Sylandryl und HJ beschreiben für mich die wichtigsten Faktoren zur Aufwandsvermeidung.
Weitere Faktoren sind:
- Habe ein gutes Gedächtnis
Wenn man ein gutes Gedächtis hat, kann man viele Plots, Abenteuerideen, NSCs, Klischees sich merken. Wenn man kein so gutes Gedächtnis hat. sollte man sich Notizen machen. Ich notiere mir stichwortartig Abenteuer-, NSC-, magische Gegenstand-, und Monsterideen. Sollte ich mal kein Idee für die nächste Session haben, schaue ich einfach in diese Datei und lasse mich inspirieren oder nutze eine oder mehrere dieser Ideen.
- Erinnere Dich bzw. erinnere Dich schnell.
Je länger man leitet, je mehr Abenteuer man gelesen hat, je mehr Infos vom Setting man sich angegeignet hat, je mehr Klischees, NSCs oder NSC-Typen, man kennt, desto einfacher ist das Leiten, wenn man sich an passende Dinge gerade in der Vorbereitung des nächsten Abenteuers oder gar in der Spielsitzung on the fly erinnert.
-Denke Sandbox-Artig oder in Bausteinen (oder in Begegnungen, deren Ende immer offen ist)
In Abenteuern werden die PCs immer wieder vor Problemen stehen, die sie irgendwie lösen oder auch nicht lösen. Für den SL ist nur wichtig zu wissen, warum ist dieses Problem da, welche Motivationen und Ziele haben die NPCs, die mit dem Problem zusammenhängen und was können die Auswirkungen sein, wenn die PCs das Problem lösen oder es nicht lösen.
- Leite niemals Kaufabenteuer, sondern nutze sie nur als Ideensteinbruch oder Abenteuergrundgerüst
Wenn man ein Kaufabenteuer leiten will, muss man dieses erst einmal ganz lesen um zu entscheiden, ob es ein gutes Abenteuer ist, es etwas für die Gruppe, es in die Kampagne passt, etc. Beim zweiten Mal Lesen arbeitet der SL dann das Abenteuer durch, macht sich Notizen, passt Begegnungen an, etc. Während er leitet kann es sein, dass er hin und wieder mal im Abenteuer oder in seinen Unterlagen etwas nachschauen muss. Wehe die PCs finden in D&D in irgendeinen Dungeonraum einen magischen Gegenstand, den sie nicht sofort identifizieren können. Wenn sie den Gegenstand dann ein paar Sessions später identifizieren können (wehe sie haben den Fundort nicht mit notiert sonst fröhliches Suchen in dem Abenteuer
), muss der Sl wieder im Abenteuer nachschlagen. Das alles kostet Zeit.
Meine Empfehlung: Lese ein gutes Kaufabenteuer einmal. Klaue was du aus diesen Abenteuer toll findest für dein eigenes Abenteuer. Alles an was Du dich nach einmaligen Lesen nicht mehr erinnern kannst, kann für das Abenteuer nicht so wichtig gewesen sein (oder das Abenteuer ist zu komplex)
Plot Point Campaigns bei Savage Worlds sind Arbeitserleichterungen. Es wird nur das wirklich wichtige beschrieben. Die eigentliche Arbeit liegt beim SL, der dieses Grundgerüst mit Fleisch ausschmücken muss. Es liegt im Ermessen des SLs wie viel der ausschmückt und was alles als Nebenhandlungen noch passiert. Bei einem erfahrenen und guten SL sind solche PPCs toll, bei faulen und schlechten SLs sind PPCs ein Grauen, denn ohne ausgeschmücktes Fleisch ist die Kampagne nur ein Gerippe.
- Spiele mit Klischees und breche sie gelegentlich auch.
Klischees sind gut, denn die Spieler werden sie erkennen und man kann so als SL mit groben Pinselstrich vorgehen. Hin und wieder sollte der SL Klischees auch bewusst brechen.
- Reskining
Reskining ist ein Begriff, den ich aus dem Zusammenhang mit D&D 4E kenne. Er bedeutet sinngemäß: Wenn du ein Monster als Gegner für die Party brauchst für das Du keine Werte hast, nehme die Werte eines anderen Monsters, das die PCs gerade herausfordert und beschreibe das Monster anders. Beispiel (ohne in die 4E Bücher geschaut zu haben): Der SL möchte z.B. ein Tier, das mit einen Fernkampfangriff Säure verschießen kann. Für die Party stellt ein Goblin Bogenschütze eine Herausforderung dar. Die Werte des Säure verschießenden Tiers sind die einen Goblin Bogenschützen. Der Säure Schaden ist der wie der Goblin mit dem Bogen machen würde, nur wird er für die Spieler anders beschrieben und hat andere Keywords.
Wenn man sich mehr Arbeit machen will, kann die Werte des Tiers noch weiter anpassen, so dass diese für das Tier stimmiger sind.