Spieler-Skill vor Charakter-Skill

sleepnt

Gott
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9. Januar 2011
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Hier hatte ich zuletzt geschrieben, dass ich ein System schreiben möchte, das mehr Vertrauen in die Fähigkeiten des Spielers als in den Charakter setzt – insbesondere im Kampf. Im Brettspiel-Bereich gibt es das natürlich schon, aber ich möchte ganz klar den Fokus auf das Erzählerische beibehalten. Also PnP-Systeme, die den Spielern viele durchgeregelte Manöver und Aktionen zur Auswahl stellen, sind an dieser Stelle fehl am Platz.

Meine Idee:

Es gibt ein Ausdauersystem. In einem Kampf gehe ich von ~10 Ausdauer pro Zug aus (je nach Verfassung auch weniger). Ein Spieler beschreibt die Handlung seines Helden und bestimmt, wie viel Ausdauer er dafür ausgibt. Je Punkt an Ausdauer gibt ihm dann einen Würfel (bei einem Pool-System) oder einen Bonus auf Proben etc. Aber auch Reaktionen kosten Ausdauer, bis zum Beginn des nächsten Zuges. Würfel oder Boni für Proben durch Fähigkeiten gibt es keine.
Nach diesem System fallen auch Reaktionen darunter. Verbrauche ich viel Ausdauer für eine Aktion oder führe ich viele Aktionen durch, habe ich weniger Möglichkeiten, zu reagieren.
Zu Beginn eines Zuges würde sich die Ausdauer entsprechend der Verfassung wieder füllen (so könnte etwa eine Wunde oder Erschöpfung die erholte Ausdauer senken).

Möglichkeiten:
Möglicher Ausbau I: Da ich nichts desto trotz ein Fan von Progression von Charakterwerten bin könnten Ränge in Fähigkeiten vielleicht die Ausdauerkosten senken.

Möglicher Ausbau II: Oder sie reduzieren die Auswirkung von negativen Effekten auf Proben.
Bsp.: Es gibt z.b. Erschöpfung, die die Ausdauerkosten von Aktionen und Reaktionen steigern. Fähigkeiten würden nicht direkt die Kosten senken, wohl aber deren Steigerung.

Möglicher Ausbau III: Ein solches System legt ganz den Fokus auf Kampf. Man könnte aber auch Konzentration für Erkundung, Wissen etc. und Willenskraft für Kontakte, Überzeugung etc. einführen

Sooo…
- Wie steht ihr dazu, weg von festen Manövern zu gehen und den Erfolg an den Charakter zu binden?
- Was haltet ihr von meinem Ansatz?
- Wie kann man das Ressourcenmanagement balancieren.
- Man muss den Spielern einen Hinweis geben, wie schwer oder leicht eine Probe wäre, damit er es richtig einschätzen kann.
- Wie würde das Gegnerdesign aussehen?
- Sollte man das im Kampf belassen oder ist es auch etwa in Dialogen und Erkundung einsetzbar?
- Was fällt euch sonst noch dazu ein?

Um eure Einschätzung wäre ich dankbar :D
 
So was ähnliches gibt es aber schon.
Marvel hat damals Selbst ein Pen&Paper herausgebracht das Komplett auf Würfel Verzichtet hat und das rein auf sogenannte Energiesteine Gebaut hat.
Das System sah vor das man ansagt welche Aktion man ausführen Möchte und dann eine Anzahl von Energiesteinen dafür einsetzt. Der SL entscheidet dann ob es genug Steine waren.
Bei Kämpfen lief es ähnlich nur das halt der Spieler und der Spieleiter Steine einsetzten um zu Bestimmen wer den Kampf gewinnt.
Die Steine wurden dann abgezogen und zu begin jeder neuen Runde wird der "Energievorrat" um so viele Steine Aufgefüllt wie man Lebensenergie hat.
Hab das spiel 3 mal gemeistert und fand es eigendlich recht gelungen.
Leider hat Marvel dann nach dem GRW und 2 Erweiterungsbänden die Produktion eingestellt.
 
Wie heißt dieses Marvel-PnP? Vielleicht hat man Glück auf der SPIEL'18 oder bei ebay.
Hab eins hier, aber das nutzt Würfel. Das kann es also nicht sein Oo

Ja, habe von diesem bzw. einem solchen System mal gelesen. Ich möchte nicht gänzlich auf Proben/Zufälligkeit verzichten. Nach meiner Vorstellung würde man also pro Energiestein/Ausdauer o.ä. einen W6 in seinen Pool hinzufügen. Ich mag einfach das haptische Feedback von "viele Würfel = höhere Chancen"

Wie sähest du ein solches System außerhalb von Kämpfen. Und wie hat man als Spieler eine Ahnung welche Menge nötig ist. Tastet man sich ran oder gibt es einen Anhaltspunkt, den die Spieler erfahren können?
 
Ich schau mal sobalt ich zu Hause bin ok.
Weis es nämlich selbst nicht so genau habe es aber zu Hause im regal liegen.

Wie sähest du ein solches System außerhalb von Kämpfen. Und wie hat man als Spieler eine Ahnung welche Menge nötig ist. Tastet man sich ran oder gibt es einen Anhaltspunkt, den die Spieler erfahren können?
Währe bestimmt interessant.
Das Problem ist allerdings das Sobalt du auf Würfel oder das Ziehen von Karten zurückgreifst immer einen Gewissen Zufallsfaktor hast.

Wie gesat bei dem Marvelspiel waren es halt zu Beginn Herantasten und Später erfahrungswerte.
Beim ersten Spiel haben die Spieler immer und bei jeder noch so Popliken Probe erst einmal alle Energiesteine in den Pod geworfen nur um sicher zu gehen das es auch genug sind. Beim 2. Spiel sind sie dann etwas Taktischer vorgegangen.
Am Anfang würde ich den Spielern auf jeden Fall noch Hilfestellung geben. Nicht in der Form wie "Du Brauchst exakt drei Steine." sondern eher in die Richtung "Bist du sicher das es nicht zu Wenig/zu viel sind?"
 
@Floki: Hadt du mittlerweile herausgefunden, wie das Marvel-PnP heißt?

Darüber hinaus würden mich gerne weitere Meinungen interessieren, wie sowas aussehen könnte. Das ist ja nur ein Ansatz. Und was sind die Möglichkeiten eines solchem System? Woe kann man darauf Aufbauen?
 
Ich habe mir ein sehr ähnliches System überlegt.
Man hat dort auch Kondition mit der man sich bewegen kann, ausweichen kann oder aber zuschlagen kann.

Je mehr man andere Dinge tut, je weniger kann man also Ausweichen.

Ich habe mir sogar ein Combosystem einfallen lassen. Bestimmte Ausrüstungsgegenstände triggern bestimmte Effekte wenn man häufiger trifft.

(War übrigens meine Idee zu Bloodborne)
 
@sleepnt : Marvel Universe Roleplaying Game (von 2003)

Ich habe es nie gespielt aber ich erinnere mich das ich damals beim Durchlesen den Eindruck hatte das das Balancing etwas unwuchtig war. Die Grundidee fand ich aber sehr interessant.
Falls Du Interesse an dem Buch hast, bitte eine PN an mich.
 
Marvel Universe Roleplaying Game (von 2003
Danke Runenstahl ich hab total vergessen nach zuschauen.
Ja das Spiel hatte tatsächlich Probleme mit dem Balancing gerade die vorgefertigten Charakter.
Aber die waren auch in Manchen fällen mit mehr Punkten gemacht.
Wir haben damals eine Runde mit dem Hulk, Punisher, Jean Grey und Wolverine gespielt und es hat sich keiner benachteiligt gefühlt.
 
@Runenstahl: Danke. Und PN geschickt.

@KoppelTrageSystem: Dürfte man sich das anschauen? Klingt ja schon sehr interessant.

Habe etwas die Gedanken kreisen lassen und meine Idee etwas weitergedacht. Werde, sobald ich etwas Zeit hab, meine Variante hier mal vorstellen.
 
Hier hatte ich zuletzt geschrieben, dass ich ein System schreiben möchte, das mehr Vertrauen in die Fähigkeiten des Spielers als in den Charakter setzt – insbesondere im Kampf.
Was meinst du denn damit? Du schreibst der Spieler soll wichtiger sein als der Charakter aber dann geht es nur noch um Charakterwerte?
In dem anderen Thread geht's wohl bei dem betreffenden Post um Dark Souls, aber das kenne ich nicht.
 
Ich bin aber ein Freund von erzählfreundlichen Systemen - auch im Kampf. Versuche das Kampf-Feeling der Soulsborne-Reihe durch ein Investitionssystem einzufangen: der Spieler beschreibt frei, was er tut, und wie viel Würfel (oder Boni auf Proben etc.) er dafür einsetzt. Je Würfel o.ä. muss man Ausdauer (im Kampf) aufbringen. Ist aber noch sehr roh die Idee.

Darauf bezog ich mich. Nun will ich diese rohe Idee gar kochen :)

Edit: Was Dark Souls als Gameplay ausmacht, ist ein Ausdauer-System, das für offensive wie defensive Aktionen genutzt wird, das einen verwundbar macht, wenn die Ausdauer leer ist. Zugleich gibt es keine Wert, wie gut du angreigst - wenn du als Spieler die Bewegungsmuster eines Gegners durchschaust, kannst du dieses Wissen einsetzen und in seinen Lücken Gegenangriffe durchführen. Es gehört noch viel mehr dazu, aber das ist die Essenz, die ich einfangen möchte.

Dabei geht es gar nicht mehr um Dark Souls. Viel mehr, die kluge Überlegung eines Spielers wertzuschätzen und dies nicht an einen fixen Wert des Charakters zu binden. Diese möchte ich weiter haben, nur dass sie sich dann anders auswirken - wie weiß ich noch nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spieler-Skill?
Mir geht es ähnlich wie @Arashi.
Unter dem Titel Spieler-Skill statt Charakter-Skill hatte auch ich ein System erwartet, das Aktionen der Charaktere im Spiel auf Aktionen der Spieler am Spieltisch abbildet, die von Abstraktionen wie Fertigkeitspunkten, Würfelpools, Ausdauerpunkten, etc. losgelöst sind.

Will heißen etwas, bei dem Faktoren wie Reaktionsgeschwindigkeit, manuelle Geschicklicheit sowie Merkfähigkeit und Denkvermögen der Spieler eine ausschalggebende Rolle spielen und das man vielleicht am ehesten als eine Art "Sitz-LARP" oder so ähnlich beschreiben könnte.

In diese Richtung wäre mein Interesse äußerst gering um nicht zu sagen Null.
Um mich in einem körperlichen oder geistigen Wettkampf mit Spielleiter und anderen Spielern zu messen, würde ich echtem LARP in jedem Fall den Vorzug vor einer Version geben, die sich ein wenig nach Duschen mit Regenschirm anhört.

Die einzigartige Besonderheit, die mich an Pen & Paper Rollenspielen so phasziniert hingegen besteht ja gerade aus dem Umstand, dass ich dabei die Einschränkungen meines Körpers und meines Geistes überwinden und Figuren verkörpern kann, deren Fähigkeiten jenseits meines eigenen Leistungsspektrums liegen.

Erzählerisch?
Ich bin aber ein Freund von erzählfreundlichen Systemen - auch im Kampf. Versuche das Kampf-Feeling der Soulsborne-Reihe durch ein Investitionssystem einzufangen: der Spieler beschreibt frei, was er tut
Liegt das Augenmerk hingegen mehr auf Erzählfreundlichkeit, so wäre auch die Variante ganz ohne abstrakte Zahlen und Werte und Hilfsmittel wie Spielsteine, Würfel, Spielkarten, etc. zu spielen, denkbar.
Sprich: beschreibe frei - entscheide frei - fertig!

Mangels Interesse im Kreis meiner Mitspieler, habe ich diese Variante in eigener Runde noch nicht getestet, habe aber bereits zwei Mal auf Conventions an Abenteuern im Cthulhu-Universum teilgenommen, die als reine Erzählspiele aufgezogen waren und damit besonders gute Erfahrungen gemacht.

Zur Zeit spiele ich hier im Forum bei einem Foren-Rollenspiel mit, das nach dem gleichen Ansatz funktioniert und habe auch hier ausschließlich gute Erfahrungen gemacht.

Alternative
Eine andere Idee, die mir für den Fall, dass Dir ein Turnen ganz ohne Netz und doppelten Boden zu gewagt scheint, in den Sinn kommt, stammt aus dem Spiel Engel.

Auch hier werden Handlungen durch Spieler und Spielleiter frei beschreiben.
Als Entscheidungshilfe kommt hier allerdings ein spezielles "Arkana" genanntes Kartenspiel zum Zuge, das als Entscheidungshilfe heran gezogen wird.

Ähnlich wie die Bildkarten eines Tarot-Decks sind sie mit Bildern und Titeln versehen, die bei der Auflösung von Handlungen gezogen und interpretiert werden können.

Auch in anderen Rollenspielrunden habe ich das Engel Arkana-Deck schon erfolgreich als Entscheidungshilfe eingesetzt.
Die Bildkarten eines Tarot-Decks hätten es vermutlich aber genauso getan.
 
Das tut mir leid, wenn das irreführend war. Mir geht es im Kern darum, dass ein Spieler tolle Ideen hat, und es in seine Verantwortung gegen wird, sein Ziel zu erreichen. Werde unten noch etwas dazu schreiben, wie ich den Charakter aber nicht ausblenden will.
Durchgeregelte Manöver und diverse klein-Systeme etc. will ich so auch umgehen. Oft ist ein großteil der Regel Kampf. Ich möchte das gleichstellen.

Wie stelle ich mir dieses System erzählerisch vor?

Ein Spieler beschreibt frei alles, was er in der Runde tut. Dann gibt er dafür eine Menge an Ausdauer aus und erhält ebenso viele Würfel. Für jede Aktion die keine Proben verlangt, wie etwa Bewegung, Waffenwechsel etc. wird ein Würfel abgezogen.
Es gibt keine festen Manöver, Tricks oder Sonderfertigkeiten - der Spieler bestimmt was er tut und was es ihm wert ist.

Dieses Prinzip außerhalb von Kämpfen

Ich würde es gerne versuchen... Ein Spieler beschreibt, wie er einen Ort untersucht, Gespräche führt, Gegner umschleicht etc. und gibt ebenfalls eine Würfelmenge fest, die es ihm Wert ist. Hier würde der Spieler dann keine Ausdauer, sondern Willenskraft und Konzentration als Ressource managen müssen. Hier bin ich aber am unsichersten.

Charakterwerte /Variante I
Aber was ich in den meisten PnP-RPG eben auch mag, sind Werte. Es gibt nicht nur dem Spieler das Gefühl davon, schon einiges geschafft, erlebt und verstanden zu haben, sondern auch die Belohnung es auf unterschiedliche Art als Wert sehen zu können - ich liebe wenn meine Charaktere diesen oder jenem Milestone erreicht hat.
In diesem speziellen Fall muss ich mir noch überlegen, wie diese sich äußern könnten. Meine erste Überlegung: Man kann zwischen 1 (ist bereits was besonderes) und 3 (meisterhaft) Ränge in Fähigkeite sammeln, die dann die Investition in Ausdauer, Willenskraft oder Konzentration senken. Dadurch kann man immer noch Pokern, senkt aber in dem Charakter vertrauten Bereichen das Risiko - genommen wird sie aber nicht komplett.

Charakterwerte /Variante II
Möglich wäre auch - das Setzen auf Ausdauer+Würfel - erhöht die Chance auf Erfolg. Je besser die Probe, desto besser das Ergebnis. Ränge könnten den Effekt des Ergebnisses verbessern. Würde man etwa bei einem Angriff Würfel setzen, würden Ränge in Angriffsfähigeiten den Schaden erhöhen oder etwa für beschriebene Manöver eine Rolle spielen. In Gesprächen würde es etwa nicht die Chance auf Hilfsbereitschaft erhöhen, wohl aber wie schnell, freiwillig und umfangreich diese aussähe.

Zu den anderen Alternativen:

Sitz-LARP
Habe nur mal in alten Runden davon gehört, dass sie Power-Plüsch-Panda oder so spielten. Sie mussten Kuscheltiere werfen, um einen Sprung o.ä. zu schaffen. Hören-sagen...

Engel und Tarot
Durfte ich spielen und hat immens viel Spaß gemacht. Aber das nimmt mir den thrill des Pokerns - wie viel ist es mir Wert, sollte ich versagen? Gehe ich volles Risiko? Wie viel glaube ich zu benötigen?

Freies Erzählen
Habe mal eine Runde ohne Regeln geleitet - hatte das Glück sogar einen Improvisationsschauspieler zu der Zeit für Rollenspiel begeistern zu können. Herrlich! Aber ich versuche schon in einem, wenn auch ggf. reduziertem Regelumfang zubleiben. Wie bei den Tarot-Karten, geht für mich der Faktor der Spannung verloren, den ich erreichen möchte.
 
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Oft ist ein großteil der Regel Kampf. Ich möchte das gleichstellen.

Hey, super. Danke für den Hinweis. Ich glaube jetzt sehe ich schon ein wenig klarer, in welche Richtung die Reise gehen soll.

Charakterwerte
Auf das Thema Charakterwerte gehst Du erst im zweiten Teil Deiner Antwort ein.

Es gibt nicht nur dem Spieler das Gefühl davon, schon einiges geschafft, erlebt und verstanden zu haben, sondern auch die Belohnung es auf unterschiedliche Art als Wert sehen zu können

Wenn ich Dich richtig verstanden habe, geht es Dir dabei vor allem um die beiden folgenden Aspekte.
  • Belohung - Als Ausgleich für in einem Abenteuer durch gemachte Anstrengungen, Strapazen und Mühen.
  • Fortschritt - Verbesserung der Leistungsfähigkeit durch Übung, Routineund Learning-By-Doing.
Ein, wie ich finde wichtiger Aspekt, ist hierbei unter den Tisch gefallen.

Differenzierung
In der Regel dienen Charakterwerte auch dem Zweck die Leistungsfähigkeitvon Charakteren differenziert darstellen zu können.

Ein Amateur-Boxer haut einen Schachprofi locker aus den Latschen, während der der zweitgenannte den ersten locker bei einer Partie Schach in die Tasche steckt.
Bei einer Partie Schach-Boxen müsste man dann halt Mal sehen...

Besonders dieser differenziernde Aspekt von Charakterwerten ist es, der sie für mich besonders interessant macht.
Ich persönlich fände es es sehr schade, wenn diese Möglichkeit dadurch abhanden käme, dass sämtliche Aktionen auf einen einzigen Wert, wie etwa den vorgeschlagenen Wert Ausdauer herunter gebügelt würden.

Charakterwerte/Variante III

Im Sinne konstruktiver Kritik würde ich, für den Fall dass ich Dein Anliegen halbwegs richtig verstanden habe, der Diskussion gerne einen weiteren Vorschlag hinzu fügen.

Wie wäre es sich an einem Konzept wie dem von Karma- und Schicksalspunkten bei Shadowrun, Fate, etc. zu orientieren und den Spielern einen gewissen Pool an Punkten/Spielmarken zur Verfügung zu stellen, mit denen sie die Anzahl von Würfeln, die ihnen aufgrund von Charakterwerten bei einer Probe zustehen modifizieren können.

Etwa bei einer Probe gezielt Würfel zurück halten, weil der Charakter nur halb bei der Sache ist, oder sich einfach nur mit halber Kraft in die Sache herein hängt, um auf diese Weise Punkte oder Spielmarken zu erwirtschaften.

Punkte oder Spielmarken, die sie bei anderen Proben einsetzen können, um in Fällen, in denen sich der Charakter mit vollem Einsatz unter Aufbietung all seiner Kräfte in eine Aufgabe hinein wirft, zusätzliche Würfel hinzu zu kaufen.

Ein gewisses Pokern darum, wieviel ein Charakter in die Ausführung einer Aufgabe steckt, wäre auch in diesem Fall gegeben.
 
Sehr schöner dritter Vorschlag! Nicht nur macht es das Geschehen etwas flexibler und bringt Charakter und Spieler wieder in die Balance. Ein Anliegen, dass ich hier eigentlich nicht diskutieren wollte, aber dennoch besteht: Feedback Loops. Charakterwerte sind in der Regel positive. Aber mit deinem Vorschlag bringst du auch einen negative Feedback Loop ins Spiel. Elegant! Denn: man könnte auch Würfel erhalten, wenn man scheitert. So baut man einen Vorteil auf, während man im Nachteil ist.

Auch erhöht es die Spannung, mit weniger Würfeln ran zutasten und dann, wenn man glaubt die Situation richtig einzuschätzen, aus Vollen schöpfen zu können.

Handhabung:
Ein Spieler könnte zu jedem Zeitpunkt Würfel zurückhalten und so viele pro Fähigkeit speichern, wie er Ränge hat. Wer einfach drauf los läuft, labert o.ä. idt unvorsichtig und kann sein Potential nicht einsetzen. Und man erhält Würfel durch Misserfolge.

Edit: Um negativen Feedback Loop und Taktieren in einer Situation nicht zu vermischen könnte man: Würfel zurückhalten und mur im der Situation/dem Ereignis einsetzen. Würfel durch Misserfolge erhalten, aber nur außerhalb der aktuellen Situation einsetzen.
Gefällt mir sehr!
 
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@sleepnt ich habe leider noch nicht so viel aufgeschrieben, kann es aber kurz erläutern.
Ich habe hier einen Auszug aus dem Charakterbogen auf den ich mich nun beziehen werde:

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Du hast verschiedene Spielwerte die für den Kampf nicht relevant sind. Diese sind NICHT eingekreist. So etwas wie Blut und Einsicht können für den Kampf zwar Relevanz haben, werde ich aber nun nicht weiter erläutern.

Also es ist wie folgt jeder Spieler (nicht jedoch die Kontrahenten, da diese eine festgelegte Initiative haben) wirft einen Initiativewurf mit der Anzahl der Würfel die seiner Flinkheit und seinen Sinnen entspricht (ich sehe gerade das ich diese Werte nicht eingekreist habe). Das Ergebnis legt die Initiativereihenfolge fest, der höchste ist der erste der niedrigste der letzte.

Ich starte den Kampf mit maximaler Kondition. Nun wird unser lieber Charakter "Sven" von einem Monster angegriffen. Dieses schlägt 3 mal zu (Monster funktionieren etwas anders) und ich muss 3 mal für Ausweichen würfeln. Ich nehme also 3 W 6 und rolle diese (dies geschieht noch ohne Konditionsausgaben). Für jede 3+ bin ich einem Angriff ausgewichen. Stellen wir uns vor ich würfle, 3, 5, 2. Also trifft mich das Monster 1 mal. Ich kann mich nun entscheiden die X Schaden des Monsters auf mich zu nehmen (und alle anderen negativen Konsequenzen wie zB Gift, Fluch, Wahn etc pp) oder ich gebe 2 Kondition aus um den Wurf zu wiederholen. Ich kann aber auch 5 Kondition ausgeben um einfach einen misslungenen Wurf in einen Erfolg umzuwandeln. Denken wir uns ich gebe 2 aus und würflee eine 3. Ich bin also allem ausgewichen. Meine Kondition sinkt auf 12 (wegen des Rerolls).
Nun bin ich dran. Am Anfang meiner Runde steigt meine Ausdauer wieder aufs Maximum. Vorab hat einer meiner Kameraden das Monster erschlagen das mich angegriffen hatte.

Ein weiteres steht jedoch 6 Meter von mir entfernt. Ich gebe also 2 Kondition aus um 2x2 Meter gehen zu können, gebe noch einen aus um meiner Waffe den Helebardenmodus zu verpassen (damit bin ich bei 11 Kondition) und schlage es 3 mal. Bei einer 4+ mache ich einen Treffer. Gehen wir das von aus ich würfle 4, 4, 5.
Ich mache 3 Treffer. Das Monster bekommt also 3 x 2 = 6 Schaden. Lebt es noch schaue ich nach meinem Combo-Wert, welcher in meinem Waffenmodus 3 ist. Ist diese Trefferzahl erreicht, triggert die Fähigkeit des Monsters. Das Monster wird nieder geschlagen.

Nun habe ich diese Runde 2 x 1 Kondition für Bewegung ausgegeben, 1 x 1 Kondition um meinen Waffenmodus zu ändern und 3 x 3 Kondition um 3 mal zuschlagen zu können. Macht insgesamt 12 Kondition. Es bleiben also nur noch 2 Kondition übrig um mich extra zu verteidigen bis ich wieder dran bin.

Ich hoffe das war etwas verständlich. :)
 
Ich hoffe das war etwas verständlich. :)
Weitesgehend schon. Jedoch...

ich muss 3 mal für Ausweichen würfeln. Ich nehme also 3 W 6 und rolle diese (dies geschieht noch ohne Konditionsausgaben).
Ohne Konditionsausgabe? Wäre das nicht gerade der Reiz, den Gegner zu ermüden, bis er sich nicht mehr verteidigen kann. Später schreibst du nämlich genau das:

Es bleiben also nur noch 2 Kondition übrig um mich extra zu verteidigen bis ich wieder dran bin.

Also benötigt man Kondition zur Verteidigung oder nicht? Hab ich was übersehen - bestimmt!

Und: die Anzahl an Würfeln ist festgegeben? Man könnte also nicht als Spieler sagen, dass man für Aktion XY mehr als sonst an Kondition ausgibt?

Desweiteres: Kombos sind an Waffen gebunden?

Apropos Bewegung
Wo ich gerade "2x2 Meter" lese. Da es mir ja auch darum geht, Erzählung in dem Vordergrund zu rücken und dafür die Regeln abzuspecken, überlege ich Folgendes:
Es gibt keine geregelten Abstände, außer Nahkampf, nahe Entfernung, weite Entf. etc. Also bewege ich mich innerhalb eines Radius um den Gegner rum, eine Stufe weiter weg o.ä. das ließe wieder mehr Spielraum für die Überlegung und Erzählung der Spieler und man hat nicht: "Tja, das sind wohl 1,5 Meter zu wenig"" zu einem Spieler dessen Held gerade 28 Meter sprintete. Ist das gut? Oder kontraproduktiv?
 
Ohne Konditionsausgabe? Wäre das nicht gerade der Reiz, den Gegner zu ermüden, bis er sich nicht mehr verteidigen kann. Später schreibst du nämlich genau das:

Jap ohne. Du kannst dir mit 2 Kondition aber einen Reroll kaufen (steht da irgendwo) und mit 5 Kondition einen Treffer komplett annullieren (steht da auch irgendwo). Also kannst du dich mit Kondition besser verteidigen.

Hier die entsprechende Stelle:
Also trifft mich das Monster 1 mal. Ich kann mich nun entscheiden die X Schaden des Monsters auf mich zu nehmen (und alle anderen negativen Konsequenzen wie zB Gift, Fluch, Wahn etc pp) oder ich gebe 2 Kondition aus um den Wurf zu wiederholen. Ich kann aber auch 5 Kondition ausgeben um einfach einen misslungenen Wurf in einen Erfolg umzuwandeln.

Und: die Anzahl an Würfeln ist festgegeben? Man könnte also nicht als Spieler sagen, dass man für Aktion XY mehr als sonst an Kondition ausgibt?

Halt stop! Jede Waffe braucht unterschiedlich viele Konditionspunkte um mit Ihnen zuzuschlagen. Im oben erwähnten Beispiel braucht die Waffe 3 pro Schlag. Da ich im Beispiel 3 mal zuschlage muss ich 9 Kondition zahlen.

Desweiteres: Kombos sind an Waffen gebunden?

Zunächst schon. Jede meiner 6 erdachten Klassen bekommt auch noch Fähigkeiten mit denen er eigene Combos hat. Der Sappeur zB kann Combos auf Waffen auch ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Halt stop! Jede Waffe braucht unterschiedlich viele Konditionspunkte um mit Ihnen zuzuschlagen. Im oben erwähnten Beispiel braucht die Waffe 3 pro Schlag. Da ich im Beispiel 3 mal zuschlage muss ich 9 Kondition zahlen

Mh, hab ich jetzt in meinem Konzept noch nicht berücksichrigt, ob irgendwas mehr oder weniger Ausdauer kostet. Grundsätzlich logisch, aber dann hab ich wieder mehr Regeln. Vielleicht kann ich Waffen so balancen, dass es immer gleich ist - möchte ja jede Abweichung der Grundregel minimieren.

PS: Dein Combo-/Konditionssystem klingt sehr spannend.
 
Mh, hab ich jetzt in meinem Konzept noch nicht berücksichrigt, ob irgendwas mehr oder weniger Ausdauer kostet. Grundsätzlich logisch, aber dann hab ich wieder mehr Regeln. Vielleicht kann ich Waffen so balancen, dass es immer gleich ist - möchte ja jede Abweichung der Grundregel minimieren.

Du machst das schon.
Aber du darfst dich frei fühlen und meine Idee übernehmen. :)
 
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