Solomon Kane Solomon Kane als Spielleiter

AW: Solomon Kane als Spielleiter

Die "Freak Rolls" sind doch nichts anderes als die kritischen Treffer in anderen Regelsystemen. Da geht es auch um ein zufallsabhängiges "Sofort tot"-Ergebnis und - seltsamerweise - wird da NICHT über "Freak Rolls" gejammert, die Maximum-Double-Damage-Armor-Does-Not-Protect oder so verursachen und eben auch einen Obergegner von 100 auf 0 in einer Kampfrunde bringen.

Für den Umgang mit diesen kritischen Ergebnissen sind die Bennies gedacht. Man sollte sie (ja, auch die SPIELLEITER-Bennies bzw. die Bennies für Wildcard-NSCs) dann natürlich auch nicht "sparen", sondern direkt zum Soak-Wurf von Wunden einsetzen.

Und manchmal, ja manchmal hat ein Spieler es aber auch VERDIENT mit einem geradezu legendären Schwerthieb ein Monstrum zu vernichten. Schließlich geht man den Pfad von Solomon Kane - und der hat das und MEHR drauf.

Ich vergebe für solche One-Hit-Kills mit Glück und Elan auch gleich Bennies, weil so etwas in meinen Runden halt so ausgesprochen SELTEN vorkommt.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Das bemerkenswerte bei SW ist ja nur dass die Würfel grenzenlos explodieren. Die kritischen Treffer in anderen Systemen haben ja normalerweise irgendwelche Obergrenzen.
Aber vielleicht ist das in den anderen Spielen auch nichts gutes und ich bin da nur konditioniert es so richtig zu finden.
Ja wie gesagt... bisher finde ich es auch noch gut. Ich befürchte nur dass sich auf längere Sicht die Kämpfe so darstellen dass die Parteien sich umzirkeln biss es den 28er Schadenswurf gibt.
Aber wenn du meinst dass das eine Ausnahme ist...
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Jein. Also, es kommt bei uns zumindest mal SELTEN vor das der BigBad(TM) in einem normalen Kampf zu Tode geklöppelt wird - MEISTENS erwischt ihn einer mit einem mörderisch hohen Schadenswurf (so über 20 kommt man schnell).

Das liegt etwas daran das es bei SW einen "Sweet Spot" beim Schaden gibt - der Monströse Drache mit seiner Toughness von 20 kriegt die erste Wunde bei 24, die zweite bei 28, die dritte bei 32 und 36 haut ihn aus den Socken - sprich: Es sind, da 4 ein Raise ist, immer 16 Punkte bis zum Exitus.

Der Fairnesshalber muss man sagen das man diese hohen Schadenswerte auch etwas anheizen kann indem man wild attacks mit einem called shot to the vitals verbindet, womit wir gestern bei 50 Fathoms zumindest gar nicht so schlecht gefahren sind :)
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Nach den Regeln der alten revised bzw, den optionalen Regeln der GE gibt es weniger FreakRolls, wenn das stören sollte.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Die "Freak Rolls" sind doch nichts anderes als die kritischen Treffer in anderen Regelsystemen. Da geht es auch um ein zufallsabhängiges "Sofort tot"-Ergebnis und - seltsamerweise - wird da NICHT über "Freak Rolls" gejammert, die Maximum-Double-Damage-Armor-Does-Not-Protect oder so verursachen und eben auch einen Obergegner von 100 auf 0 in einer Kampfrunde bringen.
problem dürfte -neben dem genannten- auch die wahrscheinlichkeit sein. bei D&D liegt der meines Wissens nach bei 5-10%, bei savage worlds -ich hoffe ich habs richtig im kopf- immer bei 1/6 (Wild Die) zuzüglich 1/4 (D4), nochmal 1/6 (D6) etc.pp.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

problem dürfte -neben dem genannten- auch die wahrscheinlichkeit sein. bei D&D liegt der meines Wissens nach bei 5-10%, bei savage worlds -ich hoffe ich habs richtig im kopf- immer bei 1/6 (Wild Die) zuzüglich 1/4 (D4), nochmal 1/6 (D6) etc.pp.
Nein, bei Savage Worlds geht die SITUATION (d.h. welch ein Gegner, was für Toughness, was für Armor, usw.) mit ein in den "kritischen Treffer".

Außerdem wird beim Schaden nach der aktuellen Regeln KEIN Wild Die gewürfelt, sondern es ist immer "fester Schaden", d.h. bei Fernwaffen meist 2d6 oder 2d8, bei Nahkampfwaffen der Stärke-Würfel des Angreifenden plus ein von der Waffe abhängiger Würfel. Bei normalen NSCs kommt das auch auf 2d6 oder 2d8 raus.

Gegen einen Wildcard-Gegner mit Toughness 20 (4 Punkte Armor) ist ein Wurf von d8:8 (explodiert => d8:2) Stärke-Würfel plus Waffenwürfel d8:8 (explodiert => d8:4) = 10 + 12 = 22 Punkte Schaden KEIN Kritischer Treffer, da dieser Treffer den Gegner gerade mal Shaken macht. Und das obwohl BEIDE Schadenswürfel explodiert sind!

Gegen einen Wildcard-Gegner mit Vigor d6 und damit Toughness 5 und Lederrüstung (+1 Armor) macht derselbe Schaden oben, also die 22 Punkte 6 (Shaken), 10 (1 Wunde), 14 (2 Wunden), 18 (3 Wunden), 22 (3 Wunden und Incapacitated) die Chance für einen One-Hit-Kill auf.

Und nur die CHANCE für den One-Hit-Kill, da der Charakter nun einen Vigor-Wurf (mit Wild Die) machen muß. Ausschließlich bei einer Doppel-Eins stirbt er sofort!

Die "Berechnung" der Chance für einen Kritischen Treffer bzw. für einen One-Hit-Kill ist bei Savage Worlds halt ein wenig komplizierter, als z.B. bei Midgard, wo der Kritische Treffer 1 in 20 = 5% darstellt, und der One-Hit-Kill nochmal 1% davon darstellt => also 0,05% bei JEDEM Angriff, daß man einen Gegner, EGAL was der normalerweise aushält, einfach direkt tötet.

Bei Savage Worlds ist bei einem "Freak Roll", d.h. einem SCHADENSWURF, der sehr hohe Ergebniswerte liefert, weil die Schadenswürfel (eventuell mehrfach) explodiert sind, immer noch nicht sicher, daß es sich um einen Kritischen Treffer handelt. Denn der hohe Schaden kann mit Soak-Wurf verringert werden (im obigen Beispiel mit dem Toughness 5 Wildcard hätte auch schon EINE Wunde, die der Soak-Wurf vermieden hätte, gereicht, daß der Charakter NICHT Incapacitated ist).
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Nein, bei Savage Worlds geht die SITUATION (d.h. welch ein Gegner, was für Toughness, was für Armor, usw.) mit ein in den "kritischen Treffer".
Das ist unpräzise formuliert gewesen. ich meinte den effekt des explodierenden würfeld, bei dem der gegner m.W. keine rolle spielt. Da der effekt des würfels dynamisch ist, gehen andere Faktoren indirekt selbstverständlich rein. da hast du mit den späteren ausführungen also völlig recht, und mir sind dynamische krits auch allemal lieber als janz oder jarnicht.

Außerdem wird beim Schaden nach der aktuellen Regeln KEIN Wild Die gewürfelt, sondern es ist immer "fester Schaden", d.h. bei Fernwaffen meist 2d6 oder 2d8, bei Nahkampfwaffen der Stärke-Würfel des Angreifenden plus ein von der Waffe abhängiger Würfel. Bei normalen NSCs kommt das auch auf 2d6 oder 2d8 raus.
my fault. bei 2d6 bin ich dann aber doch bei 1/3 , bei 2d8 immerhin noch bei 1/4.

worauf ich hinauswill: auch wenn der dynamische effekt des weiterwürfelns zu weniger kritischen oder sofort tödlcihen treffern führt ist die wahrscheinlichkeit für explodierende würfel verhältnismäßig hoch.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Aber ein oder zwei explodierende Würfel sind noch kein FreakRoll, sondern gehören einfach mal dazu ;)
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Die sind sogar wichtig um manchmal die Toughness ÜBERHAUPT knacken zu können. Gestern ging's bei 50 Fathoms gegen Killerkrebse mit Toughness 10 - beim alten Nahkampfschadenssystem, da kann man da mit Stärke D6 und einem Entermesser (+2) oder Rapier (+1) schonmal verzweifeln...
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Die sind sogar wichtig um manchmal die Toughness ÜBERHAUPT knacken zu können. Gestern ging's bei 50 Fathoms gegen Killerkrebse mit Toughness 10 - beim alten Nahkampfschadenssystem, da kann man da mit Stärke D6 und einem Entermesser (+2) oder Rapier (+1) schonmal verzweifeln...
Wild Attack +2 Schaden, Called Shot(Vitals) +4 Schaden, Entermesser +2 Schaden
=> Stärke d6 (mit Wild Die nach Revised!) + 8.

Somit braucht man nur eine 2 zu Würfeln für ein Shaken-Resultat (und wenn man das Krabbentier schon durch Tricks Shaken bekommen hat, dann ist das ja schon eine Wunde).

Und ein ordentlicher Kämpfer mit Strength d10 und einer schweren Waffe mit +3 Schaden, schafft die Toughness 10 auch schon mal ohne jegliches Explodieren eines Würfels.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Ja, so ist auch mehr als eine Krabbe den Weg alles irdischen gegangen (All Hail Cpt. Sharpe -> Ich). Aber manchmal ist das eben nicht taktisch opportun "die Hosen runterzulassen" und mit einer Wild Attack sein Parry zu senken.

Da braucht man dann eben auch mal einen explodierenden Würfel.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

my fault. bei 2d6 bin ich dann aber doch bei 1/3 , bei 2d8 immerhin noch bei 1/4.
Was willst Du mit 1/3 oder 1/4 sagen?

Das ist NICHT die Chance für den Kritischen Treffer bzw. Kritischen Schadenseffekt, denn diese hängt massiv von der Toughness des Getroffenen ab. - Ein KRITISCHER Schaden ist einer, der einen Charakter Incapacitated macht. Also 4 oder mehr Wunden erzeugt. - Das ist somit ein Schaden von Toughness+16.

Mindest-Toughness für menschliche Gegner ist eine 3 (Vigor d4 und Small), Durchschnitt ist eine 5 und High End eine 10 (Vigor d12+2, Brawny) - jeweils ohne Rüstung gerechnet, die nochmals +1 bis +3 (in nicht-modernen oder Sci-Fi-Settings) geben kann.

Somit sind die Treffer gegen die schwächsten, ungerüsteten Wildcards mit Schadenswert 19 oder mehr Punkten KRITISCHE Treffer. Das mit 2d6 oder 2d8 zu erreichen ist ja offensichtlich mit geringerer Wahrscheinlichkeit möglich als den oben angegebenen 1/3 oder 1/4!

Und gegen die härtesten Brocken und den (menschlichen) SCs ist eine 26, mit Plattenrüstung eine 29 notwendig. Das wird mit 2d6 oder 2d8 noch seltener zu schaffen sein.

Ein Freak Roll ist ein Schadenswurf, der mit einem Stärke-Würfel d4 und einem Waffen-Würfel d4 auf 63 explodiert. Das sind dann nämlich schon "unanständig" viele Wunden, die einen Gegner, der nicht gerade nur auf Heavy Weapons reagiert, sofort Incapacitated werden lassen. (Auch wenn er sich dann mit einem Lucky Vigor-Roll als "nur Shaken" wieder erholen kann.)

worauf ich hinauswill: auch wenn der dynamische effekt des weiterwürfelns zu weniger kritischen oder sofort tödlcihen treffern führt ist die wahrscheinlichkeit für explodierende würfel verhältnismäßig hoch.
Die Wahrscheinlichkeit für explodierende Würfel ist NICHT "verhältnismäßig" hoch, sondern genauso hoch wie bei allen anderen Systemen, die explodierende Würfel verwenden.

Bei Deadlands Classic ist sie vergleichsweise HÖHER, weil man dort schnell mit einem Pool von mehreren Würfeln wirft, so daß dort für Eigenschaftsproben schon schnell viele Würfel angesagt sind, für Schadenswürfel oft noch viel mehr - und ALLE explodieren!

Mir ist immer noch nicht klar, worauf Du WIRKLICH hinauswillst.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Was willst Du mit 1/3 oder 1/4 sagen?

Das ist NICHT die Chance für den Kritischen Treffer bzw. Kritischen Schadenseffekt, denn diese hängt massiv von der Toughness des Getroffenen ab.
ich meine den effetk für explodierende würfel. das es kein krit ist, hab ich doch bereits gesagt und du gehst ja später auf genau die Stelle wo ichs sage, noch ein.

Die Wahrscheinlichkeit für explodierende Würfel ist NICHT "verhältnismäßig" hoch, sondern genauso hoch wie bei allen anderen Systemen, die explodierende Würfel verwenden.
ach durchaus, weil du eben nicht in allen systemen jeden beteiligten würfel explodieren lassen kannst und manche nicht beim W4 sondern weitaus später anfangen. sie sind -wie du an deadlands selber ausführst- eben nicht "genauso hoch".

Mir ist immer noch nicht klar, worauf Du WIRKLICH hinauswillst.
Mir ging es darum, dass der effekt von aussergewöhnlichen würfen -also explodierenden Würfen- durchaus merklich ist. ansonsten hab ich ja durchaus ausgfeührt, dass das nicht notwendig schlecht ist. ich hab da also erstmal nicht mehr getan als Dicers Feststellung, dass bei SW die explodierenden Würfel einen gefühlt starken effekt haben (er meint mit KTs -so wie ich es lese- auch erstmal nur explodierende würfel überhaupt) zu stützen. und das eben gegen deine verteidigung, dass SW da nicht herausstechen würde.

dass du die unterscheidung zwischen KTs und explodierenden Würfeln aufführst, ist völlig richtig. sie mag die einschätzung von doc auch relativieren. aber ich denke dass die ursprungseinschätzung -so wie ich sie verstehe- also das ziemlich viel explodiert, richtig ist.
btw. gejammert hat er darüber auch nicht, nur festgestellt das er damit vllt. nicht so glücklich ist.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Du sagst also:

Bei SW explodieren Würfel und das ist normal.

Ist das richtig?
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

aber ich denke dass die ursprungseinschätzung -so wie ich sie verstehe- also das ziemlich viel explodiert, richtig ist.
"Ziemlich viel" ist natürlich extrem schwammig und individuell geschmacksabhängig.

Bei Savage Worlds ist ein Fakt, daß ALLE Eigenschaftswürfe und ALLE Schadenswürfe gegen Charaktere (nicht gegen Sachen) explodieren können.

Ob sie das so oft tun, daß man "ziemlich viel" dabei empfindet, ist eben Geschmackssache.

Wichtig ist dabei, daß das Explodieren von Eigenschaftswürfen gerade den "Freak Rolls" beim Schaden auch entgegenwirkt! - So hatte ich einem Charakter 7 Wunden durch einen NSC herbeigewürfelt, und er Soakt für 8 Wunden. Resultat: Er hat NICHTS abbekommen.

Explodierende Würfel sind in das Regelsystem "hinein-entworfen" worden. Shane Hensley hat z.B. deutlich davon abgeraten zur "Schonung" der SCs den Extras die Schadenswürfe nicht mehr explodieren zu lassen. Und ich kann verstehen, warum ihm das so wichtig ist: Kämpfe mit Extras, deren Schadenswurf nicht mehr explodieren kann, sind gefühlt LAHMARSCHIG und UNGEFÄHRLICH.

Bei SW ist aber ein Entwurfs-Konzept, daß JEDER Kampf der letzte für einen SC sein kann. SCs werden (bestimmte Settingregeln, die für Incapacitation Sonderfälle vorsehen, ausgenommen) eben IMMER in mögliche Todesgefahr geraten, wenn sie sich in einer Kampfszene befinden. Das ist ABSICHT.

Daher spielt man SCs in SW auch nicht so "unkaputtbar", wie man dies z.B. aus den Systemen mit sicherem, dickem Hitpoint-Polster kennt, wo man sich ausrechnen kann, wieviele Volltreffer mit dem Schlachtbeil man noch einfach einsteckt, ohne daß es einem die Kampfeskraft einschränken wird.

Bei SW SOLL der Zufallseinfluß das "shit happens" in risikoreichen, gefährlichen Szenen umsetzen. Und das klappt sehr gut.

Wer "schonenderen" Umgang mit SCs gewohnt ist und die Hitze des Kampfes nicht vertragen kann, der wird mit einem anderen, weniger eingebauten und gewollten Zufallseinfluß verwendenden Regelsystem glücklicher - oder er spielt SW mit bestimmten Settingregeln, die Charaktere unkapputbar machen.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Leronoth schrieb:
ich hab da also erstmal nicht mehr getan als Dicers Feststellung, dass bei SW die explodierenden Würfel einen gefühlt starken effekt haben (er meint mit KTs -so wie ich es lese- auch erstmal nur explodierende würfel überhaupt)
Worauf ich hinauswollte war dass ich bisher, nach zwei Kämpfen die beide durch Schadenswürfe in den 20ern entschieden wurden, das Gefühl hatte dass die Kämpfe nicht durch Taktik und "auf Messers Schneide" entschieden werden sondern dadurch dass man zuerst den Freakroll hat.
Und ich weiss noch nicht ob mich das stört. Bisher nicht aber ich hoffe die nächsten Kämpfe entscheiden sich anders. Ich wollte einfach nur meine Bedenken äussern und von euch ggf. beruhigt oder bestätigt werden. Oder beides.

Zornhau schrieb:
Bei SW ist aber ein Entwurfs-Konzept, daß JEDER Kampf der letzte für einen SC sein kann. SCs werden (bestimmte Settingregeln, die für Incapacitation Sonderfälle vorsehen, ausgenommen) eben IMMER in mögliche Todesgefahr geraten, wenn sie sich in einer Kampfszene befinden. Das ist ABSICHT.
Und das finde ich sehr gut. Ich würde mir nur etwas weniger Zufall wünschen.
Allerdings haben wir auch im Moment noch mit den grundlagen zu tun und ich werde in kommenden Abenteuern Kampfmanöver und einen Stärkeren Fokus auf Shaking legen.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

"Ziemlich viel" ist natürlich extrem schwammig und individuell geschmacksabhängig.
ja eben. genau das. geschmackssache.
man muss eben das explodieren als teil des spielkonzepts begreifen (damit meine ich auch: es intuitiv so wahrnehmen) und nicht mit dem critical hit anderer systeme gleichsetzen.
und dennoch kann einen gerade das dynamische element stören. man hat eben nicht mehr die seltenen ganz oder garnicht situationen, sondern häufiger verbesserte ergebnisse, die nicht mehr distinkt von einem super wurf zu unterscheiden sind.

Explodierende Würfel sind in das Regelsystem "hinein-entworfen" worden. Shane Hensley hat z.B. deutlich davon abgeraten zur "Schonung" der SCs den Extras die Schadenswürfe nicht mehr explodieren zu lassen. Und ich kann verstehen, warum ihm das so wichtig ist: Kämpfe mit Extras, deren Schadenswurf nicht mehr explodieren kann, sind gefühlt LAHMARSCHIG und UNGEFÄHRLICH.
eben das ist es was ich oben meinte. Man muss es als festen Bestandteil des spielkonzepts verstehen.

Bei SW SOLL der Zufallseinfluß das "shit happens" in risikoreichen, gefährlichen Szenen umsetzen. Und das klappt sehr gut.
wobei das ein distinkter critical hit genauso erfüllt. wenn mich jeder gegner unabhängig meiner werte zu 5% umnietet dürfte das sogar noch heftiger in rechnung schlagen...

Wer "schonenderen" Umgang mit SCs gewohnt ist und die Hitze des Kampfes nicht vertragen kann, der wird mit einem anderen, weniger eingebauten und gewollten Zufallseinfluß verwendenden Regelsystem glücklicher - oder er spielt SW mit bestimmten Settingregeln, die Charaktere unkapputbar machen.
ich glaube es geht nicht um die tödlichkeit oder den zufallseinfluss, der im fall eines one-hit-kills bei SW mitunter sogar niedriger ausfällt als bei anderen systemen, sondern darum dass das explodieren part of the system ist, also nicht das superereignis was automatisch zum erfolg oder kill führt, sondern oftmals nur etwas besser ist...
(genauer: da das weiterwürfeln präsenter ist, mag das system zufälliger erscheinen obwohl es, wenn man das weiterwürfeln eben miteinkalkuliert vllt. sogar zufallsfreier ist.)


PS. Evtl. sollte man den Thread trennen?
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Worauf ich hinauswollte war dass ich bisher, nach zwei Kämpfen die beide durch Schadenswürfe in den 20ern entschieden wurden, das Gefühl hatte dass die Kämpfe nicht durch Taktik und "auf Messers Schneide" entschieden werden sondern dadurch dass man zuerst den Freakroll hat.
Was wäre gewesen, wenn die 20+-Schadenswürfe GEGEN Deine SCs von irgendwelchen Extras im Kampf passiert wären?

Wäre Dir das dann ausreichend "auf Messers Schneide" gewesen?

In einer Hellfrost-Runde vor ein paar Wochen waren wir mit einer SAUBER vorbereiteten und durchgehaltenen Taktik vorgegangen, jedoch hatten wir - insbesondere die anderen Charaktere, nicht so sehr mein eigener - einfach PECH beim Würfeln und trafen nicht anständig oder machten halt nur so wenig Schaden, daß der Big Bad einfach nicht angekratzt wurde, dafür aber durch dessen Extras die SCs mehr und mehr einstecken mußten (Schwärme sind fies, vor allem, wenn die Schadenswürfel des Spielleiters explodieren). Als dann mein Charakter der Last Man Standing war, hatte ich meine Support-Rolle als Diener des BATTLE-Lords aufgeben müssen, ging zum Big Bad und versiebte gleich mal meinen Guts-Wurf, hatte alle meine Wunder per Disruption verloren und noch das Glück (ja, der Zufall!), daß ich Adrenaline Surge als Resultat der Fear Effects Tabelle bekommen hatte. Und nächste Runde hatte ich auch noch einen JOKER! - Mit +4 zum Treffen und +4 auf den Schaden habe ich so um die 5 Wunden verursacht und den bislang nur leicht angekratzten, aber inzwischen ohne Bennies da stehenden Big Bad ZERLEGT. All Hail The BATTLELORD!

Ja, Big Bads DARF man mit explodierenden Schadenswürfen umlegen.

Und es wäre wirklich besser gewesen, wenn wir den in der ERSTEN Kampfrunde gehabt hätten, statt erst nachdem alle anderen mit 3 Wunden und Fatigue-Leveln zusammenbrachen.

Eine gute Taktik kann einem das Überleben WAHRSCHEINLICHER machen, aber sicher ist NICHTS. (Das weiß ich aus alten CoSim-Zeiten nur zu gut. - Sobald ein Würfel bei Taktik-Spielen im Spiel ist, geht die Sicherheit und Planbarkeit den Bach runter. Und das ist auch gut so!)
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Was wäre gewesen, wenn die 20+-Schadenswürfe GEGEN Deine SCs von irgendwelchen Extras im Kampf passiert wären?
Hätte mich ähnlich gewurmt. Besonders von Extras.
Bevor unser Monstertöter die Ratte erdolcht hatte biss sie ihm mit nem 25+ Schadenswurf den Kopf ab. Da hat ihn allerdings seine AdventureCard (die alle Wunden negiert und entshaked) gerettet.
Ich frage mich im Moment halt ob das so sein muss oder ob das bei uns nur großer Zufall war.
Bisher hat es unser Spiel tatsächlich bereichert und war erfrischen abwechslungsreich. Ich fürchte nur dass es auf die Dauer zu konstantem Augenrollen führt. Denn so ein Glückssieg fühlt sich einfach nicht verdient ab.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Hätte mich ähnlich gewurmt. Besonders von Extras.
Bevor unser Monstertöter die Ratte erdolcht hatte biss sie ihm mit nem 25+ Schadenswurf den Kopf ab.
Tja, das KANN passieren - und so etwas in der Art hatte uns in einer unserer letzten Hellfrost-Runden ALLESAMT mit 3 Wunden, einem oder zwei Fatigue-Stufen UND einen mit drei Incapacitation-bedingten temporären bzw. permanenten Verstümmelungen zurück gelassen. - Gewonnen haben wir zwar dennoch, aber das war KNALLHART und ich war ab Kampfrunde 2 ÜBERZEUGT, daß ich mich auf der Fahrt in den TPK befinde. Der verdammt nochmal KNAPPSTE Ausgang einer SW-Runde seit Jahren!

Und das wäre NICHT der Fall gewesen, wenn die Extras "zahmen" Schaden gemacht hätten, und wir uns somit vornehmlich auf den Big Bad hätten einschießen können. - Das wäre zwar sehr klischeehaft gewesen, aber auch langweilig, unspannend und vor allem unglaubwürdig (zumal der Big Bad ein feiges Schwein sein sollte, der alles tun würde, um ja nicht selbst von irgendwelchen "Helden" umgelegt zu werden).

Wenn bei Euch ein Monstertöter-SC von einer Ratte 25+ Schaden fängt, dann ist das so. - Lebe damit!

Incapacitation bedeutet bei SW ja nicht, daß der Charakter sofort tot ist, sondern man kann das ja schließlich überleben - vor allem, wenn man noch Bennies hat.


Da hat ihn allerdings seine AdventureCard (die alle Wunden negiert und entshaked) gerettet.
Bei Solomon Kane würde ICH KEINE Adventure Cards zulassen. - Wenn es der Wille des Herrn ist, daß der Monsterjäger frühzeitig seinen Kopf verliert, dann lebt man damit.

Ich frage mich im Moment halt ob das so sein muss oder ob das bei uns nur großer Zufall war.
Ihr hatten eine Anhäufung von ziemlich hohen Schadenswürfen. Diese stellen gegen SCs weniger ein Problem dar, solange der Bennie-Fluß stimmt und sie somit genug Bennies zum Abmildern hoher Schadenswürfe haben, und solange sie dann schlau genug sind, den RÜCKZUG anzutreten, wenn sie sich mal etwas übernommen haben.

Bei SW gibt es so etwas wie "Aufwärmkämpfe" eigentlich nicht. - Jeder einarmige, schwächliche Kobold kann einen "Großen Helden (tm)" per Lucky Shot ausweiden. Wer einen Kampf unterschätzt, braucht bald einen neuen Charakter. TEAM-WORK ist für das Überleben bei SW essentiell.

Bisher hat es unser Spiel tatsächlich bereichert und war erfrischen abwechslungsreich. Ich fürchte nur dass es auf die Dauer zu konstantem Augenrollen führt. Denn so ein Glückssieg fühlt sich einfach nicht verdient ab.
Ein Glückstreffer bzw. ein glücklicher Schadenswurf ist genau das: Glück. - NATÜRLICH ist das nicht "verdient" - ebensowenig wie ein Lottogewinn "verdient" ist.

Aber wer eben in SW-Kampfszenen erlebt hat, wie sein eigener SC oder jede Menge anderer SCs dahinverstümmelt wurden, der FREUT sich sehr, wenn mal ein potentiell (wieder einmal) brutaler und ausgedehnter Kampf SCHNELL vorbei ist.
 
Zurück
Oben Unten