Belchion
Ghul
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Pünktlich zur Veröffentlichung von D&D5 gibt es auch eine Hangoutrunde, die das Einsteigerabenteuer »The Lost Mine of Phandelver« spielt. Bei unserem ersten Abenteuer fand sich die Gruppe zusammen, kam an den Ort eines Überfalls und räumte schließlich einen Dungeon aus.
Vorsicht: Wer das Abenteuer noch spielen will, sollte nicht weiterlesen. Ich werde die Spoiler-Anzeigen nutzen, um meine Ansichten zum Abenteuer und dem Leitstil vom eigentlichen Abenteuerinhalt zu trennen.
Zunächst begannen wir mit der Gruppenfindung: Jeder von uns sollte kurz erklären, warum er vom zwergischen Auftraggeber Gundren Stoneseeker ausgewählt wurde. Dieser wurde kurz als reisender Händler und Prospektor vorgestellt. Es stellt sich heraus, dass er während der Orkkriege mit dem Zwergenkrieger Zerbos Schädelhammer in einer Einheit diente. Diese Einheit rettet einmal die Patrouille des menschlichen Schurken Maiakos des Schützen aus einem Hinterhalt. Außerdem gehört er zu den Wegewächtern, die die Verbindung zwischen den einzelnen Halblinggemeinschaften sichern. In dieser Funktion hatte er sowohl zum Halblingkleriker Wellby Hilltopple als auch zum Halblingsdieb Milo Gründorn Kontakt, wenn auch aus unterschiedlich offiziellen Gründen. Der zwergische Magier Darrak Frostbart schließlich lernte bei einem Forscher, der häufiger Untersuchungen für den Auftraggeber anstellte.
Unser Auftrag bestand darin, einen Wagen mit Versorgungsgütern nach Phandilin zu bringen. Der Weg führt durch von Banditen und Humanoide heimgesuchte Länder, was die starke Bewachung erklärt. Der Auftraggeber selbst will mit einem Leibwächter voranreisen und uns am Ziel in Empfang nehmen.
Der erste Reisetag verläuft ereignislos, am zweiten Tag finden wir zwei tote Pferde mitten auf der Straße liegen, gespickt mit schwarzgefiederten Pfeilen. Bevor wir sie näher untersuchen können, greifen uns vier Goblins aus einem Versteck an. Trotz Würfelpech macht die Gruppe kurzen Prozess mit den Angreifern und tötet alle (einschließlich des Goblins, der flüchten wollte), lediglich der Magier der Gruppe wird leicht verletzt.
Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich bei den Pferden um jene des Auftraggebers und dessen Leibwächters handelt. Etwas weiter im Gebüsch, nahe der Leiche des fliehenden Goblins, findet die Gruppe Schleifspuren und einen Trampelpfad. Während Wellby die Wunde des Magiers behandelt, kundschaften Milo und Maiakos den Pfad aus, wobei Maiakos wirklich jede Falle mitnimmt, die die Goblins aufgestellt haben. Nach ihrer Rückkehr benötigt er erst mal eine ausgiebe Rast mit Käsebrötchen, um wieder auf die Beine zu kommen (Wellby besteht darauf, dass seine medizinische Behandlung die Genesung ebenfalls förderte).
Am Ende des Pfades fanden wir eine Höhle, aus der ein Bach plätscherte. Bevor wir sie näher untersuchen konnten, beschossen uns zwei Goblins aus dem Hinterhalt. Die Gruppe machte sie in kürzester Zeit nieder, allerdings wurde der Krieger leicht verletzt (fühlte sich allerdings nach einmal Durchatmen schon wieder fit).
Der Bach führt sehr wenig Wasser, das Bett fasst normalerweise deutlich mehr. Trotzdem übertönt sein Rauschen nahezu alle Geräusche, weshalb die Gruppe nichts aus der Höhle hören kann.
Nach kurzer Rast beschließt die Gruppe, dass der Zwerg spähen soll, weil sonst niemand im Dunkeln sehen kann und eine Lichtquelle ja die Feinde sofort auf die Kundschafter aufmerksam machen würde. Er stapft voran, im ersten Seitenraum findet er zwei ausgehungerte Wölfe. Nach einigem Hin und Her und einem Fehlschuss kehrt er zur Gruppe zurück, die sich entschließt, die Wölfe einfach mit den toten Goblins zu füttern. Das funktioniert auch hervorragend, die so abgelenkten Wölfe kann Wellby problemlos befreien. Der eine flieht aus der Höhle, der andere läuft seither beständig hinter ihm her und wird von ihm nach kurzer Überlegung Gwendolyn getauft. Im Raum findet die Gruppe einen natürlichen Kamin, aus dem man leise Stimmen hören kann. Leider versteht keiner Goblinisch.
Etwas überraschend setzten die Goblins nicht nach, sondern schickten zwei Boten zu ihren Verbündeten tiefer in der Höhle (einen davon erschoss Zerbos). Kurz darauf ergossen sich zwei Flutwellen durch die Höhle, die sowohl Maiakos als auch Darrak aus der Höhle spülten. Lediglich ein Zauber konnte Maiakos Leben retten, glücklicherweise nutzten die Goblins die Situation nicht, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.
Anschließende Verhandlungsversuche Zerbos scheiterten, Wellby hatte bei einem zweiten Versuch mehr Erfolg. Der Goblin bot der Gruppe an, den Gefangenen herauszugeben, wenn diese dafür den derzeitigen Anführer (einen Grottenschrat) tötet. Er ging auf den Vorschlag ein, verband das aber mit der Ankündigung, dass die zwar gut ausgerüstete, aber sehr geschwächte Gruppe, zunächst rasten müsse, die Goblins sich also bis zum nächsten Tag gedulden müssten.
Die Gruppe zog sich vor die Höhle zurück, bereitete einen Hinterhalt vor und wartete. Wie erhofft konnten die Goblins der Versuchung nicht widerstehen und liefen genau in die Falle, wo sie allesamt dahingemetzelt wurden. Kurz darauf befreite die Gruppe den Gefangenen, der ihr glücklicherweise den gesamten Hintergrund erklärte (er hatte die Goblins belauscht). Wie es aussieht, wurde der Auftraggeber von den Goblins nach Burg Clawmore verschleppt, um den Standort einer verlorenen Mine aus ihm herauszuprügeln.
Mit dem befreiten Leibwächter im Schlepptau rückte die Gruppe bis zum Raum des Grottenschrats vor. Anstatt den Raum zu stürmen, entzündete Maiakos ein Feuer im Kaminraum. Der Rauch zog nach oben und trieb die Gegner genau in den Hinterhalt der Gruppe, welche kurzen Prozess mit ihnen machte. Der Grottenschrat wurde gefangen genommen, damit er in Phandilin verhört werden kann. Natürlich wurde noch geplündert, allerdings fanden sich vor allem klobige Handelswaren.
Schließlich erreichte die Gruppe heil und gesund das Ziel, wo sie eine Belohnung für ihre Taten erhielt. Nächstes Ziel: Burg Cragmaw.
Vorsicht: Wer das Abenteuer noch spielen will, sollte nicht weiterlesen. Ich werde die Spoiler-Anzeigen nutzen, um meine Ansichten zum Abenteuer und dem Leitstil vom eigentlichen Abenteuerinhalt zu trennen.
Zunächst begannen wir mit der Gruppenfindung: Jeder von uns sollte kurz erklären, warum er vom zwergischen Auftraggeber Gundren Stoneseeker ausgewählt wurde. Dieser wurde kurz als reisender Händler und Prospektor vorgestellt. Es stellt sich heraus, dass er während der Orkkriege mit dem Zwergenkrieger Zerbos Schädelhammer in einer Einheit diente. Diese Einheit rettet einmal die Patrouille des menschlichen Schurken Maiakos des Schützen aus einem Hinterhalt. Außerdem gehört er zu den Wegewächtern, die die Verbindung zwischen den einzelnen Halblinggemeinschaften sichern. In dieser Funktion hatte er sowohl zum Halblingkleriker Wellby Hilltopple als auch zum Halblingsdieb Milo Gründorn Kontakt, wenn auch aus unterschiedlich offiziellen Gründen. Der zwergische Magier Darrak Frostbart schließlich lernte bei einem Forscher, der häufiger Untersuchungen für den Auftraggeber anstellte.
Ich fand dieses Vorgehen ziemlich clever, denn so stellte der Meister zwar sicher, welche Art von Kampagne es sein soll, machte aber gleichzeitig die Spieler dafür verantwortlich, einen gruppen- und kampagnentauglichen Charakter einzubringen.
Unser Auftrag bestand darin, einen Wagen mit Versorgungsgütern nach Phandilin zu bringen. Der Weg führt durch von Banditen und Humanoide heimgesuchte Länder, was die starke Bewachung erklärt. Der Auftraggeber selbst will mit einem Leibwächter voranreisen und uns am Ziel in Empfang nehmen.
Ich kann mich nicht mehr erinnern, warum es genau wichtig war, dass er das Ziel einen Tag vor uns erreicht. Ich bin mir nicht einmal sicher, dass es einen Grund dafür gab - eigentlich wäre die Reise in der Gruppe ja sicherer gewesen.
Der erste Reisetag verläuft ereignislos, am zweiten Tag finden wir zwei tote Pferde mitten auf der Straße liegen, gespickt mit schwarzgefiederten Pfeilen. Bevor wir sie näher untersuchen können, greifen uns vier Goblins aus einem Versteck an. Trotz Würfelpech macht die Gruppe kurzen Prozess mit den Angreifern und tötet alle (einschließlich des Goblins, der flüchten wollte), lediglich der Magier der Gruppe wird leicht verletzt.
Diese Begegnung ergibt keinen Sinn. Wenn die Goblins Reisende ausrauben wollen, wäre es deutlich klüger, die toten Pferde von der Straße zu schaffen. Zum einen warnen die Leichen natürlich alle Reisenden, zum anderen könnte man die Pferde essen oder verfüttern. Zeit genug dafür wäre auch gewesen. Vor allem aber frage ich mich, warum Goblins in Unterzahl eine schwerbewaffnete Gruppe im Nahkampf angreifen - todesverachtende Selbstmordräuber?
Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich bei den Pferden um jene des Auftraggebers und dessen Leibwächters handelt. Etwas weiter im Gebüsch, nahe der Leiche des fliehenden Goblins, findet die Gruppe Schleifspuren und einen Trampelpfad. Während Wellby die Wunde des Magiers behandelt, kundschaften Milo und Maiakos den Pfad aus, wobei Maiakos wirklich jede Falle mitnimmt, die die Goblins aufgestellt haben. Nach ihrer Rückkehr benötigt er erst mal eine ausgiebe Rast mit Käsebrötchen, um wieder auf die Beine zu kommen (Wellby besteht darauf, dass seine medizinische Behandlung die Genesung ebenfalls förderte).
Die Fallen waren recht langweilig und in unserem Fall auch reichlich nutzlos. Selbst, wenn wir einen Goblin verfolgt hätten, wären allerhöchstens zwei aus der fünfköpfigen Gruppe ausgefallen - genug, um einen einzelnen Goblin zu erwischen. So waren sie bloß zwei nervende LP-Verluste, die eine kurze Rast erforderlich machte.
Am Ende des Pfades fanden wir eine Höhle, aus der ein Bach plätscherte. Bevor wir sie näher untersuchen konnten, beschossen uns zwei Goblins aus dem Hinterhalt. Die Gruppe machte sie in kürzester Zeit nieder, allerdings wurde der Krieger leicht verletzt (fühlte sich allerdings nach einmal Durchatmen schon wieder fit).
Sollten Wachen nicht Alarm schlagen, wenn sich Feinde nähern, statt diese selbstmörderisch anzugreifen? Die Wachgoblins hätten die Möglichkeit gehabt, sich zurückzuziehen und ihre Kompagnons zu warnen.
Der Bach führt sehr wenig Wasser, das Bett fasst normalerweise deutlich mehr. Trotzdem übertönt sein Rauschen nahezu alle Geräusche, weshalb die Gruppe nichts aus der Höhle hören kann.
Ich dachte mir schon, »ob da nicht jemand den Fluss gestaut hat?«, schob den Gedanken dann aber beiseite. Das sollte sich noch rächen.
Nach kurzer Rast beschließt die Gruppe, dass der Zwerg spähen soll, weil sonst niemand im Dunkeln sehen kann und eine Lichtquelle ja die Feinde sofort auf die Kundschafter aufmerksam machen würde. Er stapft voran, im ersten Seitenraum findet er zwei ausgehungerte Wölfe. Nach einigem Hin und Her und einem Fehlschuss kehrt er zur Gruppe zurück, die sich entschließt, die Wölfe einfach mit den toten Goblins zu füttern. Das funktioniert auch hervorragend, die so abgelenkten Wölfe kann Wellby problemlos befreien. Der eine flieht aus der Höhle, der andere läuft seither beständig hinter ihm her und wird von ihm nach kurzer Überlegung Gwendolyn getauft. Im Raum findet die Gruppe einen natürlichen Kamin, aus dem man leise Stimmen hören kann. Leider versteht keiner Goblinisch.
Muss allerdings ein Einwegkamin sein, denn obwohl wir Leute sprechen hören, bemerkte dort oben niemand, dass die Wölfe außer Rand und Band geraten waren.
Etwas überraschend setzten die Goblins nicht nach, sondern schickten zwei Boten zu ihren Verbündeten tiefer in der Höhle (einen davon erschoss Zerbos). Kurz darauf ergossen sich zwei Flutwellen durch die Höhle, die sowohl Maiakos als auch Darrak aus der Höhle spülten. Lediglich ein Zauber konnte Maiakos Leben retten, glücklicherweise nutzten die Goblins die Situation nicht, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.
Ja, hier habe ich mich echt geärgert, dass ich meine Vermutung mit dem Staudamm nicht eher kundgetan hatte - dann hätten wir uns auf die Welle vorbereiten können und wären anders vorgegangen. Irgendwie unverständlich, dass die Goblins die wirklich schlechte Lage der Gruppe nicht ausgenutzt haben, wären die aggressiv vorgegangen, hätte das einen TPK geben können.
Anschließende Verhandlungsversuche Zerbos scheiterten, Wellby hatte bei einem zweiten Versuch mehr Erfolg. Der Goblin bot der Gruppe an, den Gefangenen herauszugeben, wenn diese dafür den derzeitigen Anführer (einen Grottenschrat) tötet. Er ging auf den Vorschlag ein, verband das aber mit der Ankündigung, dass die zwar gut ausgerüstete, aber sehr geschwächte Gruppe, zunächst rasten müsse, die Goblins sich also bis zum nächsten Tag gedulden müssten.
Die Gruppe zog sich vor die Höhle zurück, bereitete einen Hinterhalt vor und wartete. Wie erhofft konnten die Goblins der Versuchung nicht widerstehen und liefen genau in die Falle, wo sie allesamt dahingemetzelt wurden. Kurz darauf befreite die Gruppe den Gefangenen, der ihr glücklicherweise den gesamten Hintergrund erklärte (er hatte die Goblins belauscht). Wie es aussieht, wurde der Auftraggeber von den Goblins nach Burg Clawmore verschleppt, um den Standort einer verlorenen Mine aus ihm herauszuprügeln.
Mit dem befreiten Leibwächter im Schlepptau rückte die Gruppe bis zum Raum des Grottenschrats vor. Anstatt den Raum zu stürmen, entzündete Maiakos ein Feuer im Kaminraum. Der Rauch zog nach oben und trieb die Gegner genau in den Hinterhalt der Gruppe, welche kurzen Prozess mit ihnen machte. Der Grottenschrat wurde gefangen genommen, damit er in Phandilin verhört werden kann. Natürlich wurde noch geplündert, allerdings fanden sich vor allem klobige Handelswaren.
Schließlich erreichte die Gruppe heil und gesund das Ziel, wo sie eine Belohnung für ihre Taten erhielt. Nächstes Ziel: Burg Cragmaw.
Tja, was soll ich sagen. Das Abenteuer scheint unter dem typischen Erstabenteuerfluch für neue Versionen von D&D zu leiden, denn es enthält mehr Lücken als alles andere. Wenn die Goblins in der Höhe klug zusammenarbeiten, ist ein TPK vorprogrammiert, wenn sie es nicht tun, verkommt es zum Tontaubenschießen für die Gruppe. Insgesamt erweckt das ganze Abenteuer den Eindruck, als müsse man halt nach und nach zusammenhanglos Begegnungen abhaken, bis man die Lösung freischaltet.