sleepnt
Gott
- Registriert
- 9. Januar 2011
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- 603
Ich habe eure Kritiken, Ideen und Anregungen sowie meine bisher sehr rohe Vision versucht ein Stück weit auszuarbeiten. Folgend ein Konzept, das Würfelwahrscheinlichkeiten als Risikofaktor nutzt, die Erzählung und Entscheidungen des Spielers mit den Papier-Fähigkeiten des Charakters (hier Held) balanciert.
Ich bin mir unsicher, wie Ausrüstung in einem System funktionieren könnte (meine Idee findet sich ebenfalls unten) und wie es auszubauen wäre (Magie o.ä
in einem von Spieler-Erzählung getragenen Konzept).
Es mag viel sein, doch bin ich stolz auf dass, was ich zusammentragen konnte. Jetzt hoffe ich nur, es findet sich wer, da mal drüber zu schaue.
Eigenschaften und Erschöpfung
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (???)
Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.
Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände – Ermüdung durch andauernde und schwierige Ereignisse (siehe dazu unten, Erholung), Schaden und Einschränkungen durch Angriffe und andere Übergriffe (z.B. Denunzierung) etc.
Wann immer man eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert – der besagt, wie schwer sie zu kurieren ist und wie nahe der Held dadurch einem Trauma kommt (siehe unten, Schaden und Träume).
Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.
Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, die Proben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfel durch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.
Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfel durch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.
Reaktionen
Wann immer der Held reagieren muss, kann er dazu immer eine Würfel durch eine Eigenschaft einsetzen. Zusätzlich kann er durch Handlung vorbereitete Würfel einsetzen (siehe oben) sowie Würfel durch Fähigkeiten.
Proben
Wann immer eine Probe abgelegt wird, passiert dies immer mit einem oder mehreren Würfeln. Dabei gelten alle 4er, 5er und 6er als Erfolge. Jeder Probe steht entweder eine Gegenprobe oder das Verhängnis entgegen.
Bei Proben gegen Gegenproben und Verhängnisse durch Handlungen muss man gleich oder mehr Erfolge erreichen, damit die Handlungen gelingt.
Bei Proben die man als Reaktionen ablegt, muss man mehr Erfolge erreichen.
Hat man beim Ablegen einer Probe mehr Erfolge als nötig erreicht, so beschreibt dies, dass die Handlung (nicht Reaktionen) außergewöhnlich gut gelungen ist. Beineinem Angriff bedeutet dies etwa das Anrichten von mehr Schaden o.ä.
Das Verhängnis kann in Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden.
1W-2W / erschwer
3W-4W / herausfordernd
5W-6W / extrem
7W / der SL mag dich nicht!
Ausrüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Waffen und andere Ausrüstung (außer Rüstung) sind entweder notwendig für bestimmte Handlungen oder bieten durch eine Beschreibung, wozu sie eingesetzt werden können. Dies kann dem Spielern als Hilfestellung dienen, um Handlungen ihres Helden zu beschreiben.
Rüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Rüstung gibt es in verschiedenen Stärken und für unterschiedliche Körperteile – die die Helden oder Gegner durch Beschreibung gezielt angreifen und ausnutzen können.
Möglichkeit: Da ich kein Freund davon bin, Gewicht o.ä. zu protokollieren, würde ich für Rüstung und generell Überbelastung (nach Einschätzung des Erzählers) ein oder mehr Würfel zuschreiben. Diese werden dann etwa bei Gegenproben oder Verhängnissen hinzuaddiert, sollte die Belastung für eine Handlung und Probe ins Gewicht fallen.
Schaden und Trauma
Wann immer ein Held eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert. Schaden bestimmt zum einen , wie schnell diese eine Erschöpfung regeneriert – siehe unten. Zum andere addiert sich der Schadenswert einer jeden Art von Erschöpfung für eine Eigenschaft. Sollte der addierte Schaden bestimmte Werte erreichen, erleidet man ein Trauma. Angemessene Werte habe ich noch nicht ermittelt… ebenso wenig wir die Traumata
Traumata sind erweiterte Zustände, die den Helden einschränken, wie etwa dass bei Proben immer ein Würfel abgezogen wird o.ä.
Der Schaden einer jeden einzelnen Erschöpfung heilt um 1 je Rast. Hat ein Held etwa 3 Wunden – eine mit 3, eine mit 2 und eine mit 1 Schaden, würden diese alle um -1 sinken: Eine Wunde mit 2 und eine mit 1 Schaden – die andere heilt sogar gänzlich.
Erholung
Während eines Ereignisses kann man die Würfel einer Eigenschaft oder Fähigkeit erholen. Dies fügt dem Helden jedoch eine Erschöpfung einer passenden Eigenschaft (Schaden gleich der Anzahl an Würfeln, die man erholt.)
Tja…
- DANKE an jeden der es gelesen hat! B!-Elite
- Wie gefällt euch dieses Konzept?
- Wo sind Lücken? Wie könnte man sie schließen?
- Welche Spieler/Runden hätten Interesse an einem solchem System?
- Ich halte es für recht universell – schwebt euch aber vielleicht ein besonders gut passendes Setting vor?
- Ist dieses Ressourcenmanagement spaßig – auch in Erkundungs- und Dialog-Situationen?
- Hab ich wichtige Fragen vergessen?
Ich bin mir unsicher, wie Ausrüstung in einem System funktionieren könnte (meine Idee findet sich ebenfalls unten) und wie es auszubauen wäre (Magie o.ä
in einem von Spieler-Erzählung getragenen Konzept).
Es mag viel sein, doch bin ich stolz auf dass, was ich zusammentragen konnte. Jetzt hoffe ich nur, es findet sich wer, da mal drüber zu schaue.
Eigenschaften und Erschöpfung
Alle Helden haben drei Eigenschaften: Vitalität, Konzentration und Einfluss. Alle Eigenschaften steht eine Erschöpfung gegenüber:
- Vitalität vs. Wunden
- Konzentration vs. Verwirrung
- Einfluss vs. (???)
Eigenschaften haben immer einen Wert von 10 minus der jeweiligen Erschöpfung. Hat ein Held etwa Wunden 3, so ist seine Ausdauer 7.
Erschöpfung erleidet man durch verschiedene Umstände – Ermüdung durch andauernde und schwierige Ereignisse (siehe dazu unten, Erholung), Schaden und Einschränkungen durch Angriffe und andere Übergriffe (z.B. Denunzierung) etc.
Wann immer man eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert – der besagt, wie schwer sie zu kurieren ist und wie nahe der Held dadurch einem Trauma kommt (siehe unten, Schaden und Träume).
Handlungen beschreiben/umsetzen
Zu Beginn eines Ereignisses erhält man für jede Eigenschaft einen Satz an Würfen, entsprechend 10 minus Erschöpfung. Zusätzlich bieten diverse Fähigkeiten weitere Sätze. Einen Satz für z.B. Athletik, eine für Einschüchtern etc.
Alle Würfel-Sätze können für die Dauer des Ereignisses genutzt werden, um verschiedene Handlungen durchzuführen. Für Handlungen, die Proben benötigen, könne ein oder mehrere Würfel durch Eigenschaften genutzt werden und ggf. auch Würfel durch eine Fähigkeit. Diese Würfel werden dann gewürfelt, um die Probe abzulegen.
Während eines Kampfes müssen für Handlungen, die keine Proben benötigen, einzelne Würfel bezahlt werden. Außerhalb eines Kampfes ist dies nicht möglich.
Ein Held kann immer als Handlung einen oder mehrere Würfel für mögliche Reaktionen Vorbereitungen. Jedoch nur Würfel durch Eigenschaften – Würfel durch Fähigkeiten können spontan für Reaktionen eingesetzt werden.
Reaktionen
Wann immer der Held reagieren muss, kann er dazu immer eine Würfel durch eine Eigenschaft einsetzen. Zusätzlich kann er durch Handlung vorbereitete Würfel einsetzen (siehe oben) sowie Würfel durch Fähigkeiten.
Proben
Wann immer eine Probe abgelegt wird, passiert dies immer mit einem oder mehreren Würfeln. Dabei gelten alle 4er, 5er und 6er als Erfolge. Jeder Probe steht entweder eine Gegenprobe oder das Verhängnis entgegen.
Bei Proben gegen Gegenproben und Verhängnisse durch Handlungen muss man gleich oder mehr Erfolge erreichen, damit die Handlungen gelingt.
Bei Proben die man als Reaktionen ablegt, muss man mehr Erfolge erreichen.
Hat man beim Ablegen einer Probe mehr Erfolge als nötig erreicht, so beschreibt dies, dass die Handlung (nicht Reaktionen) außergewöhnlich gut gelungen ist. Beineinem Angriff bedeutet dies etwa das Anrichten von mehr Schaden o.ä.
Das Verhängnis kann in Schwierigkeitsgrade eingeteilt werden.
1W-2W / erschwer
3W-4W / herausfordernd
5W-6W / extrem
7W / der SL mag dich nicht!
Ausrüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Waffen und andere Ausrüstung (außer Rüstung) sind entweder notwendig für bestimmte Handlungen oder bieten durch eine Beschreibung, wozu sie eingesetzt werden können. Dies kann dem Spielern als Hilfestellung dienen, um Handlungen ihres Helden zu beschreiben.
Rüstung
Hier bin ich noch unsicher…
Rüstung gibt es in verschiedenen Stärken und für unterschiedliche Körperteile – die die Helden oder Gegner durch Beschreibung gezielt angreifen und ausnutzen können.
Möglichkeit: Da ich kein Freund davon bin, Gewicht o.ä. zu protokollieren, würde ich für Rüstung und generell Überbelastung (nach Einschätzung des Erzählers) ein oder mehr Würfel zuschreiben. Diese werden dann etwa bei Gegenproben oder Verhängnissen hinzuaddiert, sollte die Belastung für eine Handlung und Probe ins Gewicht fallen.
Schaden und Trauma
Wann immer ein Held eine Erschöpfung erleidet, hat diese einen Schadenswert. Schaden bestimmt zum einen , wie schnell diese eine Erschöpfung regeneriert – siehe unten. Zum andere addiert sich der Schadenswert einer jeden Art von Erschöpfung für eine Eigenschaft. Sollte der addierte Schaden bestimmte Werte erreichen, erleidet man ein Trauma. Angemessene Werte habe ich noch nicht ermittelt… ebenso wenig wir die Traumata
Traumata sind erweiterte Zustände, die den Helden einschränken, wie etwa dass bei Proben immer ein Würfel abgezogen wird o.ä.
Der Schaden einer jeden einzelnen Erschöpfung heilt um 1 je Rast. Hat ein Held etwa 3 Wunden – eine mit 3, eine mit 2 und eine mit 1 Schaden, würden diese alle um -1 sinken: Eine Wunde mit 2 und eine mit 1 Schaden – die andere heilt sogar gänzlich.
Erholung
Während eines Ereignisses kann man die Würfel einer Eigenschaft oder Fähigkeit erholen. Dies fügt dem Helden jedoch eine Erschöpfung einer passenden Eigenschaft (Schaden gleich der Anzahl an Würfeln, die man erholt.)
Tja…
- DANKE an jeden der es gelesen hat! B!-Elite
- Wie gefällt euch dieses Konzept?
- Wo sind Lücken? Wie könnte man sie schließen?
- Welche Spieler/Runden hätten Interesse an einem solchem System?
- Ich halte es für recht universell – schwebt euch aber vielleicht ein besonders gut passendes Setting vor?
- Ist dieses Ressourcenmanagement spaßig – auch in Erkundungs- und Dialog-Situationen?
- Hab ich wichtige Fragen vergessen?