Spieler wollen belogen werden

AW: Spieler wollen belogen werden

Woher kommt dieser Stumpfsinn, dass jeder der bei seiner Rollenspiel-beschäftigung etwas wählerischer ist, gleich als verbissener, weltfremder Elfenbeinturmler gesehen wird?


In aller Klarheit - darum geht es nicht. Es gibt auch Schach-Clubs und auch in meiner Gruppe waren Mathe Studenten, die sich über den regeltechnischen Teil ernsthaften Gedanken gemacht haben.
Ich bin durchaus Freund von Menschen die sich ernsthaft mit Regeln auseinandersetzen. Ich sage nur: Die Masse der Spieler will das nicht.
Ich habe bisher immer noch wenig gehört, ausser das Hausregeln das Spiel ergänzen soll. Ist das alles? Meiner Meinung nach ein schwaches Argument. Ich hatte wirklich auf stichhaltigere Argumentation bzw. Ideen gehofft.
 
AW: Spieler wollen belogen werden

Naja, wer mit Regeln spielt die ihm zu kompliziert sind und seinem Spielstil zu wieder laufen. Aber WEDER das System wechseln, NOCH bearbeiten ODER GAR ganz weglassen und Freeform spielen will. Dem KANN ich eigentlich nur sagen: "Armer Tropf! Aber ihr bedingt eure Probleme genauso, wie ihr sie verdient!"

Tut mir leid, Sylandryl :nixwissen:
 
AW: Spieler wollen belogen werden

Wir sind bei BESM 3ed, da sind hohe Würfe besser...:rolleyes:. Und ja, es ging darum ob dem Zwerg seine Schädelplatte durch durch einen Hirnsammler geöffnet wird oder nicht.
-also NACHDEM er den Sammler nicht bemerkt hat (gescheiterter Wahrnehmungswurf) bzw. nachdem er ihn zwar bemerkt hat, aber sich nicht schnell genug verstecken oder fliehen konnte (gescheiterter Heimlichkeit bzw. Athletik Wurf).
- also NACHDEM er (unter Ausschöpfung aller kämpferischen Möglichkeiten) nicht verhindern konnte, dass der Sammler ihn packt
- also NACHDEM er es auch nicht schafft sich loszureißen und doch noch zu fliehen

Das sind jetzt allein DREI Gelegenheiten, sie der Spieler hatte, den Charaktertod abzuwenden (und ein halbwegs cleverer Spieler findet sicherlich noch fünf weitere, wenn er die genaue Situation kennt) + das Ausgeben von 50XP für das Erkaufen des Erzählrechts wenn wirklich alle Stricke reißen... und das alles OHNE dass der Charaktertod abgewendet wird "weil es dem SL halt gerade nicht passt".

@legend:
Auch SL-Schieberei ist ein Rettungsnetz
Nein, SL Schieberei ist das balancieren auf der Bordsteinkante, statt auf dem Hochseil. Da hat man auch die GARANTIE, dass dem Charakter nichts passieren kann.
Unter so einem Vorzeichen KANN natürlich gar keine emotionale Bindung zum Charakter aufkommen, denn wenn ich weiß "dem kann eh nichts passieren", dann ist mir relativ EGAL was mit dem Charakter abgeht, genauso wie:
Wie ist das eigentlich mit Con-Runden bei denen ich den nervigen Plotzerstörer einfach ausknipse?
Es dem "Plotzerstörer" relativ egal sein dürfte (der SL ist übrigens selber schuld, wenn er einen "Plot" leitet, der sich "zerstören" lässt- ein GUTER SL leitet Plots die nicht wie ein Kartenhaus zusammenfallen, sobald ein Spieler mal etwas "nicht im Abenteuer vorgesehenes" macht).

Im Übrigen ist der Titel dieses Threads immer noch "Wollen Spieler BELOGEN werde" und selbst Verminlord hat zugegeben, dass er in diesem Fall seine Spieler nicht belogen hat. Hätte er einfach die Würfel gedreht OHNE die Spieler zu fragen und hätte er HINTERHER dies zugegeben (oder die Spieler hätten es herausgefunden), wäre sicherlich die Mehrzahl der Spieler unzufrieden damit gewesen. Eine pragmatische Entscheidung ("Wir haben keine Zeit einen neuen Charakter zu machen, wollen aber noch weiterspielen") aus (berechtigten) Outgame-Gründen ist etwas anderes als Schummeln aus (albernen) IG-Gründen ("Wenn der Charakter jetzt stirbt, findet er nie heraus dass NSC XY eigentlich sein Vater ist- das bmacht meinen schönen Plot kaputt..." :wand:).
 
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Zwischenfrage: Wie ist das eigentlich mit Con-Runden bei denen ich den nervigen Plotzerstörer einfach ausknipse?
"Plotzerstörer" reicht bei mir nicht.
Bei "nervig" schon eher, aber das ist eine Consituation.

Wäre schön, wenn alle die Regeln kennen, aber es gibt nun einmal auch Spieler, die nicht alles auswendig kennen, gerade bei komplexeren Systemen. Und so schlimm finde ich das auch nicht. Warum man da nur der Regeln wegen auf ein anderes System ausweichen soll ist mir ein Rätsel - wir spielen jedenfalls nicht Regeln sondern Charaktere.
Und wenn man nicht der Regeln wegen spielt, wo ist dann das Problem beim Wechsel?

... aber wenn es das Spiel ist, mit dem man groß geworden ist, wenn es das System ist, das man kennt, warum sollte gerade der Gelegenheitsspieler unbedingt ein neues erlernen.
Was jetzt? Reden wir jetzt über Spieler mit mangelnden Systemkenntnissen, oder über Spieler die das System kennen?

In ersterem Fall ist der Wechsel egal, in letzterem Fall gibt es das Problem der mangelnden Kenntnis nicht.
 
AW: Spieler wollen belogen werden

... es geht nicht darum, Regeln grundsätzlich nicht zu beachten, sondern darum in einer Ausnahmesituation einfach mal das (Mit)gefühl entscheiden zu lassen.
Das möchte ICH auch nicht.

... aber das Seelenheil liegt doch wohl auch nicht in der sklavischen Regeleinhaltung ?
ICH möchte nicht beschissen werden, egal ob das zu dem Vorteil oder zum Nachteil meines Charakters ist. Insofern liegt MEIN Spaß eben doch in dieser Tatsache - nicht nur, aber es bildet einen Faktor.

Wenn das für jemand anderen nicht der Fall ist, ist das doch in Ordnung.

Und ja - wenn meine Spieler emotional verbunden sind mit ihren Charakteren, dann werde ich den Teufel tun, ihnen emotionalen Schmerz durch Zufallswürfel zuzufügen.
Dazu hatte ich auch schon meine Meinung kundgetan und finde eine solche starke emotionale Bindung als seltsam und ehrlich gesagt auch als befremdlich.

Vielleicht liegt darin auch mein Unverständnis.

Ich sage nur: Die Masse der Spieler will das nicht.
Ich habe bisher immer noch wenig gehört, ausser das Hausregeln das Spiel ergänzen soll. Ist das alles? Meiner Meinung nach ein schwaches Argument. Ich hatte wirklich auf stichhaltigere Argumentation bzw. Ideen gehofft.
Und diese Meinung gründet sich auf umfangreiche Erfahrung. Wie soll man dagegen argumentieren? Schwanzvergleich, wer mehr Erfahrung hat? Dann ist es für DIESE Leute eben so, na und? Anscheinend machst du auch den Fehler zu glauben, daß jeder mit einer abweichenden Meinung diese als die Rettung des Hobbys ansieht, anstatt zu überlegen, ob es nicht einfach um den Austausch von Meinungen geht - ohne ständige Missionierungsmotivation.

Oder soll ich wirklich wieder meine These "Wer's nicht kennt, kann sich keine Meinung bilden"-Argument ausbreiten?
 
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Sagt mal, wenn eine Probe, die nur bestanden wird, wenn man das maximal mögliche Ergebnis (eine 12 bei BESM 3rd [da wird mit 2W6 gewürfelt]) gewürfelt wird, über Leben und tot eines Charakters entscheidet, dann hat entweder der SL was gewaltig falsch gemacht (in welchem Fall man wirklich über eine Ausnahmeregelung mit Wissen der Spieler nachdenken sollte) oder der Spieler hat etwas gewaltig verbockt und ist somit selber Schuld am Ableben seines Chars.

Sorry, aber wer so ein Risiko eingeht, soll auch gefälligst die Konsequenzen tragen wenn er versagt.

Gruß

Marduk
 
AW: Spieler wollen belogen werden

Spannende Diskussion wieder einmal.

Da will ich auch mal meine Erfahrungen und Meinung kund tun.

Ich spiele in unterschiedlichen Runden mit unterschiedlichen Spielern, und die Spielpraxis geht da durchaus auseinander.

In unserer langjährigen Midgard-Runde ist es so geregelt, dass die Würfel über Leben und Tot entscheiden. Allerdings stirbt man in Midgard auch nicht so schnell, und mit GG und SG gibt es zwei seltene Rettungsseile, um den Charakter zu retten. Trotzdem habe ich als einziger Spieler im den 17 Jahren zwei Charaktere verloren.

In unserer Shadowrun-Runde ließ der SL sich immer ein neues Szenario einfallen, bei dem der tote Charakter dann doch noch am Leben war, das klappte bis auf einmal immer, und das mal sorgte die Spielerin selber für ihren Tot.

Bei DSA bin ich mir nicht sicher, aber da wurden diverse Charaktere wieder in Leben zurückgeholt, mal als Reinkarnation, mal weil Boron noch nicht wollte.

Als Spielleiter töte ich sehr ungerne Charaktere, wandele das lieber mal in Verkrüppelungen um. Und ich lasse wenn Spielercharaktere lieber im Endkampf oder im Kampf gegen wichtige Gegner sterben als gegen unwichtige Zufallsgegner zwischendurch.

Was nun Regeln angeht, ich persönlich besorge mit für die Systeme in denen ich Spieler bin eigentlich immer die Regeln und kann zumindest die Grundregeln, aber nicht jede Kleinigkeit. Die kann ich mit überhaupt nicht merken, weder als Spieler noch als SL.

Als SL kaufe ich mir ein Rollenspiel wegen des Settings, nicht wegen der Regeln. Weshalb ich reine Regelwerke wie DnD, GURPS oder HERO auch nicht kaufen würde, außer um es für ein bestehendes Setting zu verwenden. Lieber benutze ich aber ein mitgeliefertes Regelwerk, denn ich gehe grundsätzlich davon aus, das dieses Regelwerk das Setting unterstützt und die Welt so wiederspiegelt, wie der Autor es sich vorstellt. Außerdem bin ich faul und habe keine Lust, mich ausgiebig mit Regelsystemen auseinanderzusetzen. Kleine Regeländerungen können vorgenommen werden, meist aber im Laufe des Spieles oder in der Diskussion zwischen den Spielern.

Aber auch als ich mal lange Zeit Rolemaster gespielt habe, kam es mir nicht so tödlich vor, wie hier beschrieben. Die sofort tödlichen Treffer kamen selten vor, und alles andere konnte durch Heiltränke, Kleriker und Heiler immer schnell genug geheilt werden. Mit den kritischen Treffern hatten wir viel Spaß, und die normalen Treffer fielen bei uns unter den Tisch.

Was ich komplett ablehnen würde wäre ein System mit Instantcharakteren, bei denen man laufent stirbt. Ich hänge auch schon ein wenig an den Charakteren, freue mich über Verbesserungen und will ihn nicht ständig wechseln. Aus denselben Gründen will ich ihn auch nicht nach Ende einer KAmpagne austauschen sondern weiterspielen, bis der Charakter ausgereizt ist. Unser höchster Midgard-Charakter ist Stufe 9 - nach 17 Jahren Spiel bei ca. 10 Spielen im Jahr. Und es fehlen noch einige Grade. Für dich braucht er sicherlich noch ewig, aber durch das Steigerungssystem kann man immer etwas steigern und dazulernen, und das ist bei vielen Systemen so. Reine Stufensysteme wie DnD würde ich deshalb nicht mögen.

Zu den anderen Mitspielern die ich kenne, da gibt es unterschiedliche. In der Midgard-Gruppe einen, der sagt, für ihn ist Regelkenntnis und Auslegung SL-Sache. Er kennt sicherlich mittlerweile die Grundzüge, weiß wie er seine Fähigkeiten einsetzt und hat kurze Beschreibungen seiner Zauber, aber für mehr Regelstudium und -beschäftigung hat er keine Zeit.

In der anderen Gruppe geht einiger Mitspielern darum, eine Geschichte zu erleben, weshalb sie sich kaum mit Regeln beschäftigt und auch ihren Charakter, an dem sie sehr hängt, ungerne sterben lassen will, es aber sicherlich akzeptieren würde.

Soweit mal meine Meinung und Erfahrungen.
 
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Ich spiele eine Kampagne, die allein auf die Charaktere aufbaut und inzwischen in gewisse epische Züge abdriftet. Mag ja sein, dass es so wie einige spielen völlig egal ist ob Charaktere sterben oder nicht (hatte Skyrock nicht irgendwo mal gesagt, dass er gar keine Kampagnen spielt?). Bei mir mag auch mal ein Nebencharakter draufgehen (der Hauptaufhänger für die Kampagne wird das nicht, dafür ist der Spieler zu gut), aber wenn es im Verlauf der gesamten Kampagne, die sich nun über Jahre zieht mehr als einer ist, ist die Kampagne ganz klar defekt. Das will keiner, weder Spieler noch Spielleiter. Also sorgen wir dafür, dass das nicht passiert. Die Spieler wissen, dass ich sie belüge, beschummele, hintergehe, verarsche und alles tue, wofür mich einige Regelfaschisten auf den Scheiterhaufen werfen würden. Aber sie vertrauen mir und sie haben Spaß. Bauen Spieler mist, passiert garantiert auch ganz viel mist. Den Charakter wegen schlechter Entscheidungen zu töten ist einfach so unglaublich primitiv, wenn man ihn statt dessen richtig leiden lassen kann. Ich finde, da sollte man sich über das Brettspiel erheben und mal eine gute Geschichte erzählen. Niemand schaut eine Serie, wo völlig sinnlos die Charaktere sterben und die ganze Handlung ständig über den Haufen geworfen wird. Aber wenn ihnen ständig in den Hintern getreten wird, dann macht das die Konflikte dramatischer.

Umgekehrt hatten wir letztens auch eine Situation am Tisch, wo der Spieler in einem Schlüsselkampf die Super-Mega-Überaktion gemacht hat, wo alle am Tisch nach der Beschreibung anerkennend genickt haben, was das für stylishes Spiel ist. Und dann hat er den Wurf nicht geschafft (0 Schaden). Und alle saßen am Tisch und haben sich etwas belämmert angeschaut, weil das einfach dämlich war und diese tolle Spielerleistung mehr Belohnung verdient hätte, als andere die einfach nur mal glücklich würfeln. Beim nächsten Mal lasse ich das würfeln einfach weg. Warum sollte ich an etwas festhalten, was keinem Spaß macht? Hätte ich gleich in der Situation machen sollen und ärgere mich, dass ich es verpasst habe. Die Leistung des Spielers ist was er tut, das gehört belohnt. Würfelglück ist überbewertet, das ist keine Leistung.

Damit haben wir natürlich auch den Bereich des Lügens verlassen. Meine Spieler wissen, was sie von mir zu erwarten haben. Ich transportiere offen, dass ich manipuliere.
 
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Die meisten wollen Unterhaltung und da ist es ziemlich egal wie diese Zustande kommt.

Das ist auch meine Erfahrung, das kann ich so bestätigen.
Die meisten sehen das "Spiel" (= Unterhaltung, Regeln zweitrangig), nur Einzelexemplare aus meinem Bekanntenkreis sehen das als "Wettbewerb" ( = Spieler gegen Setting).
 
AW: Spieler wollen belogen werden

Also MIR wäre das ja zuwenig episch - wenn man mich belügt bin ich sauer - wenn man mir DIREKT sagt das ich sowieso nicht sterben kann würde ich gar nicht erst antreten. Sterben ist das ästhetischste und beste was einem Charakter und einer Kampagne passieren kann. Untergehen mit Stil macht viel mehr Spaß als ein Alptraumhaftes Soap-Opera Unleben über Jahre hinweg.

Offenen Auges, mit gezogenem Schwert in die Schlachtreihen der Feinde stürmen, aber dann eben auch, wenn die Würfel schlecht rollen mit einem gewissen Stolz das Ergebnis akzeptieren.

Bei uns sterben Charaktere nicht vor der Zeit - aber nicht weil ich als SL das verhindere, sondern weil die Spieler so intelligent und clever genug sind sich ENTWEDER nur Kämpfe auszusuchen die sie auch gewinnen können ODER weil sie Risiken eingehen die ihren sicheren Tod bedeuten könnten, aber wo sie sehenden Auges und in vollem Bewußtsein das es das jetzt gewesen sein könnte aufrecht da stehen und das Schicksal entscheiden lassen.

Das sind die epischen Momente an die ich gerne zurückdenke. Alle Momente des Rollenspiels an die ich mich noch erinnern kann beinhalten den Tod eines SC oder den Tod eines NSC. Ganz selten mal eins mit einem FAST Tod. All diese Situationen wären schal, langweilig und einfach blöd gewesen wenn ich den Charakter am Leben gehalten hätte - und wenn man John Wesley Hardin in einem Duell High Noon niederschießen kann oder mit letzter Kraft als letzter noch stehender SC die Animierte Samurairüstung mit einem Schwert zerteilt, dann hätte das für mich keinen Wert wenn ich man nicht auch schon an 6 Goblins einsam in der Wildnis verreckt wäre ohne mein Reiseziel jemals zu sehen oder wenn man nicht auch schon von lebenden Schatten gefressen worden wäre.

Daraus das die Momente des Unglaublichen Triumphs sich mit den Momenten des Unglaublichen Versagens abwechseln entsteht erst die Dramatik. Wenn man IMMER die Welt rettet wird es in der Tat langweilig wie alle sagen. Wenn man die Welt einmal von zehn Versuchen rettet, dann ist es etwas besonderes.
 
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A
Bei uns sterben Charaktere nicht vor der Zeit - aber nicht weil ich als SL das verhindere, sondern weil die Spieler so intelligent und clever genug sind sich ENTWEDER nur Kämpfe auszusuchen die sie auch gewinnen können ODER weil sie Risiken eingehen die ihren sicheren Tod bedeuten könnten, aber wo sie sehenden Auges und in vollem Bewußtsein das es das jetzt gewesen sein könnte aufrecht da stehen und das Schicksal entscheiden lassen.

Schöne Worte - klingen aber hohl. Wieso? Selbst bei Kämpfe die deutlich unter dem Herausforderungsgrad der Spieler liegen können bei fast jeden System durch unglückliche Würfe das Ergebnis beeinflussen. Wenn das ausgeschlossen ist, kann ich mir das Würfeln auch sparen.
Und der 2. Fall ist bla - nicht für ein selber - gibt genug Spieler denen ihr Charakter egal ist, sondern wenn ein solches Verhalten zum TPK führt.
 
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Wenn das ausgeschlossen ist, kann ich mir das Würfeln auch sparen.

QFT?

Und der 2. Fall ist bla - nicht für ein selber - gibt genug Spieler denen ihr Charakter egal ist, sondern wenn ein solches Verhalten zum TPK führt.

Wenn so ein Verhalten zum TPK führt, dann ist das doch NOCH besseres Drama! Und wenn wir merken das es zuende geht, dann gehen wir mit einem Knall. Wobei ich zugeben muss das ich nur einmal einen TPK im Spiel gesehen haben, da ich mitdenkende Spieler habe.

Im übrigen ist ein TPK in den meisten Systemen schon GANZ schön schwer. Normalerweise kann der Spielleiter nämlich ganz Regelkonform die Charaktere überleben lassen - die Konsicherheit will sie verhören, die Orks wollen sie später lebendig kochen, der Oberschurke sperrt sie in seine Todesmaschine(TM). Jetzt mal ganz abgesehen von mechanischen Auffangnetzen die es sogar im (anfangs) ziemlich tödlichen D&D gibt...

Ich habe den leisen Verdacht das die "meisten" (Ich teile deine Beobachtung nicht) Spieler nicht mit Konsequenzen ihres ausgewählten Regelsystems leben wollen. Wenn man ein System hat in dem man willkürlich niedergeschlachtet werden kann, dann spiele ich das nicht. Mir fällt auch keins ein wo man Leute nicht noch retten könnte. Ausser vielleicht Rolemaster - aber das kenne ich nicht.
 
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Aber auch als ich mal lange Zeit Rolemaster gespielt habe, kam es mir nicht so tödlich vor, wie hier beschrieben. Die sofort tödlichen Treffer kamen selten vor, [...]
Das kommt sehr stark auf die Charaktere (und natürlich die Spielweise an). Je höher der Offensebonus, je öfter man kämpft, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einen "Instant-Kill" zu würfeln.

Die Spieler wissen, dass ich sie belüge, beschummele, hintergehe, verarsche und alles tue, wofür mich einige Regelfaschisten auf den Scheiterhaufen werfen würden.
Herzlichen Glückwunsch zum Godwin-Adward.

Ich habe den leisen Verdacht das die "meisten" (Ich teile deine Beobachtung nicht) Spieler nicht mit Konsequenzen ihres ausgewählten Regelsystems leben wollen.
Das ist nämlich der Punkt. Und genau da liegt mein Unverständnis, weil sich die Frage nach dem "warum" stellt.
 
AW: Spieler wollen belogen werden

QFT?
Normalerweise kann der Spielleiter nämlich ganz Regelkonform die Charaktere überleben lassen - die Konsicherheit will sie verhören, die Orks wollen sie später lebendig kochen, der Oberschurke sperrt sie in seine Todesmaschine(TM). Jetzt mal ganz abgesehen von mechanischen Auffangnetzen die es sogar im (anfangs) ziemlich tödlichen D&D gibt...

Ich habe den leisen Verdacht das die "meisten" (Ich teile deine Beobachtung nicht) Spieler nicht mit Konsequenzen ihres ausgewählten Regelsystems leben wollen. Wenn man ein System hat in dem man willkürlich niedergeschlachtet werden kann, dann spiele ich das nicht. Mir fällt auch keins ein wo man Leute nicht noch retten könnte. Ausser vielleicht Rolemaster - aber das kenne ich nicht.

Interessanterweise meine ich exakt das mit 'belügen' der Gruppe. Obwohl die Orks keine Motivation hätten (insbesondere bei Erzfeinden wie Zwerge, Elfen etc.) werden die Charaktere nicht zu Müsli verarbeitet sondern für den Hauptgang aufbewahrt und erhalten somit eine 2. Chance. Und das ist eine Momentansentscheidung weil es an dieser Stelle 'eigentlich' gar keine Probleme hätte geben sollen, sondern der Spieler einen 'schlechten' Tag hatte.

Ich kenne eine Menge Systeme wo das retten nicht so einfach ist, z.B. haben wir jetzt eine D&D Gruppe (Pathfinder Adventure) ohne klerikale Zauber. Was spätestens in den höheren Stufen ein Problem darstellt, weil es dort erwartet wird das man heilen/tote wiederbeleben kann (oder über entsprechende Spruchrollen/Gegenstände verfügt). Magische Gegenstände benutzen ist dabei zwar eine Hilfe, aber es wird trotzdem spannend werden.

Also MIR wäre das ja zuwenig episch - wenn man mich belügt bin ich sauer - wenn man mir DIREKT sagt das ich sowieso nicht sterben kann würde ich gar nicht erst antreten. Sterben ist das ästhetischste und beste was einem Charakter und einer Kampagne passieren kann. Untergehen mit Stil macht viel mehr Spaß als ein Alptraumhaftes Soap-Opera Unleben über Jahre hinweg.

Bin ich mit dir völlig einer Meinung. Ich rede hier von den dummen Zufällen die durch Würfel einfach vorkommen - wo nichts episches zustande kommen kann.


Aber ich denke das für mich dieser Thread einiges gebracht hat. Grundsätzlich wird überall nur mit Wasser gekocht und ich denke entscheidend ist die herangehensweise an das Spiel. Was mit der Auswahl der Spieler, des Systems und des Abenteuers beginnt. Danach sind die Weichen gestellt. So profan das auch klingen mag.
 
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Du meinst so wie Lügen? :))

mfG
jjf

Lügen ist ein fester Bestandteil der menschlichen Gesellschaft und wenn man Studien glauben soll, lügt man im Durchschnitt 80x am Tag.
Hohl im Sinne von Wünschenswert, aber nicht glaubhaft. Auch wenn es seltener ist, es gab durchaus Gruppen wo die Spieler sich auf eine Begegnung extrem gut vorbereitet haben. Das Risiko war hoch, aber durch die strategische Vorarbeit machbar geworden. Den Spielern war klar das ihre Charaktere einen heldenhaften Tod sterben konnten und das machte durchaus einen Teil des Reiz aus. Und dann im Kampf stolpert ein Charakter über eine unsichtbare Schildkröte (Rolemaster -kritischer Fumble). Der fühlte sich regelrecht verarscht. Da dieser Charakter aber der Maintank war - war auch klar, das jetzt der tpk ansteht. Also Schildkröte ignoriert und viel Spaß gehabt.
 
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Ok, wenn die Spieler sich wie bei deiner D&D Gruppe WEIGERN einen Kleriker mitzunehmen, dann sind sie das doch selber schuld. Im übrigen bietet D&D eine reichhaltige Auswahl von magischen Gegenständen mit denen man den Kleriker in der Tasche mit sich herumtragen kann. In Ptolus kommen wir super ohne Kleriker aus (der ist am ersten Abend an den 6 Goblins gestorben).

Und ich weiß auch nicht was ihr da so merkwürdiges mit "Maintanks" usw. treibt - ich beginne allerdings immer mehr euer grundsätzliches Problem zu verstehen. Hätte ich einen "Maintank" in meiner Gruppe würde ich alles tun damit der möglichst wenig würfelt, damit er möglichst viel einstecken kann... Und wenn man einen "MAINtank" hat, dann lungert auch noch irgendwo ein "Offtank" herum mit dem man zur Übernehmen kann.

Normalerweise habe ich allerdings keinen "Maintank", da ich keine Aggrolisten für Monster nachhalte (und der "Maintank" normalerweise auch nicht "taunten" kann) und damit diese Überlegung hinfällig ist.

Natürlich, wenn man Encounter wie in einem MMORPG zur Grundlage nimmt, dann müssen Bosskämpfe ewig dauern, haben wenig mit Strategie zu tun und bestehen darin das die Heiler den Tank am Leben halten bis die Damage Dealer den Boss umgelegt haben. Ist bei uns noch NIEMALS vorgekommen - wenn es an den finalen Bösewicht geht haben meine Spieler immer einen cleveren Plan in der Hinterhand.

Achja, und wenn ich coole Manöver machen will, dann spiel ich Savage Worlds, wo ich für coole Manöver belohnt werde, und kein Spiel mit Autocrittod.
 
AW: Spieler wollen belogen werden

Ich kenne eine Menge Systeme wo das retten nicht so einfach ist, z.B. haben wir jetzt eine D&D Gruppe (Pathfinder Adventure) ohne klerikale Zauber.
Völlig falsch formuliert: Du kennst eine D&D-Gruppe, bei der das Retten nicht so einfach ist, weil sie über keine klerikalen Zauber verfügt.

Es wird immer wieder erwähnt, daß die grundlegende D&D-Gruppe einen Kleriker enthält und somit hat das System kein Problem.

Langsam, aber sicher, erhärtet sich bei mir der Verdacht, daß du der Annahme bist ein Regelsystem für jedwedes Spielziel und für jedwede Gruppe funktionieren. Und das ist MITNICHTEN der Fall, wie man sehr schön an deinen Ausführungen sieht.
 
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