SL-Aufwandsvermeidung

RockyRaccoon

Social Justice Warrior First Class
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Hey,

in diesem Thread soll es genau darum gehen:

Was kennt ihr so für Spiele, die sich dadurch hervortun, dass sie für den SL besonders gut zu managen sind. Was für Elemente sind das da im Einzelnen? Was könntet ihr euch noch für Elemente vorstellen?
Und zu guter letzt: Was für Techniken außerhalb des Spiels nutzt ihr, um euch den Vorbereitungsaufwand gering zu halten? Gibt es vielleicht sinnvolle Websites oder Apps oder Arbeitstechniken, die sich für euch bewährt haben?
 
Für Neuspieler: Hole sie da ab, wo sie stehen. Nutzen dafür ein Setting, dass auf unserer aktuellen Zeit/Gesellschaft aufbaut. Also sowas wie Vampire, Unknown Armies.
Das macht die Einstiegshürde kleiner, als wenn sie sich auf irgendein gewagtes phantastisches Setting einlassen müssen. Und es verhindert, dass du denen gleich am Anfang die Welt erklären musst.

Also: Hole die Spiele ab, statt von ihnen zu verlangen, dass sie igrendwohin reisen müssen.
 
Ich muss sagen, das ich grade in der Vorbereitung sehr viel Aufwand betreibe. Zur Erklärung: Die meisten der von mir geleiteten Abenteuer sind OneShots & dienen eher der Vorstellung des grade von mir favorisierten Settings... also erstelle ich eine Charakterauswahl, da viele meiner Abenteuer eher Spielerbezogen sind & ich die Charaktere gerne in bezug zueinander setze, mit Abhängigkeiten aber auch leichten Abneigungen zueinander.
Ansonsten ist mir bisher aufgefallen, das der Vorbereitungsaufwand dadurch niedrig bleibt, das man sich als Meister in dem Setting heimisch fühlt... Beispiel: Gib mir ein Streetcrime Setting & alles weitere entwickelt sich nebenher im Kopf, da mir sowas zu liegen scheint. Gib mir ein Fantasysetting & ich brauche Zeit & Aufzeichnungen um die Welt darin "greifbar" zu machen, schon allein damit ich bei meinen Beschreibungen nicht ins Stolpern gerate
 
Man kann es mit dem prokrastinierenden Eskalationsverfahren probieren?
Man ignoriert die Spielrunde bis kurz vor Schluß und schüttelt sich dann was aus der leeren Hand. ^^;
 
Ich nutze ein Programm, das mir für Shadowrun Matrixsysteme erstellt. Die wandele ich dann ein bißchen ab, aber ich muß mir nicht von Grund auf ein System erstellen.
 
Mit Excel- und Worddokumenten, Listen und formatierten Vorlagen läßt sich da viel machen und die Arbeit erleichtern. Hast nur am Anfang den Aufwand, aber hinterher mehr Ruhe. Zumindest für das Management.
Und ich lasse die Spieler viel mitschreiben - ich bin als SL nur bedingt für die Gedächtnisleistungen der SC's zuständig. ;)
 
Mit Excel- und Worddokumenten, Listen und formatierten Vorlagen läßt sich da viel machen und die Arbeit erleichtern. Hast nur am Anfang den Aufwand, aber hinterher mehr Ruhe. Zumindest für das Management.
Kannst du das mal bitte näher erläutern?

Und ich lasse die Spieler viel mitschreiben - ich bin als SL nur bedingt für die Gedächtnisleistungen der SC's zuständig.
Sowieso.^^
Ich hab auch kein Problem damit, im Zweifelsfall nochmal nachzuverhandeln, was eigentlich passiert ist. Außer bei den Punkten, die mir wirklich wichtig sind. Da hat meine Erinnerung Vorrang. Aber sonst... Mitschreiben tu ich jedenfalls auch nicht.


Ich selbst benutze liebend gerne Abenteuergeneratoren. Zumindest, wenn sie gut gemacht sind. Und ich neige auch dazu, bei den AGs nicht nachzuwürfeln. Sondern auf den ersten Blick unpassende Elemente als Herausforderung zu sehen.

Ansonsten mag ich mehrästige Kampagnen wie die PPK von Necropolis. Wo ich die Spieler nicht durch ein Fertigabenteuer railroaden muss, sondern mehrere Arten, das Abenteuer zu lösen mitgedacht sind und zu verschiedenen Abzweigungen auf einem Baumdiagramm führen. Das geht im konkreten Fall von Necro natürlich vor allem dadurch, dass es ein Militärsetting mit klaren Missionen ist und die Ausgänge idR "Erfolg", "Misserfolg" und "irgendwas dazwischen" sind. Aber mir will nicht einleuchten, warum das nicht auch bei anderen Fertigkampagnen gehen soll.
Wenn die Spieler den Rattenkönig töten, leite das Abenteuer "Die Nebel von Altdorf (s.12)". Wenn die Spieler den Rattenkönig töten und seine Warpsteingiftgasmaschinen entdecken, leite das Abenteuer "Etwas lauert im Dunkel (s.15)". Wenn deine Spieler die Gefahr durch den Rattenkönig ignorieren, spiele das Abenteuer "Die Ratten im Gemäuer" (S. 18). Wenn deine Spieler nicht nur die Gefahr durch den Rattenkönig aufdecken, sondern auch darauf kommen, den Sigmarkult darauf hin zu weisen, spiele "Im Geheimdienst seiner Majestät" (S.20). Das muss doch gehen. Aber natürlich dürfen die Abenteuer dann nicht unendlich lang sein. Sondern eher im SW-typischen Eine-Seite-Format.

Eine äußerst schöne Seite im Zusammenhang mit Abenteuergeneratoren ist übrigens diese hier. Weil sie so unheimlich zufällige Ergebnisse liefert. Die mich aber doch immer zumindest zu einem Setting oder Oneshot inspirieren.

Außerdem lege ich mir immer im Vorhinein ganze Listen mit (zufallsgenerierten) Namen zurecht, damit ich dann im Ernstfall nicht erst NSC-Namen ausdenken muss. Zwanzig weibliche und zwanzig männliche reichen normalerwiese eine Weile.
 
Kannst du das mal bitte näher erläutern?

Du machst Dir eben als Meister Bögen und Formulare, wo Du alle für Dich relevanten Dinge eintragen kannst und gleichzeitig auch eine Art Checkliste hast. Auch habe ich Listen mit Standardgegner wie garstige Orkse & Co. Die normalen Charakterbögen sind für NSC meist viel zu aufgebläht und unübersichtlich, also habe ich mir das NSC-Bögen gebastelt. Oder Bögen, auf denen ich die wichtigsten Spielerwerte habe, um konkurrierende Würfe einzutragen oder aber - gemeinerweise! - Veränderungen der SC, damit diese nicht sofort wissen, daß das komische haarige etwas, was gerade wie ein Wahnsinniger auf sie eindrischt, bei ihnen dieses und jenes anrichtet - z.B. Ansteckung mit Lykanthropie; da müssen die SC später selber darauf achten. Auch kannst Du Dir Schatztabellen für kleinere Funde machen, Tabellen mit Namen, oder einen Fundus mit Karten anlegen von recht Häufig aufgesuchten Orten und Gebäuden wie z.B. Gasthäuser. So hast Du eine Art Baukasten, der Dir auch dabei helfen kann zu improvisieren. Dieses bezieht sich konkret bei mir auf (A)D&D und DSA sowie Cyberpunk, wobei bei letzteren ich mir viele Abenteuer spontan aus dem Ärmel geschüttelt habe, und die waren zum großen teil sehr gute Runden - Du konntest es eben auf alles eingehen, was die SC's machten und musstest nur darauf achten, nicht zu fies den SC's gegenüber zu sein. Funktioniert natürlich nur, wenn Du in deiner internen Festplatte genug Hintergrundwissen, Inspiration und Phantasie gespeichert hast, vornehmlich von Büchern, Filmen, Computerspielen & Co., um eine Runde zu füllen und trotzdem Kontinuität zu bewahren. Für BattleTech hatte ich auch Excel-Dateien wo wichtige Dinge vermerkt (Schäden, Munition, Erfahrung) wurden da wir meist dynamische Kampagnen gespielt haben. Finde Excel halt parktisch, da man dort mit Formeln, Makros etc. sich einige praktische Automatismen zu Nutze machen kann.
 
Um mal ganz cool zu sein, haue ich mal was paradox klingendes raus:

Mach dir Arbeit, wenn du dir Arbeit sparen willst.

Vorbereitet sein hilft einem in vielen Spielstilen und Kampagnen Typen nicht nur weiter, sondern spart einem viel Arbeit während und vor allem in der Vorbereitung der einzelnen Spielsession. Konkret kann das heißen:

  • kenne das Setting
  • kenne die Regeln
  • mach dir im Vorfeld Gedanken über die verwendetet Regeln
  • kenne die Kampagne bzw. das Abenteuer
  • setzte dich mit "Improvisationtechniken" auseinander, vor allem wenn du "Bassplaying" betreiben willst, das hilft aber auch bei anderen Spiel- und Kampagnentypen
  • Sei dir bewusst, daß es arbeitsintensiver Abenteuer, Kampagnen, Regeln, ja auch Settings gibt, macht dir klar viele Aufwand du und deine Gang betreiben können und wollen, wähle dann.
  • etc.
Das klingt jetzt erst mal nach viel, aber zum Ende hinaus sind da viele Dinge bei, die man immer oder doch für die Länge einer oder mehrerer Kampagne oder auch verschiedene Abenteuer und One-Shots, im selben Setting und/oder System wiederverwenden kann. Zudem ist das im konkrete Einzelfall bisweilen gar nicht so viel Arbeit, wie es zu nächst klingt. Bei Kampagnen kann man dazu super die Anfangsmotivation nutzen und so das Gros der Arbeit erledigen, wenn man noch so richtig in Fahrt ist und der Termindruck einer konkreten Session eventuell noch ein wenig weg.
 
:eek: What is the meaning of "Bassplaying" in this context? :confused: I suppose, that this has nothing to do with "Guitar Hero", right? ;)
 
Was mir bisher im Thread einigermaßen fehlt sind Erfahrungen bezüglich der Spielelemente in SL-freundlichen Systemen, die ihr so kennt.
Da wäre ich mal neugierig. Was hat euch besonders begeistert?
Bei mir wie gesagt ganz klar die Entwicklung von Abenteuergeneratoren. Und von Regeln, die so generisch sind, dass man NSC-Werte einfach über den Daumen peilen kann, ohne dabei unfair den Spielern gegenüber zu werden oder die Regelintegrität des Systems zu verletzen. Wie das bei D&D beispielsweise der Fall wäre, wenn man seinen NSC irgendwelche Items gibt, und die Spieler sich dann wundern, wie sie da dran gekommen sein könnten. Bei SW beispielsweise geht das nicht so verflucht leicht. Höchstens, in dem man seinen NSC aus Versehen eine Edge gibt, die für ihren Level zu hoch ist. Aber da SW auch nicht mit Challenge Ratings arbeitet, würde das den Spielern niemals auffallen. Und wäre auch Balancing-mäßig total unproblematisch.
 
:eek: What is the meaning of "Bassplaying" in this context? :confused: I suppose, that this has nothing to do with "Guitar Hero", right? ;)

Es gibt Leute, die das viel schöner erklären können, als ich, z.B. der Vermi. Gemeint war hier (und ich habe den Begriff unsauber verwendet)ein offener, improvisationslastiger Spielstil, bei dem der SL, analog zum Bassspieler einer Band, den Rhythmus hält, vorgibt oder passend zu dem spielt, was der Rest der Band Gruppe spielt. So in etwa, hab ich das jedenfalls gemeint. ;)
 
@ Sylandryl: Danke! :D War mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, ob das evt. "Basisplaying" hätte heißen können. Wenn mich die Spieler ärgern mache ich "Galeeren-Trommler-Playing" ;)

@ Rocky: Bei den Systemen hat spielt natürlich die persönliche Erfahrung und Vorliebe eine große Rolle, ich empfinde das, was Du beschreiben hast. bei D&D nämlich nicht so; ich sehe das so, daß egal ob Spieler oder Meister man es auch rollenspieltechnisch irgendwie begründen sollte warum etwas so und nicht anders ist, da fühlt sich auch keiner verschaukelt und es trägt zur gesamten Atmosphäre der Runde bei. Vom Regelwerk her - außer Matrix-Netrunner-Zeugs - habe ich am wenigstens Aufwand, wie Eingangs geschrieben, mit Cyberpunk.
 
Wenig Storyaufwand:
Den wenigsten Aufwand als SL hat man natürlich, wenn es keine Spielleitung gibt (z.B. Fiasco (PnP), RPG-Poems, oder Midnightdance Requiem (LARP)). Dann haben allerdings alle Spieler mehr zu tun, es verteilt sich nur egalitär.

Wenig Regelaufwand:
Ansonsten sind Rollenspiele, mit extrem eingängigen Regeln ohne Regelfragen (TWERPS), oder Rollenspiele, mit extrem hoher Spielleiterautorität (Der Spielleiter sagt einfach was geht und was nicht) eine Möglichkeit.


Allgemein hilft es ein Rollenspiel mit einer "klaren Linie" zu spielen, wo jeder weiß, worum es geht. (DnD 4 z.B.) Und man dann auch das spielt, was sich die Autoren so als Spielinhalt dachten.
 
Was für Techniken außerhalb des Spiels nutzt ihr, um euch den Vorbereitungsaufwand gering zu halten?

Ich klaue Inspirationen wie ein Rabe, aus so ziemlich allen Medien - Filme, Games, Serien -, und den täglichen Erlebnissen. Im Laufe der Zeit habe ich im Kopf Dutzende von Stereotypen, Situationen und Charakteren gespeichert. Manchmal vermische ich Bausteine - dann wird der "typische Ninja" ausserdem passionierter Fussballspieler oder eine "typische Geiselnahme" wird von untypischen Geiselnehmern durchgeführt...keine Aliens, Erzmagier oder Mafiosi, sondern hungriges Bauernvolk -, um der Sache einen anderen Geschmack zu geben. Ausserdem improvisiere ich die Löcher meines Storygerüsts mit diesen Bausteinen zu, soweit es mir möglich ist. Und hoffe, das merkt niemand.

Im Grunde ist das sogar sehr zeitaufwendig. Man sammelt ja ständig Inspirationen. Aber wenn man das passiv macht und die Dinge einfach so mitnimmt, um irgendwann mal spontan was daraus zu machen, kommt einem das nicht so vor. Ich bin jedenfalls eher einer, der sich mal in zehn Minuten auf dem Klo was ausdenken kann, weil ich auf genug Inspirationen zurückgreifen kann.

Improvisation mag ein Talent sein, aber mit genug Erfahrung kommt auch das Gefühl für die richtige Anwendung solcher Bausteine. Da macht man viel Zeit gut mit "typischen Ninjas", welche die Gruppe beschäftigen, und die kann man nutzen, um schon mal während des Kampfs mehr über die Beweggründe des Erzmagiers zu sinnieren.

Mich kostet die Erschaffung eines Storygerüsts jedenfalls kaum noch Zeit. Und die Vorbereitung der Motivation von NPCs auch nicht. Wenn mir gar nichts einfallen will, sind sie geldgeil, geil, machtbesessen oder wahnsinnig. Das zieht immer. Ist im wahren Leben ja auch nicht anders. Zuviel Innovation wirkt ohnehin nicht glaubwürdig. Lieber in Maßen. Und bis dahin kann man Stunden und Tage mit stereotypen Bausteinen verbringen, die sich immer wieder anders kombinieren lassen.

Lego Spielleitung. :-D
 
Ausgiebige Kampfsysteme erleichtern das Leben. Das lässt man laufen und alle sind zufrieden. D&D, With Great Power und Capes haben sich da für mich sehr bewährt. Generell sind Regelmechanismen nützlich, die seitens der SL keiner Interpretation (Wie schwer ist es einen Buckelwal mit einem Laserskalpell zu kastrieren?) bedürfen.

Sehr wichtig ist weiterhin ein Skript für den Spielablauf. Womit fängt man an? Wie macht man weiter? Handliche Spiele liefern gleichsam eine Art Setzkasten, den man nur befüllen muss. Dogs in the Vineyard macht das z.B. schön. Es gibt eine Stadt. Die ist korrupt. (Finde heraus, wie sie korrupt ist. Hier haben wir eine Liste...) Die Protagonisten treffen ein. Leute wollen was von ihnen. (Stelle fest, welche Bewohner*in was will.) Usw. Irgendwann haben die Protagonisten die Stadt nach ihrem Willen gerichtet oder reisen verzweifelt ab. Rinse and repeat.

"Kitchen Sink" kann helfen. So bezeichnet man Settings, wo so ziemlich alles auftauchen kann. (Römische Gladiatoren auf Dinosauriern gegen Cyborg-Nazis.) Das hat den Vorteil, dass man nicht ins Grübel kommt, ob eine Idee dem Spiel "angemessen" ist.

Natürlich hilft es, wenn nicht nur der SL für das Abenteuer verantwortlich ist. Wenn das Spiel dafür sorgt, dass die Protagonisten entweder individuelle Motivationen oder kollektive Nöte (Wir brauchen Ersatzteile für unser Schiff!) haben, ist schon viel gewonnen.
 
Sylandryl und HJ beschreiben für mich die wichtigsten Faktoren zur Aufwandsvermeidung.
Weitere Faktoren sind:
- Habe ein gutes Gedächtnis
Wenn man ein gutes Gedächtis hat, kann man viele Plots, Abenteuerideen, NSCs, Klischees sich merken. Wenn man kein so gutes Gedächtnis hat. sollte man sich Notizen machen. Ich notiere mir stichwortartig Abenteuer-, NSC-, magische Gegenstand-, und Monsterideen. Sollte ich mal kein Idee für die nächste Session haben, schaue ich einfach in diese Datei und lasse mich inspirieren oder nutze eine oder mehrere dieser Ideen.

- Erinnere Dich bzw. erinnere Dich schnell.
Je länger man leitet, je mehr Abenteuer man gelesen hat, je mehr Infos vom Setting man sich angegeignet hat, je mehr Klischees, NSCs oder NSC-Typen, man kennt, desto einfacher ist das Leiten, wenn man sich an passende Dinge gerade in der Vorbereitung des nächsten Abenteuers oder gar in der Spielsitzung on the fly erinnert.

-Denke Sandbox-Artig oder in Bausteinen (oder in Begegnungen, deren Ende immer offen ist)
In Abenteuern werden die PCs immer wieder vor Problemen stehen, die sie irgendwie lösen oder auch nicht lösen. Für den SL ist nur wichtig zu wissen, warum ist dieses Problem da, welche Motivationen und Ziele haben die NPCs, die mit dem Problem zusammenhängen und was können die Auswirkungen sein, wenn die PCs das Problem lösen oder es nicht lösen.

- Leite niemals Kaufabenteuer, sondern nutze sie nur als Ideensteinbruch oder Abenteuergrundgerüst
Wenn man ein Kaufabenteuer leiten will, muss man dieses erst einmal ganz lesen um zu entscheiden, ob es ein gutes Abenteuer ist, es etwas für die Gruppe, es in die Kampagne passt, etc. Beim zweiten Mal Lesen arbeitet der SL dann das Abenteuer durch, macht sich Notizen, passt Begegnungen an, etc. Während er leitet kann es sein, dass er hin und wieder mal im Abenteuer oder in seinen Unterlagen etwas nachschauen muss. Wehe die PCs finden in D&D in irgendeinen Dungeonraum einen magischen Gegenstand, den sie nicht sofort identifizieren können. Wenn sie den Gegenstand dann ein paar Sessions später identifizieren können (wehe sie haben den Fundort nicht mit notiert sonst fröhliches Suchen in dem Abenteuer;) ), muss der Sl wieder im Abenteuer nachschlagen. Das alles kostet Zeit.
Meine Empfehlung: Lese ein gutes Kaufabenteuer einmal. Klaue was du aus diesen Abenteuer toll findest für dein eigenes Abenteuer. Alles an was Du dich nach einmaligen Lesen nicht mehr erinnern kannst, kann für das Abenteuer nicht so wichtig gewesen sein (oder das Abenteuer ist zu komplex)
Plot Point Campaigns bei Savage Worlds sind Arbeitserleichterungen. Es wird nur das wirklich wichtige beschrieben. Die eigentliche Arbeit liegt beim SL, der dieses Grundgerüst mit Fleisch ausschmücken muss. Es liegt im Ermessen des SLs wie viel der ausschmückt und was alles als Nebenhandlungen noch passiert. Bei einem erfahrenen und guten SL sind solche PPCs toll, bei faulen und schlechten SLs sind PPCs ein Grauen, denn ohne ausgeschmücktes Fleisch ist die Kampagne nur ein Gerippe.

- Spiele mit Klischees und breche sie gelegentlich auch.
Klischees sind gut, denn die Spieler werden sie erkennen und man kann so als SL mit groben Pinselstrich vorgehen. Hin und wieder sollte der SL Klischees auch bewusst brechen.

- Reskining
Reskining ist ein Begriff, den ich aus dem Zusammenhang mit D&D 4E kenne. Er bedeutet sinngemäß: Wenn du ein Monster als Gegner für die Party brauchst für das Du keine Werte hast, nehme die Werte eines anderen Monsters, das die PCs gerade herausfordert und beschreibe das Monster anders. Beispiel (ohne in die 4E Bücher geschaut zu haben): Der SL möchte z.B. ein Tier, das mit einen Fernkampfangriff Säure verschießen kann. Für die Party stellt ein Goblin Bogenschütze eine Herausforderung dar. Die Werte des Säure verschießenden Tiers sind die einen Goblin Bogenschützen. Der Säure Schaden ist der wie der Goblin mit dem Bogen machen würde, nur wird er für die Spieler anders beschrieben und hat andere Keywords.
Wenn man sich mehr Arbeit machen will, kann die Werte des Tiers noch weiter anpassen, so dass diese für das Tier stimmiger sind.
 
Was der Samhain Jacob sagt.

Lego-Spielleitung rockt!

Ich denke trotzdem selten in Bausteinen. Ich versuche das sogar bewusst zu vermeiden. Klingt jetzt wohl erstmal seltsam. So mit der ganzen Lego-Bausteine-Sache.

...

So ungefähr:
Bei mir ist es wichtig einen gewissen "Improvisationsflow" zu entwickeln und den aufrecht zu erhalten. Ist dann eher wie die Bass-Metapher. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die strukturierte Einteilung in Spielablauf-Segmente und Plotbausteine bei mir sogar sehr hinderlich war, um diesen "flow" zu etablieren. Wenn du also dazu tendierst, das auch zu tun, könnte es hilfreich sein, es probeweise sein zu lassen und mehr nach Bauchgefühl zu gehen. Selbst wenn das am Anfang holpert, kann es in der Konsequenz das SL-Leben erheblich leichter machen.

Du hast also diese Steine. Aber die ordnest du nicht an. Du machst dir keinen Plan, wie das fette Raumschiff nachher aussehen soll. Du fängst an irgendein schönes Lied zu summen und legst los. Auch farblich unpassende Steine aufeinander und so. Und am Ende siehts geil aus, is aber vielleicht kein Raumschiff. Macht das Sinn?
 
Mein Problem ist das ich jeden NPC innerhalb der Regeln darstellen will. Bei einfachen Systemen (Feng Shui, Savage Worlds, Dungeon Slayers etc.) ist es kein großes Problem vorher die wichtigen NPC's und ihre Handlanger auszuarbeiten. Bei DSA, Shadowrun und anderen komplexen Systemen sitzt man selbst mit einem Editor da schon bedeutend länger dran. Das ist auch einer der Gründe warum ich einfache Systeme bevorzuge.

Ansonsten: Wer sich zutraut zu improvisieren und noch ein bißchen Zeit "ausfüllen" muß fragt einfach mal die Spieler ob ihre Charaktere nicht auch eigene Ziele und Pläne haben (und wie sie diese umsetzen wollen). Am besten sollte sowas mitten im Abenteuer gemacht werden und nicht erst am Ende (auf diese Weise wirkt es mehr so als Du alles genau geplant hättest).
 
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