Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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- 16.207
AW: Skills
Wenn es im Regelsystem einen SPÜRBAREN UNTERSCHIED macht, dann ist eine Granularität eines Skillsystems auf einzelnen Waffenarten durchaus spielbar und nicht unstimmig. Vor allem dann nicht, wenn die einzelnen Waffen mit ihren Sonderfähigkeiten, Vorteilen, Schadenswerten, Schadensarten, usw. über einzeln zu erwerbende Skills ausbalanciert werden. - Das kann ganz gut funktionieren, oder völliges Unverständnis bei Spielern auslösen, je nachdem wie es gemacht wurde.
Also hier ein kräftiges: Kommt darauf an. Wenn es paßt, ist es gut.
Unnütze, rein "stimmungsförderliche" Skills dürfen KEINE Resourcen kosten, die man für spielrelevante, wichtige Skills aufwenden muß. - Klischees (Risus), Common Knowledge (Savage Worlds), Berufs-/Vorgeschichten-"Pakete" (Reign), Schlüsselworte (HeroWars) usw. lösen diesen "Charakter-Anstrich" ganz gut.
Generell finde ich aber Regelsysteme, bei denen sich der Spieler zu ALLEN Skills (genauer: Eigenschaften, da diese nicht in Attribute, Skills, was auch immer unterschieden werden) überlegen muß, was er damit anfangen kann und will, eine sehr schöne Sache für Spieler die WISSEN, was sie wollen und was sie mit solchen Eigenschaften anfangen könnten.
Skill-Listen mit KLARER Beschreibung des Wann, Was, Wofür, und Mit Welchem Effekt sind für Einsteiger sicherlich leichter zu erfassen als die Qual der "totalen Freiheit, solange man selbst irgendetwas hineininterpretieren kann".
In meiner praktischen ERFAHRUNG hat ein geübter Stockkämpfer ziemlich oft KEINE Ahnung vom Ringen oder vom Fechten mit Schwert und Dolch oder ...Also was mich bei Skills stört sind einzelne Waffenarten als Skills. In meiner Vorstellung kann ein guter Nahkämpfer sowohl mit einem Stab als auch mit Schwert und Dolch kämpfen, und zur Nor rauft er auch ganz ordentlich.
Wenn es im Regelsystem einen SPÜRBAREN UNTERSCHIED macht, dann ist eine Granularität eines Skillsystems auf einzelnen Waffenarten durchaus spielbar und nicht unstimmig. Vor allem dann nicht, wenn die einzelnen Waffen mit ihren Sonderfähigkeiten, Vorteilen, Schadenswerten, Schadensarten, usw. über einzeln zu erwerbende Skills ausbalanciert werden. - Das kann ganz gut funktionieren, oder völliges Unverständnis bei Spielern auslösen, je nachdem wie es gemacht wurde.
Also hier ein kräftiges: Kommt darauf an. Wenn es paßt, ist es gut.
Diesen Nutzen wird der Spieler doch bestimmt nur aus GNADEN seines Spielleiters demonstriert haben können, oder hat er eine harte Anwendung des Regelwerks hier eingefordert?Skills, bei denen sich der Spieler selbst überlegen muss, was er davon hat (DSA-Beispiel: Hauswirtschaft. Daraus kann man wirklich einen Nutzen ziehen, wie mir ein Mitspieler demonstriert hat)
Unnütze, rein "stimmungsförderliche" Skills dürfen KEINE Resourcen kosten, die man für spielrelevante, wichtige Skills aufwenden muß. - Klischees (Risus), Common Knowledge (Savage Worlds), Berufs-/Vorgeschichten-"Pakete" (Reign), Schlüsselworte (HeroWars) usw. lösen diesen "Charakter-Anstrich" ganz gut.
Generell finde ich aber Regelsysteme, bei denen sich der Spieler zu ALLEN Skills (genauer: Eigenschaften, da diese nicht in Attribute, Skills, was auch immer unterschieden werden) überlegen muß, was er damit anfangen kann und will, eine sehr schöne Sache für Spieler die WISSEN, was sie wollen und was sie mit solchen Eigenschaften anfangen könnten.
Skill-Listen mit KLARER Beschreibung des Wann, Was, Wofür, und Mit Welchem Effekt sind für Einsteiger sicherlich leichter zu erfassen als die Qual der "totalen Freiheit, solange man selbst irgendetwas hineininterpretieren kann".