Skills

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Also was mich bei Skills stört sind einzelne Waffenarten als Skills. In meiner Vorstellung kann ein guter Nahkämpfer sowohl mit einem Stab als auch mit Schwert und Dolch kämpfen, und zur Nor rauft er auch ganz ordentlich.
In meiner praktischen ERFAHRUNG hat ein geübter Stockkämpfer ziemlich oft KEINE Ahnung vom Ringen oder vom Fechten mit Schwert und Dolch oder ...

Wenn es im Regelsystem einen SPÜRBAREN UNTERSCHIED macht, dann ist eine Granularität eines Skillsystems auf einzelnen Waffenarten durchaus spielbar und nicht unstimmig. Vor allem dann nicht, wenn die einzelnen Waffen mit ihren Sonderfähigkeiten, Vorteilen, Schadenswerten, Schadensarten, usw. über einzeln zu erwerbende Skills ausbalanciert werden. - Das kann ganz gut funktionieren, oder völliges Unverständnis bei Spielern auslösen, je nachdem wie es gemacht wurde.

Also hier ein kräftiges: Kommt darauf an. Wenn es paßt, ist es gut.

Skills, bei denen sich der Spieler selbst überlegen muss, was er davon hat (DSA-Beispiel: Hauswirtschaft. Daraus kann man wirklich einen Nutzen ziehen, wie mir ein Mitspieler demonstriert hat)
Diesen Nutzen wird der Spieler doch bestimmt nur aus GNADEN seines Spielleiters demonstriert haben können, oder hat er eine harte Anwendung des Regelwerks hier eingefordert?

Unnütze, rein "stimmungsförderliche" Skills dürfen KEINE Resourcen kosten, die man für spielrelevante, wichtige Skills aufwenden muß. - Klischees (Risus), Common Knowledge (Savage Worlds), Berufs-/Vorgeschichten-"Pakete" (Reign), Schlüsselworte (HeroWars) usw. lösen diesen "Charakter-Anstrich" ganz gut.

Generell finde ich aber Regelsysteme, bei denen sich der Spieler zu ALLEN Skills (genauer: Eigenschaften, da diese nicht in Attribute, Skills, was auch immer unterschieden werden) überlegen muß, was er damit anfangen kann und will, eine sehr schöne Sache für Spieler die WISSEN, was sie wollen und was sie mit solchen Eigenschaften anfangen könnten.

Skill-Listen mit KLARER Beschreibung des Wann, Was, Wofür, und Mit Welchem Effekt sind für Einsteiger sicherlich leichter zu erfassen als die Qual der "totalen Freiheit, solange man selbst irgendetwas hineininterpretieren kann".
 
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- Ich vergesse garantiert bei der Charaktererschaffung irgendwas, was mein Charakter eigentlich haben müsste, und dann sitze ich mit einem unstimmigen Charakter dran.
- Ich muss "Fluff"-Fertigkeiten genauso teuer bezahlen wie Fertigkeiten, die auch was nützen.
Das sind natürlich beides No-Nos.

- Mehr als, sagen wir mal, 20 Skills.
Klares No-No, außer es wird die Traveller-/TSoY-Philosophie verfolgt so dass man letzten Endes nur eine Handvoll davon braucht, da sie sich überlappen.

- Am Ende sehen alle Charaktere gleich aus, weil es so was wie eine "richtige" Skillauswahl gibt.
Inwiefern? Bei Mazeprowl habe ich nämlich nur 10 Fertigkeiten, und einige davon sind sehr wichtig und werden wohl bei den meisten Charakteren zumindest auf niedriger Stufe zu finden sein (etwa Feuerwaffen, oder Gebräuche und/oder Computer um bei Nachforschungen und Beinarbeit kein totes Gewicht zu sein).
Allerdings habe ich die für die Core Story _lebenswichtigen_ Sachen wie Heimlichkeit und Athletik auf die Attribute ausgelagert weil sie eh jeder überlebensfähige Charakter haben würde, insofern weiß ich nicht ob ich von diesem No-No betroffen bin.
 
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Einfacher Test: Kann man eindeutig sagen, ob es jetzt besser ist, die eine oder die andere Fertigkeit zu steigern? Gibt es Fertigkeiten, die man einfach immer höchstmöglich steigert wenn man kein Idiot ist? Dann lässt du dem Spieler keine echte Wahl, was er steigert, und das kann ja nicht der Sinn der Sache sein. Erst recht nicht bei einem Hardcore-Gamism-Spiel wie Mazeprowl.
 
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Also das Problem der Hartholzharnische? Das habe ich umschifft, hoffe ich. So was hasse ich nämlich in der Tat wie die Pest.
 
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Kann man eindeutig sagen, ob es jetzt besser ist, die eine oder die andere Fertigkeit zu steigern?
Oje, so "eindeutig" ist das in vielen Rollenspielen aber nicht.

In manchen ist man tatsächlich ein Idiot, wenn man nicht die "gesunde Handvoll" an MUSS-Fertigkeiten steigert, aber in anderen sind die Fertigkeiten zwar unterschiedlich nützlich, aber nicht so krass in MUSS und UNNÜTZ einteilbar.

Wenn ich mit "Suchen" auch (zwar mit Abzügen) alles das kann, was man mit "Spurenlesen" kann, dann werde ich "Suchen" ausreizen und muß mich nicht mit dem anderen Skill herumärgern.

Aber (Deadlands-Beispiel), jemand der "Persuasion" kann, der wird das häufiger anwenden können als "Tale Tellin'". Jedoch ist in den Situationen, wo "Tale Tellin'" wirklich wichtig ist (mindestens einmal pro Abenteuer!) dieser Skill ein enorm wichtiger, mit dem man im Setting mehr bewegen kann (und selbst auch noch Vorteile in Form von Legenden-Chips erwerben kann), als mit dem häufiger mal nützlichen "Persuasion"-Skill. - Hier halte ich eine Aussage, welche von beiden eher gesteigert werden soll, nicht für so eindeutig machbar.
 
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AXTKAMPF ist ein toller Skill... damit kann man auch alles improvisieren... einschüchtern... klettern (krack... krack... die hauswand hoch)... Schlöser "knacken"... Verhandeln...

Und mir wäre sogar gerade danach. *Abgerauchte System-festplatte, schwerkanken Wellensittich und leere Druckerpatrone begutachtet und Axt suchen geht*
 
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- lange oder kurze Skilliste?
- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne?
- völlig freie Skills oder [wiki]Deskriptoren[/wiki]?
Oder ganz anders?
1. Ich würde sagen, Mittel. 25-50. Weniger, wenn man Grundfertigkeiten und Spezialisierungen verwendet. Wichtiges Kriterium: Alles sollte auf den Charakterbogen passen.
2. Sicher. Alles abdecken zu wollen bringt nichts. Kernkompetenzen erfassen und dabei genügend Gestaltungsmöglichkeiten übriglassen.
3. Halte ich nichts von. Wenn man nicht massenweise Vorschläge macht, die letzten Endes doch wieder auf einen Kanon hinauslaufen, bleibt es zu schwammig.

Kommt übrigens nicht drauf an, sondern ist bei jedem von mir gerne gespielten Stil und Genre gleich. :D

Was gar nicht geht, sind:
- Fertigkeiten ohne jeden Nutzen in der Grundliste. Kann man gerne dazuerfinden. Dürfen etwas "kosten" (dann aber keine Beschwerden, wenn Spieler sie weglassen), müssen aber nicht.
- Zu lange (100) oder zu kurze (10) Listen. In ersterem Falle: Kürzen. Im letzteren Falle: Gleich als Attribute fassen.
- Das von Basilisk bemängelte "Den Streitkolben schmeiß ich weg"-Syndrom. Ich halte es da immer noch mit John Clements (und im Übrigen mit der Tatsache, daß oben geschilderte Handlung einfach genreübergreifend affig wirkt.)
 
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AXTKAMPF ist ein toller Skill... damit kann man auch alles improvisieren... einschüchtern... klettern (krack... krack... die hauswand hoch)... Schlöser "knacken"... Verhandeln...
Interessanterweise kann bei HeroWars/HeroQuest "Axtkampf" direkt zum Kämpfen mittels einer Axt, aber auch zum Verstärken anderer Fertigkeiten wie Einschüchtern, Bootbauen, medizinisch notwendige Amputationen vornehmen, usw. eingesetzt werden, und es kann statt diese anderen Fertigkeiten nur zu verstärken auch selbst eingesetzt werden - dann aber mit einem Improvisationsmodifikator.

Das ist das übliche Verfahren bei HW/HQ.

Alles kann in einen Konflikt "hineinerzählt" werden - aber nicht alles ist für alle Konflikte gleichermaßen nützlich.
 
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- lange oder kurze Skilliste?
Kurz. Am besten so kurz wie möglich. Alles über 20 Skills ist verdächtig, alles über 40 aufgedunsen. Cinematic Unisystem zeigt, wie man mit wenigen Skills fast jede Nische abdecken kann.
Skills die innerhalb der angepeilten Core Story nichts verloren haben, sollten dann entweder als Kategorieskill (z.B. Hobby: Briefmarkentango tanzen oder Sport: Null-G-Synchronvögeln) ausgeführt werden oder gleich komplett in die tonne gehauen (z.B. Ackerbau in Fantasy-RPGs mit herumziehenden Heldengruppen...Hallo??? Erde an Autor?)

- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne?

Siehe oben. Wenn jemand unbedingt sein "Fachwissen: Unterwäschekombinate der Sovietunion" oder "Wissenschaft: Xenoentymologie" haben will soll mir das Recht sein...

- völlig freie Skills oder Deskriptoren zum Eintrag im RPG-Wiki wechseln?
Oder ganz anders?

Skill: Kill'em and take their Stuff - 95%
Ich habe meine Probleme mit frei definierbaren Skills, da hier ohne Gruppenkonsens keine Balance gefunden wird.
Ich habe allerdings keine Probleme mit Systemen ohne Skills, oder mit solchen, die mit Deskriptoren oder Aspekten arbeiten wie z.B. Fate 3.0. Letzteres Verwendet aber Deskriptoren anstelle von Attributen, während die Skills eher "klassisch" gehandhabt werden.
Pampig werde ich, wenn der Autor sich keine Gedanken zum Thema Skills gemacht hat und einem das dann als "Freeform" verkaufen will. Bei HeroQuest hat man sich Gedanken gemacht. Wenn ich mir die NSC aus Unknown Armies anschaue, dann bezweifle ich allerdings jeglichen Anflug von Balancegedanken bei der Skillvergabe.

Generell sollte jedes Skill im Spielverlauf nützlich sein, und einen klar definierten Anwendungsrahmen haben.

Ja, liebe teutsche Nachwuchsautoren, das ist ein Fingerzeig auf EUCH. Spurenlesen, Überleben, Wetterkunde, Tierkunde, Fallen stellen, Jagen, Navigation...
...brauche ich echt diese 7 Skills um mir in einer Survival-Situation mein Abendessen aus dem Wald zu holen? Oder habe ich noch "Waffe: Jagdbogen" und "Kochen" vergessen? Vielleicht noch "Gehen" und "Atmen"?


Lieber breitere Skillgebiete als die elende DSA/SR123-Korinthenkackerei. Abgesehen davon, das es unglaubwürdig ist, wie schon von Basilik beschrieben, ist es nervig ohne Ende, weil es eben keine "runden" Charaktere gibt, sondern Fachidioten und One-Trick-Ponys provoziert, da die Skillpunkte für einen Anfangscharakter traditionell zwischen "zu knapp" und "ungenügend" liegen.

-Silver, Fate 3.0 oder wie ich lernte, den Aspekt zu lieben.
 
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Mein Barbar hat 6 Würfel Angriff! *öh... falsches HeroQuest*

Irgend wo im Netz gab es eine lange, lange Liste was man mit ner Axt so alles machen kann.

An sonsten... zum Thema... wichtig wäre mir, daß alle Skills sich etwa auf dem Gleichen nievau an Lernumfang bewegen (Nützlichkeit sei mal dahingestellt), denn dann sind so kunstgriffe wie Lernmultiplikatoren ala CP2020 oder gar für jede Fertigkeit eine eigene Tabelle unnötig.
 
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Diesen Nutzen wird der Spieler doch bestimmt nur aus GNADEN seines Spielleiters demonstriert haben können, oder hat er eine harte Anwendung des Regelwerks hier eingefordert?

Unnütze, rein "stimmungsförderliche" Skills dürfen KEINE Resourcen kosten, die man für spielrelevante, wichtige Skills aufwenden muß. - Klischees (Risus), Common Knowledge (Savage Worlds), Berufs-/Vorgeschichten-"Pakete" (Reign), Schlüsselworte (HeroWars) usw. lösen diesen "Charakter-Anstrich" ganz gut.

Generell finde ich aber Regelsysteme, bei denen sich der Spieler zu ALLEN Skills (genauer: Eigenschaften, da diese nicht in Attribute, Skills, was auch immer unterschieden werden) überlegen muß, was er damit anfangen kann und will, eine sehr schöne Sache für Spieler die WISSEN, was sie wollen und was sie mit solchen Eigenschaften anfangen könnten.

Skill-Listen mit KLARER Beschreibung des Wann, Was, Wofür, und Mit Welchem Effekt sind für Einsteiger sicherlich leichter zu erfassen als die Qual der "totalen Freiheit, solange man selbst irgendetwas hineininterpretieren kann".
Erstmal hatte ich nicht ganz grundlos "Erlebnisrollenspiel" drangeschrieben. Es scheint mir nämlich so, als redeten wir gerade über zwei unterschiedliche Dinge. Es geht mir gerade nicht um Figuren, die zwar ein wenig Anstrich bekommen, um interessanter zu sein, aber erstmal größtenteils zum aufgabenlösen gedacht sind*, sondern halt um Charaktere, die man um ihrer Selbst willen spielt.
Für solch ein Spiel ist die Härte des Regelbuchs größtenteils belanglos, man braucht dafür einen Meister, der so was einigermaßen gut leiten kann (also es u.a. den Spielern nicht vermiest, gewisse Skills zu haben, indem er selbst plausible Anwendungen übergeht), und es ist mit Sicherheit nicht besonders einsteigerfreundlich. Aber danach war glaube ich auch nicht gefragt worden, und es brauchen schlicht nicht alle Rollenspiele einsteigerfreundlich sein.
Ich hatte übrigens genau in den Absatz, aus dem du zitiert hast, selbst geschrieben, dass ich die Skills, die größtenteils zum Charakteranmalen da sind, besser aus einem anderen Topf bezahlt als die, die fürs konkrete Aufgabenlösen gedacht sind. Aber es sollte sie für so ein Spiel auf jeden Fall geben.

*Eine tolle Art zu spielen, aber das ist hier nicht der Punkt.
 
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Dito. Eine Skilllist, in der man klar die HHHs und die [Skyrock, denk dir mal grad ein schnittiges Wort für "stark dominierte Strategie" aus] sehen kann, macht fast so viel Spaß, wie Steuern bezahlen - da bekomme ich auch mehr Geld vor die Nase gelegt, als hinterher bei mir ankommt. Ziemlich frustierend, wie jede Menge Deutsche, speziell welche mit guten Kontakten nach Liechtenstein, bestätigen können.
 
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