DSA 4 so.. macht mal 'nen Charakter.

Bonegnawer

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15. Januar 2009
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.. sagte der GM letztens.

Hi zusammen,
bin neu hier und könnte bissrl Unterstützung gebrauchen (hoffe ihr beisst nicht zu sehr . ;)
Vor einiger Zeit hatte sich für meine Lady und mich eine Möglichkeit eröffnet bei einer
DSA Runde mitzumachen. Ich selbst war mal ziemlich aktiver P&P Spieler und deswegen koennte
auch meine Frau zu der Idee begeistern. Bei den ersten Treffen haben wir unsere Charaktere
erstellen wollen, da wir aber in der Runde, bis auf den GM wohlgemerkt, alle DSA Neulinge
sind ging das mehr als schleppend. Obwohl mehrerer Stunden HB rumwälzen, Sucherei und
Brainstorming war die Ausbeute mager und die Charaktere immernoch schemenhaft auf Papier.
*sigh*

somit meine Fragen an Euch,
welche Charaktere sind für Anfänger eher geeignet und worauf sollte man bei Charakter-
Erstellung achten damit ein "lebensfähiger" char entsteht ?
Sind für einen Kämpfer die körperlichen Attribute (wollte einen Thorwaller anspielen)
im Bereich 10 - 12 ausreichend ?
Ist aus Erfahrung eine Spezialisierung nur auf eine Waffe sinnvoll ?
Ist es Möglich einen waffenlos kämpfenden Char zu machen der nicht gegen jeden Bewaffneten
abstinkt ?

Mfg
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Ich würde , als Krieger Minmaxen was geht, und vor allem Sonderfertigkeiten einkaufen. Und deine Attributswerte sollten höher sein, da du Erfahrungsgemäß eh nie wieder die Dinger steigerst. Welche Profession sollter der Thorwahler haben? Krieger? Welcher Krieger-Akademie ? Ordens-Krieger?
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Und vor allem.... welche Edition spielt ihr?
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Bonegnawer schrieb:
Bei den ersten Treffen haben wir unsere Charaktere
erstellen wollen, da wir aber in der Runde, bis auf den GM wohlgemerkt, alle DSA Neulinge
sind ging das mehr als schleppend. Obwohl mehrerer Stunden HB rumwälzen, Sucherei und
Brainstorming war die Ausbeute mager und die Charaktere immernoch schemenhaft auf Papier.
Kleiner Trost, selbst wenn nur ein Neuling dabei ist, einer der sich, neben dem SL noch auskennt und zwei, die bereits ihren zweiten Charakter bauen, kann das sehr schleppend sein. :cool: Allerdings kamen bei uns immer recht ordentliche Charaktere bei raus. Meiner Erfahrung nach greift bei DSA 4 das Punkteschinden, Hintergrundbasteln und Gesamtkonzept erstellen recht gut ineinander und kann, wenn man mit den Regeln vertraut ist, sogar mächtig Spaß machen. Woran es bei euch gelegen hat kann ich natürlich nicht sagen, sondern höchsten wild rum spekulieren. :nixwissen:

Bonegnawer schrieb:
welche Charaktere sind für Anfänger eher geeignet und worauf sollte man bei Charakter-
Erstellung achten damit ein "lebensfähiger" char entsteht ?
Hui schwer zu sagen.
Ich würde behaupten, daß magische und geweihte Charaktere am meisten Sonderregeln mit sich bringen, aber im Grund genommen auch nicht so viel mehr, als kämpferische Professionen. Und selbst bei den anderen Professionen, kann man sich Charaktere basteln, die ne Menge Sonderregeln brauchen. Solche Sonderregeln sollte man natürlich, als Spieler, einigermaßen beherrschen um den Spielfluß nicht unnötig zu unterbrechen. Hier kommt es sehr auf die einzelnen Spieler an. Da gibt es welche die jeden Fitzel noch vor dem ersten Spielen aufsaugen und andere die das scheinbar nie lernen.
Ähnlich gestaltet sich das bei den Hintergründen zu Rassen und Kulturen, wo der eine Spieler sich ruckzuck einfindet, hat der andere Schwierigkeiten.
Wie gesagt, finde ich schwer zu sagen. Meiner Meinung gibt es vorallem so etwas wie Rassen und Kulturen für Fortgeschrittene nicht. Bei Lernfaulheit im Bezug auf die Regeln kann man noch Abstriche machen, ist aber alles in allem mit DSA4 als System nicht gut beraten.

Bonegnawer schrieb:
Sind für einen Kämpfer die körperlichen Attribute (wollte einen Thorwaller anspielen)
im Bereich 10 - 12 ausreichend ?
Also ich versuche ja alle Attribute so um 10/11 zu platzieren, solange ich keinen Charakter bauen will, der ein spezielles Handicap in einem Bereich hat. Bei einem Kämpferischen Charakter würde ich dann die körperlichen Attribute (GE/KK/KO) höher bzw. möglichst hoch setzten.

Bonegnawer schrieb:
Ist aus Erfahrung eine Spezialisierung nur auf eine Waffe sinnvoll ?
Ich nehme mal an, du meinst eine Begabung? Kommt drauf an! Was kann man sich noch leisten? Und was soll der Charakter können? Spezialisierungen kann man sich ja für jedes Talent und jeden (nur) Zauber einzeln kaufen.

Bonegnawer schrieb:
Ist es Möglich einen waffenlos kämpfenden Char zu machen der nicht gegen jeden Bewaffneten
abstinkt ?
Jein! Nicht gegen jeden. ;) Man kann sich schon einen Charakter bauen, der waffenlos ziemlich was auf dem Kasten hat. Aber es ist schon so gedacht, daß man in der Regel abstinkt, wenn man zu nem Schwertkampf mit bloßen Händen antritt.

Caninus schrieb:
Und vor allem.... welche Edition spielt ihr?
Das könnte unter Umständen wirklich noch eine hilfreiche Information sein.

Sylandryl
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Wie auch schon von Sylandryl gesagt, würde ich sagen, dass Magiekundige und Geweihte die größten Herausforderungen mit sich bringen. Ich würde für den Anfang auf Thorwaler, Krieger, Zwerge, Streuner etc. zurückgreifen. Ich finde man kann sich schnell mit ihnen, ihren Vorstellungen und Handlungsweisen vertraut machen und gleichzeitig lassen sie die Anfängergruppe in ihren ersten Kämpfen nicht blass aussehen. ;)

Zum anderen finde ich, dass man die Werte einwenig "lockerer" verteilen sollte. Nach meinem eigenen Geschmack sollten die Attribute natürlich zur Profession passen (--> Krieger = höhere KK, KO und MU zum Beispiel), doch andererseits sollte der Held mit seinen Werten nicht unbedingt perfekt sein. Dies beziehe ich vor allem auf Vor- und Nachteile, sowie Talente und Sonderfertigkeiten. Ich finde, dass ein Char dann an Farbe gewinnt, wenn er zwar seine Stärken hat, aber auch (charmante) Schwächen aufweisen kann.
Wieso sollte ein Magier nicht einwenig an Vergeßlichkeit leiden ("Wartet mal einen Moment! Das ist zum verrückt werden, ich habe das Buch in meinem Zimmer unter dem Strohsack liegen lassen... Ich muss sofort zurück... Ja, ich weiß, wir müssen sie aufholen, aber ich muss jetzt dennoch umkehren." :D)? Oder weshalb sollte nicht ein Söldner an Schlafstörungen leiden, die ihn leider seine Wunden nicht so gut heilen lassen, auch wenn das gerade für seine Profession nicht vorteilhaft ist ("Ich brauche meine Ruhe. Das Schnarchen des Angroschim macht mich fertig. Da rette ich ihm das Leben und er ratzt gemütlich vor sich hin, während mir ein jeder Körperteil weh tut und ich am liebsten schlafen würde... Hey Dorbolosch, wach auf!"?

Überlebensfähig ist der Char dann, wenn man ihm die nötigen Punkte in Attributen und Talenten, die für seine Profession wichtig sind, gibt. Auch hier sollte man nicht immer übertreiben. Klar, sollte ein Magier klug sein, er muss aber nicht in allen Fällen mit dem höchstmöglichen KL-Wert beginnen.

Habt ihr denn das Gefühl, dass eure Chars nur "schemenhaft" sind, da euch noch einige Werte fehlen oder fehlt ihnen "das Leben"? Ich mach es nämlich meist so, dass ich mir zunächst eine Hintergrundstory ausdenke und dann die Werte mit Beachtung dieses Hintergrundes bei der Erstellung modifiziere. Alrik ist ein fähiger und gewandter Schwertgeselle und Mut im Kampf kann ihm niemand absprechen... Ja mutig ist er, doch da ist ein Problem, das vielleicht auch mal auftaucht, wenn er mit der Heldengruppe unterwegs ist. Dieses Problem bezieht sich sowohl auf ein Talent (Schwimmen) und ist gleichzeitig auch eine Einschränkung (für mich als Spieler) bei seinem hohen Mutwert: Alrik kann nicht schwimmen. Als Kind wäre er beinahe ertrunken, seitdem meidet er tiefere Gewässer. Immer wieder schwört er sich, dass er es noch lernen wird... doch irgendwie gab es noch keine Gelegenheit dazu. Mut im Kampf ist für ihn leichter.
Ich finde, dass solche "Kleinigkeiten" den Helden Farbe verleihen und sie lebendiger machen, so dass sie nicht nur Schemen sind.
Natürlich kann man das auch von der positiven Seite besehen: Alrik kriegt einen recht hohen Reitenwert, denn er ist auf einem Pferdezucht-Gehöft aufgewachsen und saß schon von kleinauf auf einem Pferd.

Ein Spieler bei uns sucht sich immer schon von Anfang an ein bestimmtes Talent oder eine Sonderfertigkeit aus, die er unbedingt hoch haben möchte. Dadurch wird leider Abenteuerpunktesammeln zu einem Hobby, was mir nicht so gefällt. Der Char wird teilweise nur auf diese eine Fähigkeit reduziert und der Rest rückt in den Hintergrund. Dafür wird immer wieder versucht mit dieser besonders guten Fähigkeit alle Probleme des Abenteuers zu lösen.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

welche Charaktere sind für Anfänger eher geeignet
Von Magiern und Geweihten würde ich ebenfalls Anfangs abraten, denn ja ein Kämpfer muss letztlich auch einen Wust von Sonderregeln im Kopf haben, die betreffen allerdings hauptsächlich seine Kampfmanöver und somit muss das Spielerwissen nur quasi mit dem Charakter anwachsen (von Start ab sollten zwar einige SFs drin sein, aber bei weitem nicht alle), Geweihte und vor allem Magier müssen aber von Anfang weg die grundsätzlichen Regeln ihrer "Sonderpowers" kennen. Abgesehen davon sind das auch noch eben die Leute die eigentlich mit recht hohem Bildungsstand daherkommen (sprich, einiges über Aventurien wissen), was vielleicht als Anfänger auch nicht soo optimal ist.

und worauf sollte man bei Charakter-
Erstellung achten damit ein "lebensfähiger" char entsteht ?
Sind für einen Kämpfer die körperlichen Attribute (wollte einen Thorwaller anspielen)
im Bereich 10 - 12 ausreichend ?
Würde ich höher ansetzen, auch wenn dann vielleicht irgendwo ein Attribut mal in den einstelligen Bereich runtergehen mag. Vor allem sollte man aber auf die richtigen Vorteile achten. (Gerade unter den 4.1er Wundregeln ist z.B, "eisern" echt Gold wert.)

Ist aus Erfahrung eine Spezialisierung nur auf eine Waffe sinnvoll ?
(Ich nehme mal an du meinst ein WaffenTALENT) Wenn es um die Verteilung der Start-AP geht in jedem Fall, bestenfalls zwischen einem Nah- und einem Fernkampftalent aufteilen, von den eigentlich immer zu knappen Start-AP zwei Waffentalente steigern ist eigentlich selten eine gute Idee. Immerhin will man ja als Kämpfer auch noch mindestens ein paar körperliche Talente etwas steigern und vielleicht auch sonst noch hier und da was.
Solltest du doch die Waffenspezialisierung in einem Talent gemeint haben; lohnt in jedem Fall, sobald man kann, die zwei Talentpunkte mehr mit der gewählten Waffe sind bei normaler Steigerung des Talentwertes teurer.

Ist es Möglich einen waffenlos kämpfenden Char zu machen der nicht gegen jeden Bewaffneten
abstinkt ?
Nach 4.1 definitiv, letztlich halte ich einige der Regelungen da schon für überpowert was unbewaffnet vs. bewaffnet angeht. Lediglich vom Ringen als Hauptkampfstil sollte man absehen. (Die Manöver da sind nicht wirklich der Hit)
Ich würde aber ernsthaft erstmal dazu raten bewaffnet zu kämpfen. Auch um die Gesamtregellast zu senken. Bewaffneter und Unbewaffneter Kampf sind regeltechnisch leider nicht wirklich aufeinander angepasst und ziemlich seperate Systeme, so das man eigentlich beide seperat lernen müsste.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Hey, danke für die Antworten.

Wir spielen die "letzte" gedruckte Version, dies ist wohl die 4 (4.1?).
Ich glaube dass unser größtes Problem die mangelnde Kenntnis der
Welt sei. Das Problem wird 'türlich mit der Zeit verschwinden,
doch ersteinmal hatte für mich die Wahl der Akademie eher was mit
Flairtext zutun ('meh). Deswegen nimmt mir nicht böse, wenn ich "offensichtliches"
übersehe.

Ich würde , als Krieger Minmaxen was geht, und vor allem Sonderfertigkeiten einkaufen. Und deine Attributswerte sollten höher sein, da du Erfahrungsgemäß eh nie wieder die Dinger steigerst. Welche Profession sollter der Thorwahler haben? Krieger? Welcher Krieger-Akademie ? Ordens-Krieger?

Was MinMaxen angeht, habe ich ersteinmal gemischte Gefühle bei.
Ich möchte schon einen Krieger der kompetent bei dem was er tut ist,
deswegen auch die Frage nach Attributen, will aber auch
"HULK SMASH PUNNY THINGS!"- Syndrom vermeiden. Naja, zumindest sollte
er nicht so viele Dumpstats haben, dass er sabbernd die Schnürsenkel
mit seiner Streitaxt aufschneidet.
Bei Erstellung habe ich mal das Helden(.jar) Programm zu Hilfe
genommen, und merke dass wenn nach Auswahl der Rasse, Kultur und
Profession man die Attribute auf 10 setzt, die GP in Minusbereich wandern.
Für die extra Vorteile und Sonderfertigkeiten musste ich wohl schon
ein Arm und Bein geben.. :/
Wobei, welche Sonderfertigkeiten wären "Pflicht" für einen Kämpfer der
mit Schwert und Brett ins Kampf ziehen möchte ?

Habt ihr denn das Gefühl, dass eure Chars nur "schemenhaft" sind, da euch noch einige Werte fehlen oder fehlt ihnen "das Leben"? Ich mach es nämlich meist so, dass ich mir zunächst eine Hintergrundstory ausdenke und dann die Werte mit Beachtung dieses Hintergrundes bei der Erstellung modifiziere.

Das Problem liegt daran dass wir es nicht richtig schaffen, die Charaktere in
die Werte umzusetzen. Ich stelle mal mein Konzept (die Anderen Spieler :
Elf(waldläufer), Wundenarzt, Magier) vor,
für Anmerkungen, Anregung oder Kritik wäre ich dankbar.
Valdir Heraldson (Fokus: Nahkämpfer / Brecher)
aufgewachsen in kalten Norden, die Familie in traditionsgebundenen Händlergeschäft
tätig, sein Eltern glaubten an die Stärke, Ehre und folgten den Willen der Götter.
So wie das Wetter und See war auch das Leben an der küste rauh und die Kinder müssten
wie die Erwachsenen zupacken, wobei Valdir sich mehr als nur einmal wegen seiner
Tagträumerei und Unzuverlässigkeit[Neugier] den Ärger eingehandelt hat.
Er sollte wie sein älterer Bruder die Kriegerakademie besuchen, doch das Schicksal
wollte es anscheinend anders. Bei einem Unfall auf See verlor Valdir die rechte Hand,
außerdem forderte Swafnir die Hälfte der Seelen auf dem Schiff, auch die seines Bruders.
Dies hat seine abergläubische Mutter fast in Wahnsinn getrieben, wo sie in jähzornigen
Anfällen ihm die Schuld an diesen Unglück gab, und auch ihre Verachtung vor dem
"nichtsnutzigen Krüppel" die Familie zu spalten drohte.
Mit kaum verheilten Wunden packte er seine wenigen Besitztümer zusammen,
und zog (nein, es war keine Flucht) in die Welt, um die Vergangenheit hinter sich
zu lassen, und vielleicht in der verdrängten Hoffnung den Respekt seiner Familie wieder
zu gewinnen.

Anmerkungen:
- "Du kannst/schaffst es nicht." ist wie ein rotes Tuch für Valdir, nicht nur eine Narbe
zeugt von Fällen wo er sich überschätzt hat.
- Phobie vor Seefahrt, vor allen wenn die See ruhig ist ( Schiff scheint sich nicht mehr zu bewegen),
wird Valdir unruhig, aufbrausend, kann kaum Schlafen. Binnen Schiffahrt (solange man die Umgebung
sieht) bereitet ihm keine Probleme.
- Er trägt immer die Waffe seines Bruders bei sich, ein gewöhnliches Säbel mit gravierten Klinge
//Runen für Kraft und Mut.
- Wenn er sich vorbereiten kann, schnallt er vor einen Kampf einen Schild an seinen rechten Unterarm
(regeltechnisch machbar?)

Spielbar ?


[...] Vor allem sollte man aber auf die richtigen Vorteile achten. (Gerade unter den 4.1er Wundregeln ist z.B, "eisern" echt Gold wert.)

Was die Vorteile anbetrifft, so habe ich mit Eisern, Kälteresistenz und vielleicht
Schnelle Heilung geliebäugl.. :)

Mfg
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Spielbar.

Du kannst aber auch drüber nachdenken, ihn zu keinem Krieger sondern zu einem Händler zu machen, wenn er letztlich wegen der fehlenden hand nie auf der Akademie angekommen ist.

In dem Fall kannst du ja dennoch die Einhandwaffen auf einen ansprechenden Wert bringen.

Dann wären die GP auch nicht von Anfang an im negativen Bereich, denn Krieger gehören schon zu den teuersten profanen Professionen.

Kriegerprofessionen lohnen sich nämlich nur dann, wenn man auch vor hat, ihre Vorteile voll auszunutzen (ich denke das meinte Q&D). Sie steigern Kampftalente vor spielbeginn günstiger - deshalb sollte man die meisten AP vor spielbeginn auch in selbige stecken. dann hat man auch einen richtigen Kämpfer, der sich mit seinem Kriegshandwerk auskennt.

Gerade bei Thorwalern kommt hinzu, dass dieses Volk ohnehin so etwas wie einen Kriegerstand nicht kennt. Es gibt zwar die Hetgarde - die Leibwache des obersten Hetmanns (eine Art gewählter König) aber ansonsten kein stehendes Heer. Auch wegen den ständigen Kämpfen mit der Natur, Nachbarn und sonst wem ist jeder Thorwaler zumindest rudimentär mit dem Kämpfen vertraut.

Von den Drachenschiffen, die handelnd und plündernd durch die Meere ziehen gar nicht zu sprechen. dass die Kämpfen können, ist selbsterklärend.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Also Vorab die aktuelle Edition ist 4.1 (erkennbar daran das die Regelwerke, abgesehen vom Grundregelwerke alle irgendwas mit "Wege" heißen. Der Generierungsband z.b. "Wege der Helden")

Naja du hast 110 GP für die Generierung, davon bezahlst du halt erstmal Rasse, Kultur und Profession, wenn man da nicht wirklich billig bleibt ist es recht normal das man nach Ausschöpfung der Attributspunkte im Minus ist. (im übrigen sollte man die 100 Attributspunkte die man vergeben kann ruhig ausschöpfen, das lohnt sich eigentlich so gut wie immer.)

Was den Verlust der rechten Hand angeht, ja Parieren mit dem Schild sollte machbar sein (allerdings mit Aufschlägen zwischen 3-5 Punkten). Dazu sollte noch gesagt sein Linkshänder sein ist bei DSA regeltechnisch ein Vorteil, wenn du den nicht einkaufst dürfte der Verlust der Rechten eher schlecht sein. Ich würde mir körperliche Makel bei einem Kämpfercharakter ohnehin gut überlegen (soll nicht heißen das man die auf keinen Fall nehmen sollte, aber lieber zweimal drüber nachdenken.)

Was die Vorteile angeht machen die in jedem Fall Sinn (schnelle Heilung und Eisern passen in einen Krieger gut rein und sind auch noch wirklich effizient, Kälteresistenz passt halt zum Thorwaler ganz gut.)

Ansonsten noch die Frage: Welche Kriegerakademie hast du denn genommen?

Achja SFs für einen Thorwaler mit Schwert und Schild? Da bieten sich natürlich Linkhand/Schildkampf I (und später mehr) an, ansonsten willst du vermutlich nen Wuchtschlag haben und die Finte sollte auch möglichst bald ins Paket.

Ansonsten was die Unvertrautheit mit der Welt angeht hilft das hier vielleicht zumindest in geographischer Hinsicht weiter Weltkarte
Einfach auf der Karte die Region anklicken die interessiert, dann schaltet er auf die jeweilige Regionalkarte, die dann recht detailliert ist.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

So, ich habe mir den Wege des Schwerts geholt, und wie vermutet,
stehen die Hintergrund Infos wie Akademien nicht drin *foreheadslap*

Ich habe (beim Programm) immer die Option Standart-Krieger gewählt,
davon ausgehend dass es wohl eine art Selbstausbildung wäre.

Btw. welche Unterschiede (im groben) gibt es zwischen Kämpfer- und Krieger Professionen ?
leider habe ich zur Zeit keinen Zugriff auf das entsprechende Handbuch.

Händler wäre natürlich eine Herausforderung , leider kann ich mich ersteinmal nicht
"reinfühlen", ausserdem wäre diese Klasse nicht für speziale Art von kampagne
geeignet ? Ich denke dass man als Händler doch seine Kundschaft aufbauen
und pflegen müsste ? Dies würde den Fokus des Spiels möglicherweise "einschränken".

Linkshändigkeit gibt nur Vorteile wenn man beide Hände "besitzt", oder ? Ist es notwendig
es zu nehmen, wenn die Haupthand in Charsvorgeschichte gewechselt hat ?

Danke für den Link, es Hilft bestimmt in der Zukunft, Wiki Aventurica liegt auch schon in
Bookmarks.

Habe nochmal mit der Spielleiter gesprochen, wir dürfen mal mit 125 GP starten :)
Dies dürfte die Anzahl der Phobien etwas verringern ;)
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Krieger sind militärisch gedrillte und auf speziellen Akademien ausgebildete Charaktere.
Soldaten, Söldner, Gardisten etc haben ihr Handwerk nicht auf einer Schule sondern in der harten Wirklichkeit erlernt.

Dementsprechend haben Krieger in der Regel einen größeren Fundus an Sonderfertigkeiten und theoretischem Kriegswissen, während die letztgenennten nicht viel was über das Kämpfen mit ihrer Hauptwaffe hinausgeht beherrschen.

Beim Händler war mein Gedanke, dass du über diese Profession den in deinem Konzept genannten Familliären Hintergrund einfließen lässt, aber was die Steigerungen angeht schon auf die Abenteurerkarriere Wert legst.
Also einen Kämpfer nach deiner beschreibung der rudimentäre Kenntnisse im Handel hat.
Man sollte sowieso beachten, dass die Professionen nicht den charakter zementieren sondern lediglich das umsetzen, was der held in seiner Jugend getrieben hat. Die spätere Charakterentwicklung (und teilweise auch schon die Verteilung der Start-AP) kann erheblich davon abweichen.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Es gibt für Thorwaler die kostengünstige Profession "Thinskari", man findet sie unter den Soldatenvarianten. (Nicht Söldner!)

Hintergrund: Sie sind die Kämpfer, die ein Jarl bei Bedarf einberuft, den Rest der Zeit verbringen sie mit Hilfsarbeiten bei ihrer Familie/Otta und gelegentlichen Kampfübungen.

Werte: alles grundlegende, sozusagen Kämpfer light. Meiner Meinung nach besser als Pirat oder so, ist auch noch kulturspezifisch.
Eventuell ist wegen der geringen Kosten sogar eine Zweitproffesion (über den Vorteil Breitgefächerte Bildung) drin, wenn du den Hintergrund etwas vertiefen möchtest.

Einhändig gibt nicht automatisch Linkshändig. Du kannst das natürlich mit Deinem Spielleiter abklären, aber wenn er schon 125 GP gibt... Einhändig ist eine starke Einschränkung, die Erschwernis für den Schildkampf ist leider nicht ausdrücklich geklärt, soweit ich weiß.

Generell lohnt sich für Thorwaller eine Krötenhaut (günstige gute leichte Rüstung) + eventuell Drachenhelm (Rüstungsgewöhning I wäre bei der Thinskari wie bei den meisten Käpferprofessionen schon mit drin). Waffentechnisch sind Hiebwaffen (z.B. Äxte) meiner Meinung nach etwas besser als Säbel, aber wenn Du den Hintergrund nicht ändern willst, kannst du auch den Säbel nehmen, ohne allzu schlecht dazustehen.

Die Eigenschaften sollten schon gut sein, Mut und Intuition nicht unter 12, Gewandtheit, Körperkraft und Konstitution mindestens 13 (beachte die Rassenboni!).
Achte darauf, dass du bei den Attacke- und Paradebasiswerten nicht unter 8 kommst (Thorwaller können aufgrund ihrer Rassenboni bei Min-Maxing auch 9 erreichen).

Hoffe, ich konnte helfen.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Einhändig gibt nicht automatisch Linkshändig. Du kannst das natürlich mit Deinem Spielleiter abklären, aber wenn er schon 125 GP gibt...
Wenn es denn aus irgendeinem Grund die Rechte sein soll die fehlt, gibts natürlich zwei Möglichkeiten:
1. stetig Abzüge für das verwenden der "falschen" Hand in Kauf nehmen, dafür mehr GP aus der Einhändigkeit (normalerweise ist es nämlich die "off-hand")
2. Mit dem SL abklären, dass es sich dabei um reines Flavor handelt und einfach die Vorteile die linkshändig regeltechnisch bringt nicht in Anspruch nehmen. (halte ich für die eigentlich unproblematischere Variante, wenns wirklich nur eine Flavorfrage ist welche Hand denn fehlen soll.)

Einhändig ist eine starke Einschränkung, die Erschwernis für den Schildkampf ist leider nicht ausdrücklich geklärt, soweit ich weiß.
wüsste auch nicht das es geklärt ist, der Nachteil einhändig verlangt eben auf entsprechende Eigenschaftsproben 3er Aufschläge und auf entsprechende Talentproben 5er. Da würde ich also in dieses Spektrum greifen was den Parademalus angeht (ob Schildkampf sich dann noch lohnt steht auf einem anderen Blatt, müsste man im einzelnen ausrechnen.)
Auch die Zeit zum bereitmachen des Schildes sollte man wohl deutlich nach oben setzen. (könnte bei feindlichen Hinterhalten also zum echten Problem werden.)

@bonegnawer
Soweit ich weiß stehen die, meist recht kurzen Beschreibungen, der Akademien gebündelt nur im "Wege der Helden"
Wenn es denn ein Krieger sein soll böten sich, zumindest geographisch vermutlich an:
Ruadas Ehr in Havena: Ist halt schon eine etwas weitere Fahrt die Küste runter, aber die albernische Hauptstadt ist von Thorwal aus doch noch durchaus einfach zu erreichen.
Die beiden die es in Thorwal selbst gibt:
Freie Kämpferschule der Trutzburg zu Prem
Kämpferschule Ugdalskronir in Thorwal
zu beiden kann man durchaus auch eine Weile unterwegs gewesen sein, wenn der Charakter jetzt nicht gerade aus der Stadt Thorwal selbst kommen soll.
Die meisten anderen dürften für Thorwaler eher "exotisch" sein oder verlangen zumindest einiges an Landreiseweg.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Zumindest vor dem albernisch/nordmärkischen Krieg wäre auch Winhall durchaus passend (zumal Raidri Conchobair thorwalsche Ahnen hat).
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Meine aller aller aller liebste Profession ist immernoch das "Mobilitätswunder" Schmugler!!! Das geht auch und vielleicht sogar ganz besonders als Thorwaler...Boote Fahren, Reiten, Wagenlenken, Schmuggeln und Reisen und Handeln....alle anderen sind doch einfach nur Fussgänger.
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Ganz interessant und für Anfänger nicht ungeeignet wäre auch mal ein klassischer Ritter, der den alten Idealen nach Beschützer der Schwachen eifert. Hätte dann mit Turnierreiter und Lanzenreiten nicht die direkt besten SF's, aber das kann man ja noch ändern.
Ansonsten hab' ich mit Jäger/Großwildjäger/Seefahrer sehr gute Erfahrungen gemacht, die auch recht anfängerfreundlich sind. Und der Thorwaler ist zwischen "Wikinger-kann-ichauch-spielen" und bewußtem "alte-Kultur-mit-Runas-und-Abenteurer-der-Sagas-weitertragen-Rollenspiel" möglich.

Also im Wildnisbereich und bei den Sozialen Charakteren findet man immer etwas, dass man in kurzer Zeit bauen kann und mit Leben erfüllen, die auch ein paar Sachen drauf haben (auch wenn man nicht unbedingt einen Höfling gegen Borbarad schicken sollte).
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Vielen Dank nochmal,

ich denke ich werde doch stärker die Attribute investieren, und mich auf Kenntnis eine Waffe beschränken.
Als Klasse werde ich wohl keinen Krieger mit Akademieausbildung nehmen, sondern eher als Thinskari
durch die Welt ziehen (danke für den Tipp), dies erscheint mir ein sinnvolles Kompromiss, ausserdem
gibt es dem GM die Möglichkeit mich wegen Verpflichtung zu Otta zurück zu rufen.
Btw. Ist es richtig wenn ich die Akademien etwa mit Ritterorden vergleiche, es scheint mir dass auf
jeder Akademie Prinzipientreue "gelehrt" wird. Ist dies etwas allgemeingültiges für jeden ausgebildeten
Krieger, oder sind diese Regeln Akademieabhängig ?
Das Fehlen der Hand ist natürlich reines Flavour und sollte keine regeltechnische Vorteile(?) erschleichen,
so ist am Ende wuscht ob es die rechte oder doch die linke ist. Die Nachteile nehme ich in Kauf, meine
Chars schlafen ja auch nicht in der Rüstung (wenn es die Lage nicht notwendig macht).

Und letztlich noch eine Frage zu System,
es scheint mir dass die meisten Charaktere mit ziemlichen Ballast an Nachteilen starten,
wie spielt man diese am besten aus ? Auf Anhieb sehe ich mehrere Möglichkeiten,
Als Beispiel Jähzohrn

- man (re)agiert aufbrausend und aggressiv ÜBERALL, nur wenn es unabdingbar ist (bei notwendigen Verhandlungen etc)versucht man sich zu beherrschen [Wurfprobe]
- man "versucht" gelassen und besonnen zu sein, [Wurfprobe] nur bei grösseren Provokationen
- man "vergisst" es bis der GM einem mit [Wurfprobe] erinnert ? ;)

MfG
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Btw. Ist es richtig wenn ich die Akademien etwa mit Ritterorden vergleiche, es scheint mir dass auf
jeder Akademie Prinzipientreue "gelehrt" wird. Ist dies etwas allgemeingültiges für jeden ausgebildeten
Krieger, oder sind diese Regeln Akademieabhängig ?
Ritterorden ist ein etwas schlechter Vergleich, die binden die Leute immerhin in feste Organisationsstrukturen ein, die Akademie verlässt man normalerweise wenn man sie abgeschlossen hat.
Die Prinzipientreue dürfte hier eher als ein Paket von Werten und Normen daherkommen die, die Akademie ihren Schülern während deren Ausbildungszeit vermittelt wird, weniger ein festgelegter Kodex wie z.b. bei den Kirchen.
Der Standardkrieger gibt an sich das Paket vor (Loyalität, Ehrenhaftigkeit, Schutz der Schwachen), allerdings sehe ich wenig Probleme das in Absprache mit dem SL zu modifizieren wenn einem denn für eine spezielle Akademie besseres einfällt.

Das Fehlen der Hand ist natürlich reines Flavour und sollte keine regeltechnische Vorteile(?) erschleichen,
so ist am Ende wuscht ob es die rechte oder doch die linke ist.
Wollte nur darauf hinweisen das man das mit dem SL absprechen sollte, da Linkshändig bei DSA ein Vorteil ist (worauf man nun ja erstmal nicht aus dem Stand kommen mag)

Und letztlich noch eine Frage zu System,
es scheint mir dass die meisten Charaktere mit ziemlichen Ballast an Nachteilen starten,
wie spielt man diese am besten aus ? Auf Anhieb sehe ich mehrere Möglichkeiten,
Als Beispiel Jähzohrn

- man (re)agiert aufbrausend und aggressiv ÜBERALL, nur wenn es unabdingbar ist (bei notwendigen Verhandlungen etc)versucht man sich zu beherrschen [Wurfprobe]
- man "versucht" gelassen und besonnen zu sein, [Wurfprobe] nur bei grösseren Provokationen
- man "vergisst" es bis der GM einem mit [Wurfprobe] erinnert ? ;)
MfG
1. Ja nen Haufen Chars kommen mit dicker Nachteilslast daher (weswegen es auch kaum ehrenrührig ist sich zumindest einige Nachteile zu nehmen die einen nicht wirklich treffen, sollten halt nur nicht alle sein.)
2. Würde ich dir zum mittleren Vorgehen raten, ersteres macht den Charakter meist zum Pain in the Ass für die restliche Runde, was ja echt nicht sein muss und letzteres ist dann doch etwas unlauter. (der SL hat ja auch ganz gute Chancen mal einen Nachteil zu vergessen, da sollten Spieler dann doch für ihre Chars mit dran denken helfen.)
 
AW: so.. macht mal 'nen Charakter.

Wollte nur darauf hinweisen das man das mit dem SL absprechen sollte, da Linkshändig bei DSA ein Vorteil ist (worauf man nun ja erstmal nicht aus dem Stand kommen mag)

Ausser man hat schon mal gegen einen Linkshänder Tennis, Squash oder Tischtennis etc gespielt :)
 
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