DSA 4 so.. macht mal 'nen Charakter.

AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

- man (re)agiert aufbrausend und aggressiv ÜBERALL, nur wenn es unabdingbar ist (bei notwendigen Verhandlungen etc)versucht man sich zu beherrschen [Wurfprobe]
- man "versucht" gelassen und besonnen zu sein, [Wurfprobe] nur bei grösseren Provokationen
- man "vergisst" es bis der GM einem mit [Wurfprobe] erinnert ? ;)
Nr. 3 würde ich erstmal von vorneherein ausschließen. So sollte das nicht laufen.
Und beim anderen würde ich den Wert heranziehen. Bei richtig jähzornigen Leuten mit einem Jähzornwert über 10 kann durchaus Methode 1 passend sein. Denn der Nachteil wird ja auch schlimmer, je höher der Wert ist.
Methode 1 und 2 sollten flüssig ineinander übergehen, meiner Meinung nach. Wie man die Skala ansetzt, sollte man selbst probieren. (Ich hab seltsamerweise noch nie einen jähzornigen Charakter gespielt; zumindest nicht in DSA4.)
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Ich bin auch der Meinung, dass man die Nachteile angemessen ausspielen sollte. Ein Held mit dem Nachteil Jähzorn mit niedrigem Wert verliert nicht bei jeder Kleinigkeit die Selbstbeherrschung. Er wird aber schneller aufbrausend als andere und neigt dazu aus einer Mücke einen Elefanten zu machen. Gleichzeitig weiß er aber auch, wann er sich beherrschen muss, da die Konsequenzen sonst katastrophale Ausmaße annehmen würden... Doch das Risiko einer blutigen Nase nimmt er in Kauf, wenn ihm jemand auf den Senkel geht.
Bei einem höheren Wert würde ich ihn so spielen, dass er sehr schnell ausrastet und in Situationen, in denen dies gefährlich ist, kann man eine Würfelprobe entscheiden lassen.

Wir hatten mal einen Spieler, dessen Charakter Jähzorn hatte, und der hat jedes Mal, wenn ein kleiner Scherz über ihn gemacht wurde, wenn er angerempelt wurde etc. eine Jähzornprobe gewürfelt, ohne dass der SL das verlangt hätte. Das war nervig...

Schöner fände ich, wenn er den Wert im Hinterkopf behaltend, seinen Charakter ohne Würfel so [also ohne Würfeln] spielen würde. Würfeln meiner Meinung nach, wie gesagt, finde ich bei diesem Nachteil vor allem in Situationen notwendig, wo der Nachteil zu einem richtig großen Nachteil gereichen kann.

In einem Abenteuer von mir sind zwei Helden, der eine mit Nachteil Aberglaube, der andere mit Totenangst auf einen Goblin-Friedhof in Almada gekommen. Ein seltsamer Nebel machte die Nacht noch finstrer, als sie schon war... das Madamal zeigte sich nicht am Firmament. Und der Wind, der zwar pfiff, den Nebel aber nicht zu bewegen vermochte, brachte seltsame und säuselnde Geräusche mit sich...
Ich dachte, dass meine Spieler jetzt irgendwie die Nachteile ihrer Chars ausspielen und finde, dass eine Würfelprobe einfach nur alles kaputt gemacht hätte, doch was kam, war auch nicht besser:

Spieler1: "Okay, ich gehe dann in den Nebel hinein und halte meine Äxte weiter fest in den Händen. Wir müssen uns beeilen."
Spieler2: "Ich folge und bin dabei aufmerksam."

*gähn*

Hier wäre es doch schön gewesen, wenn die Spieler einfach ihren Char richtig ausgespielt hätten. Wenn der SL ständig an den Charakter mit seinen Stärken und Schwächen erinnern muss, dann macht es doch keinen Spaß und man sieht wie tiefgründig diese Helden für die Spieler sind.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Ich denke das wichtigste ist, dass man im Hinterkopf behält das es sich um Nachteile handelt...

Grade Jähzorn ist ja eine beliebte Schlechte Eigenschaft für Kampforientierte Charaktere...
Meist wählen sie dann die erste Variante und nerfen ständig damit rum das sie Jähzorn würfeln (oder eben einfach entsprechend handeln) und den Nachteil als ausrede nutzen, wobei sie eigentlich wollen das sie Zornig werden weil sie ja eh die meisten Auseinandersetzungen gewinnen.

Da find ich es viel besser wenn der Charakter selber seine Anfälle hasst (und über die Konsequenzen mit seinem Gewissen hadert) oder eben nicht so "Schlagkräftig" ist (wir hatten mal nen Jungmagier mit Jähzorn der sich öfters deswegen in Kneipen etc. angelegt hat und immer verloren hat, da wars dann wenigstens lustig).
 
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Och, das kann man bei mir als SL gern machen. Nur werde ich dann AUCH auf Jähzorn würfeln lassen, wenn es dem Char gerade GAR NICHT in den Kram passt. Und nach und wird sich der Spieler überlegen, ob dieser Nachteil wirklich so billig ist.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Grade Jähzorn ist ja eine beliebte Schlechte Eigenschaft für Kampforientierte Charaktere...
Meist wählen sie dann die erste Variante und nerfen ständig damit rum das sie Jähzorn würfeln (oder eben einfach entsprechend handeln) und den Nachteil als ausrede nutzen, wobei sie eigentlich wollen das sie Zornig werden weil sie ja eh die meisten Auseinandersetzungen gewinnen.
hm? Das man in jähzornigem Zustand keine Manöver mehr durchführen kann die über den Wuchtschlag hinaus gehen (WdH 265) ist aber klar, oder? Der Nachteil ist gerade für viele Kämpfer eben genau das, ein Nachteil. :)
 
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Och. Viele Kämpfer machen eh immer nur Wuchtschlag... xD
Naja, meine Erfahrung jedenfalls. Und ein Wuchtschlag +8 mit nem Anderthalbhänder haut auch rein. Wenn sowas trifft, wächst kein Gras mehr.
 
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WENN sowas trifft, Fintieren können ist allerdings in vielen Fällen genau dafür die halbe Miete.
 
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hm? Das man in jähzornigem Zustand keine Manöver mehr durchführen kann die über den Wuchtschlag hinaus gehen (WdH 265) ist aber klar, oder? Der Nachteil ist gerade für viele Kämpfer eben genau das, ein Nachteil. :)
WTF?
Wer kam denn auf diese völlig behämmerte Idee, da einen verkrüppelten Beserkergang draus zu machen?
Und was soll dieser Schwachsinn mit Verbreitungsgraden für Kampf-SFs?
GUT, dass ich kein DSA mehr spiele, so ein Mikromanagementgewichse.
 
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Bei Jähzorn ist man praktisch unfähig zu planen und auch eine halbwegs diszipliniert zu kämpfen, also passt es schon das man außer Wuchtschlag keine andere Manöver machen kann.
Desweiteren soll ein Nachteil nun mal ein Nachteil sein.
 
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Also in meinem WdH steht nur drin, dass alle SF, die auf Finte aufbauen um 2 erschwert sind wenn eine Jähzornprobe im Kampf gelingt. Nicht, dass man die nicht mehr einsetzen dürfte.
Außerdem fänd ich "alles verboten außer Wuchtschlag" etwas sinnbefreit. Grad sowas wie Niederwerfen, Sturmangriff etc. dürfte man in wütendem Zustand ja auch noch hinbekommen. Und, wie schon angemerkt wurde, Jähzorn ist ja kein Blutrausch.
 
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Es ist so, dass alle auf Finte und Meisterparade basierenden Kampfmanöver um 2 erschwert sind.
Das ist nicht die Welt...
Und wie meine Gruppe manchmal würfelt... Wie soll man als Magier noch eindrucksvoll wirken, wenn die Kämpfer manchmal mal so 18 Schaden machen und die Gegner komplett vernichten? ._.
Aber zum Glück hat nur einer Jähzorn. So beliebt ist der Nachteil gar nicht. Dafür haben 2 Gerechtigkeitswahn. o_O
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Es ist so, dass alle auf Finte und Meisterparade basierenden Kampfmanöver um 2 erschwert sind.
Das ist nicht die Welt...

Ja mein Gott, es gibt genug Nachteile, die im Kampf überhaupt kein Nachteil sind. Ich würd den tatsächlichen Nachteil nicht nur am Einfluss auf Kämpfe festmachen. (Und 2 Punkte sind immer noch 10%...)
Jähzorn ist im sozialen Bereich ein gravierender Nachteil, und verbietet auch die Sonderfertigkeiten, mit denen man seine Magieresistenz pushen kann. Seit 4.1 kann man die auch einfach steigern, aber früher war Jähzorn für Magier z.B. echt unschön.

Und wie meine Gruppe manchmal würfelt... Wie soll man als Magier noch eindrucksvoll wirken, wenn die Kämpfer manchmal mal so 18 Schaden machen und die Gegner komplett vernichten? ._.

Das ist eine ganz andere Diskussion.
Aber Magier sind als Kampfmagier, die mit Schadenszaubern um sich werfen, einfach nicht geeignet. So ein 30 Punkte Ignifaxius macht durchaus deutlich Eindruck, aber die Kosten-Nutzen Relation ist nicht wirklich gegeben.
Magier sind an anderen Stellen, gerade durch ihre Vielseitigkeit eindrucksvoll.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Es ist so, dass alle auf Finte und Meisterparade basierenden Kampfmanöver um 2 erschwert sind.
Das ist nicht die Welt...
Und wie meine Gruppe manchmal würfelt... Wie soll man als Magier noch eindrucksvoll wirken, wenn die Kämpfer manchmal mal so 18 Schaden machen und die Gegner komplett vernichten? ._.
Aber zum Glück hat nur einer Jähzorn. So beliebt ist der Nachteil gar nicht. Dafür haben 2 Gerechtigkeitswahn. o_O

system fail(ure)

Wer erwartet, dass bei DSA Magier im Kampf dauerhaft was können sollten, der ist entweder neu im System, oder
hat noch nicht verstanden, dass Kampfzauber der Schadensverursachenden Natur harter Blödsinn sind.
Ich sag da zum Vergleich mal:
Söldner, Stärke 15/16, Großer Sklaventod (magisch, weil aus guter Zwergenstahl/Arkanium-Mischung, der einzige magische Gegenstand (der übrigens 1600 Dukaten kostete, die eine Hälfte leistete mein Söldner, die andere das Haus derer von Gareth nach dem ersten Band der JdF-Kampagne...), den ich mir bei DSA in 7 Jahren erspielen konnte, und als er ihn bekam, da war der Charakter Stufe 16...) vom Meisterschmied, Spezialisierung noch und nöcher auf Gr. Sklaventod, Hammerschlag.
Der Schaden lief so im unteren Schnitt auf 20-24 Punkte raus, da zumeist gewuchtet.
Der Knaller war jedoch mal eine glückliche Hammerschlagattacke, durch die *grübel* so um die 64 Punkte angerichtet wurden, mit der besagter Arcum Daggson irgendeinen richtig dicken Gegner, den der SL so richtig schön beschrieben hatte, mit einem Hieb zu spalten, wohl...
War IIRC dieser richtig richtig nervige BKII-Kämpfer aus einem Teil der JdF-Reihe. Der hat dem Söldner einen Stich mit so um die 20 TP verpasst, hatte die Selbstbeherrschungsprobe heftig erschwert, aber ich hab so grenzdebil gewürfelt, dass A.D. einfach stehnblieb, und dem Kerl dann unter Skandieren des Schlachtrufs meiner Runde
die letzte Ölung verpasst hab. Naja, sonst hat mein Charakter eh den Lockvogel für ALLE Gegner spielen dürfen, auch die gegnerischen Magier. Von überlebtem Ignisphäro bis hin zum Kulminatio oder Bannbaladin war fast alles dabei. Achja, war ne nette Zeit, solange es währte. Heute würde ich DSA nicht einmal zum Wegwerfen anfassen.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

DSA Magier pack ich nicht mehr an.
Bei DSA waren das noch meine Lieblinge, mittlerweile kriege ich das kalte Grausen! Vom Regelwust abgesehen, gibt es so drollige Dinge, wie Wasserelementare, die nicht einmal eine Badewanne füllen können!
DSA ist toll, weil die Welt an sich genial ist. HELDEN! ABENTEUER! Aber in den Details findet man immer mehr Sachen, die einfach die Galle hochkommen lassen. Daher: REBOOT!
 
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Genauso, wie die Frage, warum "Independance Day" bei DSA ging...

"Weils von NSCs durchgeführt wurde, und nicht von SCs!"
 
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Hmmm. Jaja. Ich weiß ja, dass Magier ineffektiv sind. Aber wenigstens gegen Dämonen oder ähnliches sollten die doch schon was können... (finde ich jedenfalls. >.>)
Aber nein, Geisterpanzer macht so gut wie alle Zauber nutzlos. Da können magische Waffen, oder geweihte viel mehr.
Naja, ein Sphaero ist immerhin noch ein guter Kampfzauber. ^^

Das Magiesystem, wo wir schonmal dabei sind, find ich übrigens recht schön. Nur die Elementarregeln sind wirklich ziemlich vermurkst. Schade, ich spiel n Elementaristen. Hier sind wirklich Hausregeln angebracht.
Oh, ich merk grad, dass das hier gar nicht der Reboot-Thread ist. Ich halt mal den Mund. >.>
 
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Früher war sowieso alles besser! Da hatte man auf Stufe 20 eine AE von 100 bis 200, da konnte man dann losrocken. Stufe 20 Magier sollten wie im Intro von Temple of Elemental Evil sein!
MULTISPAERO WELTENHALL IN RASCHER FOLGE FEUERBALL!
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=qLR-05TSC9U]YouTube - Temple of Elemental Evil Intro[/ame]
 
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Hmmm. Jaja. Ich weiß ja, dass Magier ineffektiv sind. Aber wenigstens gegen Dämonen oder ähnliches sollten die doch schon was können... (finde ich jedenfalls. >.>)
Aber nein, Geisterpanzer macht so gut wie alle Zauber nutzlos. Da können magische Waffen, oder geweihte viel mehr.
Naja, ein Sphaero ist immerhin noch ein guter Kampfzauber. ^^

Ist er nicht. Der Ignisphaero ist z.B. ein guter Zauber um Pikenwälle aufzusprengen oder gegen Belagerungsgerät, weil er toll Flächenschaden macht (aber nicht genug..).

Tolle Kampfzauber sind Armatrutz, Axxeleratus, Attributo etc. Du baust dir nen Magier mit Iryanrüstung (3/2) und haust nen 3er Armatrutz drauf (-> 6/2), dann nimmst du dir z.B. ein Magierrapier-Bannschwert (macht böse viel Schaden bei Dämonen) und machst mit dem Axxeleratus nen Sturmangriff (hossa Schaden!). Vorher am Besten noch einen Attributo KK um die Basiswerte hoch zu bekommen - hat auch gleich den netten Nebeneffekt von noch mehr Schaden. ;)
 
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Heyhey. Dazu muss man aber auf jeden Fall einen spezialisierten Kampfmagier haben. *g*

Und du hast die positiven Punkte des Sphaero doch schon gesagt.
Außerdem macht der Durschnittlich 21+ZfP*/2 TP, das ist doch zumindest im Zentum relativ ordentlich. Und soweit ich mich erinnere, wirkt Geisterpanzer nur auf gezielte Sprüche, nicht auf Flächeneffekte, oder?
Ich finde ihn nicht schlecht... (Auch wenn ich ihn bis jetzt nicht eingesetzt habe. o_O)
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Ich hatte mal nen Elementarist in unserer Gruppe der hat mit einem Aquasphaero 'nen brennenden Alchimisten Laden löschen wollen....ok....das Feuer war danach auch aus......*g*
Der Laden ist so richtig explodiert das die Bretter nur so flogen.
 
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