Rezension All for One (so'ne Art Rezension)

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von sma, 22. September 2012.

  1. sma

    sma 0101010

    In "All for One: Régime Diabolique" (AFO) von Paul "Wiggy" Wade-Williams verkörpern die Spieler eine Gruppe Musketiere im Kampf gegen natürliche und übernatürliche Feinde der französischen Krone. Wir schreiben das Jahr 1636 und Ludwig der XIII. regiert ein vom dreißigjährigen Krieg gebeuteltes Reich. Oder ist es doch der teuflische Kardinal Richelieu, der alle Fänden in der Hand hält? Welches Schicksal hält er für Frankreich bereit?

    Ursprünglich für das von Hollow Earth Expedition bekannte Ubiquity-System geschrieben, gibt es AFO nun als 168-seitiges PDF für Savage Worlds, das dank schlichter aber IMHO ausreichender Aufmachung prima auf einem iPad gelesen werden kann.

    Für $15 bekommt man Regeln zur Charaktererschaffung sowie jede Menge Hintergrundinformationen und ein Bestiary, allerdings kein Abenteuer.

    Die 10 Seiten Charaktererschaffung bieten wenig Überraschungen. Die Liste neuer Talente hält sich glücklicherweise auch in Grenzen. Interessant finde ich die Idee, dass man nicht nur ein Musketier (wobei entgegen dem historischen Vorbild auch weibliche Musketiere möglich sind - sei es in Verkleidung als Mann oder als Teil einer kleinen aber feinen Leibgarde von Königin Anna) spielt, sondern auch den Lakai eines anderen Charakters, der als Extra definiert wird.

    Die folgenden 10 Seiten beschreiben 10 Beispielcharaktere, wobei mir nicht nur der Stil der Zeichnungen gefällt, sondern auch, dass nach einem kurzen Absatz mit Spieldaten die Figur für das Rollenspiel mit Hintergrundgeschichte und Motivation charakterisiert wird. So würde ich mir das auch bei den Charakteren meiner Spieler wünschen...

    Weiter geht es mit 10 Seiten Regeln über verschiedene Fechtschulen, die helfen sollen, die unvermeidlichen Duelle und Gefechte der Charaktere etwas farbiger zu gestalten. Realismus wollen diese Regeln explizit nicht abbilden. Im Prinzip wählt jeder Kämpfer jede Runde eine bestimme Schule, die er beherrschen muss aus, und wenn der Gegner sie nicht ebenfalls kennt, hat er einen +1 Bonus auf den Angriff. Jede Schule gibt einem weiterhin eine besondere Attacke.

    Der Regelteil endet mit 6 Seiten zur Magie und Alchemie. Magie ist selten, aber real. Neben der Alchemie muss man sich für eine von drei Traditionen entscheiden. 13 Künste kann man als "Trappings" der üblichen Mächte erlernen, allerdings maximal so viel wie der kleinere Wert von Intelligenz oder Willenskraft geteilt durch 2 minus 1. Dafür beherrscht ein Charakter dann auch gleich alle dieser Kunst zugeordneten Mächte. Magie kostet zwar keine Machtpunkte, aber viel Zeit.

    14 Seiten mit Ausrüstungsgegenständen und Waffen aller Art trennen die Regeln von den folgenden 40 Seiten, die verschiedene Aspekte des Lebens im 17. Jahrhundert beleuchten. Dieser Abschnitt beschreibt die aktuelle Mode, Vergnügungen, Duelle, Gesetze, Diplomatie, Stände und gibt einen Abriss über die Geschichte. Man findet außerdem ein paar Informationen über die französische Armee und den Stand der Technik. Die Informationen sind ursprünglich als "Richelieu's Guide to ..." erschienen und jetzt in die Savage-Worlds-Version des Grundregelwerks gewandert.

    Danach kommen 7 Seiten mit allgemeinen Tipps zu Abenteuern und ein paar Abenteuerideen. Nichts, was mich umhaut. Auf der TripleAceGames-Webseite findet man ein kostenloses PDF mit 101 Abenteuerideen für AFO - das ist da schon nützlicher, IMHO.

    Das Buch wäre nicht komplett ohne natürliche und übernatürliche Gegner. Die nächsten 30 Seiten beschreiben daher verschiedene Geheimgesellschaften die der Wunsch eint, die Macht zu ergreifen. Dämonen und andere übernatürliche Gegner werden auf weiteren 20 Seiten beschrieben, bevor Spieldaten für eher normale Gegner wie Banditen oder feindliche Soldaten folgen.

    Das Buch schließt mit einem Charakterbogen, einer doppelseitigen Karte von Paris (die im PDF nicht so praktisch ist) und einem dreiseitigen Index.

    Auch wenn mich das Buch jetzt nicht vor Begeisterung umhaut, finde ich es solide und gelungen und es scheint mir vollständiger und spielbarer als die Ubiquity-Version zu sein. Vielleicht fühlen sich aber auch nur sowohl Wiggy (über dessen Ubiquitiy-Anpassung diese Fangemeinde wohl nicht ausnahmslos begeistert war) als auch ich mit Savage Worlds wohler.

    Nachteil ist IMHO, dass kein Abenteuer (oder gar eine Plotpoint-Kampagne) dabei ist. Für Ubiquity sind ein kurzes Abenteuer und eine 4-teilige Minikampagne erschienen und drei weitere Abenteuer wurden für dieses Jahr noch angekündigt. Auch gibt es einen über 100-seitigen Quellenband speziell über Paris, der interessant aussieht. Da es wenig Mühe machen sollte, das vorhandene Material für Savage Worlds zu portieren, wird das bestimmt auch noch als PDF erscheinen - oder man kauft die vorhandenen und macht es selbst.

    Braucht man AFO, um das spezielle Flair von Dumas Musketieren einzufangen? Wahrscheinlich nicht, das SW-Grundregelwerk und ein Geschichtsbuch über diese Epoche reichen auch, aber für $15 bekommt man eine Menge Informationen spielfertig vorrecherchiert und hat einen dunklen übernatürlichen Twist, der dem ganzen wahlweise ein ganz anderes Flair gibt.

    1573 starben mehr als 20.000 französische Soldaten bei den Versuchen La Rochelle von den Hugenotten zurückzuerobern. Die befestigte Stadt galt als uneinnehmbar bis sie Richelieu 1628 durch Aushungern und den Tod von 22.000 Bürgern und Soldaten zur Aufgabe gezwungen hat. 1636 ist Frankreich von Spanien und Österreich bedroht hat nicht genug Soldaten. Jedenfalls nicht genug lebendige... Oder war das Opfer der vielen Seelen in La Rochelle vielleicht ein Opfer ganz anderer Art?

    Stefan
     
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  2. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Folgendes sollte man ergänzend hinzufügen...
    Der Quellenband Paris Gothique ist systemunabhängig und auch abseits von AfO zu empfehlen.
     
  3. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Welchen Nutzen hat AFO, wenn man schon POTSM hat?

    Sind die Fechtschulen daraus mit denen in POTSM kompatibel, oder sind sie ein gänzlich anderer Ansatz?
     
  4. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Gleiches Genre, aber völlig anderer thematischer Ansatz. Kommt halt auf den persönlichen Geschmack an, ob man die eher talentartigen Fechtschulen von PotSM den eher ausprägungsartigen Fechtschulen von AfO vorzieht. Am Ende läuft es in beiden Fällen auf ein paar special Moves mit Vorzügen und Nachteilen hinaus.

    Regelmechanisch sind trotz unterschiedlicher Ansätze auf ähnlichem Niveau, wobei natürlich jedes seine genretypischen Standards liefert. Wenn man sich die jeweiligen Hintergrundinfos zusammensucht, kann jedes der Settings auch das andere bedienen. Die Überschneidungen sind groß und fließend...

    Bleibt also jedem selber überlassen, ob er das jeweils andere Setting "braucht"...
     
  5. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Ich habe mich dann dazu bequatschen lassen, mir das PDF zuzulegen, da ich mich für den nächsten Urlaub mit dem Gedanken trage 7th Sea zu konvertieren...


    Der grundsätzliche Ansatz, Fechtschulen als Skill-Trapping von Fighting handzuhaben, gefällt mir einen Tick besser als der edge-basierte Ansatz in POTSM. Damit werden Fechtstile ein ganz normaler Bestandteil der Fertigkeit, anstatt etwas das nachträglich draufgetackert wird.

    In der konkreten Ausführung von Wiggy hebelt sich die Eleganz selbst wieder aus und wird noch komplizierter als in POTSM.
    Zunächst gibt es den Umweg über die Skill Specializations (eine Deluxe-Neuerung die mir ohnehin nicht gefällt), wobei Fechtschul-Fertigkeiten als mit einem Attribut unverbunden gelten. Um also die Grundlagen eines Fechtstils zu erlernen, muss man einen ganzen Advance ausgeben. Dann, um den Signature Move und Fechtschul-spezifische Edges erlernen zu dürfen, muss man noch das Fencing School Edge erwerben.
    Jede Fechtschule hat dann noch einen Baum von 2-3 Edges, die zusätzlich erworben werden können (und sollten, wenn man das Potential seines Stils voll ausschöpfen will).

    Die Fechtschulen sind obendrein grauenhaft organisiert.
    Schulspezifische Edges werden auf Seite 8-11 gelistet (alphabetisch nach Edge-Namen sortiert, nicht nach Schulen).
    Die Settingregeln für Fechtschulen kommen auf Seite 13.
    Fechtschulen werden wiederum auf Seite 25-34 gelistet - mit langen, schwampfgefüllten Beschreibungen und ohne jegliche Kurzübersicht.
    Das heißt: Wer von Cover zu Cover liest, hat keine Chance den Regelkomplex Fechtschulen durchzublicken. Man muss hin und her springen und Bleiwüsten durchforsten, ehe man versteht was Sache ist.


    Was mir auch nicht gefällt, ist Bind als eigenes Combat Edge. Das wäre eigentlich eher ein Trapping für einen Agility-Trick, den jeder versuchen kann, anstatt etwas wofür man einen Advance ausgeben muss nur um den Versuch starten zu dürfen. Generell bin ich ein Freund davon, "Enabling Feats" so selten wie möglich zu halten.
    Möglicherweise sind in den schulspezifischen Edges noch mehr "Enabling Feats" versteckt, aber dazu müsste ich mich nochmals durchmühen.


    Die Magie ähnelt der Runenmagie in Hellfrost, nur noch komplizierter.
    Es gibt drei verschiedene Traditionen (Zeremonialmagie, Naturmagie und Theurgie), die aber genau den gleichen Regeln folgen, genau die gleichen Künste zur Auswahl haben, die gleichen Casting-Skills verwenden und nicht mal über optionale Edges differenziert sind. Damit liegt der Unterschied rein im Fluff.
    Die Anzahl der Runen Arts, die man lernen darf, wird obendrein durch das schlechtere Attribut von Smarts oder Spirit begrenzt, als ob das Lernen jeder Art als eigenem Casting Skill ohne Attributsanbindung nicht schon einschränkend genug wäre.
    Die Zauberregeln selbst sind ein unheiliger Hybrid aus der No Power Points-Regel und Solomon Kane. Man kann die Abzüge durch Vorbereitung reduzieren, und muss es dann sogar weil man erst dann zu Zaubern versuchen darf wenn man die Abzüge durch Vorbereitung auf Null reduziert hat. Sprich also, die Abzüge sind Makulatur, und man täte besser daran gleich die Runden festzuhalten.


    Fazit:
    Ich kenne die Ubiquity-Fassung von AFO nicht. Aber mich beschleicht der Eindruck, dass hier versucht wurde schnelles Geld zu machen indem man die Ubiquity-Mechaniken einschmilzt, in die SW-Gußform gießt und die Löcher im Endergebnis mit ein paar Standard-Regelbausteinen aus der Deluxe und Hellfrost stopft.

    15$ ist das Machwerk auf keinen Fall wert.
    POTSM bedient das Thema Schwertkampfschulen schon weitaus länger und weitaus besser. Was die Magie angeht, kommt man mit No Power Points oder den SK-Regeln zu einem sehr ähnlichen Ergebnis, nur besser.
    Was noch übrig bleibt wenn man die Schwertkampfschulen und die Magieregeln abzieht ist akzeptabel, aber leider nicht sehr viel und auch nicht sonderlich originell.
     
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  6. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Die Spezialisierungen von AfO sind KEINE Fertigkeitsspezialisierung im Sinne der Deluxe-Regeln. Die Regel gilt in diesem Setting nicht. Es sind einfach nur Ausprägungen der Kämpfenfertigkeit - nicht mehr, nicht weniger. Das wird ja auch gleich zu Anfang des Kapitels beschrieben.

    Die Strukturierung der Schulen ist logisch, wenn man sie eben begriffen hat.
    Im Kapitel der Fechttalente werden alle settingspezifischen Fechtschultalente alphabetisch aufgelistet (wie in jedem Settingband).
    Im Kapitel Fechten werden die grundsätzlichen Fechtregeln erklärt, die allen Schulen zu eigen sind.
    Im Kapitel Fechtschulen werden dann Fechtschulen gelistet, mit ihren Spezialmanövern und Talenten, falls sie da überhaupt welche besitzen.
    Wer Hellfrost kennt sollte diese Aufteilung bekannt vorkommen, denn so sind dort ja die magischen Zweige aufgelistet und erklärt.

    Das Talent Bind ist KEIN Trick, allein schon von den Auswirkungen her. Wiggy will es eher als eine Art Grappling mit Waffen verstanden wissen.

    Magie ist in AfO eigentlich eine Kunst, die für NPCs reserviert ist. Sie ist es Teufels und wird von den wenigen SCs, die sie beherrschen, nur im Verborgenen angewandt, ansonsten landen sie schneller auf dem Scheiterhaufen der Inquisition, als sie "Mon dieu!" sagen können.
    Jeder Zauber ist hier eine eigene Fertigkeit entsprechend ihrer Kunst. Es gibt also Aeromancy, Divination oder Pyromancy usw. als einzelne Fähigkeiten, die jeweils eine eigene Spruchliste und Sonderregeln beinhalten. Da unterscheiden sich die Zauberer von AfO nicht von den Priestern/Paladinen in Settings wie Hellfrost oder Deadlands.
    Da AfO KEIN Fantasysetting ist - worauf ja oft genug hingewiesen wird - ist die Magie inkl. Alchemie absichtlich simpel strukturiert. Es ist ja wie gesagt "des Teufels" und zumeist auf NPCs beschränkt.
    Der Fluff der AfO-Magie ergibt sich daraus, das zum Zaubern Kerzen, Gesang, Kreidekreise, Blutopfer, Zaubertränke, Amulette, Pülverchen und ähnliches Zeugs genutzt wird.

    Nein, hier wurden nicht die Ubiquity-Mechaniken in eine SW-Form gepresst, sondern Wiggy hat die Idee dahinter versucht mit bekannten SW-Mechaniken abzubilden. Umgekehrt wird eher ein Schuh draus, denn wenn man die Ubiquity-Regeln gelesen hat, kommen einem da verflucht viele Ansätze, Mechaniken und Talente recht "Savage" vor. Das ist auch ein Punkt, das das Ubiquity-Lager AfO immer vorwarf. Da sind sich aber die Puristen beider Lager einig...
    Ja, man könnte AfO auch mit den bekannten Settingschrauben aus Deluxe abbilden. Auf denen bauen die Regeln ja auch leicht erkennbar auf.

    Es geht bei AfO weniger um die Originalität seines Hintergrundes oder seiner Regeln (man kann das Rad auch nur eine gewisse Anzahl oft neu erfinden), sondern um einen einfachen Settingband, wo man die Drei Musketiere auf die Mannen Richelieus und Schwarze Magie loslässt. Nicht mehr und nicht weniger!

    Der einzige Punkt, dem AfO:SW bisher vorzuwerfen ist, dass bisher noch keines der Abenteuer der Ubiquity-Version übersetzt wurden. Bis auf weiteres ist es leider auch nicht geplant. Eine Umarbeitung der Abenteuer und eine Veröffentlichung der fehlenden beiden Richelieu-Guides der Ubiquity-Version hängen ganz von den Verkaufszahlen ab.

    AfO war als ein begrenztes, leichtgewichtiges Setting zum Zwischendurchspielen konzipiert. Mehr sollte man davon auch nicht erwarten. Und für solch ein Setting habe ich persönlich keinen Bock wochenlang im Internet die historischen Hintergründe und Verwicklungen zu einem eigenen Setting zusammenzubasteln. Das hab ich hier im Settingbuch und Paris Gothique schön alles in einer Packung. Selbst ohne Magie funzt es hervorragend.
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Das Eingehen einer Bindung ist tatsächlich ein sinnvoller Agility-Trick. Als "Grappling mit Waffen" ist es einfach UNFUG!
     
  8. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Zum einen erheben die Fechtregeln von AfO in keiner Weise den Anspruch realistisch sein zu wollen (wird ja auch oft genug gesagt), zum anderen sind die Trickregeln zwar äußerst flexibel, aber dennoch beschränkt in Anwendung, Effekt und Wirkungsdauer.

    Ein "normales" Binden, etwa durch ein liement, wo man die gegnerische Waffe mit der eigenen Waffe unter Kontrolle bringt und so zur Seite führt, daß sich eine Öffnung für den Angriff mit der Zweitwaffe ergibt, führt man doch immer noch mit einem normalen Agility Trick durch. Opposed roll auf Agility und -2 Parade bei Erfolg bis zur nächsten Aktion des Gegners. Alles wie gehabt.

    Das AfO-Talent Bind geht hier aber einige Schritte weiter. Zum einen läuft hier alles über Opposed rolls auf Fighting (damit hier die +1 Boni durch unterschiedliche Stile auch gelten), zum anderen verliert der Gegner durch das Talent bis auf weiteres sowohl Angriffe wie Paradebonus mit seiner Waffe KOMPLETT und nicht nur bis zur nächsten Aktion. Er wird derart kontrolliert, daß ihm nur übrig bleibt die Waffe loszulassen (entwaffnet) oder seinerseits die Kontrolle zu sprengen um die Waffe zu befreien. Außerdem bleibt die Kontrolle solange aufrechterhalten, wie der Angreifer nicht von sich aus die Kontrolle aufgibt bzw. der Angegriffe die Kontrolle eben sprengt. Ein Trick wirkt hier eben nur bis zur nächsten Aktion.

    Dadurch das es prinzipiell über mehrere Kampfrunden läuft und mehrere Effekte beinhaltet (Angriff weg, Paradebonus weg und eventuelle Entwaffnung) ist es ein gutes Beispiel dafür, wo ein Trick aufhört und ein eigenes Talent anfängt.

    Man kann sich wohlfeil darüber streiten, ob es nicht ein settingspezifisches Kampfmanöver auch getan hätte, aber Wiggy hat eben die Designentscheidung in der Form eines Talentes gewählt, um den Gebrauch dieses Manövers auf erfahrenere Fechter (mit dem Rang Seasoned+, den Voraussetzungen und eben diesem Talent) zu beschränken.
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Erzähl MIR was über das Binden!

    Aber abseits vom korrekten fechtmäßigen Umgang damit hat ja Wiggy SELBST in Whispers from the Pit #7 "Expanded Trickery" folgendes zum Thema Binden geschrieben:
    Das ist ein - wie zu erwarten - Agility-Trick. Und genau SO sollte man es auch umsetzen.

    Warum er jetzt eine überkomplizierte und bekloppte Regelung mit einem "Geschmäckle" nach Ubiquity in AfO-SW-Ed. aufgenommen hat, das muß er sich fragen lassen. Und er muß sich seine EIGENEN und weit eher FFF-orientierten Umsetzungen vorhalten lassen.

    Wer die KOSTENLOSEN Whispers from the Pit hat, der kann auf die AfO-Umsetzung geflissentlich verzichten.
     
    Skyrock gefällt das.
  10. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Wie schon oft genug gesagt: Die Fechtregeln in AfO:SW erheben keinerlei Anspruch darauf die verschiedenen Manöver realistisch abbilden zu wollen.

    Zum einen ist der Expanded Trickery Bind doch auch in AfO drin. Es ist ein ganz normaler Agility-Trick beim Fechten. Nur wird er nicht explizit erwähnt, da stillschweigend angenommen wird, dass bei Kämpfen in diesem Setting auch die genretypischen Manöver vorkommen. Dieser Trick darf von jedem Nahkämpfer durchgeführt werden und hat eben nur die typischen Auswirkungen auf geg. Parade/Angeschlagen bis zur nächsten Aktion. Regeltechnisch muss dieser Trick jede Runde wiederholt werden, wenn die Waffe längerfristig gebunden werden soll. Aber nein, gleiche Tricks darf man ja eigentlich nicht wiederholen...

    Für die erfahreneren Fechter hat sich Wiggy eben dieses Talent Bind ausgedacht. Es geht über den normalen Trick hinaus und bindet die gegnerische Waffe (und die eigene) solange bis eine der beiden Seiten aktiv versucht diese Kontrolle zu brechen. Es ist ein Opposed Roll mit Fighting, auf den der übliche Stilbonus von +1 der Fechtregeln angewandt wird. Bei Erfolg ist die Waffe gebunden und kann weder bei Angriff noch Parade eingesetzt werden, solange sie kontrolliert wird. Der Gegner hat dann die Möglichkeit mit einer zweiten Waffe in der anderen Hand anzugreifen, die gebundene Hauptwaffe loszulassen (wodurch er praktisch entwaffnet wird) oder in einem weiteren Opposed Roll diese aus der Kontrolle herauszuwinden. Dieses Talent ist also nicht komplizierter anzuwenden, wie ein normaler Trick, Test of Will oder auch ein Grapple.

    Ist das Talent realistisch? Nein, denn das will es auch nicht! Aber es fasst in einer knappen Regelung die ganzen verschiedenen Kampfmanöver zusammen, die die Kampfschulen für die Kontrolle gegnerischer Waffen entwickelt haben.

    Detailliertere Fechtregeln kann man in SW auf ein Dutzend verschiedene Weisen umsetzen, by the core rules oder settingspezifisch. Da hat eben jeder Autor/Spielleiter seine eigenen Ansichten...
     
  11. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Mein Problem ist nicht, ob das Talent realistisch ist oder nicht. Mein Problem ist, dass hier mittels Edge ein "Enabling Feat" eingebaut wurde, für eine Sache die jeder versuchen können sollte. Der Umkehrschluss von der Existenz eines solchen Edges ist nämlich: NIEMAND, der das Edge nicht gekauft hat, kann auch nur VERSUCHEN eine gegnerische Waffe zu binden.

    Ein Jedermanns-Manöver aufbauend auf den existierenden Regeln von Called Shots oder Grappling wäre hier sinnvoller gewesen.
     
  12. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    Lies das Posting #8 nochmal!

    Der vom Autor gewählte Lösungsweg stellte sich beim Design als passender und seinen Vorstellungen entsprechender raus. Dieses Manöver sollte vornehmlich für erfahrenere Kämpfer und Wild Cards reserviert sein - daher eben den Weg über ein Talent. Alle anderen müssen sich halt mit einem Agility-Trick begnügen.

    So ein Bringer ist das Bind Talent nun wieder auch nicht, das Du darum so eine Welle machst. Mit einem normalen Trick, beidhändigem Angriff, Entwaffnen und gezieltem Angriff zum Arm kommen ich prinzipiell sogar weiter - ohne irgendein Talent zu lernen. Bring noch einenen rücksichtlosen, schnellen Angriff rein bin ich sogar viel weiter. Bei Bind sind nämlich BEIDE Kombattanten erstmal ihre Hauptwaffen los, da sie sich gegenseitig blockieren. Und nicht alle lernen Zweihändigen Kampf oder sind Beidhändig.
     
  13. Trillian

    Trillian Halbgott

    Hmm, ich stelle meine Anfrage einmal hier, da dies der Rezensionsthread zu "AFO" ist und ja schon früher über einiges diskutiert wurde.

    Persönlich habe ich wenig Erfahrung mit SW. Ich würde gerne ein eher unhistorische Mantel-&-Degen-Settig mit Schwerpunkt auf Musketieren, höfischen Intrigen, Verrat und Expansion in eine neue Welt, aufziehen. Das Ganze wird an Frankreich des Sonnenkönigs angelehnt sein, da hört der richtige Realwelt-Bezug aber schon auf. Außer, dass ich derzeit noch eine Frankreichkarte zu den Duchies des (13. Jahrhunderts) verwende, da mir weder die Karte von Theah (7te See) noch von Bretonnia (Warhammer) zusagt.
    Magie und Alchemie sollen nicht unbedingt Teil der Welt sein, zumindest nicht vom Schwerpunkt her. In dem Sinne eher klassisch. Auch die Religion wird etwas in den Hintergrund gedrängt. Zumindest am Hof des Elfischen Sonnenkönigs, der mehr und mehr Anzeichen von Größenwahn zeigt?
    Phantastisch bedeutet: Es sind neben Menschen, auch Elfen (Adelige) und Orks, Trolle, Oger eingeplant, diese drei letzten stammen jedoch aus der Neuen Welt (ein Mix aus Afrika und Amerika) und sind in der französischen Gesellschaft zumeist Sklaven. Daher auch eher als Spielercharaktere ungeeignte, außer als freigelassene Sklaven im Dienste eines Herren oder ähnliches. Dann kämpft der Spieler aber ingame mit massiven Rassenvorurteilen.Tiermenschen werden vielleicht noch für das Terra Incognito genommen, dann aber vielleicht auch mit dem Hintergrund aus "Sundered Skies", denn das gefiel mir eigentlich sehr gut, damit lassen sich auch überzeugende Nekos darstellen, wenn man sie denn wollte. - Mein geplantes M&D-Setting braucht diese aber nicht. --- Aber gut, soviel eigentlich nur zum Hintergrund.

    Kann sein, dass da eins zwei Sachen mehr kommen, aber da ich die Spielwelt eh erstmal nur auf Frankreich, Terra Incognito und vielleicht noch als Nachbarn Großbritannien und Spanien (vom Hörensagen, es kommen Gesandte von dort) beschränken will, kann es noch andere Phantasievölker geben, die dann aber eher selten und als Exoten auftreten würden. Bei den Bezeichnungen wie Ländernamen und Städtenamen bin ich mir aber noch nicht sicher, ob ich sie belasse oder die direkte Assoziation umgehe, indem ich sie neubenenne. Es würden sich auch Namen aus der Sagenwelt anbieten, also z.B. Avalon, Hybernia, Etriu, etc. Das ist erst einmal Nebensache.

    Ich bediene mich wahrscheinlich neben entsprechenden Filmen auch von der "7ten See" (Montaigne) und "Warhammer" (Bretonnia) ohne beide Settings wirklich zu kennen. D.h. ich guck ein wenig in den Montaigne-Band, ob da Brauchbares ist und stöbere durchs Warhammer-Wiki.
    Hier liegen SW Gentlemen's Edition +Revised, SW Rippers, SW Fantasy Kompendium und SW Sundered Skies. Auf SW PoTSM hätte ich über nen Kumpel zugriff.


    Ich würde nun gerne mit SW spielen, da dieses schnelles und einfaches Spiel - wie es das cineastische eben auch sein kann - unterstützt.

    Meine erste Frage nun betreffs AFO:
    - Mit der Gentleman's Edition spielbar oder mit der Revised?
    Habe derzeit leider nur Zugriff auf den alten unsavage-igen "Regime Diabolique"-Band, daher wenig Kenntnisse von der Konversion zu Savage Worlds. Diese würde ich mir vielleicht im Handel besorgen, wenn ich sich als kaufenswert empfinde und noch bekomme.

    - Was ich hier lese, klingt in Bezug auf das Fechten recht kompliziert? Meint ihr mit AFO oder mit dem SW Setting kann man cineastisches Mantel-&-Degen-Fechten (unkompliziert) abbilden? Wenn ja, welche Alternativen gibt es da? Reicht da ein SW-Grundregelwerk aus oder gibt es noch andere Quellen wie z.B. PotSM?

    - Was kann man aus AFO rauspicken um "Mantel & Degen" zu spielen?
    - Oder ginge das schon alleine mit dem SW-Grundregelwerk?


    Damit ihr mich recht versteht: ich möchte kein Setting vollkommen neu erfinden. Sondern eigentlich nur aus Vorhandenem alles, was ich auf Anhieb zum Spielen brauche zusammenpicken und das durch ein paar eigene Regeln ersetzen. Wobei ich, wie gesagt, noch nicht viel Erfahrung mit SW habe. Wenn es irgendwo (bessere) Fechtregeln gibt, mit denen man klar das Fechten in seiner Bedeutung für das M&D-Genre herausheben kann, es abgrenzen von z.B. dem normalen Schwertkampf würde ich die mit erlaubnis auch nehmen, vielleicht hat ja auch schon einer der alteingesesseneren SW-Kämpen mal über so etwas nachgedacht? Ich erinnere mich, entsprechende Pläne mal irgendwie gelesen zu haben, glaube bei den Wunschsettings... ? Aber das war nie was Ausgereiftes, beim ersten Drüberfliegen.

    Mir ist klar, dass mit oben beschriebenem Setting, auch andere M&D-Spezifika wichtig werden, aber ich denke, die kann ich mit GE oder GER alleine schon umsetzen. Später könnte Schiffskampf noch interessant werden (PotSM), aber eigentlich soll es (noch) nicht auf ein Piratensetting hinauslaufen.


    Gruß,
    Trillian


    PS: Ich habe schon mehr Gedanken und Pläne zum Setting. Aber zwecks Spielermangel würde ich mich erstmal mit dem Theorieteil beschäftigen. Damit dieser steht, wenn man dann Spieler für das Setting sucht, zumal ich erst mal sehr ortszentriert/lokal beginnen wollte à la: Die frischgebackenen Elfen-Musketiere kommen in die große Stadt, der alte Haudegen Karlmarque d'Auvergne wird versetzt, Madame de Bovéry wird Hofdame von XY, Mylady de Frost soll ihr erstes Attentat begehen und der Ork Bilbao folgt seinem Bwana Monsieur Moustache vom Lande in die Stadt und rettet ihm bei der ersten Gelegenheit, - dem ersten Schmecken der rauen Großstadtlust - bei einem Raubüberfall das Leben.
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Eigentlich reicht das Grundregelwerk zum Spielen Deines Settings vollkommen aus. - Fremdrassen samt Rassenbaukasten findest Du in SW-GER (und weitere im deutschen Fantasy-Kompendium). Bei den fechttypischen Aktionen sind vor allem Trick-Manöver und gewitzte Wort-Duelle, also Provozieren, Einschüchtern, das Salz in der Suppe der versierten Kampftechniken.

    Die allermeisten Kampf-Talente lassen sich mit einer fechttypischen Mantel-und-Degen-Ausprägung versehen. Statt eines wuchtigen Rundumschlages ist es mit dem Rapier eben ein "Hagel" an Stichen und Hieben aus dem Handgelenk, der auf die Gegner darniederfährt. Statt abwartend einen Erstschlag reinzudreschen, ist das ein subtil abgepaßter Stich ins Tempo des Gegners.

    Weiteres geht über Manöver. Der rücksichtslose Angriff wird zum weiten Ausfall. Die Finte ist ein Trick-Manöver. Ein Angriff mit passata sotto ebenfalls. Der Mantel in der linken Hand ist eine improvisierte Waffe, die für Tricks verwendet werden kann, wie dem Gegner die Klinge zu binden oder ihm die Sicht zu nehmen. Ebenso gehen mit der freien linken Hand Tricks wie ihm seinen Hut ins Gesicht zu drücken oder ihn am Barte zu ziehen.

    Mantel&Degen ist eine Art "Mantel der Beschreibungen", den man über die SW-Grundregelwerks-Elemente ausbreitet. Und daher reicht auch das Grundregelwerk vollkommen aus.

    Eventuell kannst Du noch die Fechtschulen aus dem deutschen Fantasy-Kompendium übernehmen (welche den Fechtschulen aus Pirates of the Spanish Main weitgehend entsprechen, aber für Deine Zwecke sogar noch viel eher mit "Fantasy-Einschlag" versehen sein dürften).

    Wenn Du nicht gerade das All-for-One-Regime-Diabolique-SETTING spielen möchtest, ist AfO insbesondere in der SW-Ausgabe vollkommen unnötig.



    (Falls Du Dich noch nicht auf Savage Worlds als Regelsystem festgelegt haben solltest: Ich kann für Mantel&Degen als die derzeit BESTE und BEEINDRUCKENDSTE mir bekannte Regeladaption nur "Honor&Intrigue" empfehlen. Dieses auf den Mechaniken des BoL-Regelwerks basierende, aber für sich stehende und in puncto Mantel&Degen unerreichte Rollenspiel-Adaption dieses Genres kann ich ohne jegliche Vorbehalte empfehlen. Das ist - zumindest für Mantel&Degen-Freunde - ein MUSS.)
     
  15. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben


    Egal. Geht problemlos mit jeder der beiden...

    Definiere kompliziert. Obige Diskussion war über Geschmacksfragen, WIE M&D am besten umgesetzt wird - und da AfO eben den einen Weg gewählt. Es reicht aber schon das Grundregelwerk aus, den durch das Mittel der Ausprägung kann man die Talente und Manöver des Grundregelwerks leicht M&D-passend "umdefinieren".

    Wie oben angedeutet, reicht eigentlich schon das GRW zum Bespielen eines solchen Settings. Die Anschaffung von AfO oder PotSM ist gänzlich überflüssig, will man nicht ihre Spielwelten bespielen...
     
  16. Totz66

    Totz66 Kainit

    Dazu ist natürlich noch zu ergänzen das Frankreich deshalb von Österreich und Spanien bedroht ist weil der gute Katholik Kardinal Richelieu sich mit dem ebenfalls vorwiegend katholischem Frankreich im Dreissigjährigen Krieg auf die Seite der Protestantischen Liga geschlagen hat. :D
    Allerdings war Frankreich traditionell im Krieg mit dem Haus Habsburg weil man versuchte diesem den Spanischen Thron streitg zu machen um nicht komplett von Feinden umzingelt zu sein (Spanien im Süden, Habsburg im Osten, die spanischen Niederlande, Flander im Norden und im Westen vor der Küste England).
    Zu La Rochelle ist auch zu sagen das die Hugenotten mit England verbündet waren und der englische Staatschef Buckingham, der wohl eine romantische Affäre mit Königin Anna von Frankreich hatte oder glaubte zu haben (die Quellenlage ist da nicht vollkommen klar), die Stadt La Rochelle als Brückenkopf verwenden wollte um von dort aus Frankreich zu erobern. Aber Buckingham fällt vorher einem Attentat zum Opfer.
    Diese "Diamantnadelaffäre" ist ein Thema in Dumas "Die drei Musketiere" und zuvor auch schon von Berichten des Dichtesr La Rochefoucauld, einem Insider am französichen Hof der Zeit, was sie wohl zu mehr als einem Produkt einer ausufernden dichterischen Phantasie macht.
    Wer also zusätzliche Quellen und Inspiration braucht - lest mit "Die drei Musketiere" mal wieder ein gutes Buch oder schaut Euch mit "Die drei Musketiere" und "Die vier Musketiere - Die Rache der Mylady" ein paar gute, wen auch ein wenig alberne, Filme an.
     
    Zornhau gefällt das.
  17. Trillian

    Trillian Halbgott

    Okay, danke schon einmal für die vielen und schnellen antworten.

    @Zornhau
    Gut. Das beantwortet eigentlich den Kern meiner Frage. Dann bringt "All for One" leider auf Regelseite keinen Mehrwert, da schon alles dafür notwendige in der GE bzw. GER enthalten ist und noch durch das Fantasy Kompendium ergänzt werden kann.
    Nein, hatte eigentlich nicht vor, das AFO Setting zu spielen. Höchstens als eine von vielen Quellen als Steinbruch für Ideen und Elemente zu verwenden. Aber dafür reicht dann auch das unge-savage-te Regelwerk.

    Und danke für den Tipp mit "Honor & Intrigue". Klingt wirklich vielversprechend. Muss ich mal im Rollenspiuelladen meines Vertrauens anfragen, ob die da dran kommen. Bei Amazon findet es sich leider nicht und per Drivethru bestelle ich ungern.

    @Kardohan: Fechten
    Kompoliziert in dem Sinne, dass ich den Ausführungen hier dazu nicht ganz folgen konnte. Und ich das Binden von Waffen über mehrere Kamprunden lang mit verschiedenen Mali dann doch etwas langwierig finde. Obwohl das keine schlechte Idee ist.


    Habe mich jetzt mal in entsprechende Regeln in der GER und die Kampfschulen eingelesen. Klingt eigentlich nach einer ganz akzeptablen und vereinfachenden Umsetzung, mehr brauch ich auch gar nicht. Ein wenig dran rumfielen, sie in das Setting einbinden, fertig. Aber genau DESWEGEN habe ich mich ja auch für Savage Worlds entschieden.


    @Totz66
    Dankeschön für den kurzen geschichtlichen Abriss. Mir war jetzt nicht alles davon bekannt.
    Aber Dumas ist unter anderem eine meiner Bezugsquellen - neben Filmen, europäischer und Kolonial-Geschichte, Rollenspielbänden - für ein derartiges Setting., sonst würde ich das erst gar nicht anfangen.
    Wobei, wie gesagt: Mein Setting kein historisches werden sollte, sonst müssten die Musketiere viel mehr mit den namensgebenden Musketen herum hantieren, was sie im "Mantel und Degen"-Genre ja auch weniger tun, mehr mit dem Degen, und Louis XIV. wäre viel älter als von mir angedacht.
    Ohja, "Die vier Musketiere" mag ich auch, genauso wie die alte 70er 80er Jahre Fassung des "Mannes mit der Eisernen Maske".
    Und das man M&D-Filme mögen sollte, trotz vieler Albernheiten, gehört, so finde ich, zur Grundvoraussetzung ein solches Setting bespielen zu wollen.
     
    Zornhau gefällt das.
  18. Pergrin

    Pergrin MadMegaMind

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