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Ubiquity Space 1889 - Wie ist es?

K

Kaffeebecher

Guest
Ok, das langersehnte Spiel ist endlich raus.
Wer hat es und wie ist es?
 
Ich muss gestehen, dass ich dieses Spiel, das ich lang ersehnte, nun doch erst einmal ignoriere, und zwar weil ich das hier gelesen: "Regeln für den Luft- oder Fahrzeugkampf wird es nicht im Grundbuch geben."

Das Regelwerk soll "kinoreife Aktionen" unterstützen. Sorry, da gehören Fahrzeug- und Luftkampf zu einem System mit Luft/Raumschiffen für mich einfach mit dazu. Absurd finde ich die Behauptung, dass Space 1889-Spieler wenig Interesse an Luft-/Fahrzeugkämpfen hätten. Das könnte ja zum einen daran liegen, dass die Regeln des originalen Space 1889 dazu nichts taugten. Zum anderen scheint man überhaupt nicht daran interessiert zu sein, neue Spieler zu gewinnen (die z.B. auf Luftkämpfe über dem Mars stehen, weil sie genau das für kinoreife Action halten). Urghs.

An einem unvollständigen Rollenspiel hatte ich jedenfalls dann doch kein Interesse, darum nenne ich dieses lang ersehnte Spiel nun nicht mein eigen.
 
K

Kaffeebecher

Guest
Ok, es fehlen Fahrzeugregeln... kann ich noch mit leben. Wird das halt erstmal narrativ geregelt.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Wie gut könnte man Luft- und ggf. Raumkampfregeln aus HEX übernehmen? Wird in HEX etwas dazu geboten?

Offengestanden, bei dem stark kolonialistisch/imperialistischen Setting in Space 1889 gibt es doch STÄNDIG Luftkämpfe, Verfolgungsjagden zu Lande, zu Wasser und in der Luft, sowie den einen oder anderen Raumkampf.

Schade, daß dazu nichts drin ist. Ich hätte erwartet, daß im Grundbuch zumindest einfache Regeln für die vielen seltsamen Gefährte in Space 1889 enthalten sind.

Wann sollen die denn nachgereicht werden (in Form von weiteren Publikationen)?
 
K

Kaffeebecher

Guest
HEX hatte im Secret of the Surface World einige Sachen drin. Aber irgendwie bin ich damit nicht so richtig warm geworden. Wäre schön, wenn Uhrwerk hier eine verbesserte Fassung der Regeln aufstellt.

Ich denke, diese Verfolgungsjagden lassen sich kurzfristig sehr gut erzählerisch lösen, ebenso wie Luftkämpfe etc. (ob Start-SCs sowieso ein Kommando über ein Luftschiff erhalten, halte ich für fraglich). Irgendwie hatte ich nach dem Lesen von Secrets of the Surface World das Gefühl, dass das auch beabsichtigt ist.
 
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Reaktionen: Tsu
Ich zitiere Stefan Küppers mal komplett:

"Regeln für den Luft- oder Fahrzeugkampf wird es nicht im Grundbuch geben. Ob und wo wir in weiteren Puplikationen darauf eingehen, das hängt vor allem von der Nachfrage danach ab. Bisher war das Interesse am Tabletop-Aspekt des alten Space sehr sehr gering. Wenn davon aber mehr gewünscht wird, dann wird's das auch geben. Und dann evtl. schon im Buch zur Technik.
Der Umfang der Beschreibung von Luft und Flugschiffen wird nach aktueller Planung im Regelbuch ähnlich dem im "alten" Space sein. Für mehr reicht der Platz leider nicht. Aber damit bekommt man einen guten Überblick über die wichtigsten Typen von Flug und Luftschiffen!" - Quelle

Also wer an Luftkämpfen interessiert ist, sollte sich Regeln dazu am besten im Ulisses-Forum wünschen.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
"Regeln für den Luft- oder Fahrzeugkampf wird es nicht im Grundbuch geben. Ob und wo wir in weiteren Puplikationen darauf eingehen, das hängt vor allem von der Nachfrage danach ab. Bisher war das Interesse am Tabletop-Aspekt des alten Space sehr sehr gering.
Ich sehe ja nicht, was klare Regeln für das Umsetzen von Fahrzeugeinsatz, Fahrzeugkampf und Verfolgungsjagden mit einem "Interesse am Tabletop-Aspekt" zu tun haben sollen.

Ich muß doch nicht daran interessiert sein elaborierte Flottenmanöver mit Himmelsschiffen als Tabletop zu spielen, nur wenn ich ein paar solide, anwendbare Regeln für den Umgang mit solchen Fahrzeugen durch meine Charaktere haben möchte und nicht alles irgendwie per Handwedeln wischi-waschi hinbiegen müssen möchte.
 
K

Kaffeebecher

Guest
Dann schreib das Stefan Küppers. Mich persönlich stört es nicht. Die Regeln in HEX waren echt nicht doll und große Schiffe muss ich als Charakter nicht zwangsweise handlen. Dafür gibt es genügend andere RPGs mit ganz hervorragenden Regeln.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Es geht ja nicht einmal nur um die großen Schiffe. Wenn ich auch nur das spielen wollte, was in den vier VORZÜGLICHEN Space 1889 Hörspielen vorkommt, dann sind da jedesmal entsprechende Fahrzeugbedienungen - gerade auch in Notsituationen, wo die ursprüngliche Mannschaft aus der Geschichte "geschrieben" wurde - notwendig. Und hier möchte ich nicht per Handwedelei irgendwas hinbiegen müssen.

Wenn ich wirklich mehr die militärische Seite von Space 1889 in einer Kampagne herausarbeiten möchte, dann bietet mir dazu Space 1889: Red Sands für Savage Worlds die umfassenderen Möglichkeiten. Doch - wie schon mit dem Originalsystem - will ich halt nicht immer nur die militärischen Konflikte abhandeln.
 
K

Kaffeebecher

Guest
Soweit ich Dich als SW-Haudegen kenne, legst Du Dir Space 1889 mit dem Ubiquity doch eh fast ausschließlich als Settinginfo für SW zu, ohne Ubiquity anzufassen (hattest Du ja auch schon entsprechend angekündigt früher, dass Dich der Band nicht wegen des Systems interessiert).

Wenn die Klagen von Ubiquity-Fans kommen würden, könnte ich das nachvollziehen, aber das hier verstehe ich nicht.

So what?
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Möchtest Du mir das Interesse an und eine kritische Betrachtung von der aktuellen deutschen Ubiquity-basierten Space 1889 Ausgabe ABSPRECHEN?

Oder möchtest Du einfach so einen persönlichen Angriff loslassen, um mal zu sehen, wie ich reagiere?

Erkläre Dich!
 
Ich finde übrigens Ubiquity toll und während ich Red Sands links liegen ließ, habe ich mich auf das Erscheinen der Ubiquity-Variante richtig gefreut ;).

Ich verweise hier aber mal auf die Schnellstartregeln: In dem enthaltenen Abenteuer schlafen die Helden, während ihr Luftschiff angegriffen wird. Solche Kampfszenen sind also von Uhrwerk als ausreichend typisch eingestuft, sie in das Schnellstart-Abenteuer zu packen. Ist es ebenso typisch für Space 1889, Schlafmützen zu spielen, die die spannenden Geschehnisse verpassen - oder sollte man hier als Spieler nicht vielmehr mitmischen dürfen? Während ich nachvollziehen kann, dass man in einem 20-seitigen Heft auf Regeln für einen Luftkampf verzichtet, kann ich das beim Grundregelwerk nicht nachvollziehen.

In einem Blogeintrag schrieb Uhrwerk über Space 1889: "Tüftler vervollkommnen Schiffskonstruktionen aus marsianischem Flugholz, während Abenteurer mit ihren Luftschiffen über die roten Marssteppen den Luftpiraten auf ihren Himmelsgaleonen hinterherjagen." Das ist doch ein Versprechen, wenn ich so etwas lese erwarte ich doch, selber mit meiner Spielfigur über besagte Steppen den Luftpiraten hinterher flitzen zu können!

Gibt es hier denn jemanden, der das Regelwerk tatsächlich vorliegen hat und berichten kann, was nun tatsächlich zu Fahr- und Flugzeugen enthalten ist?
 
K

Kaffeebecher

Guest
Möchtest Du mir das Interesse an und eine kritische Betrachtung von der aktuellen deutschen Ubiquity-basierten Space 1889 Ausgabe ABSPRECHEN?

Ich verstehe, wenn ein Ubiquity-Fan entäuscht ist. Ich verstehe nicht, wenn jemand, der ganz offen zugibt, dass er nur an den Settinginfos Interesse hat, sich über Regellücken aufregt.

Das wirkt etwas komisch auf mich.

@Sohn des Südens
Scheinbar hat noch niemand hier das Buch. Nicht mal der Blog von LeckerTHACO hat bislang eine Rezi. Schade!
Mich würde mal sehr interessieren, wo der Schwerpunkt des Spiels liegt.

Na ja, die Fahrzeugregeln werden mit Garantie nachgereicht. Wie bereits erwähnt, kenne ich kein Ubiquity-Regelwerk, das solche Regeln schon im GRW hatte (was zumindest bei HEX nett gewesen wäre).

Wahrscheinlich bleibt nix anderes übrig, als im Uhrwerk-Forum nachzuhaken.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Also als alter Space 1889 Fan bin ich an JEDER Regelausprägung interessiert.

Ich möchte mir eigentlich die neue deutsche Ausgabe zulegen, aber je mehr Lücken und andere Kritikpunkte dazu bekannt werden, desto weniger attraktiv ist sie für mich (zumal ich von den alten Originalbänden schon ein paar habe, ich also auch nicht auf Fluff aus der deutschen Ausgabe angewiesen wäre).

Ich fand weder HEX noch Desolation regelseitig als gelungen. Aber ich bin bereit dem Ubiquity-System eine weitere Chance zu geben.

Klar genug geworden, warum mich die deutsche Ausgabe von Space 1889 nach Ubiquity-Regeln interessiert?
 

Kynos

Gott
Das nächste Produkt zu Ubiquity, daß ich mir nicht zulegen werde, obwohl ich grundsätzlich am System interessiert bin. Aber wenn ein in meinen Augen durchaus vitaler Teil der Regeln fehlt, schrecke ich zurück. Nur als Settingsinformationsband ist mir das nämlich nicht wichtig genug.

Was Zornhau und seine Intentionen angeht: Jedem, der seine Postings halbwegs aufmerksam verfolgt, dürfte klar sein, daß er durchaus häufig und gern über den (SW-)Tellerrand schaut. Abgesehen davon halte ich es für falsch, sozusagen die Kritikberechtigung auf Fans des Systems zu begrenzen.
 

Tsu

Affendämon
Also, vorweg: Ich habe das Regelwerk noch nicht, aber habe vor es mir zu holen.

Das mit den Fahrzeugregeln wäre sehr nice gewesen, Ich habe immer noch Hoffnung das ein erfahrener Ubiquitas sich hinsetzt und zusammen mit Uhrwerk ein Freebie entwickelt. Für absolut notwendig halte Ich es allerdings nicht, da meine Erfahrungen aus HEX gezeigt haben, das das System seine Schwerpunkte eher auf die erzählerische Seite in Kombination mit einem schnellen Regelwerk legt. Bei so einem Schwerpunkt der wirklich nicht unbedingt bei Taktik und Co liegt, schreckt mich das Fehlen der Regeln noch nicht vom Kauf ab.

Schade ist es natürlich trotzdem.

Bonuscontent: Nur für den Fall, das es jemand hier noch nicht kennt - http://space1889.dereglobus.org/
 

sma

0101010
Ich habe mir das Buch vorhin gekauft und jetzt einmal durchgeblättert.

Für 40€ bekommt man 260 Seiten in schwarz/weiß (bzw. schwarz/gräuchlich-braun) und 8 Farbseiten mit 8 Beispielcharakteren. Das Buch ist ähnlich aufgemacht wie Hollow Earth Expedition (HEX) vom selben Verlag.

Auf den ersten 130 Seiten werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Es gibt auch eine Seite zum Mond, die aber nicht die Mondbewohner aus dem alten Regelwerk beschreibt. Ansonsten gibt es Informationen zur Geschichte, Kultur, wichtigen Orten und einigen Kreaturen pro Welt.

40 Seiten beschreiben dann die Charaktererschaffung nach Ubiquity-Regeln. Man wählt einen Archetypen (aus 15), Motivation (aus 14), Attribute (die üblichen 6), Fertigkeiten (~30), Talente und Nachteile. Ich vermute, die Regeln unterscheiden sich nicht von HEX. 16 der 40 Seiten zeigen die 8 Beispielcharaktere.

10 Seiten beschreiben die allgemeinen Regeln und 16 weitere Seiten den Kampf. Zwei der 10 Seiten enthalten ein Beispiel, wie man die Regeln anwendet.

Es folgen 15 Seiten mit der Beschreibung von normaler Ausrüstung (~30 Nahkampfwaffen und ebenso viele Fernkampfwaffen inkl. Maschinengewehren) und besonderen Dingen (18), die man erfinden könnte. Eine Seite zeigt 8 Flugschiffe, aber das war's dann auch, was diese Schiffe angeht. Etwas über Ätherschiffe habe ich gar nicht gesehen.

Das Buch schließt mit 3 Seiten, die Bücher und Filme als Inspirationsquelle listen und einigen Seiten mit Glossar und Index sowie einem doppelseitigen Charakterbogen.

Leider enthält das Buch keine Abenteuer (vor längerer Zeit gab es mal eines zum Download). Abenteuerideen, die den doch recht nüchternen ersten Teil etwas auflockern würden oder stimmungsvolle Beispiele im Regelteil hätten dem Buch sicherlich nicht geschadet. Auch vermisse ich die Regeln aus dem Original, wie man sich selbst ein Raumschiff entwirft.


Das Original aus dem Jahre 1988 hatte 200 Seiten, die meisten in schwarz/weiß.

Nach 3 Seiten Einführung kommen 11 Seiten Charaktererschaffung. Später folgen noch knapp 20 Seiten Kampfregeln, von denen 6 Seiten den Schiffskampf beschreiben. Noch einmal 20 weitere Seiten sind für den Spielleiter.

25 Seiten beschreiben Ausrüstung, Erfindungen und auf einer Seite wieder die typischen Flugboote, die ja auch die deutsche Ausgabe zeigt.

Etwa 80 Seiten beschreiben das Viktorianische Zeitalter, Mond, Mars und Venus. Die 15 Seiten über den Mond enthalten das Beispielabenteuer.

Dem Thema Wissenschaft und Erfindungen sind 12 Seiten gewidmet - 6 davon zeigen, wie man eigene Ätherflieger konstruieren kann. Und 10 Seiten beschäftigen sich mit der Reise durch das Weltall.

Das Buch schließt mit 12 raus-trennbaren Tabellen und einem Charakterbogen ab. Zwei Seiten zeigen insbesondere Bodenpläne und Flugboote und eine zeigt den Bodenplan eines Ätherraumschiffs. Das ist mehr als in der deutschen Ausgabe. Auch an anderer Stelle zeigt das Regelwerk mehr oder meist weniger nützliche Bodenpläne von Palästen oder Höhlen.

Das Original fasst sich definitiv (schon wegen seiner augenfreundlichen großen Schrift) meist sehr kurz und hat auch wirklich nicht die besten Regeln, doch es scheint mir mehr Themen anzusprechen als die deutsche Ausgabe.


Fazit: Das Buch wirkt solide, aber ich hätte auch nichts gegen eine etwas größere Schrift oder ein etwas lebendigeres Layout gehabt. Ist natürlich schwer, wenn man viel Informationen unterbringen will. Das aus meiner Sicht ideale Buch lädt mich mit kurzen Informationshappen und viel Abenteuerinspirationen zum Querlesen und Schmökern ein und macht es mir als Spielleiter einfach, sofort los zu spielen. Dieses Buch ist für mich nicht ideal. Ich werde es einfach ins Regal stellen, denn ich verspüre zur Zeit nicht die Lust, mich durch 130 Seiten Text für den Hintergrund zu quälen während ich ein schweres Hardcover halten muss. Das ist aber nur mein persönliches Problem.

Der Einsteiger und Neulich in Sachen Space 1889 bekommt eine umfangreiche Einführung und ein Spielsystem, das definitiv besser ist, als was GDW damals abgeliefert hat.

Ich hätte mir noch einen Überblick über das Sonnensystem, insbesondere die Raumfahrt und Raumschiffe und mehr Andeutungen und interessante Plätze (das eine oder andere ist in diverse Erweiterungen zu Space 1889 schon mal angedacht gewesen) als jetzt "nur" eine ausführlichere Beschreibung von Mars und Venus gewünscht.

In wie weit man jetzt auch deutsche Charaktere spielen kann oder ob das immer noch aus Sicht der Engländer nur die Bösewichte sind, habe ich nicht geprüft.

Wenn ich mir anschaue, wie lange es gedauert hat, bis dieses Buch erschienen ist (und wie lange ein Freund von mir auch schon auf den 3. Band von HEX auf Deutsch wartet) bin ich skeptisch wann oder ob überhaupt weiteres Material für Space 1889 erscheinen wird. Ich befürchte, dieses Buch wird auf absehbare Zeit das einzige bleiben. Das ist schade, denn das Setting hat mehr verdient, als einfach nur im Regal zu stehen.


Stefan
 

sma

0101010
[Ich hätte gerne noch ein oder zwei Rechtschreibfehler aus dem obigen Text entfernt und ein paar Ergänzungen gemacht, aber es scheint, meine Sicherheitsstufe ist nicht hoch genug, mein eigenes Posting nachträglich zu editieren. Daher hier einfach die zweite Version...]

Ich habe mir Space:1889 vorhin gekauft und jetzt einmal durchgeblättert.

Für 40€ bekommt man ein gediegenes Hardcover mit 260 Seiten in schwarz/weiß (bzw. bräunlich/hellgrau) und 8 Farbseiten mit Beispielcharakteren. Das Buch ist ähnlich aufgemacht wie Hollow Earth Expedition (HEX) vom selben Verlag.

Auf den ersten 130 Seiten werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Der Erdmond findet auf einer Seite Erwähnung. Die anderen Abschnitte wirken sehr umfangreich, allerdings täuschen auch die stimmungsvollen Illustrationen nicht darüber hinweg, dass das viel Text ist. Pro Welt findet man Informationen zur Geschichte, Kultur, wichtigen Orten und einigen Kreaturen (insgesamt ca. 50). Neben England (und anderen Nationen) wird insbesondere auch auf Deutschland eingegangen, sodass es möglich sein sollte, auch einen deutschstämmigen Abenteurer zu spielen (bei GDW waren die nur als Bösewichte gut).

Es folgen 6 Seiten über den Äther und den Raumflug. Leider gibt es keine Regeln, eigene Ätherschiffe zu konstruieren oder auch nur eine Übersicht über verschiedene Raumschiffe.

Eine (kümmerliche) Seite erwähnt ein paar Spielleitergeheimnisse. Andernfalls gibt es im Buch immer nur Andeutungen und Gerüchte, sodass (um dem etwas positives abzugewinnen) auch Spieler die übrigens 259 Seiten lesen können sollten.

40 Seiten beschreiben dann die Charaktererschaffung nach Ubiquity-Regeln. Man wählt einen Archetypen (aus 15), Motivation (aus 14), Attribute (die üblichen 6), Fertigkeiten (~30), Talente und Schwächen. Ich vermute, die Regeln unterscheiden sich nicht von HEX und habe sie mir nicht weiter angeschaut. 16 der 40 Seiten beschreiben die 8 Beispielcharaktere (Marsianischer Buttler, Diplomat, Reporter, Erfinderin, Offizier, Marsianische Prinzessin, Entdecker und Missionarin - 5 davon gab es auch schon in den vor zwei Jahren erschienen Schnellstartregeln - die übrigens auch reichen, um Ubiquity zu lernen).

10 Seiten beschreiben die allgemeinen Regeln, weitere 14 gehen auf den Kampf ein und 2 Seiten enthalten ein Beispiel, wie man die Regeln anwendet.

Es folgen 15 Seiten mit der Beschreibung von normaler Ausrüstung (~30 Nahkampfwaffen und ebenso viele Fernkampfwaffen inkl. diverser Maschinengewehren) und besonderen Dingen (18), die man erfinden könnte. Eine Seite zeigt 8 Flugboote, aber das war's dann auch, was diese Schiffe angeht. Etwas über Zeppeline oder Details zu Ätherschiffen habe ich gar nicht gesehen.

Das Buch schließt mit 3 Seiten, die Bücher und Filme als Inspirationsquelle listen und einigen Seiten mit Glossar und Index sowie einem doppelseitigen Charakterbogen.

Leider enthält das Buch keine Abenteuer (vor zwei Jahren gab es mal eines als Teil der Schnellstartregeln zum Download). Abenteuerideen, die den doch recht nüchternen ersten Teil etwas auflockern würden oder stimmungsvolle Beispiele im Regelteil hätten dem Buch sicherlich nicht geschadet. Auch vermisse ich die Regeln aus dem Original, wie man sich selbst ein Raumschiff entwirft oder wie der Luftkampf funktioniert. Ich hätte mir einen umfangreicheren Spielleiterteil als eine Seite gewünscht, in dem mehr - und vor allen Dingen konkreter - auf die Geheimnisse des Space:1889-Universums eingegangen wird - zumal es da genug altes Material geben sollte, aus dem man sich hätte bedienen können.


Das Original aus dem Jahre 1988 hatte 200 Seiten, die meisten in schwarz/weiß.

Nach 3 Seiten Einführung kommen 11 Seiten Charaktererschaffung. Später folgen noch knapp 20 Seiten Kampfregeln, von denen 6 Seiten den Schiffskampf beschreiben. Noch einmal 20 weitere Seiten sollen dem Spielleiter helfen, Spielleiter zu sein.

25 Seiten beschreiben Ausrüstung, Erfindungen und auf einer Seite wieder die typischen Flugboote, die ja auch die deutsche Ausgabe zeigt.

Etwa 80 Seiten beschreiben das viktorianische Zeitalter, Mond, Mars und Venus. Die 15 Seiten über den Mond enthalten das Beispielabenteuer.

Dem Thema Wissenschaft und Erfindungen sind 12 Seiten gewidmet - 6 davon zeigen, wie man eigene Ätherschiffe konstruieren kann. Und 10 Seiten beschäftigen sich mit der Reise durch das Weltall.

Das Buch schließt mit 12 raus-trennbaren Tabellen und einem Charakterbogen ab. Zwei Seiten zeigen insbesondere Bodenpläne und Flugboote und eine zeigt den Bodenplan eines Ätherraumschiffs. Das ist mehr als in der deutschen Ausgabe. Auch an anderer Stelle zeigt das Regelwerk mehr oder meist weniger nützliche Bodenpläne von Palästen oder Höhlen.

Das Original fasst sich definitiv (schon wegen seiner augenfreundlichen großen Schrift) meist sehr kurz und hat auch wirklich nicht die besten Regeln, doch es scheint mir mehr verschiedene Themen anzusprechen als die deutsche Ausgabe.


Fazit: Die deutsche Ausgabe wirkt solide, aber ich hätte auch nichts gegen eine etwas größere Schrift oder ein etwas lebendigeres Layout gehabt. Ist natürlich schwer, wenn man viel Informationen unterbringen will. Das aus meiner Sicht ideale Buch lädt mich mit kurzen Informationshappen und viel Abenteuerinspirationen zum Querlesen und Schmökern ein und macht es mir als Spielleiter einfach, sofort los zu spielen. Dieses Buch ist für mich nicht ideal. Ich werde es ins Regal stellen, denn ich verspüre zur Zeit nicht die Lust, mich durch 130 Seiten Text für den Hintergrund zu arbeiten. Das ist aber nur mein persönliches Problem. Ach ja, und ich hätte auch die dümmlichen deutschen Ortsnamen auf der Venus revidiert.

Der Einsteiger und Neuling in Sachen Space:1889 bekommt eine umfangreiche Einführung und ein Spielsystem, das definitiv besser ist, als was GDW damals abgeliefert hat. Dennoch ist das System nach meiner Definition nicht spielfertig, denn als Einsteiger habe ich um so mehr das Problem, dass mir jetzt Abenteuer fehlen. Hier lohnt vielleicht ein Blick auf das englische Red Sands, das allerdings für Savage Worlds geschrieben wurde.

Wenn ich mir anschaue, wie lange es gedauert hat, bis dieses Buch erschienen ist (und wie lange ein Freund von mir auch schon auf den 3. Band von HEX auf Deutsch wartet) bin ich leider skeptisch wann oder ob überhaupt noch weiteres Material für Space:1889 erscheinen wird. Ich befürchte (auch wenn ich es als Fan nicht hoffe), dieses Buch wird auf absehbare Zeit das einzige bleiben. Das ist sehr schade, denn das Setting hat mehr verdient, als einfach nur im Regal zu stehen.

Stefan
 
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