hchkrebs
Adren
- Registriert
- 14. November 2006
- Beiträge
- 2.219
AW: Sozialverhalten
Mehr Zorn als Gnosis bedeutet pauschale Abzüge auf soziale Interaktion, auch mit anderen Garou und Blutsverwandten.
Mehr Zorn als Willenskraft der Person mit der man spricht, bedeutet, dass es ein gewisses unwohlsein bei der Person auslöst. Die Auswirkung ist dem Spielleiter überlassen, aber es steht da, dass es Teil des Dilemmas der Werwölfe ist und etwas, dass Blutsverwandte von anderen Menschen abhebt. Menschen haben im Normalfall eine Willenskraft vom 3-5. Das sieht für den Ahroun beim Start schon doof aus.
MET hat folgende Regelung. Für jeden Mondmonat, den der Charakter ein Leben unter Menschen hat, wird ein Static Test der eigenen Willenskraft gegen den eigenen Zorn durchgeführt. Wenn der Zorn gewinnt, ist irgendwas vorgefallen, was die Menschen um den Garou verängstigt hat und sein Leben in der Menschenwelt nachhaltig negativ beeinflusst. Es reicht ja, dass man im Kundendienst mal kurz flucht, weil der Computer nicht will, dass ein Mensch eine unterbewusste Ahnung bekommt, dass der ansonsten nette Verkäufer ein Monster ist. Es muss nicht immer gleich Raserei sein.
Wenn man die MET Regeln kennt, weiß man, dass in einem Drittel der Fälle Zorn gewinnt. In einem weiteren Drittel kommt es zu einem Gleichstand, bei dem der Wert gewinnt der höher ist (meist also Willenskraft).
Wenn man wirklich verhindern wollte, dass der Fluch zuschlägt, müsste man nach dem MET Regeln mit der Willenskraft den Zorn "übertrumpfen". Das geht nur, wenn man DOPPELT so viel Willenskraft hat, wie Zorn.
Daran kann man denke ich sehen, wie stark die Autoren von Werwolf den Fluch bemessen.
Das ist halt nur ein Teil der Regel.Das mit dem Fluch haben wir irgendwie immer nur dann reingebracht, wenn der Gestaltwandler einen höheren Zornwert als seine Gnosis hatte. Das war bei meinen SC irgendwie nie der Fall....
Mehr Zorn als Gnosis bedeutet pauschale Abzüge auf soziale Interaktion, auch mit anderen Garou und Blutsverwandten.
Mehr Zorn als Willenskraft der Person mit der man spricht, bedeutet, dass es ein gewisses unwohlsein bei der Person auslöst. Die Auswirkung ist dem Spielleiter überlassen, aber es steht da, dass es Teil des Dilemmas der Werwölfe ist und etwas, dass Blutsverwandte von anderen Menschen abhebt. Menschen haben im Normalfall eine Willenskraft vom 3-5. Das sieht für den Ahroun beim Start schon doof aus.
MET hat folgende Regelung. Für jeden Mondmonat, den der Charakter ein Leben unter Menschen hat, wird ein Static Test der eigenen Willenskraft gegen den eigenen Zorn durchgeführt. Wenn der Zorn gewinnt, ist irgendwas vorgefallen, was die Menschen um den Garou verängstigt hat und sein Leben in der Menschenwelt nachhaltig negativ beeinflusst. Es reicht ja, dass man im Kundendienst mal kurz flucht, weil der Computer nicht will, dass ein Mensch eine unterbewusste Ahnung bekommt, dass der ansonsten nette Verkäufer ein Monster ist. Es muss nicht immer gleich Raserei sein.
Wenn man die MET Regeln kennt, weiß man, dass in einem Drittel der Fälle Zorn gewinnt. In einem weiteren Drittel kommt es zu einem Gleichstand, bei dem der Wert gewinnt der höher ist (meist also Willenskraft).
Wenn man wirklich verhindern wollte, dass der Fluch zuschlägt, müsste man nach dem MET Regeln mit der Willenskraft den Zorn "übertrumpfen". Das geht nur, wenn man DOPPELT so viel Willenskraft hat, wie Zorn.
Daran kann man denke ich sehen, wie stark die Autoren von Werwolf den Fluch bemessen.