Spielbuch Spielbuch-RSS

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Pünktlich zur Weihnachtszeit, am 1. Advent, kommt das 28 Seiten umfassende Spielbuch in den Handel. Es enthält alles, was du brauchst, um sofort mit weltenübergreifenden Abenteuern loslegen zu können.
Was ist das besondere an Spherechild-Abenteuern?
Spherechild-Abenteuer erstrecken sich über mehrere Welten unterschiedlichster Entwicklungsstufen und können dich an einem Abend von einer Fantasy-Welt auf ein Raumschiff einer fernen Galaxis und schließlich auf eine Piratengaleere führen. Dazu verfügt jeder Spieler über mehrere Charaktere. Das sind parallel existierende Figuren, die eine enge Verbindung zueinander haben, die in gemeinsamen außergewöhnlichen Kräften resultiert. So kann bspw. ein Sphärenkind die Talente seines verbundenen Geschwisterteils auf der anderen Welt zeitweise übernehmen.
Die Welt Valcreon
Das Spielbuch beginnt mit vier Charakteren der Fantasy-Welt Valcreon:
Sihrana – Eine Schamanin vom Stamm der Eulen-Tham, einem Volk von Gestaltwandlern. Sie ist eng mit der Natur verbunden und eine erfahrene Erd- und Natur-Magierin.
Moru Merek – Der Jäger ist ein Kind des Waldes. Seine Jagdfertigkeiten werden nur noch von seinen Bogenschießkünsten übertroffen.
Ssaraviss – Ein Dieb mit schnellen Fingern und scharfem Dolch. Die Chamäleonfertigkeit, mit der er sich seiner Umwelt anpassen kann, macht ihn zu einem Meister seines Fachs und zu einem gefährlichen Gegner.
Vurloc N’tho - Ein ehrenvoller Kämpfer des Volkes der Vendal. Er ist ein gefürchteter Krieger, der sich in jahrelangem Schwerttraining gestählt hat. Sein Ruf eilt ihm weit über die Grenzen seiner Heimat voraus.
Weil Spherechild-Abenteuer auf mindestens zwei Welten spielen, werden nach einer kurzen Einführung der ersten Welt Valcreon die Charaktere von Icros vorgestellt.
Die Welt Icros
In der Gegenwartswelt Icros haben die Charaktere die Fähigkeit zur Gestaltwandlung. Jeder von ihnen kann eine zweite Form annehmen, die ihn stärker und besser macht.
Lervis Genoth – Der Einbrecher gehört zu den flugfähigen Wandlern. Kein Haus auf Icros ist wegen seiner Tarn- und Einbruchsfertigkeiten vor ihm sicher.
Loorn Marsk – ist ein skrupelloser Meuchelmörder. Seine Wandelform passt perfekt zu seinem Handwerk. Er wird schneller, geschickter und ihm wachsen tödliche Krallen, wenn er sich verwandelt.
Rojska Lestim – Ein Soldat wie er härter nicht sein kann. Verwandelt ist er stattliche 2,41 groß. Niemand ist ihm körperlich gewachsen. Falls doch, hat er immer noch seine große Knarre dabei.
Arsgon Vied – In seiner Wandlungsform gehört er zu der einzigen Rasse der Welt, die zaubern kann. Er ist durch seine Erd- und Lebensmagier-Zauber ein gefährlicher Gegner, und die ideale Ergänzung für jede Einsatzgruppe.
Das Kapitel wird abgeschlossen durch die Beschreibung der Welt Icros und der Rolle der Charaktere als Einsatzgruppe.
Regeln
Die Regeln aus dem Grundregelwerk haben wir im Spielbuch auf das Wichtigste konzentriert. Nach einer Einführung über die Sphärenkinder stellen wir kurz die Werte der Spielcharaktere vor. Im Regelkapitel erklären wir anhand von Beispielen die Durchführung von Proben und den Kampf und die Magie.
Das Einführungsabenteuer
„Die magischen Armbänder“ sind speziell für die Charaktere im Spielbuch geschrieben. Das Abenteuer beginnt mit einem Überfall auf die Tarnfirma der Icros-Charaktere, bei denen magische Gegenstände von Valcreon verwendet wurden. Woher stammen diese Artefakte, wie kamen sie nach Icros und welche Pläne verfolgen die Angreifer damit?

Continue reading...
 
Zeichner Fufu Frauenwahl stellt ab sofort alle seine Bilder und Vignetten, die er zu Reiter der schwarzen Sonne anfertigte, zur Verfügung. Sämtliche Illustrationen sind mit schwarzer Tusche und Retuschierweiß auf weißem Papier erstellt worden. Mehr Infos gibt’s hier. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Illustrationen, Reiter der schwarzen Sonne

Continue reading...
 
Du bist begeistert vom Programm des Mantikore-Verlags und möchtest diese Begeisterung mit anderen Menschen teilen? Dann bist genau du die Person die wir suchen! Wir suchen, dynamische, talentierte und begeisterte Menschen, die unser Rollenspiele auf den Konvention/Messen präsentieren und das Programm des Verlages vertreten. Was solltest du mitbringen… - Du solltest mindestens 18 Jahre (Volljährig) alt sein. - Ein seriöses Auftreten haben. - Erfahrung im Spielleiten und dem System das du supportest. • Das Lied von Eis und Feuer Rollenspiel • Einsamer Wolf Mehrspieler • Paranoia Rollenspiel - Talent andere Menschen zu begeistern. Was bekommst du von uns… • Freien Eintritt zu der Konvention/Messe auf der du supportest • Ein Mantikore-Supportercrew T-Shirt • Bereitstellung der von dir supporteten Systeme • Promomaterial, Banner usw. - Manticoins.* Haben wir dein Interesse geweckt? Schön! Dann nimm Kontakt zu uns auf über support@mantikore-verlag.de. Weitere Informationen findest du auch auf unserer Homepage unter dem Punkt “Der Verlag”. Wir freuen uns auf deine Bewerbung als Supporter! Dein Mantikore-Verlag * Für jede Konvention/Messe die du für uns besuchst, erhältst du Manticoins. Diese kannst du dann auf Messen oder im Mantikore-Shop gegen unsere Produkte eintauschen. Wie viele Manticoins du bekommst, hängt von der Dauer und Art der Konvention/Messe...

Continue reading...
 
Noch ein kleines Update zum Spherechild Abenteuerwettbewerb zum Sol Thu’ma Quellenbuch. Es geht um die Preise.
Unter allen Einsendern werden, unabhängig von der Platzierung des Beitrags, noch ein Spherechild-Grundregelwerk und zwei Spherechild-Spielbücher verlost.
Noch sind zwei Wochen Zeit, also haut in die Tasten.
Links:
Schlagworte:Abenteuer, Abenteuerwettbewerb, Quellenbuch, Spherechild

Continue reading...
 
Der mantikore Verlag hat für die Reihe Einsamer Wolf nun eine Direktlizenz zugesprochen bekommen die mehr Freiheiten einräumt.
Dazu heißt es:
Aufgrund von Umstrukturierungen erhält der Mantikore-Verlag ab dem dreizehnten Band die Direktlizenz für die “Einsamer Wolf”-Reihe.
Dies hat Joe Dever kürzlich verlauten lassen.
Dever zeigte sich sehr zufrieden mit der Qualität der deutschen “Einsamer Wolf”-Produkte und räumt dem Mantikore-Verlag nun mehr Freiheiten ein. Somit wird unser Autorenteam zukünftig eigene Bonusabenteuer erschaffen und deutlich mehr redaktionelle Entscheidungen treffen.
Auch optisch werden sich diese Änderungen bemerkbar machen. Mantikore konnte für die zukünftigen Bände das Original-Artwork von Brian Williams erstehen, das vor allem den treuen Fans der Serie vertraut sein dürfte und welches sie lieb gewonnen haben. Wir freuen uns, das Flair der Reihe auf diese Weise erhalten zu können.
Joe Devers Vertrauen und sein Lob sind uns großer Ansporn, die Reihe auch weiterhin mit unseren hohen Qualitätsstandards zu veröffentlichen. Eine Fortsetzung bis Band 32 ist geplant.​
Links:
Schlagworte:Einsamer Wolf, Joe Dever, Mantikore-Verlag

Continue reading...
 
Der Mantikore-Verlag freut sich, verkünden zu können, dass er mit Joe Dever eine Vereinbarung für die weitere Veröffentlichung der englischen Einsamer Wolf Spielbücher getroffen hat, beginnend mit Buch 18, Dawn of the Dragons. Wir sind bestrebt, die Bücher in einem Format herzustellen, das so nah wie möglich an die Hardcover-Ausgaben von Mongoose Publishing herankommt, so dass man im Idealfall keinen großen Unterschied zwischen diesen beiden Ausgaben wahrnehmen kann.
Wir werden euch darüber informieren, sobald der englische Band 18 vorbestellbar ist. Ihr könnt ihn dann auf unsere Homepage bestellen, indem ihr folgendem Weg folgt: Shop / Books & Games / Lone Wolf Gamebooks. Ihr könnt auch Bestellungen aufgeben, indem ihr eine Mail an mantikoreverlag@aol.com schickt. Wir überarbeiten momentan unsere Homepage, um sie auch für englischsprachige Kunden zugänglicher zu machen. Wir arbeiten auch daran, die englischen Bücher über andere Quellen erhältlich zu machen (z. B. euren Online-Händler des Vertrauens).
Vielen von euch werden sicherlich noch einige der englischen Bücher 1-17 fehlen, während andere verzweifelt auf die englischen Bücher 29-32 warten. Sobald es dazu irgendwelche Neuigkeiten gibt, werdet ihr sie erfahren. Unser Hauptaugenmerk liegt aktuell darauf, die englische Serie mit Buch 18 und den Folgebänden fortzusetzen.
Die neue und direkte Zusammenarbeit mit Joe Dever sorgt auch bei den deutschen Einsamer Wolf Bücher für ein paar Änderungen, welche, wenn man es genau nimmt, keine wirklichen Änderungen sind. Wie wir am 25.02. verkündet hatten, sollten die deutschen Bücher ab Band 13 mit dem Original-Artwork von Brian Williams und mit neuen Bonusabenteuern produziert werden. Aufgrund der jüngsten Entwicklungen haben wir nun unerwarteterweise doch die Möglichkeit erhalten, die vom englischen Verlag Mongoose Publishing produzierten Illustrationen und Bonusabenteuer für Einsamer Wolf weiter zu benutzen. Der deutsche Band 13 wird also die gleichen Illustrationen und das gleiche Bonusabenteuer enthalten wie die englische Ausgabe von Mongoose. Dies gilt natürlich auch für alle weiteren Bände. Wir hoffen, dass wir damit nicht für zu viel Verwirrung gesorgt haben, aber auch wir sind von den jüngsten Ereignissen betreffs Einsamer Wolf ein wenig überrumpelt worden. Auf dass Einsamer Wolf und die Welt Magnamund noch lange weiterleben!
Wir hoffen, ihr freut euch genauso sehr über diese Neuigkeiten wie wir, denn die meisten Leute, die für den Mantikore-Verlag arbeiten, sind mit Einsamer Wolf aufgewachsen und deshalb froh darüber, dass sie an der Fortsetzung dieser großartigen Spielbuchreihe Teil haben können.
Für Sommerlund und die Kai!
Links:
Schlagworte:Einsamer Wolf, Magnamund, mantikore, Mantikore-Verlag, Mongoose Publishing

Continue reading...
 
Nachdem der Mantikore-Verlag die Fortführung der Einsamer Wolf Serie in Englischer Sprache übernommen hat, gehen die Arbeiten am kommenden englischen Band der Serie (Band 18 – Dawn of the Dragons), so heißt es gut vorran. Nun haben alle Fans der Serie die Möglichkeit das neueste Abenteuer des Einsamen Wolfs im Webshop des Verlags vorzubestellen. Im Juni gehen die Abenteuer des Einsamen Wolfs weiter – für Magnamund und die Kai!
Links:
Schlagworte:Einsamer Wolf, Lone Wolf, Magnamund, Mantikore-Verlag

Continue reading...
 

Titel: Die Gefangenen der Zeit (EW 11)
Art: Spielbuch
Regeln: Einsamer Wolf (enthalten)
Sprache: Deutsch
Verlag: Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
Publikationsjahr: 2012
Autor: Joe Dever
Illustrationen: Rich Longmore
Umfang: 380S.
Bindung: Softcover
ISBN: 978-3-939212-24-9
Preis: 14,95€
Rezensent: Andreas G.

“Die Gefangenen der Zeit” ist der 11. Band der Einsame-Wolf Spielbuchreihe. Die Geschichte dieses Bandes führt folgerichtig die bisher erlebten Abenteuer weiter. Als letzter Kai Lord – genannt der Einsame Wolf – haben wir uns in den vorherigen Bänden auf die Suche nach den sogenannten Weisheitssteinen gemacht. Doch um aller habhaft werden zu können mussten wir im letzten Band in ein Portal in eine andere Welt treten. Einen ersten Zwischenstop in einer Zwischenwelt konnten wir bereits im Zusatzabenteuer des 10. Bandes spielen, der 11. führt uns nun aber vollständig in die Zwischenwelt Daziar…

Daziar

Diese Welt hält dann auch einige Überraschungen für uns bereit. Sie scheint nicht ganz den gewohnten Gesetzen der Physik zu gehorchen und außerdem auf irgendeine Weise mit “unserer” Welt (also Magnamund) in Verbindung zu stehen. Das erste was dem Kai Lord buchstäblich ins Auge fällt ist dabei ein Ewiges Feuer das den Horizont Daziarns durchgehend erhellt. Zum nächsten scheinen Entfernungen nicht immer das zu sein was sie vorgeben. Und dann sind da noch eine ganze Reihe ungewöhnlicher Kreaturen. Letzteres unterscheidet die Zwischenwelt zugegebenermaßen nur bedingt von den Vorgängern. Die dunkle und von bizarren Monstern besiedelte Welt Magnamund wird also gewisserweise nur etwas auf die Spitze getrieben. So sind auch die Aufgaben und Gefahren die den Einsamen Wolf auf Daziarn ereilen durchaus bekannt. Kämpfe und Rätsel wurden etwas mit Psi-Einfluss gewürzt und etwas fremdartiger ausgestaltet. Es bleibt also auch auf Daziar bei einer klassischen (oldschooligen) Fantasywelt.
Das Abenteuer selber ist in gewisser Weise eine Sightseeing-Tour durch die neu entdeckte Welt. Der Kai-Lord begegnet einigen wichtigen Persönlichkeiten der Welt und kann einige zentrale Orte entdecken. Außerdem stolpert er mitten in einen gewaltigen (allegorischen?) Konflikt der Daziarn durchzieht und auch das Thema des Zusatzabenteuers bestimmt. Auffallend ist außerdem eine kleine Traumreise (mit ganz besonderer Begegnung) und ein paar Hinweise zur Verbindung der zwei Welten.
Was rein inhaltlich durchaus überzeugt ist spielerisch leider nicht ganz optimal umgesetzt worden. Das Abenteuer ist im Vergleich zu den besseren Einsamer-Wolf Bänden recht gradlinig aufgebaut. Nur wenige Entscheidungen können gefällt werden und die meisten Auswahlmöglichkeiten werden durch Fertigkeitsproben, Rätsel und Kämpfe bestimmt. Letztere sind dafür recht gut umgesetzt. Hier sind durchaus einige taktische Entscheidungen möglich und wird das Kämpfen mit mehreren Verbündeten und Gegnern gut umgesetzt. Auch die Rätsel sind sehr gelungen. So müssen wir zweimal Symbolrätsel lösen die das Geschehen etwas auflockern.
Für kontinuierliche Spieler der Reihe dürfte sich die Frage der Anschaffung eh nicht stellen, sie werden aber außerdem mit einigen bekannten Charakteren belohnt. Wer noch kein Wolf-Spieler ist, dem wird damit etwas Reiz verloren gehen, ihm sind aber eh die ersten Bände anzuraten.

Aufbau und Umfang
Das Buch selber ist wie gewohnt eine Augenweide. Das Cover ist schön inszeniert, eine Farbkarte (leider von Magnamund und nicht von Daziarn) wertet das Buch auf und Papier und Schriftgröße machen einiges her und rechtfertigen den Preis von ca. 15€. Auch ist der Band reich illustriert. Die Illustrationen des Haupttextes sind im Retro-Schwarz-Weiss gehalten. Im Text findet sich dann auch eine (in-game findbare) Karte Daziarns. Mehrere Illustrationen – so auch die Karte – sind aus einer netten Ego-Ansicht gemalt, wir sehen also unsere Hände, sitzen auf dem Rücken eines Reittieres oder luken über eine Brüstung. Die Illustrationen des Zusatzabenteuers sind stilistisch deutlich anders. In “realistischeren” Graustufen haben wir recht erwachsene Illustrationen die für sich sehr zu überzeugen wissen. Der Hauptcharakter ist übrigens trotz anderem Zeichenstil in beiden Abenteuern wiedererkennbar dargestellt.
Auch vom Umfang her kann der Band überzeugen. Das Hauptabenteuer bringt es auf 350 Abenteuer und das Kampforientierte Zusatzabenteuer hat immerhin 150 Absätze auf dem Buckel. Zusammen kommt man so auf gute 380 Seiten.

Fazit
Band 11 führt die Einsame Wolf Reihe etwas gradlinig aber würdig fort. Die Präsentation vermag wie gewohnt zu überzeugen und dank Zusatzabenteuer kann man einige Stunden Spielspaß einrechnen. Die gute Umsetzung der Reihe hat Joe Dever – den Schöpfer der Reihe – dann auch so überzeugt das er die Rechte für den Mantikore-Verlag ausgeweitet hat und ihnen sogar die Fortführung der englischen Reihe anvertraut hat. Für die deutschsprachigen Fans von früher hat die Reihe übrigens mit dem angekündigten 13. Band den ersten noch nie in deutscher Sprache veröffentlichten Band zu bieten.

Links:

Schlagworte:Einsamer Wolf, Joe Dever, Magnamund, mantikore, Mantikore-Verlag, Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk

Continue reading...
 
rdss1-198x300.jpg

Titel: Reiter der schwarzen Sonne
Art: Spielbuch
Regeln: Eigene (enthalten)
Sprache: Deutsch
Verlag: Mantikore-Verlag Nicolai Bonczyk
Publikationsjahr: 2012
Autor: Swen Harder
Illustrationen: Fufu Frauenwahl
Umfang: 740S.
Bindung: Softcover
ISBN: 978-3-939212-17-1
Preis: 21,95€
Rezensent: Andreas G.


Reiter der Schwarzen Sonne

Abenteuer-Spielbücher bilden quasi das Profil des Mantikore Verlages. Auch wenn er gelungene Romanausgaben und „Oldschool“-Rollenspielprodukte verlegt nimmt die Begeisterung für Spielbücher einen herausstechenden Platz im Verlagsprogramm ein. Es war daher nur eine Frage der Zeit bis der Verlag mit einer Eigenpublikation in diesem Bereich aufwarten würde. Mit den Reitern der schwarzen Sonne wird dieser Schritt nicht gerade bescheiden gegangen. Das Buch legt einen Umfang von etwa 740 Seiten und weit über 1000 Abschnitten (mit Bonusabschnitten etwa 1350) vor. Damit ist es zumindest vom Umfang her wirklich “das umfangreichste Spielbuch aller Zeiten” – zumindest wenn man auf Einzelbände blickt und die großen Serien (ebenfalls von Mantikore verlegt) außen vor lässt.
Aber natürlich sagt der reine Umfang noch nichts über die Qualität eines Buches aus und kann eine solche Seitenmasse für ein Spielbuch sogar hinderlich sein, möchte man als Leser doch ungern je Abschnitt hunderte Seiten blättern.
Hier zeigt sich dann auch die erste große Stärke des Buches. In enger Zusammenarbeit mit dem Verlag hat Swen Harder ein Spielbuch erarbeitet dem man die eigene Spielbucherfahrung anmerkt. So ist das Buch beispielsweise in 7 Kapitel und Zusatzbereiche eingeteilt, die optisch am Seitenschnitt erkennbar sind und dafür sorgen das man (fast) nur im eigenen Sektor blättern muss. Dies führt zu einem wirklich guten Spielgefühl, das durch einen sehr gut lesbaren und spielernahen Schreibstil ergänzt wird.
Ebenfalls schön ist, dass es wenige Sackgassen gibt und die Abschnitte durchweg kurz gehalten sind. Nur selten muss man mehr als eine Seite lesen um eine Entscheidung treffen zu dürfen. Zusätzlich wird die Kapiteleinteilung genutzt um das Problem des Sterbens zu mildern. Spielt man streng muss man die teilweise knackigen Abenteuerspielbücher immer wieder von vorne beginnen. Beim Einsamen Wolf müsste man beispielsweise theoretisch mit jedem Tod die ganze Reihe neu beginnen – ob das praktisch je ein Spieler umgesetzt hat wage ich allerdings zu bezweifeln. “Reiter der Schwarzen Sonne” ist sich diesem Problem bewusst und schlägt offenherzig vor beim Tod lediglich das jeweilige Kapitel neu zu beginnen und unterstützt dies mit “Speicherpunkten”. Zumindest mich hat das durchaus überzeugt “ehrlich” zu spielen, wenngleich mich vereinzelte “Dein Leben endet hier”-Abschnitte immer noch etwas gestört haben.

Regeln
Blickt man vorne in das Buch wird man von einem dreiseitigen Charakterbogen voller Kästchen und ausfüllbarer Listen nahezu erschlagen. Die Furcht vor zu viel Komplexität ist aber unberechtigt. So führt das Buch die Regeln und Kästchen sukzessive und nachvollziehbar ein. Diese Regelteile die wiederum dank der Markierung am Buchrand schnell wiederfindbar sind und teilweise querverwiesen werden, führen die jeweils relevanten neuen Regeln Kapitelweise ein. Außerdem haben die zahlreichen Kästchen hauptsächlich die Funktion den Verwaltungsaufwand gering zu halten. Wie aus den Legenden von Harkuna bekannt können so beispielsweise einzelne Abschnitte angekreuzt werden um anzuzeigen das man bereits am Abschnitt war. Ausgeweitet wird dies darauf, das auch der eigene Gesundheitszustand, das erlernen von Fertigkeiten etc. oftmals über im direkten Abschnitt ankreuzbare Kästchen vermerkt wird. Ebenfalls praktisch ist, dass der Gesundheitsstand der Gegner ebenso wie verstrichene Kampfrunden in den jeweiligen Sektionen abgestrichen werden kann. Wer sich also nicht davor scheut das Buch zu beschreiben hat hier maximalen Komfort. Wer sich hingegen ziert das Buch anzumalen darf sich auf der Homepage[http://www.playharder.de/] diverse Bögen zum Nachhalten des Spielverlaufs herunterladen. Hier wurde also an alles gedacht!
Ebenfalls komfortabel ist das Würfelsystem. Die ersten 6 Kapitel enthalten in ihrer Fußzeile statt Seitenzahlen drei Würfel und ein Mondsymbol. Durch zufälliges Blättern kann so ein Zufallswert erzielt werden, der bei dem Umfang an Seiten auch wirklich zufällig ist. Auch das Mondsymbol wird sinnvoll genutzt. Das Symbol wird beispielsweise angewendet um reine Zufallsproben atmosphärisch umzusetzen. So kann es eine Rolle spielen ob beispielsweise Halb-, Sichel oder Vollmond erblättert wurde. Die drei Würfelergebnisse wurden außerdem in einen neutralen Basiswürfel und einen Stärke und einen Geschickswürfel unterteilt. Dies ist besonders für Kämpfe wichtig. Hier entscheiden Angriffswert + Stärkewürfel ob ein Treffer gelandet wurde und Geschickwürfel + Verteidigungswürfel ob Schaden genommen wurde. Ein einziges Blättern ergibt also eine volle Kampfrunde, was auch beim Kampf mit mehreren Gegnern bestehen bleibt.
Auch sonst ist viel positives über die Regeln zu sagen. Sie sind allesamt an die Erfordernisse eines Spielbuchs angepasst worden und es ist sichergestellt das sie auch Anwendung finden. Teilweise werden ungewohnte Methoden gewählt, so wird der Trainingserfolg beispielsweise über ein Minispiel bestimmt, bei dem man mit geschlossenen Augen das ‘Herz’ einer Strohpuppe von einem Eckpunkt aus treffen muss. Wer das mag hat ein wirklich ungewohntes “Trainingserlebnis”, wer so etwas albern findet kann beruhigt sein dass so etwas nur selten vorkommt und bisher noch niemand beim Schummeln erwischt wurde… Achja und wer sich vorm malen scheut bekommt natürlich ein ausdruckbares Dokument auf der Homepage.
Die Regeldimension wird insgesamt gut genutzt und dient immer wieder als Anreiz. Zum ersten können wirklich zahlreiche Gegenstände gefunden werden die auch häufig abgefragt werden. Welche Kleidung der Charakter trägt entscheidet nicht nur über den Rüstungswert, sondern spielt auch eine Rolle dafür ob er beispielsweise als Gefangener wahrgenommen wird oder als Befehlsträger. Ansonsten motiviert das Spiel durch Werteboni die im Spiel verteilt werden oder in Form von besserer Ausrüstung gefunden werden können. Hier spürt man deutlich wie Entscheidungen und Zufälle zu einem ganz eigenen Charakter führen der zwar im groben der Hauptstory folgt, aber ganz eigene Informationen, Gegenstände und Werte hat. Motiviert wird das ganze zusätzlich durch Bonusabschnitte, die im “B”-Kapitel am Ende des Buches nachgeschlagen werden. Diese sind zwar nicht immer schwer zu finden, allein das weite Blättern gibt einem jedoch das Gefühl etwas besonderes gefunden zu haben. Außerdem geben diese Bonussegmente “Schicksalspunkte” die Proben gelingen lassen und andere Verwendung finden. Eine kurze Info am Ende jedes Kapitels informiert darüber wie viele dieser begehrten Punkte gefunden werden konnten, so das ein erneutes durchspielen am letzten “Speicherpunkt” motiviert wird. Die Punkte sind außerdem für ein“Scoring“ relevant das man am Ende des Durchspielens errechnen kann.

Entscheidungen
Die bereits angesprochenen Bonussektionen, das scoring und die abwechslungsreichen Gegenstandsfunde motivieren tatsächlich dazu, das Buch oder zumindest einzelne Kapitel neu zu spielen. Der schiere Umfang lässt dabei garnicht den Gedanken aufkommen durch das mitspielen aller Seitenwege den ganzen Band überblicken zu können. Hier kann man sich entspannter als bei vielen anderen Bänden zurücklehnen und gewiss sein eh nicht alles finden zu können. Stattdessen hat man Lust den Band in ein paar Wochen noch einmal aufzuschlagen und andere Wege auszuprobieren. Unterstützt wird der Gedanke durch mehrere mögliche Enden und zahlreiche auch moralische Entscheidungen. Bei vielen Ereignissen hat man zumindest das Gefühl das sie später berücksichtigt werden (wie weit das umgesetzt wurde habe ich allerdings noch nicht nachprüfen können). Zwar wurde auch bei “Reiter der schwarzen Sonne” etwas getrickst indem storybrechende Entscheidung in Sackgassen führen, das geschieht allerdings recht selten. Stattdessen sind deutlich mehr wirkliche Alternativentscheidungen möglich, wenngleich es großartig gewesen wäre auch die verbleibenden toten Enden einzuflechten oder in spannendere Endsequenzen zu führen – aber das ist ‘meckern’ auf hohem Niveau.

Inhalt
Nachdem so viel über die Mechanik gesagt wurde, bleibt die Frage offen was der Spieler in dem Buch eigentlich tut, bzw. wo er es tut. Das “wo” kann dabei am einfachsten geklärt werden. Das Buch spielt auf der etwas düsteren Fantasywelt Pakonia die primär durch Redewendungen und Seitenverweise erschlossen wird. Ein Glossar kann einem hier zusätzliche Hintergrundifnormationen verschaffen, ebenso wie eine ansehnliche Karte die um eine grobe Historie ergänzt wird. Das wir nicht allzu viel über diese Welt wissen, sondern direkt in das Spiel geworfen werden (die Karte finden wir beispielsweise erst im Übergang zum 4. Kapitel) deckt sich auch mit unserem Hauptcharakter der eine Amnesie erlitten hat. Meines Erachtens hätten 1-2 einleitende Seiten über die Welt oder ein Verweis auf das Glossar nicht geschadet, da auch unser Charakter zumindest das gröbste über die Welt kennt, man kommt aber als Fantasybewanderter schnell in diese Welt hinein.
Der Reiz des Buches ergibt sich inhaltlich auf mehreren Ebenen. Zum ersten ist da die Erkundung der Welt die durch die Amnesie des Hauptcharakters glaubwürdig befördert wird. Das Entdecken verschiedener Fantasyrassen, das auffinden mystischer Gegenstände und die Einwürfe fremder Namen und Kontinente lassen die Welt groß und betretbar wirken. Das entdecken nimmt aber ungleich weniger Raum ein als beispielsweise bei den Einsamer Wolf Bänden. Stattdessen liegt der Fokus auf dem Hauptcharakter der erfährt was er war und wie er mit diesem Schicksal und seinen Taten umgeht. die Ich-Perspektive die Rollenspiele und besonders Spielbücher prägt wurde also konsequent genutzt und bildet eine spannende Story mit mehreren möglichen Enden.
Unterstützt werden Flair und Handlung dabei von einheitlichen und stimmungsvollen Tuscheillustrationen. Die sind wohl in kurzer Zeit entstanden, davon merkt man jedoch nichts. Sie weisen alle eine hohe Qualität auf und werden pointiert eingesetzt. Selbst die kleinen Zwischenbilder die das Schriftbild auflockern passen gut zur Stimmung. Gekrönt wird das Buch schließlich von einem aufwendigen zweiseitigen Suchbild. Der Künstler[http://www.fufufrauenwahl.com/] hat ganze Arbeit geleistet und macht das Buch zu einem abgeschlossenen Werk, oder wie man im Wagnerjahr sagen kann: „Gesamtkunstwerk“.

Fazit
Als ich zuerst vom Projekt gehört habe war ich skeptisch. Etwas großspurig waren die Verlautbarungen über die Innovation der Regeln und den extrem großen Umfang des Buches. Das Buch übertrifft aber alles was es vollmundig verspricht. Schön aufgemacht und sehr durchdacht komponiert entfaltet es eine epische Handlung die sich angenehm zwischen einem Oneshot und einer epischen Kampagne bewegt. Die Abschnitte wurden Effektiv, mit viel Wiederspielwert und vielen innovativen Ideen genutzt. “Reiter der schwarzen Sonne” vereint die Möglichkeiten des Spielbuchgenres so gelungen, dass es auch in der digitalen Zeit seine Rechtfertigung hat. Wer sich irgendwie mit Spielbüchern anfreunden kann sollte bei diesem Buch zugreifen. Die knappen 22€ sind für ein Buch mit diesem Umfang mehr als nur angemessen und der Band holt sehr viel aus seinen Seiten raus. Es ist ein einmaliges, aber wiederspielbares Erlebnis das ich im direkten Vergleich sogar den großen Spielbuchreihen gegenüber bevorzugen würde. Natürlich kann nichts so schnell die Freiheit der Spielwelt von Harkuna oder die epische Kampagne der Einsame-Wolf Reihe ersetzen, aber das Format von Harders Buch ist – zumindest meines Erachtens – dem Spielbuchgenre angemessener. Während ich bei den Legenden von Harkunah manchmal den Faden verliere und merke das sich der Verwaltungsaufwand einer freien Welt mit einem PC oder Smartphone weitaus besser lösen lassen würde und ich beim einsamen Wolf sehr viele Bände in die Hand nehmen muss um die epische Story erfahrbar zu machen, vereint das vorliegende Buch eine spannende Story und einen hohen Wiederspielwert in nur einem Band. Kurz gesagt: This is gamebook!

Links:

Schlagworte:Abenteuer, Abenteuerspiel, Abenteuerspielbücher, Mantikore-Verlag, Nicolai Bonczyk, Reiter der schwarzen Sonne, Rezension

Continue reading...
 
Friedberg, 11.06.2014: In einem fernen Orbit treibt die geheimnisvolle Raumstation Theseus, scheinbar verlassen, scheinbar friedlich. Doch als vier Fraktionen – Aliens und Menschen – sich im Inneren der Theseus begegnen, entbrennt ein unerbittlicher Kampf. Während jede Fraktion ihre eigenen Stärken und Möglichkeiten hat, sich zur Wehr zu setzen, teilen alle Wesen ein oberstes Ziel: Überleben.

In Raumstation Theseus übernimmt jeder Spieler eine von vier Fraktionen. Mit taktischer Raffinesse und klugem Kalkül des Gegners gilt es, die Räume der Theseus zu seinem Vorteil zu manipulieren und die eigenen Fähigkeiten geschickt einzusetzen. Da aber jede Bewegung auch die Bewegung aller Gegner beeinflussen kann, ist Vorsicht und Planung geboten, um Hinterhalten zu entgehen. Mit thematischer Tiefe, einem cleveren Zugmechanismus und ausgewogenen Fraktionen bietet Raumstation Theseus abwechslungsreiche Schlachten in den Tiefen des Weltalls. Dank drei unterschiedlicher Spielmodi und einer zusätzlichen Fraktion für erfahrene Spieler lohnt sich für unverzagte Taktiker auch die Rückkehr zur Theseus.

Raumstation Theseus von Michał Oracz fesselt zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren mit einem klassischen Science-Fiction-Szenario und frischen Ideen. Ob als Duell, Teamspiel oder Deathmatch – in 30 bis 60 Minuten Spielzeit bietet jeder Modus eigene, spannende Herausforderungen in jeder Besetzung und ebnet den Weg für heiße Gefechte in der Kälte des Alls. UVP 34,95 €


Um sich auf Raumstation Theseus einzustimmen und die spannende Hintergrundgeschichte der vier Fraktionen zu erfahren, lohnt sich ein Blick in das kostenlose Spielermagazin GamesOrbit – erhältlich im Fachhandel und an 65 deutschen Universitäten. In der aktuellen Ausgabe #40 stellt sich ein Wissenschaftler im ersten von vier packenden Soloabenteuern im interaktiven Spielbuch-Stil den Vorfällen auf der Theseus. Mit den Folgeausgaben des GamesOrbit folgen auch die Soloabenteuer der anderen Fraktionen und weitere Geheimnisse der Raumstation Theseus werden enthüllt.

Continue reading...
 
Friedberg, 23.06.2014: Zwerge soweit das Auge reicht – seit Markus Heitz seinen Bestseller Die Zwerge vor über zehn Jahren veröffentlichte, sind die bärtigen Helden nicht mehr aus der Fantasywelt wegzudenken. Auch bei Pegasus Spiele haben die axtschwingenden Bewohner des Geborgenen Landes seit dem kooperativen Erfolgsspiel Die Zwerge einen festen Platz im Sortiment. Nun gehen die Abenteuer der Zwerge in die nächste Runde: Im Sommer 2014 veröffentlicht Pegasus Press in Kooperation mit dem Softwareunternehmen Questor das interaktive Spielbuch „Die Dritte Expedition“ als Mobile App in Form eines A(dventure)-Books.
Diese erste mobile Veröffentlichung von Pegasus Spiele bildet nur den Auftakt einer ganzen Reihe interaktiver A-Books, die dank der Entscheidungsmöglichkeiten des Lesers den Kampf gegen Albae, Orks und Trolle zu einem ganz persönlichen machen. Doch wahre Zwerge-Fans können sogar noch aktiver an der Gestaltung des Abenteuers mitwirken: In einem offenen Wettbewerb können kreative Köpfe sich die Vorgeschichte des Spielbuchs „Die dritte Expedition“ ausdenken. Die beste Idee für ein Prequel sieht gleich einer doppelten Veröffentlichung entgegen: Zunächst in dem kostenlosen Spielermagazin GamesOrbit und bald darauf als A-Book-Umsetzung für mobile Endgeräte.

Nach der spannenden Romanreihe von Markus Heitz und dem abwechslungsreichen Brettspiel von Pegasus Spiele, schreiten Die Zwerge nun in ihr nächstes Abenteuer – und dieses wird persönlicher denn je. Auf storyquest.de erfahren Fantasyfreunde und Nachwuchsautoren alles zu den neuen A-Books von Pegasus Spiele und zum Wettbewerb um die Vorgeschichte von Tungdil und Co.

Continue reading...
 
Friedberg, 19. September 2014: Nach J.R.R. Tolkien hat Bestseller-Autor Markus Heitz den bärtigen, axtschwingenden Zwergen zu großer Berühmtheit verholfen. In der mehrteiligen Fantasy-Reihe »Die Zwerge« müssen die gleichnamigen Helden das Geborgene Land vor zahlreichen Gefahren retten. Inzwischen haben die mehrfach ausgezeichneten Zwerge auch andere Medien erobert und laden euch zu spannenden Abenteuern ein!

Von Zwergenhand geschmiedet entführt euch das neue A(dventure)-Book in eine fantastische Welt. Erlebt mit dem interaktiven Roman "Die Dritte Expedition" packende Abenteuer im Geborgenen Land. Nehmt euer Schicksal selbst in die Hand und entscheidet in diesem A-Book über die Taten eures Helden.
Am 1.10.14 findet das offizielle Release des A-Books als App für Android und iOS statt. Bis dahin sind die fantastischen Abenteuer zum besonderen Pre-Release-Preis erhältlich!
Euer Weg ins Abenteuer: /www.zwerge.storyquest.de> /www.zwerge.storyquest.de>www.zwerge.storyquest.de

Zur Feier der Veröffentlichung verlosen der Splitter Verlag und Pegasus Spiele das ultimative »Die Zwerge«-Fan-Paket. Darin enthalten sind jeweils einmal:
  • »Die Zwerge« - Der Comic (Band 1): Erlebt die Abenteuer von Romanheld Tungdil in einem aufwendig illustrierten Comic auf eine neue, spannende Weise.
    SIGNIERT von Illustrator Che Rossié
  • »Die Zwerge« - Das Brettspiel: Rettet gemeinsam in der Rolle der Romanhelden das Geborgene Land vor Albae, Trollen und Orks!
  • »Die Zwerge« - Mit vereinten Kräften: Ihr habt alle Abenteuer des Brettspiels gemeistert? Dann bietet euch die Kartenerweiterung neue Herausforderungen.
    SIGNIERT von den Autoren Michael Palm und Lukas Zach
  • »Wollodrin« (Band 1): Eine epische Fantasy-Geschichte mit spannenden Entwicklungen und einer mitreißenden Story.
    NEU im Splitter-Verlagsprogramm
  • Zwergenhumpen: Genießt euer Bier oder Bier oder Bier aus einem echten Zwergenhumpen.
Wir verlosen aber nicht nur eins, nicht zwei, nicht drei dieser ultimativen »Die Zwerge«-Fan-Pakete… Nein! – wie es sich für Zwerge gehört, verlosen »/www.pegasus.de _blank>Pegasus Spiele« und der »/www.splitter-verlag.eu/index.php>Splitter Verlag« gleich sieben dieser Pakete!
Wie kommt man jetzt an eins der sieben ultimativen »Die Zwerge«-Fan-Pakete? Ganz einfach!

Sendet ein Foto von euch mit einer typischen Zwergen-Kopfbedeckung, oder was auch immer ihr dafür haltet, mit dem Betreff »Zwerg« an verlosung@splitter-verlag.eu oder gewinnspiel@pegasus.de und erbittet das Wohlwollen des holden Glückskobolds (Zwerge mögen keine Feen).
Seid kreativ, bastelt, häkelt, schreinert oder klöppelt eine typische Zwergen-Kopfbedeckung aus Papier, Filz, Beton, Stroh …

Die Aktion läuft vom 19.09. bis zum 01.10.2014.

Das Kleingedruckte:
Damit wir alle etwas von den tollen Bildern haben, erklärt ihr euch mit der Einsendung bereit, dass euer Bild auf dieser Website und auf Facebook veröffentlicht werden darf. Ansonsten gelten die üblichen Teilnahmebedingungen (http://www.pegasus.de/gewinnspiele/teilnahmebedingungen).

Continue reading...
 
Friedberg, 06. Oktober 2014: Zahlreiche epische Abenteuer haben die bärtigen Helden aus Markus Heitz Bestseller-Romanreihe „Die Zwerge“ schon erlebt. Doch ihre Äxte hängen sie noch längst nicht an den Nagel. Ab sofort ist das nächste Kapitel der Zwerge als interaktives A(dventure)-Book-App für iOS und Android erhältlich. Das von Pegasus Spiele und Questor veröffentlichte Leseabenteuer führt die Bewohner des Geborgenen Landes in eine neue Dimension.

Das A-Book „Die dritte Expedition“ bildet den Auftakt einer spannenden Trilogie in der Welt von Tungdil und Co. – und beschert dabei jedem Leser ein ganz individuelles Leseerlebnis. Auf über 400 Seiten gilt es immer wieder zu entscheiden, wie die Handlung weitergehen soll: Soll der Held den Drachen wecken und kämpfen, oder lieber vorbeischleichen? Der Leser entscheidet und hat es in der Hand, ob er am Ende als Held gefeiert wird oder als Drachenfutter endet. Über 100 Illustrationen sowie Musik und Soundeffekte sorgen zudem dafür, dass man so tief wie nie zuvor in das Geborgene Land abtaucht.

„Die dritte Expedition“ ist ab sofort für iPhone, iPad und Android-Geräte sowie für Kindle Fire verfügbar und eignet sich sowohl als Einstimmung auf den fünften Band von Markus Heitz „Die Zwerge“-Saga (erscheint 2015) wie auch als Einstieg in den Kampf gegen Orks und Albae.
UVP 3,99€

Für den Erhalt eines Rezensionsexemplars, wenden Sie sich bitte an: Michael Kleinhenz, m.kleinhenz@goquestor.de

Continue reading...
 
SILBERSTERN-SPIELBUCH BAND 2 Die Welt ist im Wandel… Ausgestattet mit den Kräften der Shianti-Zauberer bist du auf der Suche nach dem sagenumwobenen Mondstein, einem uralten Artefakt deiner Lehrmeister, um damit das grausame Regime des Dämonenkönigs Shasarak zu beenden. Verfolgt von den willenlosen Kriegern und unheimlichen Schauergestalten des Dämonenkönigs führt dich deine Suche durch die Verbotene Stadt, ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Greystar 2 – Die verbotene Stadt erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
„Wir sind nicht allein!“ Carmen Dula gehört zu den ersten Siedlern auf dem Mars. Sie ist einer der wenigen Menschen, die Kontakt zu den Marsianern aufbauen konnten. Von ihnen erfährt sie von den „Anderen“, einer mächtigen außerirdischen Rase, die den Menschen technisch weit überlegen sein soll. Carmen begibt sich auf eine sechsjährige Mission zu deren ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Starbound erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
Willkommen bei DestinyQuest Du bist ein Prophet, gesegnet und verflucht mit seltsamen Kräften. Als Gefangener in den Kerkern der Inquisition wirst du von Visionen einer albtraumhaften Zukunft gequält. Angekettet in der Dunkelheit bietet dir eine Fügung des Schicksals eine Chance zur Flucht, doch egal wohin du gehst und wo du dich versteckst, du kannst den ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Destiny Quest 2: Im Feuer der Dämonen erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
Sein Name war Lautloser Wolf… bis zu dem Tag, als seine Kai-Ordensbrüder durch einen heimtückischen Überfall ermordet wurden. Lautloser Wolf überlebte als einziger. Während die Armeen der Finsternis über die Landesgrenzen schwärmen, macht sich der junge Ordensschüler auf die gefährlicher Reise zur Hauptstadt, um König Ulnar vor dem drohenden Untergang zu warnen. Seine einzigen Verbündeten ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Legends of Lone Wolf 2 – Tor der Finsternis erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
FABLED LANDS ERSTER SAMMELBAND KAMPF UM DAS KÖNIGREICH & DIE STADT AUS GOLD Das Schicksal HARKUNAs liegt in deiner Hand! Ob als Krieger oder mächtiger Magier, ob als mysteriöser Wanderer oder als cleverer Schurke: wähle deine Gestalt, wähle deine Waffen, wähle den Schauplatz und beginn dein Abenteuer! KAMPF UM DAS KÖNIGREICH Seit dem Tod des Königs ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Fabled Lands 1 – Die Legenden von Harkuna: Kampf um das Königreich & Die Stadt aus Gold erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
FABLED LANDS ZWEITER SAMMELBAND DAS MEER DES SCHRECKENS & DIE TÄLER DER FINSTERNIS Das Schicksal HARKUNAs liegt in deiner Hand! Ob als Krieger oder mächtiger Magier, ob als mysteriöser Wanderer oder als cleverer Schurke: wähle deine Gestalt, wähle deine Waffen, wähle den Schauplatz und beginn dein Abenteuer! DAS MEER DES SCHRECKENS Verlassene Ruinen und sagenhafte ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag Fabled Lands 2 – Die Legenden von Harkuna: Das Meer des Schreckens & Die Täler der Finsternis erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
Der Spielbuch-Bestseller ist zurück! Deine Mission führt dich durch die schrecklichen Ödlande, wo du dir einen tödlichen Wettlauf mit sieben magischen Schlangen lieferst, die ihren Meister vor deiner drohenden Ankunft warnen wollen. Du musst ihnen unbedingt zuvorkommen! Ob als Krieger mit dem Schwert oder als Zauberer mit Hilfe von Magie, von DEINEN Entscheidungen hängt der ... weiterlesen...
piwik.php


Der Beitrag SORCERY! 03 – Die Sieben Schlangen erschien zuerst auf Mantikore-Verlag.

Weiterlesen bei Mantikore
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben Unten