Sozialverhalten

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Das mit dem Fluch haben wir irgendwie immer nur dann reingebracht, wenn der Gestaltwandler einen höheren Zornwert als seine Gnosis hatte. Das war bei meinen SC irgendwie nie der Fall....
Das ist halt nur ein Teil der Regel.
Mehr Zorn als Gnosis bedeutet pauschale Abzüge auf soziale Interaktion, auch mit anderen Garou und Blutsverwandten.
Mehr Zorn als Willenskraft der Person mit der man spricht, bedeutet, dass es ein gewisses unwohlsein bei der Person auslöst. Die Auswirkung ist dem Spielleiter überlassen, aber es steht da, dass es Teil des Dilemmas der Werwölfe ist und etwas, dass Blutsverwandte von anderen Menschen abhebt. Menschen haben im Normalfall eine Willenskraft vom 3-5. Das sieht für den Ahroun beim Start schon doof aus.

MET hat folgende Regelung. Für jeden Mondmonat, den der Charakter ein Leben unter Menschen hat, wird ein Static Test der eigenen Willenskraft gegen den eigenen Zorn durchgeführt. Wenn der Zorn gewinnt, ist irgendwas vorgefallen, was die Menschen um den Garou verängstigt hat und sein Leben in der Menschenwelt nachhaltig negativ beeinflusst. Es reicht ja, dass man im Kundendienst mal kurz flucht, weil der Computer nicht will, dass ein Mensch eine unterbewusste Ahnung bekommt, dass der ansonsten nette Verkäufer ein Monster ist. Es muss nicht immer gleich Raserei sein.
Wenn man die MET Regeln kennt, weiß man, dass in einem Drittel der Fälle Zorn gewinnt. In einem weiteren Drittel kommt es zu einem Gleichstand, bei dem der Wert gewinnt der höher ist (meist also Willenskraft).
Wenn man wirklich verhindern wollte, dass der Fluch zuschlägt, müsste man nach dem MET Regeln mit der Willenskraft den Zorn "übertrumpfen". Das geht nur, wenn man DOPPELT so viel Willenskraft hat, wie Zorn.

Daran kann man denke ich sehen, wie stark die Autoren von Werwolf den Fluch bemessen.
 
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Dann müßte ein Garou mit Zorn 3 und Willenskraft 7 keine Probleme haben...bei meinen Charas war das meistens der Fall.
 
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Keine Probleme stimmt nicht ganz. Die MET Regeln legen nur nahe, dass es keinen so drastischen Vorfall gibt, dass sein Versuch unter den Menschen zu leben scheitert (oder zumindest einen empfindlichen Rückschlag erfährt).
Das heißt nicht, dass nicht immer noch ein gewisser niedriger Prozentsatz Menschen den Garou instinktiv ablehnen.

Die Probleme sind also bewältigbar.
Die psychologische Wirkung ist ein ganz anderes Problem. Willst du in einer Gesellschaft leben, wo einige Leute dich ohne Grund ablehnen ?
 
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Aber wie alles was in ergänzenden Regelwerken steht ist auch diese Regelung ebenso optional wie das einbauen clanspezifischer Schwächen.

Ergo liegt die Entscheidung ob es so kommt oder nicht einzig und allein bei dem was die SL sagt.

Wenn diese beschließt, dass diese Regelung in der geleiteten Gruppe nicht zur Anwendung kommt ist es halt so.
 
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Aber wie alles was in ergänzenden Regelwerken steht ist auch diese Regelung ebenso optional wie das einbauen clanspezifischer Schwächen.
Nope.
Die Regelung steht im MET Grundbuch und ist für das MET auch bindende Regel (also wenn der Spielleiter das mag).

Der Fluch steht auch im Grundbuch, er ist halt nur mit Worten beschrieben, es gibt keine Regel als Richtlinie, wie stark sich der Fluch auswirkt. Es wird nur pauschal gesagt, das Garou und Menschen nicht längerfristig zusammen passen. Das einige Menschen schon generell ein mal weniger mal stärker unangenehmes Gefühl haben und entsprechend handeln. Wie der Spielleiter das umsetzt, ist aber ihm überlassen. White Wolf verzichtet wie gesagt darauf, eine Vorstellung zu vermitteln, wie das aussehen soll. Dennoch ist es eine Grundbuchregel und sie ist fürs P&P bindend (wenn der Spielleiter das mag).

Es steht nicht "optional" dabei, wie bei den Stammesnachteilen.

Ergo liegt die Entscheidung ob es so kommt oder nicht einzig und allein bei dem was die SL sagt.
Das sowieso. Ist aber ein Totschlag-Argument. Fakt ist, dass die Autoren für die Spielwelt diesen Fluch vorgesehen haben, von dem sie nur vage beschreiben, wie gravierend die Auswirkungen sind.

Heinrich schrieb:
Willst du in einer Gesellschaft leben, wo einige Leute dich ohne Grund ablehnen ?
Tun wir das nicht bereits?
Und, auf einer Skala von 1 bis 10, wie glücklich bist du damit. Jetzt geh davon aus, dass der ermittelte Wert die Schwierigkeit eines Rasereiwurfes ist, der sich jedesmal wiederholt, wenn du einem Menschen begegnest.

@Fluch
Ich habe übrigens gestern das WW revised GRW wieder in der Hand gehabt. Die Deliriumtabelle behauptet, dass 10% der Personen Willenskraft 1 haben, 20% Willenskraft 2. Das bedeutet selbst bei einem Philodox mit Startzorn 3 (oder den, nach eigenen Angaben, meisten Charakteren von FoxglovesaysNo) würde das den Fluch zum Vorschein bringen, wenn der Charakter sich mit einem Menschen unterhält. Das ist fast jeder 3, auf jeden Fall aber bei jedem vierten Mensch.
In wie weit White Wolf da ihre eigenen Zahlenwerte für Sinnvoll hält, ist eine andere Frage.
 
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Wie immer sind alle Regeln nur dann gültig, wenn es Spieler und Spielleiter als sinnvoll erachten. Darum gab es zB auch bei uns im Vorfeld ein paar klärende Gespräche, was nun im Spiel benutzt wird und was nicht.
Was den Fluch angeht, sollte nun schon jeder SL mit seinen Spielern klären, in wie weit die Effekte im alltäglichen Leben nun von Bedeutung sind und sich auswirken. Wenn man mit Glasswalkern, die ja nun sehr eng mit normalen Menschen zu tun haben, spielt, würde sich eine strengere Auslegung wesentlich mehr auswirken, als wenn man ein Rudel Rote Klauen irgendwo im Wald zum Thema hat.
Eine mögliche Regelung(wenn man es weniger genau ausspielen will) wäre zB, die Differenz zwischen Zorn und Willenskraft als Aufschlag für soziale Proben zu veranschlagen.
Aber die WoD ist ja nunmal ein Erzählspiel, da muss es nicht für jede Sache eine Regel geben.
 
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Richtet sich das mit dem Fluch nach dem temporären oder permanenten Rage-Wert?

Ich frage mich gerade, ob die Regelung auch auf (manche) Bastet zutrifft: Hintergrund: Ich spiele gerade mal wider meine Bubasti, der gerne mal als niedliche Miezekatze durch London schlawinert. Sie hat Rage 3. Ich finde die Vorstellung echt zum Brüllen, dass auf einmal Männer und Frauen Angst vor der süßen Katze haben und schnell die Strassenseite wechseln....:ROFLMAO:
 
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Generell heißt es bei den meisten Wandlerrassen, dass sie Zorn benutzen wie Garou, das würde auch alle Nachteile, wie den Fluch mit einschließen.

Ich denke, dass der dauerhafte Zorn gemeint ist.
 
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Naja, was würde man denken, wenn einem auf der Straße ein Serval oder Karakal über den Weg läuft? Ist sicher nicht das süße Kätzchen, das man erwartet, oder? Ich glaube, keine Bastet würde einfach so als normale Katze durchgehen, oder?
 
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Sorry, eigentlich meine ich Bubasti statt Bastet. Warum sind die sich so ähnlich :rolleyes:? Naja, es kann ja im ausgesprochen seltenen Fall ja auch die Kyphur Katze sein, die eigentlich als ausgestorben gilt. Ich habe übrigens ne Katzenrasse gefunden, die aus Serval/Katze gezüchtet wurde. Die ist auch ziemlich groß.
Savannah-Katze ? Wikipedia
 
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Geht aber trotzdem noch als Hauskatze durch, finde ich. Warum müssen Bubasti eigentlich schwarz sein? Jaja, ich weiß, Schattenkatze und so.Sandfarben würde auch cool aussehen.
 
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Der Fluch wirkt immer, unabhängig von der Form.
Bei Formen die Delirium auslösen, ist der Fluch natürlich herzlich egal.
Aber selbst in Homidform, wo die meisten Wandler als Menschen durchgehen, wird der Zorn die Menschen verstören und damit allen sozialen Kontakt erschweren.
 
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Richtet sich das mit dem Fluch nach dem temporären oder permanenten Rage-Wert?

Meines Wissens gilt der jeweils höhere Wert. Da temporärer Zorn ja auch über den permanenten Wert steigen kann kann es also durchaus auch mal vorkommen, dass der Fluch beim Ragabash und Theurg ähnlich stark anschlägt wie beim Galliard oder Ahroun. Sinkt der temporäre Zorn unter den permanenten gilt der permanente, da der betreffende Garou zwar im Moment ein wenig ruhiger ist, aber der ursprüngliche Zorn immer noch unterchwellig zu spüren ist.
 
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bei zornwürfen ist es so, ich würde das gleiche auch für den fluch anwenden.
 
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Und was ist die durchschnittliche Willenskraft von Menschen? 2? 3?
Ja. Bei der Deliriumtabelle steht, wie viel % der Bevölkerung durchschnittliche welche Willenskraft haben.

10% Willenskraft 1
20% Willenskraft 2
18% Willenskraft 3
15% Willenskraft 4
13% Willenskraft 5

Das bedeutet, dass Willenskraft 3 oder niedriger schon 48% also fast die Hälfte der Bevölkerung sind. Bedeutet auch, dass ein Ahroun oder Galliard der im Supermarkt an der Kasse steht eine 48% Chance hat, eine Kassierer zu erwischen, dem die Nähe des Garou sichtbar unangenehm ist und der ihn so schnell wie möglich weg haben will. Der Kassierer hat keine Wahl, weil es sein Job ist, da zu sein und zu kassieren. Aber z.B. alle anderen Kunden an der Kasse würden sich mit 48% Wahrscheinlichkeit nicht hinter dem Garou anstellen. Die die vor ihm an der Kasse stehen, könnten mit 48% Wahrscheinlichkeit so verstört sein, dass sie ihr Geld fallen lassen oder ihre Karten-PIN mehrfach falsch eingeben.

Wie der Fluch Personen beeinflusst ist stark unterschiedlich. Der Spielleiter kann das vielfältig einbauen. Der Punkt ist, dass der Fluch in der Spielwelt der Grund ist, aus dem Garou eine eigenen Gesellschaft haben, die nicht so einfach unter Menschen existieren kann. Das konstante Level an Zurückweisung, dass der Garou erfährt ist auf dauer einfach psychisch schädlich. Daher kann er nur innerhalb eines Rudels sinnvoll Freundschaften aufbauen.
 
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Der Punkt ist, dass der Fluch in der Spielwelt der Grund ist, aus dem Garou eine eigenen Gesellschaft haben, die nicht so einfach unter Menschen existieren kann. Das konstante Level an Zurückweisung, dass der Garou erfährt ist auf dauer einfach psychisch schädlich. Daher kann er nur innerhalb eines Rudels sinnvoll Freundschaften aufbauen.

Das ist klar verständlich
Ich würde allerdings sagen, nicht nur zu seinem Rudel, sondern generell zu den Gestaltwandlern seiner Rasse.
Da wir aber meistens X-Over-runden haben, interessiert mich, inwieweit der Fluch auch andere Übernatürliche wie z.B. Magier, Dämonen und Wechselbälger betrifft. Sind selbst die Blutsgeschwister keine Ausnahme?
 
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Ich würde allerdings sagen, nicht nur zu seinem Rudel, sondern generell zu den Gestaltwandlern seiner Rasse.
Ja, klar. Das Wesen der Garou ist halt ein Rudel zu bilden. Ab einer gewissen Menge an Garou an einem Ort, gehen die sich halt auch gegenseitig auf den Nerv. Aber der Fluch als solches hat natürlich keine Auswirkung auf dem Umgang mit Garou.
Dennoch gibt es eine andere Regelmechanik, die sich immer auswirkt. Ist der Zorn über der EIGENEN dauerhaften Willenskraft erhält man Würfelpool Abzüge bei allem sozialen Umgang (auch mit Garou).

Da wir aber meistens X-Over-runden haben, interessiert mich, inwieweit der Fluch auch andere Übernatürliche wie z.B. Magier, Dämonen und Wechselbälger betrifft.
Es steht nirgends, dass diese ausgenommen wären. Generell haben Magier eine hohe Willenskraft (5 mindestens). Sorcerer genauso. Dämonen sind zwar immun gegen geistige Beeinflussung, aber sie können Empathie haben und dieses Gefühl dennoch haben, aber ob es ihr Verhalten beeinflusst ist relativ. Es ist sicher nicht instinktiv, denn Engel waren nie Beute von irgendetwas, daher ist dieses unterbewusste ungute Gefühl sicher nicht so in ihnen verankert.
Mages, Wechselbälger und Imbuned-Hunter sind aber essentiell Menschen, Vampire und Wraith waren Menschen. Daher ist bei diesen wohl der Fluch auch etwas, dass sie betrifft (wobei ihre Willenskraft wohl oft über dem Zorn eines Garou liegt).

Sind selbst die Blutsgeschwister keine Ausnahme?
Das wird nirgends klar gesagt. Aber an vielen anderen Stellen wird durchaus impliziert dass der Fluch weit weniger schlimme Auswirkungen bei Blutsverwandten haben müsste, als bei anderen Menschen/Übernatürlichen. Ich veranschlage oft einen Bonus von 2 auf ihre Willenskraft, wenn ich überlege, wie sie reagieren.


Geister sollten natürlich so handeln, wie es ihrer Natur entspricht. Andere Formwandler sind vom Fluch wahrscheinlich auch ausgenommen (sprich, sie fühlen sich nicht deswegen neben einem Garou unwohl, sondern vielleicht aus anderen Gründen).
 
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