sleepnt
Gott
- Registriert
- 9. Januar 2011
- Beiträge
- 603
Hier hatte ich zuletzt geschrieben, dass ich ein System schreiben möchte, das mehr Vertrauen in die Fähigkeiten des Spielers als in den Charakter setzt – insbesondere im Kampf. Im Brettspiel-Bereich gibt es das natürlich schon, aber ich möchte ganz klar den Fokus auf das Erzählerische beibehalten. Also PnP-Systeme, die den Spielern viele durchgeregelte Manöver und Aktionen zur Auswahl stellen, sind an dieser Stelle fehl am Platz.
Meine Idee:
Es gibt ein Ausdauersystem. In einem Kampf gehe ich von ~10 Ausdauer pro Zug aus (je nach Verfassung auch weniger). Ein Spieler beschreibt die Handlung seines Helden und bestimmt, wie viel Ausdauer er dafür ausgibt. Je Punkt an Ausdauer gibt ihm dann einen Würfel (bei einem Pool-System) oder einen Bonus auf Proben etc. Aber auch Reaktionen kosten Ausdauer, bis zum Beginn des nächsten Zuges. Würfel oder Boni für Proben durch Fähigkeiten gibt es keine.
Nach diesem System fallen auch Reaktionen darunter. Verbrauche ich viel Ausdauer für eine Aktion oder führe ich viele Aktionen durch, habe ich weniger Möglichkeiten, zu reagieren.
Zu Beginn eines Zuges würde sich die Ausdauer entsprechend der Verfassung wieder füllen (so könnte etwa eine Wunde oder Erschöpfung die erholte Ausdauer senken).
Möglichkeiten:
Möglicher Ausbau I: Da ich nichts desto trotz ein Fan von Progression von Charakterwerten bin könnten Ränge in Fähigkeiten vielleicht die Ausdauerkosten senken.
Möglicher Ausbau II: Oder sie reduzieren die Auswirkung von negativen Effekten auf Proben.
Bsp.: Es gibt z.b. Erschöpfung, die die Ausdauerkosten von Aktionen und Reaktionen steigern. Fähigkeiten würden nicht direkt die Kosten senken, wohl aber deren Steigerung.
Möglicher Ausbau III: Ein solches System legt ganz den Fokus auf Kampf. Man könnte aber auch Konzentration für Erkundung, Wissen etc. und Willenskraft für Kontakte, Überzeugung etc. einführen
Sooo…
- Wie steht ihr dazu, weg von festen Manövern zu gehen und den Erfolg an den Charakter zu binden?
- Was haltet ihr von meinem Ansatz?
- Wie kann man das Ressourcenmanagement balancieren.
- Man muss den Spielern einen Hinweis geben, wie schwer oder leicht eine Probe wäre, damit er es richtig einschätzen kann.
- Wie würde das Gegnerdesign aussehen?
- Sollte man das im Kampf belassen oder ist es auch etwa in Dialogen und Erkundung einsetzbar?
- Was fällt euch sonst noch dazu ein?
Um eure Einschätzung wäre ich dankbar
Meine Idee:
Es gibt ein Ausdauersystem. In einem Kampf gehe ich von ~10 Ausdauer pro Zug aus (je nach Verfassung auch weniger). Ein Spieler beschreibt die Handlung seines Helden und bestimmt, wie viel Ausdauer er dafür ausgibt. Je Punkt an Ausdauer gibt ihm dann einen Würfel (bei einem Pool-System) oder einen Bonus auf Proben etc. Aber auch Reaktionen kosten Ausdauer, bis zum Beginn des nächsten Zuges. Würfel oder Boni für Proben durch Fähigkeiten gibt es keine.
Nach diesem System fallen auch Reaktionen darunter. Verbrauche ich viel Ausdauer für eine Aktion oder führe ich viele Aktionen durch, habe ich weniger Möglichkeiten, zu reagieren.
Zu Beginn eines Zuges würde sich die Ausdauer entsprechend der Verfassung wieder füllen (so könnte etwa eine Wunde oder Erschöpfung die erholte Ausdauer senken).
Möglichkeiten:
Möglicher Ausbau I: Da ich nichts desto trotz ein Fan von Progression von Charakterwerten bin könnten Ränge in Fähigkeiten vielleicht die Ausdauerkosten senken.
Möglicher Ausbau II: Oder sie reduzieren die Auswirkung von negativen Effekten auf Proben.
Bsp.: Es gibt z.b. Erschöpfung, die die Ausdauerkosten von Aktionen und Reaktionen steigern. Fähigkeiten würden nicht direkt die Kosten senken, wohl aber deren Steigerung.
Möglicher Ausbau III: Ein solches System legt ganz den Fokus auf Kampf. Man könnte aber auch Konzentration für Erkundung, Wissen etc. und Willenskraft für Kontakte, Überzeugung etc. einführen
Sooo…
- Wie steht ihr dazu, weg von festen Manövern zu gehen und den Erfolg an den Charakter zu binden?
- Was haltet ihr von meinem Ansatz?
- Wie kann man das Ressourcenmanagement balancieren.
- Man muss den Spielern einen Hinweis geben, wie schwer oder leicht eine Probe wäre, damit er es richtig einschätzen kann.
- Wie würde das Gegnerdesign aussehen?
- Sollte man das im Kampf belassen oder ist es auch etwa in Dialogen und Erkundung einsetzbar?
- Was fällt euch sonst noch dazu ein?
Um eure Einschätzung wäre ich dankbar