Spaß als Spielziel taugt nix

AW: Spaß als Spielziel taugt nix

1. Fehlannahme: Das Spiel hat im besten Fall den Zwischenschritt (und der ist nicht bindend) die 4 Figuren ins Ziel zu bringen. Wieso sonst könnte ich das Spiel mit meinen Nichten spielen und Spaß daran haben wenn sie und nicht ich gewinnen?

Weil das Streben nach dem Ziel alleine schon Spaß generiert. Das Gewinnen an sich hat noch einmal eine steigernde Wirkung durch eine Belohnungsfunktion.
Ok, damit kann ich mir schon was zu 2. sparen.
Der Spaß entsteht durch die Tätigkeit und nicht durch das Gewinnen, also das Ziel des Spiels. Somit sehe ich den Spaß losgekoppelt vom Zielspiel.

3. Fehlannahme: Der Sinn des Spiels ist es ausschließlich Spaß zu erzeugen. In der Hinsicht ist ein Spiel nur ein Werkzeug zur Spaßgenerierung. Erst wenn das nicht mehr gegeben ist, hat das Spiel seinen Sinn verloren. Ein Zwischenschritt, wie beispielsweise das Gewinnen eines Brettspiels ist eine mögliche aber nicht zwingende Spaßquelle.

Ein Spiel erzeugt Spaß, indem man diverse Dinge während des Spiels tut, um das Spielziel zu erfüllen.
Ein Bastler hat ebenso Spaß an seiner Tätigkeit. Sein Ziel ist aber nicht Spaß, sondern die Fertigstellung eines Gegenstandes.
Ein Drachenflieger hat als Ziel auch nicht Spaß. Sein Ziel ist es, seinen neuen Drachen auszuprobieren und möglichst lange in der Luft zu halten.
Ein Sammler hat auch nicht als Ziel Spaß, sondern er will seine Sammlung vergrößern.

Das sind 3 Hobbies, deren Anhänger Spaß bei ihrer Tätigkeit haben, aber dieses nicht zum Ziel haben und deren Ziele sind bindend. Die Bindung entsteht aus dem Verlangen heraus, etwas zu erreichen und somit entsteht Druck.

@Sturmschwinge
Ähm nein! Der Unterschied von Brettspielen und Rollenspielen ist der, daß das Ziel des Spiels klar definiert ist und in den Regeln steht.
 
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Ludovico, du tust so, als gäbe es nur zwei Extreme, aud der einen Seite den SL; der die gante Zeit obsessiv dasitzt und sich fragt, wie er seinen Spielern dem Spaß erhöhen kann und der dann mit 30 an nem stressinduzierten Magengeschwür stirbt und auf der anderen deine Meisterart, das Präsentieren einer in sich schlüssigen Welt, auf die die Spieler losgelassen werden und in der sie sich ihre eigenen Herausforderungen suchen.

Fällt dir nicht auf, das dazwischen einige (viele!!!) Abstufungen existieren? Kein Meister (den ich kenne oder unter dem ich spielen wollen würde) denkt sich beim Abenteuer sowas wie '2 Stunden sind um und noch kein Kampf, Spieler 3 langweilt sich. Alaaaarm!!!'.

Was sich ein guter Meister aber schon denkt ist 'meine Spieler wollen diese Woche alle ihre Haudraufs zocken, also sollte ich mir Szenarien innerhalb meiner schlüssigen Welt überlegen, in denen sie auf ihre Kosten kommen werden. Das Mordmysteriums-Abenteuer in dem abgelegenden Tempel mit den 30 gut ausgearbeiteten NPC und ohne Kämpfe stelle ich lieber erstmal zurück'.
 
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Ludovico, du tust so, als gäbe es nur zwei Extreme, aud der einen Seite den SL; der die gante Zeit obsessiv dasitzt und sich fragt, wie er seinen Spielern dem Spaß erhöhen kann und der dann mit 30 an nem stressinduzierten Magengeschwür stirbt und auf der anderen deine Meisterart, das Präsentieren einer in sich schlüssigen Welt, auf die die Spieler losgelassen werden und in der sie sich ihre eigenen Herausforderungen suchen.

Jepp! Beides sind Extreme und es ist schlecht und nicht gut, daß ich mich dazu hinreißen ließ, diese Extreme zu verwenden.
Nichtsdestotrotz stellen diese Extreme durchaus dar, daß jene SLs, die Spaß als Ziel setzen, einen höheren Arbeitsaufwand haben als jene SLs, die das nicht zum Ziel haben, sondern eher eine schlüssige Welt präsentieren.

Bei dem Beispiel was Du gibst, muß der SL sich erst Gedanken um das Szenario machen, was er den Spielern präsentiert und die Gegner durchplanen und auf die Gruppe abstimmen, denn sie dürfen auch nicht zu heftig sein.
Das ist mehr Arbeit als bei dem SL, der sich nicht um Spaß Gedanken macht, sondern einfach seinen Plot weiterstrickt, während die Spieler loslaufen und sich ihre Gegner suchen. Der SL muß sich nicht um die Stärke der Gegner Gedanken machen, da die Spieler sich diese aussuchen. Natürlich ist es sinnig, dafür dann ein entsprechendes Buch mit Werten zu haben wie ein Monsters Manual.

Mittlerweile würde ich sogar sagen, daß man Spaß als Ziel durchaus nennen kann, wobei ich aber denke, daß es in weniger Spaß für denjenigen ausartet, der es sich zum Ziel gesetzt hat.
Also ein SL, der sich fest vornimmt, daß die Gruppe heute Spaß haben wird, wird automatisch weniger Spaß haben durch den Druck, den er sich macht.
Deshalb finde ich, daß man das Ganze schön locker sehen sollte, sich keinen Streß macht und einfach entspannt bleibt und schwupps! Kommt der Spaß von ganz alleine.
 
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Da stimme ich in soweit zu, das ein einzelnens Abenteuer im 'Spaßstil' mehr Arbeit sein dürfte. Aber insgesamt hast du als Erschaffer einer komplett schlüssigen Welt, in der die Charaktere wirklcih alle Freiheiten haben mehr Arbeit, denn du musst jede Eventualität bedenken. Also wo der eine Meister eine Höhle im Berg bis auf den letzten Meter plant, planst du 100 Höhlen in 100 Bergen zumindest im groben (und sei es nur ein Satz oder Wort: "Roter Drache" oder so). Und wenn du dann weißt, das die Grupe zu Höhle #31 gehen wird, weil der Magier herausgefunden hat, das dort der göttliche Räucherschinken versteckt ist, musst du die Höhle dann trotzdem genauer planen.

Ich persönlich bin ja ein Mittelding. Wenn ich mir ein Szenario ausdenke, dann gibt es für die Gruppe eigentlcih immer mehr als einen WEg, voranzukommen. Dabei plane ich die Sachen im Detail, zum Erfahurngsgrad der Gruppe passen. Level 1 D&D Charaktere bekommen keine Drachen vorgesetzt, außer in Tavernengerüchten. ABer ich weiß, das der Drache da ist und letztlich die Fäden hinter den irgendwie angemessen schweren Bedrohungen zieht, mit denen sich die Gruppe sinnvoll auseinandersetzen kann. Die anderen Sachen könnte die Gruppe auch angehen, aber ich werde versuchen, sie zu den angemessenen Gegnern zu lotsen, denn wenn ich das nicht tuhe frisst sie der Drache/der Lich/whatever und davon hat dann keiner was gehabt.

Klar wenn die Gruppe unbedingt WILL, kann sie sich fressen lassen, ich werd sie nicht aktiv aufhalten. Ich mache nur vorher klar, das es passieren wird.

*edit* ich sollte noch dazudsagen, das ide Abenteuer selbstverständlich soweit an die Spieler und ihre Charaktere angepasst sind, das sie 'passen'. Also bei der Haudraufgruppe hal was zum draufhauen und so, ist klar. Ich bewerf die Gruppe aber nicht mit Hinweisen, wo diese Gegner zu finden sind oder wer die Gegner überhaupt sind, das muss die Gruppe schon selbst herausfinden.
 
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Bei mir läuft es in etwa so, daß ich den Plot im Kopf habe und immer nur weiterstricke. Die Welt wird mir von dem Regelwerk im Groben vorgegeben und darüber mache ich mir dann auch nicht so viel Gedanken.

Meine Gedanken drehen sich um die beteiligten Parteien, deren Werte, deren Vorgehensweisen... Diese setze ich zu Anfang fest. Wenn neue Parteien hinzukommen durch Aktionen der Spieler, dann kommen diese mit dazu.

Wenn die Welt an sich nun in einem Punkt detaillierter werden muß, weil die Spieler eine Richtung einschlagen, dann konkretisiere ich sie da.

Es ist also in etwa so, als wenn die Spieler auf einer groben Landkarte agieren und dort, wo sie gerade sind, da zeigt eine Lupe drauf, die die Details darstellt.

Da es bei der Vorgehensweise praktisch unmöglich ist, detailliert etwas vorzubereiten (wir spielen Dark Heresy und einen Hive mit mehreren Milliarden Menschen zu planen, geht einfach nicht), es sei denn, man weiß genau, was als nächstes kommt, muß man schnell und flexibel reagieren und auch konsequent bleiben.

Da ich mit dem Höhlenbeispiel nicht arbeiten kann (Dungeoncrawls leiten ist mein absoluter Schwachpunkt und ich vermeide es, wo ich nur kann) folgendes:
Die Gruppe soll so eine Geschichte mit verschwundenen Waffenlieferungen untersuchen.
Einer der Spieler schlägt vor, ein paar Soldaten zu verhören, die wegen Korruption und Waffenschmuggel verurteilt wurden.
Sie kennen das Kasernengelände inkl. des Gefängnisses durch meine Beschreibung im Groben.
Da ich nicht an diesen Weg gedacht habe, muß ich nun anfangen die Kaserne und die NSCs detailliert zu beschreiben.
 
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Die Höhlen waren ein einfaches Beispiel, unter dme sich jeder was vorstellen kann. Zugegebenermaßen meisstere ich gern mal einen einfachen Dungeon Crawl. Nicht oft, aber manchmal schon ^^

Es kommt insgesamt vor allem darauf an, wie spontan man sich Details ausdenken kann. Wenn man das gut kann, spahrt man sich natürlich ne Menge Arbeit. Ich meisstere normalerweise auch gern so ,das ich ein Ziel vorgebe und es der Gruppe überlasse, wie sie zum Ziel kommen. Dabei denke ich mir aber immer mindestens 2-3 Lösungswege aus, damit es auch bestimmt eine Lösung gibt. Zu 50% kommt es dann aber anders, als ich gedacht hatte.

Aber genug von unseren einzelnen Meisterstilen. Ich denke es ist klar geworden, das wir hier nicht von theoretischen Extremen ausgehen sollten.

....ich hab jetzt irgnedwie auch den Faden verloren. Ach ja, Spaß! Ich denke, im Normalfall ist ein freies Spiel, in dem die Spieler nur durch die Logik der Welt (und hoffentlich durch ihren gesunden Menschenverstand ^^ ) in ihrem Handeln eingeschränkt sind, Spaßfördernder als eine eher lineare Erzählweise. Ich glaube, da wird kaum jemand gegen argumentieren.

Und so lange die Spieler mit so einer Freiheit auch umgehen können werden sie auch ihren Spaß haben, ohne das er ihnen vorgesetzt werden muss. Da stimme ich auch zu.

Ob man nun davon redet, das man sich selbst und der Gruppe Spaß schafft, indem man auf diese Weise meisstert, oder ob man sagt, das durch diese Art zu meisstern der Spaß ganz von allein kommt, weil die Spieler das tun werden ,was sie tun wollen, ist dann deckungsgleich.
 
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