren Blatt zu sitzen und sich was ausdenken zu sollen ;) Manchmal hat man natürlich trotzdem eine tolle Idee, aber mich schreckt das eher ab.
Meiner Erfahrung nach passiert das von allein oder gar nicht. Manchmal sind einfach alle in der richtigen Stimmung und dann fangen auch alle an zu diskutieren und plötzlich hat jeder tolle Ideen. Manchmal auch einfach nicht.

Der Gruppe Zeit lassen ist manchmal was tolles, manchmal auch nicht. Ich habs schon erlebt wie der SL nachdem alle Charaktere fertig waren den Raum mit den Worten verließ "macht mal Rollenspiel". Dabei kannten sich die Charaktere überhaupt nicht, befanden sich auch nicht im selben Raum, und die Umgebung war auch nicht wirklich klar. Folglich saßen alle ratlos rum bis er wieder kam.
Auf der anderen Seite hab ich es auch schon erlebt, dass eine recht freie Situation vorgegeben war (Jahrmarkt z.B.) und wir sicher zwei Stunden einen Riesenspaß hatten ohne dass wir auch nur in die Nähe des Plots gekommen waren.
Ich finde das hängt massivst von der Stimmung der Leute ab. Damit das funktioniert müssen auch alle in der richtigen Stimmung sein.
 
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Also was ich nicht meine ist ein Char mit 20 Seiten Hintergrund und selbstgemaltem Bild. Das kann auch einfach das Beantworten der 20 Fragen sein oder ein prägendes Ereignis in der Kindheit oder sowas.
Ich kann mich nur in einen Charakter "reinfühlen", bei dem auch solche Fragen geklärt sind wie "Wo kommt der Char her, wo will er hin, was waren wichtige Ereignisse im Leben..?" Ohne zu wissen wer mein Charakter eigentlich ist und was er will kann ich keine Entscheidungen für ihn/sie treffen. Und ich habe auch den Eindruck, dass viele andere Leute in meinem Umfeld mit einer losen Zahlensammlung nicht viel anfangen. Das klappt z.B. für D&D4 prima wenn ich nur in Dungeons Dinge umbringe. Aber mit einem hintergrundfreien Abziehbildchenkrieger, den ich als vorgefertigten Char in die Hand bekommen hab, kann ich z.B. kein Intrigenspiel anfangen.
 
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Ich kenne niemanden in meinem Umfeld, der etwas in seiner Freizeit haben will, von dem er/sie bereits im Beruf mehr als genug hat.
 
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@ Don
Äh ... heißt was? Meinst du das Gedankenmachen über persönliche Ziele?

@ Oberhexe
Sehe ich genauso, wie du. Man kann, wie ich schon sagte, Möglichkeiten schaffen, aber nicht den Willen, diese zu nutzen. Und wenn der Willen nicht da ist (was auch schlicht daran liegen kann, dass der Plot gerade echt interessant ist), dann lässt man es halt. Solange die Spieler wissen, dass Eigenintiative möglich ist und gefördert wird, wird sie sich eintwickeln, wenn jemand ne gute Idee hat (und eben gelegendlich auch, wenn jemand ne schlechte Idee hat, was aber auch spassig sein kann). Soweit meine bisherige Spielerfahrung.
 
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Was Don meint, ist nach meinem Verständnis das "Intrigenspiel" u.ä.

Ich kann ihn da auch sehr gut nachvollziehen. Ich hatte da vor wenigen Jahren auch meine (unschönen) Erfahrungen mit, wozu so etwas führen kann.
 
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Aber ich glaube auch dass es so ist: Je beser ein Charakter ausgearbeitet ist (und damit meine ich nicht Werteoptimiert) desto leichter fällt es einem Spieler auch Eigeninitiative zu ergreifen. natürlich geht das aber auch nur, wenn der SL das auch ermöglicht.
 
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Ok. In meinem direkten Spielerumfeld ist das Berufsleben (zT wegen Mangel an selbigem) recht Intrigenfrei. Aber trotzdem hat da keiner große lust auf sowas. Ist halt Geschmackssache (aber damit auch nicht grundsätzlich verkehrt in puncto Eigeninitiative.)
 
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Ich mag Intrigenkrams auch nicht, war nur so ein (blödes) Beispiel ;)
Ich bin sowieso eher der Typ - entweder gib mir was zum Draufhaun, oder gib mir schönes Rollenspiel, dann bin ich zufrieden.

Hab jetzt allerdings mal einen Phexgeweihten angefangen und stelle fest da mein Char interessant ist und die Chars von den anderen auch interessant sind und offensichtlich diverse Geheimnisse verbergen interessiert es mich doch sehr auch zwischen den Sitzungen mal Nachforschungen anzustellen um da ein paar Dinge rauszufinden, die man später vielleicht noch benutzen kann.
 
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