Man sollte diese Begleiter glasklar in fluff und crunch trennen, also:
Kann der Begleiter kämpfen/zaubern/stehlen wie ein Fuchs (DSA)/ Wunder wirken? Dann kostet er.
Ist er lediglich schmückendes Beiwerk (tut mir leid, wenn die Zofe Kochen und Stricken kann, bleibt sie für mich schmückendes Beiwerk, auch wenn das weder DSA like ist noch pc. Sobald sie Heilkräuter sammelt oder Gift braut wird es halt ernst), dann würde ich mich nicht drum scheren.
Mit Kochen kann man auch einfache Tränke herstellen; niedere Alchemie.
Mit Stoffbearbeitung / Lederbearbeitung / Malen&Zeichnen / etc. kann man Zauberzeichen auf Kleidung und sonstigem hinterlassen.
Mit Lehren und allem hätte man früher (und kann man wahrscheinlich sobald der erste Ergänzungsband von DSA5 raus ist) einen Lehrmeister mitnehmen können, der einem passende Talente billiger beibringt.
Fazit: hat es Werte, kann es was.
Als Meister käme für mich eigentlich nur die Fluffvariante* in Frage und würde Kosten analog zu "Besonderer Besitz" verursachen. Dabei sagt der Spieler dann ich hätte gerne einen Leibwächter / eine Zofe / einen Lehrmeister für höfische Dinge / einen Kutschenfahrer. Das sind aber nie Helden und die haben im Spiel Nachteile!
a) Alle verlangen Kost und Logis sowie eine entsprechende Bezahlung (auch, wenn sie nur irgendwo warten und nichts tun). Bei Verletzungen, Krankheiten etc. muss ggf. ein Medikus bezahlt werden (muss nicht, aber das viele Rumreisen ist für sich schon nicht gerade für die Loyalität förderlich).
b) Die Zofe und der Lehrmeister können wohl kaum klettern und sind wenig begeistert durch die Wildnis reisen zu müssen. In eine unheimliche Höhle oder einen orkverseuchten Wald werden sie kaum freiwillig gehen.
c) Leibwächter und Kutschenfahrer sind auch nur Menschen und können mal einen über den Durst trinken, verkatert sein oder sogar mit der Stadtwache Streit anfangen.
d) Jeder von denen kann bei schlechter Behandlung entweder kündigen oder (Unfreie) weglaufen. Gerade wenn man mit einer Unfreien in eine Stadt geht und sie sonst immer schlecht behandelt, lockt die Chance; man muss sich ja nur ein Jahr lang in der Gosse verstecken.
e) Die Zofe könnte von einem Streuner (aus der Gruppe oder fremder) geschwängert werden. Wenn der Streuner einem adligen Helden noch etwas ähnlich sieht, dann sind Gerüchte über einen Bastard wohl kaum noch zu stoppen. Der Leibwächter könnte die Tochter des Dorfältesten verführen und erwischt werden. Etc.
f) Ein Leibwächter, wird seinen Herren nicht sofort verlassen, wenn dieser ihm mal keine Münzen geben kann, solange es noch Kost und Logis gibt. Aber wenn sich das häuft, könnte in der nächst größeren Stadt die Gelegenheit kommen, in welcher der Leibwächter, dem Helden die Armbrust auf die Brust setzt: Entweder werden die Schulden beglichen oder der Schuldturm droht. Der Held muss dann reagieren und hat am Ende entweder andere Probleme (Nachteil Schulden, Nachteil Gesucht, Nachteil Feind, Nachteil schlechter Ruf) oder muss zumindest für die Zukunft glaubhaft (und ggf. verbrieft) eine bessere Bezahlung in Aussicht stellen. Das sind aber nur Konsequenzen für Helden, die ihr Gesinde wie Ausrüstung behandeln.
g) Ein adliger, der seinen Etikettelehrer für sich vorsprechen lässt, macht sich zum Affen. Ein Etikettelehrer wird sicherlich auch _gelegentlich_ Botendienste übernehmen, aber schnell gekränkt, wenn man ihn ständig unterhalb seiner Qualifikation einsetzt.
h) Gesinde geht irgendwann! Der Lehrmeister setzt sich zur Ruhe / stirbt friedlich im Bett / findet eine besser bezahlte Anstellung in einem guten Haus. Die Magd heiratet einen stattlichen Burschen. Der Leibwächter heuert bei Söldnern / der Stadtwache / einem anderen Adligen an. Je nachdem muss das aber nicht das Ende sein. Zum einen kann man einen Ersatz suchen oder zum anderen den Spieler durch entsprechende andere Vorteile (Guter Ruf, Verbindungen) belohnen, wenn er sich vorbildlich Verhalten hat.
Als Meister sind das Dinge, mit denen man die Spieler _gelegentlich_ daran erinnern kann, dass Gesinde auch Verantwortung mit sich bringt. Verbieten würde ich solche NSC nicht, aber es gäbe ein paar feste Regeln:
- Der Spieler schreibt mir in Stichworten auf, was er haben will. Da dürfen auch Charakterzüge bei sein.
-- Lehrmeister für höfische Dinge. Beispielsweise Etikette, Staatskunst, Tanzen, Geschichtswissen, schriftlicher Ausdruck und Bosparano.
-- Verschlagen bedeutet, dass der NSC auch andere NSC anlügen würde und ggf. auch bei einem Einbruch mitmachen würde. Im Gegenzug aber auch den SC übervorteilt, wenn es geht.
-- Unterwürfig bedeutet, dass der NSC keine Widerworte gibt und nicht wegläuft, wenn die Zeiten mal schlecht sind. Im Gegenzug würde er einem Richter, Geweihten oder höherem Adligen auch die Untaten seines Herren gestehen.
-- Bedingungslos loyal sollte es eigentlich nicht geben bei DSA. Falls doch, dann kostet das entweder Asp für die magische Beherrschung oder hat Nachteile wie bei Vampire-Guhlen.
- Der Meister legt fest, was das kostet (bei DSA4: GP analog zu Besonderer Besitz).
-- Einfache Zofe, Wagenlenker, Knappe am Anfang der Ausbildung = BB I
-- junger Lehrmeister (Lehren 7, fünf Unterrichtsfächer [Absprache Meister / Spieler] auf bis zu 10) = BB II
-- junger Kämpfer = BB II
-- erfahrener Lehrmeister oder Kämpfer = BB III.
-- Die Entlohnung einer Zofe kommt mit Kost & Logis + Handgeld recht günstig, ein erfahrener Lehrmeister hingegen wird sicherlich 40 Dukaten im Monat verlangen, wenn er nicht reisen muss, sonst mehr. Ein Kämpfer ist billig, solange er nicht kämpfen muss. Sobald er kämpfen muss, wird es schnell teuer. Ein versoffener Wagenlenker mag zwar recht unsanft jedes Schlagloch mitnehmen, könnte aber im Wissen, dass er kaum eine andere Anstellungen finden wird, kaum mehr kosten als eine Zofe (Alkohol ist billig).
- Der Meister legt Werte nach eigenem Ermessen genau dann fest, wenn sie gebraucht werden.
- Der Spieler spielt niemals seine eigenen NSC! Entweder übernehme ich das als Meister oder überlasse das einem anderen Spieler.
- Der Bösewicht darf selbstverständlich jeden NSC entführen lassen!
*Fluff heißt bei mir, dass der NSC zwar regeltechnische Vorteile bringen darf, aber nicht im Mittelpunkt steht. Die Abenteuer des NSC werden nicht ausgespielt. Wenn der NSC nicht bei den Helden ist, wird das nicht ausgespielt.