Solomon Kane Solomon Kane als Spielleiter

Cennwoan

Bauer
Registriert
25. Dezember 2008
Beiträge
9
Werde demnächst drei bis vier Abende in Folge das erste Mal Solomon Kane als Spielleiter geben. Dazu hätte ich zwei Fragen:

1. Welche allgemeinen Erfahrungen Eurerseits gibt es dazu?
2. Hat jemand im Speziellen Erfahrungen damit gesammelt eben nicht dem Pfad des Kane zu folgen?

Das Setting insgesamt finde ich als Rahmen sehr gut - ungern allerdings würde ich meinen Spielern auch nur einen Teil der Freiheit rauben, indem sie UNBEDINGT Kanes "Wanderer" sind. Das schließt für mich durchaus auch die Möglichkeit ein, daß die Helden Kane NOCH nie begegnet sind, dies evtl. aber eines Tages tun (irgendwann 2010 z. B.).

Solange könnte man alles Mögliche an Historischem spielen, um dann "plötzlich" etwas Übernatürliches einfließen zu lassen. Sozusagen von "Musketiere" über "Pakt der Wölfe" zu "Sleepy Hollow" (natürlich jeweils korrekt zeitlich "verortet").

Über Meinungen würde ich mich sehr freuen.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

OffTopic
Der Threadtitel hat mich gerade irritiert... :D
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

OffTopic
Der Threadtitel hat mich gerade irritiert... :D

OffTopic
Mich auch, aber ich hab es dann doch nicht gewagt hier zu schreiben: "Solomon Kane als Spielleiter? Schwierig, ich schätze mal das der Leute die pfuschen mit der Pistole niederstreckt und ausserdem sollte so ein Puritaner Probleme mit Bier und Chips am Spieltisch haben
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

:ROFLMAO:

SK als Spielleiter wäre für die Spieler wirklich ein erbaulicher "Path of Kane"...

Ein sehr erfrischender Schreibfehler.

Aber ernsthaft: Laßt den Jungen nicht dumm sterben. Wo sind die Spielleitertipps für das Leiten einer Solomon Kane-Kampagne?
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Werde demnächst drei bis vier Abende in Folge das erste Mal Solomon Kane als Spielleiter geben. Dazu hätte ich zwei Fragen:

1. Welche allgemeinen Erfahrungen Eurerseits gibt es dazu?
2. Hat jemand im Speziellen Erfahrungen damit gesammelt eben nicht dem Pfad des Kane zu folgen?

Das Setting insgesamt finde ich als Rahmen sehr gut - ungern allerdings würde ich meinen Spielern auch nur einen Teil der Freiheit rauben, indem sie UNBEDINGT Kanes "Wanderer" sind. Das schließt für mich durchaus auch die Möglichkeit ein, daß die Helden Kane NOCH nie begegnet sind, dies evtl. aber eines Tages tun (irgendwann 2010 z. B.).

Solange könnte man alles Mögliche an Historischem spielen, um dann "plötzlich" etwas Übernatürliches einfließen zu lassen. Sozusagen von "Musketiere" über "Pakt der Wölfe" zu "Sleepy Hollow" (natürlich jeweils korrekt zeitlich "verortet").

Über Meinungen würde ich mich sehr freuen.

Ausser "mach doch!" kann man leider wenig dazu schreiben :)

Der Path of Kane hat den nicht unerheblichen Vorteil das man eine Gruppe so zusammenkriegt. Wenn du aber eine Idee hast wie du die Charaktere zusammenbringst, dann sollte es überhaupt kein Problem sein die PPK zu ignorieren - allerdings ist die ziemlich cool und sowieso sehr, sehr frei.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Werde demnächst drei bis vier Abende in Folge das erste Mal Solomon Kane als Spielleiter geben.
Wenn Du nur drei bis vier Abende Solomon Kane anbieten möchtest, dann brauchst Du die Plot-Point-Kampagne nicht. Da reicht es, wenn Du Dir eine "Nummern-Show" aus drei oder vier Savage Tales zusammenstellst und diese dann irgendwie plausibel (räumlich, zeitlich) miteinander verknüpfst. Fertig.

1. Welche allgemeinen Erfahrungen Eurerseits gibt es dazu?
Solomon Kane ist als Sword&Sorcery-Setting ziemlich HART für Spielergruppen, die nicht vorsichtig und nicht findig genug sind. (Siehe dazu auch die SK betreffenden Beiträge in diesem Thread: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t42418-hohe-tpk-gefahr.html).

Generelle Empfehlung: LIES die Solomon-Kane-Geschichten. Zumindest einige. - Das gibt Dir mehr Gefühl für Beschreibungen, für Stimmungen, und für das, was die Spielercharaktere in Solomon Kane auszeichnet: diese geradezu fanatische Entschlossenheit den übernatürlichen (und so manchen "natürlichen") Übeln den Garaus zu machen.

Das Konzept der "Wanderer", also der Leute, die von Solomon Kane persönlich mit diesem wilden, ungezügelten Fanatismus angesteckt wurden, der sie in der ganzen Welt (und darüber hinaus!) herumtreibt und sie Unrecht, Schurkereien, und - vor allem - übelste Übernatürlichkeiten, Zauberei und anderes Werk des Bösen vernichen läßt, setzt die Spieler schon in die passende Position hier Abenteuer zu erleben, wie sie ähnlich auch in Solomon Kane Geschichten hätten stehen können.

Wer ANDERE Geschichten spielen will, wer eine "historische Simulation" ohne den bei Solomon-Kane-Geschichten alles durchdringenden wilden Fanatismus und das SICHERE Gefühl der Protagonisten, stets zu wissen, daß sie DAS RICHTIGE tun, spielen will, der kann das mit dem Solomon-Kane-Rollenspiel durchaus tun. - Er verschenkt dabei jedoch so gut wie ALLES, was Solomon Kane so BESONDERS macht.

Historisches "Herum-Agieren" kann man auch ziemlich gut nur mit dem SW:EX-Grundregelwerk spielen. Dazu braucht man nicht das Solomon-Kane-Setting.

Das Setting insgesamt finde ich als Rahmen sehr gut - ungern allerdings würde ich meinen Spielern auch nur einen Teil der Freiheit rauben, indem sie UNBEDINGT Kanes "Wanderer" sind. Das schließt für mich durchaus auch die Möglichkeit ein, daß die Helden Kane NOCH nie begegnet sind, dies evtl. aber eines Tages tun (irgendwann 2010 z. B.).
Das ist ja kein Problem. - Solange die SPIELER sich einig sind, daß sie Charaktere erschaffen, die sich STÄNDIG und aus EIGENER MOTIVATION um Übelwerk, Schadenszauberer, Monster, Verbrecher, usw. kümmern werden, und die getriebene, ungezügelte Fanatiker, "Leute ohne Heimat", ständig unterwegs das BÖSE zu schlagen, wo sie es treffen, spielen wollen, stellt das kein Problem dar.

Was ich als Verschwendung des wirklich tollen Solomon-Kane-Settings empfände, wäre eine lahmarschige "Renaissance-Kostüm-Klamotte" daraus zu machen. Mit lauter Charakteren, die satt und zufrieden und vor allem ohne den stahlharten, todesverachtenden Blick des Fanatikers irgendwo in ihren Kostümen herumlaufen und lauter ÖDES "Normalo-Zeugs" machen, wie Diebe fangen, eine Botschaft überbringen, auf dem Marktplatz einkaufen gehen. *gähn*

Solange könnte man alles Mögliche an Historischem spielen, um dann "plötzlich" etwas Übernatürliches einfließen zu lassen.
Das ist etwas, was - vor allem, wenn Du nur VIER Spielsitzungen hast - das Solomon-Kane-Setting VERSCHWENDEN wird.

Da bietest Du die "Kostüm-Klamotte" mit "alles Möglichem an Historischem" *gähn*, wozu Du weder das völlig UNHISTORISCHE Kane-Setting brauchst, wo an allen Ecken und Enden Schadenszauberei, Hexenwerk, unaussprechliche Kulte, Monster und verderbeteste Menschenwürmer lauern, noch die Setting-Regeln von Solomon Kane.

Ich kann Dir nur empfehlen bei Solomon Kane NICHT mit dem filigranen Gravurstift oder gar mit Weichzeichner vorzugehen, sondern mit dem groben Pinsel, der alles in schwarz und BLUTROT taucht und der mit gewalttätiger Hand die Leinwand attackiert.

Wie gesagt: Lies mal ein paar der Original-Solomon-Kane-Geschichten und dann siehst Du schon, daß "alles Mögliche an Historischem" nicht im Brennpunkt von Solomon-Kane-Abenteuern steht.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Da die Spieler ja mal alle irgendwie Kane begegnet sein solllen, kann man auch einfach genau diese Begnung pielen. Natürlich muss dann die ganze Truppe an demselben Ort sein, aber so schwer is das ja nich. DAnn greifen sie Kane unter die Arme, lassen sich von seiner Rage anstecken und werden dann von ihm als Nachfolger anerkannt, weil er so langsam merkt, dass er zu alt für das Kram wird. Er kann ja auch in dem selben Atemzug den Spielern von N'Longa erzählen und sagen, dass er sich bei ihnen melden wird wenn irgendwas besonderes ansteht.
Obwohl ich bei meiner Gruppe versuche die N'Longa Hotline so gut wie es geht rauszuhalten und Spieler alles selber rausfinden lasse, sprich Bücher und alte Schriften über die Artefakte und wo sie zu finden sind etc. Der Zwangseinstieg von wegen du musst jetzt Wanderer sein oder ich terrorisier dich mit Alpträumen bis du verrückt wirst find ich genauso unelegant gelöst wie der Einstieg bei NE. Dieses Charakterferngelenke sagt mir als SL und als Spieler absolut nicht zu und meinen Spielern geht es zum Glück ähnlich. Aber es bleibt halt ein Notlösungsmittel, wenns mal ein wenig ins Stocken kommt.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Der Zwangseinstieg von wegen du musst jetzt Wanderer sein oder ich terrorisier dich mit Alpträumen bis du verrückt wirst find ich genauso unelegant gelöst wie der Einstieg bei NE. Dieses Charakterferngelenke sagt mir als SL und als Spieler absolut nicht zu und meinen Spielern geht es zum Glück ähnlich.
Mir auch nicht. - Bei Pinnacle mag man es sich gerne mit der Motivation (zu!) einfach machen. Man sagt der Spieler-Gruppe, wo es zum nächsten Abenteuer geht, und erwartet, daß sie diese Spielgelegenheit auch wahrnehmen, da man sich ja schließlich getroffen hat um spannende Abenteuer zu erleben und nicht eine Spielstudie in Mikroökonomie der späten Renaissance-Zeit zu veranstalten.

MEINE Spieler mögen es lieber, wenn sie sich SELBST die Abenteuer suchen bzw. solange die Spielwelt "ärgern", bis sie mal wieder mit Komplikationen (= Abenteuern) reagiert.

Das geht bei Solomon Kane aber auch ganz gut.

Man kann im Einstiegs-Szenario für diese vier Spielabende ja die einzelnen Charaktere "zusammenwachsen" lassen und ihnen durch gemeinsamen Verlust, durch gemeinsam durchgestandene Härten, durch gewachsene gegenseitige Freundschaft und Respekt der Charaktere voreinander eine neue "Heimat" in einer Gruppe von Entwurzelten, von durch Übelzauberei und Verderbnis heimatlos Gewordenen verschaffen.

In dieser Konstellation bleiben die SCs dann die nächsten drei Spielsitzungen zusammen (außer es treten welche von der Bühne ab - und es kommen neue als Ersatz hinzu).



Noch ein Tip für einen solchen kurzen Ausflug in die Welt von Solomon Kane: Starte die Charaktere auf Seasoned Rank. Da bekommen sie Zugang zu interessanteren und überlebensförderlicheren Edges (wie z.B. Combat Reflexes oder Marksman). Mit Novice-Rank-SCs zu starten ist für eine Kampagne, in der man sich ausreichend Zeit nimmt und bei der man auf langsames, aber stetiges Einfinden in der Welt von Solomon Kane achten kann, in Ordnung. - Aber für eine kurze Runde von vier Spielsitzungen müssen die Novice-Rank-SCs noch zu sehr auf sich Acht geben, ohne daß sie schon den Zugang zu interessanteren Edges hätten.

Und gib ihnen nach jedem Spielabend einen kompletten Level-Up. Normalerweise sollten die SCs ja nur jeden zweiten Spielabend einen Level-Up bekommen (daher 2-3 XP pro Spielsitzung), aber für einen Ausflug mit begrenztem Zeitrahmen (vier Spielsitzungen) ist das schnellere Aufsteigen eigentlich ganz interessant, um in der Kürze der Zeit schon mal etwas mehr Entwicklung bei den Charakteren erleben zu können.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Vielen Dank!

Eure Tipps sind sehr wertvoll! Ich denke ich mache es so:

- die Helden werden auf Seasoned einsteigen
- es wird 5 XP je Abend geben
- sie werden sich in einer ungeahnten übernatürlichen Situation kennen lernen und als Gruppe zusammen finden (evtl. gibt es einen fiesen Fluch nach dem Motto: "Weil Ihr mich besiegt habt, werden die Dämonen Eure Familien in der Reihenfolge Eures Alters umbringen!" :D :chilli:)
- ich werde mal sehen, daß ich ein paar One Sheets und die Travellers Tales dafür verwurschte
Damit hätte man dann alles zusammen: Eine anfangs evtl. "ungläubige" Truppe, die plötzlich fieses Übernatürliches erlebt und dann genügend Eigenmotivation hat, um sich den folgenden Abenteuern zu stellen...
Das alles nur als grober Entwurf...

Danke nochmal!
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Deine Story klingt eher nach Rippers als nach SK finde ich... Aber spielen KANN man das so sicher auch.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Bei 4 Spielabenden (Soviel waren es doch, oder?) würde ich die Motivation für die Leute nicht so hoch ansetzen. Ja, meine Helden lassen sich nicht gerne gängeln, aber hier will man die Szenarios kurz und knackig über die Bühne bringen, also würde ich da eher AM ANFANG schon dafür sorgen, daß die Helden zusammen gegen das Böse kämpfen. Etwa dadurch, daß sich sich kennen, verwandt sind oder vom selben düsteren Schicksal heimgesucht wurden. Sieh die 4 Abende als einzelne Heftchenromane. Am ersten Abend kann man noch Motivationsforschung betreiben, aber ab Abend 2 muss es laufen. Stell deine Spieler entsprechend ein und schon hat man keinen Ärger...

Allerdings solltest Du Railroading von vorneherein vermeiden...

Dein Ansatz klingt nicht schlecht. Ist nicht originell, aber hat was. Und passt zu SK, Rippers u.ä Horrorszenarios, wenn man hie und da feilt.

Viel Spaß! Und Erfahrungsberichte bitte...
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

@Kardohan

Erfahrungsbericht: Bei unserer alljährlichen Rollenspielwoche in DK. Haben wir neben Deadlands: Reloaded (anderer Spielleiter) eben auch Solomon Kane mir mir als Spielleiter gespielt. Es sind drei Abende geworden, da DL:R vier Abende benötigte. Ich habe es mir doch etwas einfacher gemacht:
- Die Helden haben ohne XP begonnen.
- Wir haben - wie empfohlen - mit dem Adventure Deck inkl. SK Tweaks gespielt (kam sehr gut an!).
- Ich habe mich zusammengerissen einen gut laufenden Bennie-Fluss zu generieren (in SK m. M. nach fast noch wichtiger als sonst, wegen der fehlenden Healing Power s. u.).
- Die Helden sind nicht dem Pfade Kanes gefolgt, hatten ihn auch noch nie getroffen.
- Alle Helden hatten schonmal Kontakt zu Übernatürlichem, was sie z. T. fast in den paranoiden Zweifel getrieben hat, z. T. aber Teil Ihres Charkonzeptes war (der Zauberer z. B.).
- Habe bei einem kurzen Kennenlern-Schnellstart mit "The Lincoln Imp" begonnen und es an einem Abend (20 bis 4 Uhr) auch wunderbar hinbekommen. Als kleine Abänderung: Der Bischoff ließ sich überzeugen und wurde so nach erfolgreichem Abenteuer zum "geistlichen" ;-) Vater der Sache der Helden.
- Anschließend gab es "The Uffington Dragon" (aus den Traveller's Tales), allerdings auf "Anregung" des Bischoffs. Ergänzung: stümperische quasi-satanistische möchtegern Symbolik im Haus des Squires: Nicht alles auf den ersten Blick Übernatürliche ist es bei SK auch! (Insgesamt ca. 12 Std. Spielzeit)
- Generell gilt: Beide WIRKLICH leichte Kost für alte Hasen. Der Plot war jeweils so offensichtlich, ganz ohne daß ich irgendwie "nachgeholfen" hätte, daß es flott (Flott! Fröhlig! Fetzig!) abging. Nicht falsch verstehen: Es hat allen großen Spaß gemacht!
- Kämpfe gewohnt leicht zu handhaben. Mächtig: Righteous Rage! Krass: Keine Healing-Powers!
- Nach diesen durchweg - insbesondere eben auch auf Spielerseite - positiven Erfahrungen steht jetzt einem Überleiten der Sache in den Pfad des Kane nichts mehr entgegen (es wird Jahre dauern!): Vorschläge dazu?

Danke nochmals für Eure wertvollen Tipps und Hinweise!
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Da mich ja in einem anderen Thread jemand gebeten hatte meine ersten Eindrücke beim tatsächlichen Leiten zu schildern:

Ich habe eine neue Heimat.

Ich konnte tatsächlich den Vormittag bevor meine Spieler gekommen sind damit verbringen Atmosphäre vorzubereiten, Handouts zu drucken, aufzuräumen und Rock Band zu spielen.
Denn für das eigentliche Spiel musste ich dank Plotpoints gar nichts vorbereiten. Wir haben letztlich nicht das Einstiegsabenteuer gespielt sondern das mit dem Hafen und der Riesenratte weil es einfach besser gepasst hat. Dazu musste ich es lediglich noch einmal überfliegen. Sehr gut.
Mit SW hätte ich seinerzeit mal anfangen sollen statt mit Shadowrun 2.01. Dann wären mir viele schlimme Momente erspart geblieben.
Das Spiel lief sehr schön flüssig. Auch die Veränderung des Fokus vom "Storytelling" und Charakterspiel hin zu Action und Asskicking war für uns eine echte Befreiung.
SK spielte sich für uns sehr Warhammermäßig. Nur mit schöneren Regeln. Und weniger Cartoonhaft.
Ich habe ein neues Lieblingssystem.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

@Cennwoan & Dok Dicer II: Es freut mich ausserordentlich, dass ihr beiden mit euren SW-Runden soviel Spass hattet. Eure Berichte bestätigen mir ausserdem, was ich nach längerer SL-Abstinenz nun in unserer Hellfrost-Kampagne erlebe und mich bis zum heutigen Tag an SW begeistert.
:Scool:
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Das ist schön. :D
Ich denke ich werde erstmal eine ganze Weile bei SW bleiben.

Ach ja: Das Action Deck ist tatsächlich großartig. Anfangs war ich etwas skeptisch ob eine Karte pro Spiel nicht zu wenig ist... Aber es war genau richtig.
Zwei meiner Spieler haben die Karten getauscht und sich somit die Kragen gerettet.
Unsere afrikanische Schamanin (mind you: 1618 A.D.) hat sich mit der Karte die die Attitüde fremder sofort um einen Schritt verbessert die Überfahrt nach England gesichert die sonst vermutlich nahezu unmöglich geworden wäre und unser englischer Händlerssohn hat sich mit der Karte die sofort alle Lebenspunkte heilt und entshaked den Kragen gerettet als ein Schadenswurf der Ratte ganz widerlich explodiert ist und ihm aus dem Stand fünf Wunden gemacht hat.
Das Actiondeck lohnt sich also wirklich.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Das ist schön. :D
Ich denke ich werde erstmal eine ganze Weile bei SW bleiben.
Sehr schön. - Dann können wir ja anfangen ein paar Vokabeln zu pauken. ;)

Das ACTION Deck ist das Pokerkartenspiel, das für die Initiative-Bestimmung in Kampfrunden verwendet wird.

Das ADVENTURE Deck ist das PDF-Produkt zum Selberausdrucken, das auf seinen Karten "Cheats" und "Game Hacks" für die Spieler enthält.

Somit:
Ach ja: Das ADVENTURE Deck ist tatsächlich großartig. Anfangs war ich etwas skeptisch ob eine ADVENTURE-Karte pro Spiel nicht zu wenig ist... Aber es war genau richtig.
Zwei meiner Spieler haben die ADVENTURE-Karten getauscht und sich somit die Kragen gerettet.
Unsere afrikanische Schamanin (mind you: 1618 A.D.) hat sich mit der ADVENTURE-Karte die die Attitüde fremder sofort um einen Schritt verbessert die Überfahrt nach England gesichert die sonst vermutlich nahezu unmöglich geworden wäre und unser englischer Händlerssohn hat sich mit der ADVENTURE-Karte die sofort alle Lebenspunkte heilt und entshaked den Kragen gerettet als ein Schadenswurf der Ratte ganz widerlich explodiert ist und ihm aus dem Stand fünf Wunden gemacht hat.
Das ADVENTURE Deck lohnt sich also wirklich.
Fixed your post.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Wir hatten gestern unsere zweite Runde. Ich finde mich langsam aber sicher in das SK-PP System ein. Es ermöglich einem ja leider nicht die Kampagne von vorn bis hinten durchzurailroaden (was ich gut fände) sondern man muss seine Verknüfungen selbst bauen. Ist etwas mehr Arbeit als ich mir gewünscht hätte aber noch absolut okay. Im Moment sind meine Spieler auf dem Weg nach Ufflington, in dem sich angeblich der Priester aus The Lincoln Imp aufhalten soll. Auf dem Weg haben sie auf Bitten eines der Dienstmädchen unseres Adligen The Dark Side of Love gemacht.
Geht also überraschend organisch und gut. Ich denke fast ich werde meine Kampagnen auch in Zukunft so gestalten. Questweise eben.

Sowohl die Ratte bei Trouble at the Docks (heisst glaub ich so, hab das Buch nicht zur Hand) als auch die Zombiefrau bei The Dark Side of Love (wieder iirc) sind durch Freakrolls gestorben. Kommt mir langsam vor wie eine Regel. Aber ist zumindest heldenhaft. Der Adlige hat schon den Spitznamen Monstertöter weg.
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Sowohl die Ratte bei Trouble at the Docks (heisst glaub ich so, hab das Buch nicht zur Hand) als auch die Zombiefrau bei The Dark Side of Love (wieder iirc) sind durch Freakrolls gestorben. Kommt mir langsam vor wie eine Regel. Aber ist zumindest heldenhaft. Der Adlige hat schon den Spitznamen Monstertöter weg.

Es ist ja nicht so, dass unsere Gegner nicht auch eklige Freakrolls produziert hätten, die mich, ja mich Lorenzo Emilio Medici, meine Bennies verrauchen haben lassen...
 
AW: Solomon Kane als Spielleiter

Ja klar. Ich weiss noch nicht ob ich damit so glücklich bin dass bisher jeder Kampf durch Freakrolls entschieden wurde. Bisher schon noch. Aber nicht dass es zur Frace verkommt wenn es regelmäßig passiert.
 
Zurück
Oben Unten