Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
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- 941
Spears of the Dawn - Fantastic adventures in an untamed land
von Kevin Crawford, Sine Nomine Publishing, ISBN: 978-1-936673-34-6
Kevin Crawford bringt einen afrikanisch inspirierten Rollenspiel-Sandkasten heraus - als großer Fan der OSR und Crawfords bisheriger Werke (Red Tide, Stars without number) war ich da natürlich sofort Feuer und Flamme. Als ich dann das Titelbild sah, konnte ich nicht widerstehen und habe es sofort gekauft.
Fangen wir vorne an, in diesem Fall mit den Regeln. Auf den ersten 65 Seiten bringt das Buch ein vollständiges Regelwerk unter, welches die klassischen Konzepte aus alten D&D-Versionen mit afrikanischer Folklore anreichert. Aus dem Barden wird der Griot, aus dem Kleriker der Marabout, aus dem Magier der Nganga, bloß der Krieger bleibt sich treu.
Die Regeln tun, was sie sollen, enthalten teilweise hervorragende Neuinterpretationen. Bloß bleiben die Klassen leider arg generisch: Wenn ich den Griot umbenenne, dann passt er als Skalde problemlos zu den Wikingern und als Barde ins keltische Irland. Lediglich der Nganga sticht ein bißchen heraus, weil er eher dem Thaumaturgen aus MIDGARD als dem klassischen D&D-Magier ähnelt. Das afrikanische Flair wird vor allem von den (teilweise großartigen) Bildern transportiert, sowie von den afrikanischen Bezeichnungen für Zauber, Währungen, Gewichte und Maße.
Als nächstes folgt auf etwa dreißig Seiten das eigentliche Setting, das mich besonders stark enttäuschte. Den vorgestellten fünf Völkern fehlt jede Eigenart, dort stehen einfach ein Händlerreich, ein Nomadenreich, ein Zaubererreich, ein Kriegerreich und ein ehemaliges Großreich ohne jeglichen Bezug nebeneinander. Alle Völker sehen unterschiedlich aus, kleiden sich unterschiedlich, leben unterschiedlich. Seit ihrem Sieg über das Untotenreich vor 60 Jahre scheinen sie einander vollkommen zu ignorieren.
Das gilt auch für das Verhältnis der Völker zur restlichen Welt: Vollkommen isoliert. Im Norden liegt ein Gebirge, in dem Riesen wohnen und alle Menschen fressen, die es betreten. Im Osten gibt es eine Wüste und Untote, die ebenfalls niemanden durchlassen. Im Süden liegt ein dichter Wald, aus dem ständig Orks strömen, die alle Menschen töten, derer sie habhaft werden. Im Westen verhindert eine tückische See jeglichen Verkehr. Besonders stört mich hier, dass hier keine afrikanischen Bedrohungen genutzt wurden, sondern halt Untote und Orks, wie sie auch in jedem anderen Setting vorkommen.
Danach kommen Tipps, wie man ein Sandkasten-Spiel leitet sowie nützliche Werkzeuge, um die Welt auszugestalten. Sehr gut geschrieben, wenn auch wieder größtenteils sehr allgemein gehalten. Anders das Bestiarum, wo Crawford zeigt, dass er afrikanisches Flair bereitstellen kann. Einfach großartig, die Monster machen Lust auf mehr.
Insgesamt bereue ich den Kauf etwas. Die guten Teile, also die Regeln und Leithilfen, habe ich bereits aus Stars without numbers. Vom Setting bin ich vollständig enttäuscht, da es wenig Substanz bietet, wenn man versucht, es in eine größere Welt zu verweben.
Wer also ein komplettes Rollenspiel möchte, das in einer afrikanisch angehauchten Welt spielt, mag gerne zugreifen. Ich hingegen war enttäuscht, weil ich einen afrikanisch inspirierten Teil für ein größeres Setting wollte, mit vielen Inspirationen, mit Hilfen, wie man es vom klassischen europäischen Fäntelalter unterscheidet. Eine Welt, die das Flair von Filmen wie Kiriku und die Zauberin oder Serien wie Kassai und Leuk einfängt. Das fehlte mir bei Spears of Dawn, in dieser Hinsicht bietet Heißes Land Buluga deutlich mehr.
von Kevin Crawford, Sine Nomine Publishing, ISBN: 978-1-936673-34-6
Kevin Crawford bringt einen afrikanisch inspirierten Rollenspiel-Sandkasten heraus - als großer Fan der OSR und Crawfords bisheriger Werke (Red Tide, Stars without number) war ich da natürlich sofort Feuer und Flamme. Als ich dann das Titelbild sah, konnte ich nicht widerstehen und habe es sofort gekauft.
Fangen wir vorne an, in diesem Fall mit den Regeln. Auf den ersten 65 Seiten bringt das Buch ein vollständiges Regelwerk unter, welches die klassischen Konzepte aus alten D&D-Versionen mit afrikanischer Folklore anreichert. Aus dem Barden wird der Griot, aus dem Kleriker der Marabout, aus dem Magier der Nganga, bloß der Krieger bleibt sich treu.
Die Regeln tun, was sie sollen, enthalten teilweise hervorragende Neuinterpretationen. Bloß bleiben die Klassen leider arg generisch: Wenn ich den Griot umbenenne, dann passt er als Skalde problemlos zu den Wikingern und als Barde ins keltische Irland. Lediglich der Nganga sticht ein bißchen heraus, weil er eher dem Thaumaturgen aus MIDGARD als dem klassischen D&D-Magier ähnelt. Das afrikanische Flair wird vor allem von den (teilweise großartigen) Bildern transportiert, sowie von den afrikanischen Bezeichnungen für Zauber, Währungen, Gewichte und Maße.
Als nächstes folgt auf etwa dreißig Seiten das eigentliche Setting, das mich besonders stark enttäuschte. Den vorgestellten fünf Völkern fehlt jede Eigenart, dort stehen einfach ein Händlerreich, ein Nomadenreich, ein Zaubererreich, ein Kriegerreich und ein ehemaliges Großreich ohne jeglichen Bezug nebeneinander. Alle Völker sehen unterschiedlich aus, kleiden sich unterschiedlich, leben unterschiedlich. Seit ihrem Sieg über das Untotenreich vor 60 Jahre scheinen sie einander vollkommen zu ignorieren.
Das gilt auch für das Verhältnis der Völker zur restlichen Welt: Vollkommen isoliert. Im Norden liegt ein Gebirge, in dem Riesen wohnen und alle Menschen fressen, die es betreten. Im Osten gibt es eine Wüste und Untote, die ebenfalls niemanden durchlassen. Im Süden liegt ein dichter Wald, aus dem ständig Orks strömen, die alle Menschen töten, derer sie habhaft werden. Im Westen verhindert eine tückische See jeglichen Verkehr. Besonders stört mich hier, dass hier keine afrikanischen Bedrohungen genutzt wurden, sondern halt Untote und Orks, wie sie auch in jedem anderen Setting vorkommen.
Danach kommen Tipps, wie man ein Sandkasten-Spiel leitet sowie nützliche Werkzeuge, um die Welt auszugestalten. Sehr gut geschrieben, wenn auch wieder größtenteils sehr allgemein gehalten. Anders das Bestiarum, wo Crawford zeigt, dass er afrikanisches Flair bereitstellen kann. Einfach großartig, die Monster machen Lust auf mehr.
Insgesamt bereue ich den Kauf etwas. Die guten Teile, also die Regeln und Leithilfen, habe ich bereits aus Stars without numbers. Vom Setting bin ich vollständig enttäuscht, da es wenig Substanz bietet, wenn man versucht, es in eine größere Welt zu verweben.
Wer also ein komplettes Rollenspiel möchte, das in einer afrikanisch angehauchten Welt spielt, mag gerne zugreifen. Ich hingegen war enttäuscht, weil ich einen afrikanisch inspirierten Teil für ein größeres Setting wollte, mit vielen Inspirationen, mit Hilfen, wie man es vom klassischen europäischen Fäntelalter unterscheidet. Eine Welt, die das Flair von Filmen wie Kiriku und die Zauberin oder Serien wie Kassai und Leuk einfängt. Das fehlte mir bei Spears of Dawn, in dieser Hinsicht bietet Heißes Land Buluga deutlich mehr.