Skills

Skar

Dr. Spiele
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Was findet ihr an bestimmten [wiki]Skill[/wiki]systemen besonders schön oder fehlerhaft?

Wie hättet ihr gern die [wiki]Skill[/wiki]s in dem von euch favorisierten Rollenspiel?

- lange oder kurze Skilliste?
- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne?
- völlig freie Skills oder [wiki]Deskriptoren[/wiki]?
Oder ganz anders?

Und was sind eurer Meinung Pflicht-Skills und welche sind überflüssig?
 
AW: Skills

Kommt auf das Setting an.
In einem Fantasysetting benötige ich nicht allzuviele Skills, aber wenn wir in ein Scifisetting übergehen können es schon mehr werden, wenn man mal allein an die ganzen Tech Fertigkeiten denkt (Raumschifftech, Robottech, Elektronik, Computer, Hacken, Schweber / repulsortech.. usw). Außer man nimmt für alles nur 1 Talent namens Technik, das würde ich aber eher schlecht finden, da ich es nicht mag wenn mit einem Skill zig verscheidenen Dinge getan werden können (von Raumschiff reparieren über Hacken hin zum Droiden oder Waffen zusammenbauen). Führt auch eher zu einer Dumbstat situation wenn es nur wenige Skills gibt.
Freie slots für eigene Fertigkeiten (weil man meint man braucht das) ist in Ordnung, stören mich also nicht.

Pflichtskils, puh wie gesagt kommt auf das Setting an, ich mag aber z.B. auch nicht wenn Kampfskills nur auf 2 skills runtergebbrochen werden wie Nah und Fernkampf. Da ist mir eine Unterscheidung von Waffentypen schon lieber z.B.:
Energiewaffen
Projektilwaffen
Plasmawaffen
Artilleriewaffen (Rakwerfer & Co)
Stabwaffen
Klingenwaffen (+Äxte)
Waffenlos
Dies sind zwar immer noch grobe Gruppen, aber so muss der Spieler wenigstens noch entscheiden was er lernt, und kann nicht einfach nur sagen:"Ich hau mal 3 Punkte auf Fernkampf..."

:)
 
AW: Skills

Und was sind eurer Meinung Pflicht-Skills und welche sind überflüssig?
Die, die für Spielablauf, Core Story, Setting und damit für das Spiel an sich wichtig sind.

Davon hängt auch alles andere ab. Sorcerers Beschränkung auf Attribute und Deskriptoren ist im Gesamtkontext ebenso sinnvoll wie die lange, überlappende Skillliste in Classic Traveller oder TSoY.

Pauschale Antworten die gleichzeitig sinnvoll sind kann es nicht geben. Sonst könnten wir gleich grüner-Charakterbogen-Fragen wie "Welche Attribute nehme ich?" oder "Soll ich es Agilität, Geschick oder Schnelligkeit nennen?" diskutieren.
 
AW: Skills

Pauschale Antworten die gleichzeitig sinnvoll sind kann es nicht geben. Sonst könnten wir gleich grüner-Charakterbogen-Fragen wie "Welche Attribute nehme ich?" oder "Soll ich es Agilität, Geschick oder Schnelligkeit nennen?" diskutieren.
Doch geht. Man muss nur verstehen wollen. Wenn nichts dabei steht geht es numal um den Mainstream und nicht um das "damals nur als pdf und über 7 Ecken zu beziehende Konzeptspiel über lebendgebärende Singvögel". Und ja, das war übertrieben.
 
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Wie hättet ihr gern die Skill zum Eintrag im RPG-Wiki wechselns in dem von euch favorisierten Rollenspiel?

So funktioniert das nicht. Mach ein Spiel fertig und ich sag dir DANACH obs mir gefällt. Du kannst auch nach handwerklichen Fehlern fragen. Die haben aber nichts mit grünen Charakterbögen zu tun.
 
AW: Skills

Doch geht. Man muss nur verstehen wollen. Wenn nichts dabei steht geht es numal um den Mainstream
Mainstream? Das umfasst OD&D (keine Skills), Classic Traveller (viele, überlappende Fertigkeiten) und Savage Worlds (knappe und breite Fertigkeiten), und bei allen dreien würde ich ihre Handhabung von Fertigkeiten im Gesamtkontext als gelungen betrachten, obwohl sie grundverschieden ist.
 
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Es gibt nunmal auch pauschale Fragen und pauschale Antworten. Wenn ich dich irgendwo treffe und nach dem Wetter frage bekomme ich ja auch eine Antwort und nicht die Gegenfrage "Gestern? Letzte Woche? 1956?" oder "Nachts? Auf dem Mars? Am Südpol?"

Wenn hier also viele antworten, dass lange, geschlossene Skillisten mag, dann ist mir damit schon gedient. Und wenn Silvermane mir sagt, das Schleichen und Verstecken bitte immer nur ein Skill sein soll, dann ist mir damit auch gedient.

@1of3: Ja, handwerkliche Fehler wären auch interessant.
 
AW: Skills

@1of3: Ja, handwerkliche Fehler wären auch interessant.

Addiere nicht zu gleichen Teilen Attribute und Fähigkeiten, sofern du wirklich beides haben willst. Tu das insbesondere nicht, wenn beides aus dem gleichen Topf bezahlt wird.
 
AW: Skills

Addiere nicht zu gleichen Teilen Attribute und Fähigkeiten, sofern du wirklich beides haben willst. Tu das insbesondere nicht, wenn beides aus dem gleichen Topf bezahlt wird.
Also wie zB im Storytellersystem? Meinst du wegen der verschiedenen Wertigkeiten, weil dann die regeltechnische Grenze zwischen Attributen und Skills verschwimmt?

Zum Storytellersystem fällt mir auch noch ein, dass man Charaktererschaffungskosten bitte nicht von den Chrakterentwicklungskosten differenziert.
 
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Es gibt nunmal auch pauschale Fragen und pauschale Antworten.
Bei solchen Fragestellungen, wie der Deinigen hier im Thread, bekommst Du keine Antworten, mit denen IRGENDWER etwas anfangen kann.

Wie hättet ihr gern die [wiki]Skill[/wiki]s in dem von euch favorisierten Rollenspiel?
Passend. Und Deine Frage implziert, daß der Antwortende genau EIN favorisiertes Rollenspiel hat. - Das ist bei mir definitiv nicht so.

Favorisiert FÜR WAS ? müßte da erst beantwortet werden.

Und nicht alle meiner Favoriten-Rollenspiele haben überhaupt Skills. Deine Frage impliziert aber, daß ein Rollenspiel Skills verwendet. Nötig sind sie aber überhaupt nicht.

- lange oder kurze Skilliste?
Kommt darauf an; halt so, daß es paßt.
- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne?
Kommt darauf an; halt so, daß es paßt.
- völlig freie Skills oder [wiki]Deskriptoren[/wiki]?
Kommt darauf an; halt so, daß es paßt.
Oder ganz anders?
Kommt darauf an; halt so, daß es paßt. Skills an sich sind ja überhaupt nicht nötig, womit sich eine Frage nach einer Skill-Liste erübrigt (s.o.).

Und was sind eurer Meinung Pflicht-Skills und welche sind überflüssig?
Kommt darauf an; wenn das Rollenspiel überhaupt Skills verwendet, und man diese auch sinnvoll einsetzen kann, dann sollten sie drin sein, ansonsten sind sie überflüssig. Was man nicht gebraucht, braucht man nicht. Redundanzen sind Geschmackssache, bzw. "Kommt darauf an".

Haben Dir die Antworten WIRKLICH weitergeholfen?
 
AW: Skills

"Kommt drauf an" ist so überheblich. Man kann es immer schön anwenden und alles ausbremsen. Bin ich zu alt oder du zu schwach? Ich traue dir eigentlich zu, dass du weißt, was ich wissen will.

Natürlich will ich Infos und kein "Kommt drauf an". Normalerweise versteht man mich auch ganz gut, ohne dass ich meine Worte einzeln abgezählt auf der Goldwaage abwiegen muss. Nur im Internet ist man sich zunehmend zu fein dazu.
Ich bin zwar kein Einsteiger, aber einsteigerfreundlich ist das nicht.

Edit: Fragestellung im Eingangspost erweitert.
 
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Ich denk drüber nach. :) Aber jetzt nehm ich auch gerne wieder was zum Thema (auch wenns schlecht formuliert sein mag). :]
 
AW: Skills

Mensch Skar, stell doch nicht immer so dämliche Fragen! Mach lieber vernünftige Threads auf, für die sich die Leute interessieren. "Sex im Rollenspiel" zum Beispiel, oder "Powergaming: Cool oder uncool?" :D

Was ich an vielen Skillsystemen, die es so gibt, doof finde:

- Ich vergesse garantiert bei der Charaktererschaffung irgendwas, was mein Charakter eigentlich haben müsste, und dann sitze ich mit einem unstimmigen Charakter dran.
- Ich muss "Fluff"-Fertigkeiten genauso teuer bezahlen wie Fertigkeiten, die auch was nützen.
- Am Ende sehen alle Charaktere gleich aus, weil es so was wie eine "richtige" Skillauswahl gibt.
- Mehr als, sagen wir mal, 20 Skills.

Konzepte, die mir in einigen meiner favorisierten Rollenspiele gefallen:

- Breite, überlappende Skills (TSoY): Fast jede Herausforderung kann man durch den Einsatz unterschiedlicher Skills meistern, wenn man kreativ ist.
- Skills aus Lifepath (Reign): Eliminiert das Problem mit dem unstimmigen Charakter, ohne gleich eine Stunde Abschreibarbeit zu sein wie bei DSA4.
- Gar keine Skills (Sorcerer): Geht auch. Gut sogar.
- Beruf als Skill (UA, WuShu et al.): Reicht vollkommen.
 
AW: Skills

Also wie zB im Storytellersystem? Meinst du wegen der verschiedenen Wertigkeiten, weil dann die regeltechnische Grenze zwischen Attributen und Skills verschwimmt?

Zum Storytellersystem fällt mir auch noch ein, dass man Charaktererschaffungskosten bitte nicht von den Chrakterentwicklungskosten differenziert.

Jo. Storyteller System. Genau das - nicht. Wie du sagst ein Verschwimmen der Ausdrucks individueller Werte und dann baut man sich da noch eine 1A-Ressourcenstromdoppelung.

Die unterschiedlichen Kosten bei Erschaffung und Entwicklung sind dann noch das Tüpfelchen auf dem I. Wer sich sowas leistet, muss bekifft schreiben.


Edit:

- Ich vergesse garantiert bei der Charaktererschaffung irgendwas, was mein Charakter eigentlich haben müsste, und dann sitze ich mit einem unstimmigen Charakter dran.
- Ich muss "Fluff"-Fertigkeiten genauso teuer bezahlen wie Fertigkeiten, die auch was nützen.
- Am Ende sehen alle Charaktere gleich aus, weil es so was wie eine "richtige" Skillauswahl gibt.

Das sind natürlich auch ein ganz klares No-Nos.
 
AW: Skills

Was findet ihr an bestimmten [wiki]Skill[/wiki]systemen besonders schön oder fehlerhaft?

Wie hättet ihr gern die [wiki]Skill[/wiki]s in dem von euch favorisierten Rollenspiel?

- lange oder kurze Skilliste?

Kurz bis mittel.

- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne?

Mit.

- völlig freie Skills oder [wiki]Deskriptoren[/wiki]?

Gern.


Oder ganz anders?

Warum nicht?

Und was sind eurer Meinung Pflicht-Skills und welche sind überflüssig?

Das kommt nun wirklich drauf an.
 
AW: Skills

Also was mich bei Skills stört sind einzelne Waffenarten als Skills. In meiner Vorstellung kann ein guter Nahkämpfer sowohl mit einem Stab als auch mit Schwert und Dolch kämpfen, und zur Nor rauft er auch ganz ordentlich. Und er macht das über einen Skill. Gilt für Fernkämpfer auch. Oder Magier. Und für Technikskills ganz besonders.

"Ich bin ein guter Kämpfer aber mit dem magischen Streitkolben hier kann ich nicht umgehen weil ich nur auf Klingenwaffen geskillt habe"
"Ich bin ein totaler Techfreak, baue eigene High-End-Computer und warte Abfangjäger, allerdings: Sobald meine Autobatterie leer ist ruf ich den Kundendienst"

..das ist Mist!

Daher mag ich es wie in der nWoD oder ganz besonders in Savage Worlds. TSoY ist auch fein, da sind die Skills enger gefasst aber dafür überlappen sie sich und bringen einfach (gerade die nationsspezifischen Skills) ihren eigenen Flavor mit. Freie Traits wie in Pool oder Wushu sind mir auch immer recht.

SR3 hat mich extrem traumatisiert. DSA wäre wahrscheinlich die Hölle für mich.
 
AW: Skills

Wenn ich ein Erlebnisspiel (so was wie DSA) spiele, will ich eine lange und breite Skillliste, an der ich sehen kann, wer mein Char so ist, was er kann und so. Lange Skilllisten geben ein gutes Gefühl für den Charakter ab, sind aber schwierig mit Handfesten Inhalten zu füllen, deshalb sollte man so was wirklich nur dann einsetzen, wenn die Nützlichkeit nur ein Teilaspekt des Charakters ist. Man sollte dann aber die Skills, die einen klaren Nutzen haben (DSA-Beispiel: Heilkunde Wunden) von den Skills, bei denen sich der Spieler selbst überlegen muss, was er davon hat (DSA-Beispiel: Hauswirtschaft. Daraus kann man wirklich einen Nutzen ziehen, wie mir ein Mitspieler demonstriert hat), trennen, beispielsweise über separate Ressourcen zur Bezahlung der Skills.

Wenn ich ein actionlastiges Spiel (EPOS) spiele, will ich eine kurze Liste, wo ich aus jedem Skill einen klaren, möglichst einzigartigen Vorteil ziehen kann. Wenn man jeder Fähigkeit einen klaren Nutzen zuordnen kann, fällt alles, was sich nicht mit den Top-Einträgen messen kann, unter den Tisch und steht nur noch als nerviger Platzfresser im Buch oder, schlimmer, auf dem Charakterbogen.

Wenn ich ein Universalspiel spiele, will ich nach Möglichkeiten Traits (wie bei Pool) oder, noch besser, erweiterte Traits (B&B). In einem Universalspiel muss ich alle möglichen Settings und teils auch Core Stories abdecken, und das als Designer mit einer Skillliste zu probieren, kann eigentlich nur in Unübersichtlichkeit enden. Wenn die Core Story offen ist, überlasse ich am besten der Runde das Balancing und stelle einfach nur ein vernünftiges Traitsystem hin. Anderenfalls mache ich es am besten wie in B&B: Ich überlege mir, was über Skills geregelt werden soll, schreibe die entsprechende Mechanik hin und überlasse den Spielern das Anstreichen.
 
AW: Skills

Also ich wäre für das, was das Serenity-RPG vorgemacht hat.
- Grobe, alles umfassende Skills bis zu einem gewissen Wert
- danach mehrere spezialisierte Skills, die aber alle beim Wert des umfassenden Skills anfangen

Mit von den Spielern selbst gewählten Skills(z.B. FATE) hab ich kein Problem, aber eine feste Liste macht dem SL das Vergleichen leichter.
Einer würfelt auf Nahkampf, der andere auf Dolche?
Wie bewerte ich jetzt deren vergleichende Probe bei einem Duell?

Ich seh mir da die Sheets meiner Spieler an und vergebe einen "Basiserfolgswert": Je enger der Skill, desto höher(im Vergleich mit dem weiter gefassten Skill eines anderen Spielers, oder meiner Polizei/Stadtwache-NSC's).
Leider bricht das zusammen, wenn jemand einen ganzen Aspekt hat und meint, Skills Angriff, Parade oder Finte nennen zu müssen:wand:
 
AW: Skills

Kommt drauf an! :D


Skar schrieb:
lange oder kurze Skilliste?

kurz bis mittel oder garkeine Skills.


Skar schrieb:
- mit Platzhaltern für eigene Skills oder ohne

Prinzipell sollte man einen Skill, den die Gruppe für unabdingbar hält einführen können/dürfen. Platz dafür wäre schon wünschenswert! Handwerks- und Wissenskills, die noch genauer definiert werden sind auch sehr nett.

Skar schrieb:
völlig freie Skills oder Deskriptoren?
Nehme ich auch! ;)

Skar schrieb:
Oder ganz anders?

Aber gern, mit-ohne zum Beispiel oder halt ganz was anderes...
 
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