Shadowrun 5e

SR6 Shadowrun 6 ab Oktober 2019

Dieses Thema im Forum "Shadowrun" wurde erstellt von ADS, 25. Mai 2019.

Moderatoren: Odin, tobrise
  1. mikyra

    mikyra Gott

    Die mit Version 5 eingeführten Charakter-Limits scheinen wieder herausgefallen zu sein.

    Das scheint verständlich, da sie - wenn man Rezensionen glauben schenken kann - wohl nicht von allen Spielern mit Begeisterung aufgenommen wurden.

    Ich selbst bin in diesem Punkt ein wenig zwiegespalten: Rein theoretisch fand ich die Idee bei den mitunter gigantischen im Spiel auftretenden Würfelpools nicht schlecht. Hält man die Schere zwischen super aufgepusteten Charakteren und Normalos so doch ein wenig enger beisammen. Die Wahrscheinlichkeit gute Ergebnisse zu erzielen ist bei Profis so deutlich höher, aber sie generieren nicht zugleich so astronomisch hohe jenseits von gut und böse liegende Schwellenwerte. Wobei ich das 5er System allerdings noch nie in der Praxis getestet habe. Vielleicht war der zusätzliche Verwaltungsaufwand für die zwar gute Idee am Spieltisch dann doch ein wenig zu hoch.

    Zwiegespalten vor allem deshalb, weil ich den Ansatz im Verlaufe der Entwicklung neue Konzepte einzuführen und alte über Bord zu werfen, den Shadowrun verfolgt, nicht schlecht finde. Nur wenige andere Rollenspiel-Systeme scheinen bereit das Risiko einzugehen so radikale Veränderungen vorzunehmen, wie Shadowrun. Kommt zudem noch der Mut hinzu mit neuen Version alte Veränderungen rückgängig zu machen, die sich allen Erwartungen zum Troz als Schritt in die falsche Richtung erwiesen haben und damit zumindest indirekt eigene Fehler einzugestehen, so liefert Shadowrun ein Beispiel, mit dem nicht viele andere Systeme gleichziehen können.

    Die Rückkehr zum Prioritätensystem bei der mit Version 4 zur reinsten Qual gewordenen Charaktererschaffung ist ein Beispiel für einen solchen "mutigen" Rückschritt, der zumindest mir persönlich besonders zugesagt hat.
     
  2. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Wie andere Systeme es gezeigt hatten, hätte man so einfach über optionale Regeln neue oder auch unterschiedliche Verfahrensweisen nebeneinander führen können. Kein hin und her mehr, sondern Vielfalt. Die Toleranz lassen die Macher des Systems häufig wahrscheinlich absichtlich vermissen. Man erkennt jedoch am Bausystem, dass drei Varianten durchaus nebeneinander bestehen können und jede ihre Berechtigung hat. Ich habe mich immer schon gefragt, warum man diesen Ansatz nicht schon mit dem Grundregelwerk ausgibt, sondern immer in einem Sonderregelband.
     
  3. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Das ist ein sehr positiver Spin für das, was ich (seit der 3.) als zielloses hin- und hermäandern zwischen verschiedenen Ideen, ohne sie wirklich zu durchdenken oder konsequentes Design zu betreiben, bezeichnen würde.

    Ich warte mal noch das Hauptregelwerk ab, aber bis jetzt sieht es nach demselben Schema der letzten ~15 Jahre aus: "Hey, wir hatten diese coolen Ideen, und die klatschen wir jetzt ohne groß nachzudenken auf das System drauf, und wenn das dann nicht so super funktioniert, schlussfolgern wir, dass die Idee an sich nichts taugt und schmeißen sie beim nächsten Mal wieder raus."
     
  4. Nightwind

    Nightwind Erzketzer

    So scheiden sich die Geister. Mir erschien das Prioritätensystem schon immer als seltsame Verirrung und das Baukastensystem als einzig brauchbare Option, das ich sehr gefeiert habe als es mit SR4 eingeführt wurde.
    Zusammen mit dem Ende dieses bizarren Hochwürfelns bei der 6, überschaubaren Würfelpools und einem endlich mal verständlichen Schadensmonitor die beste Neuerung in 4.

    Die fünfte hat einiges davon wieder zurückgenommen und wurde damit weniger attraktiv (zusammen mit solchen Setting-Absurditäten, dass ein Hacker zuerst kein Deck mehr braucht und dann wieder doch - da sieht man wozu Anbiederung ans 3rd-Fanboytum führt). Von der sechsten erwarte ich nicht mehr, dass es besser wird.
     
    harekrishnaharerama gefällt das.
  5. Kynos

    Kynos Gott

    Weil wir hier von Catalyst sprechen und die sind in erster Linie ein Wirtschaftsunternehmen mit einer funktionierenden Cash Cow. Deshalb werden die Regelwerke im Grunde so billig wie möglich geschrieben (was man ja auch an der fehlenden Qualität des Ausdrucks, der Aufteilung und Ordnung innerhalb der Regelwerke sehr häufig merkt) und so teuer wie möglich verkauft.

    Und so werden viele Änderungen mit der heißen Nadel gestrickt, um ein Update auf den Markt werfen zu können. Dann gibt es Zusatzbände, die ebenso ungetestet auf den Markt kommen - und häufig das Regelchaos nur noch vergrößern, statt bestehende Schwächen auszumerzen. Immerhin können wir uns glücklich schätzen, daß Pegasus viele Sachen (im Rahmen ihrer lizenztechnischen Möglichkeiten) ausbessert.

    Meine Meinung zu verschiedenen Änderungen:

    Die Limits in der 5. Edition waren Murks. Nicht, daß ich nicht Limits generell befürwortet hätte, aber die Art und Weise, wie sie gestaltet waren, konnte man bestenfalls als undurchdacht bezeichnen. Frage wird sein, wie das Powerniveau in der 6. angepasst wird und ob Limits dann noch nötig erscheinen. So ist beispielsweise der Einfluß von Cyberwear auf die Würfelpools ist aus dem Schnellstarter noch nicht wirklich ersichtlich. Möglicherweise hätten die Limits mit dem neuen Edge-System besser funktioniert. Notfalls hausregelt man das dann wieder (wie wir das in verschiedenen Gruppen bereits in der 4. Edition getan haben).

    Edge hört sich interessant an und ist möglicherweise etwas "zeitgemäßer" als das alte System. Andererseits hinkt Catalyst dem Trend da auch schon wieder Jahre hinterher und hat ein System aufgestellt, daß durchaus seine Eigenheiten und Hürden (lies: eine nicht sonderlich übersichtliche Liste an Kosten für die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten) mitbringt. Sobald das Grundregelwerk da ist werden wir ausgiebig testen, wie praktikabel das System wirklich ist.

    Das Baukastensystem für Zauber hört sich prinzipiell spannend an, man wird sehen müssen, wie durchdacht und getestet das Ganze wird. Ich befürchte Kinderkrankheiten, die Regelfuchsern durchaus zu große Lücken bieten werden. Aber ich lasse mich da zu gegebener Zeit gern eines Besseren belehren.

    Insgesamt ist der Schnellstarter nice und macht Lust auf das neue Regelwerk. Ob es sich dann als mindestens genauso nice heraus stellt, wird sich zeigen müssen.
     
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  6. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Ja... Wasser auf meine Mühlen, gell? Gute neue Idee, schlecht implementiert, in der nächsten Edition (statt die Implementierung zu verbessern) wieder 'rauswerfen. Rinse and repeat.
     
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  7. Scathach

    Scathach BOOM!

    Mal schauen. In ein paar Wochen hab ich endlich Zeit, den Schnellstarter zu leiten. Und dann seh ich, wie und ob er uns taugt.
     
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  8. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

  9. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Ich bin teilweise interessiert, aber nicht begeistert. Die Regeln scheinen mir in Richtung Erzählspiel abzudriften, was genau das ist, wofür man die Hausregeln halt nicht mehr benötigt. Gibt ja auch schon genug Workarounds und auch ein hauseigenes Regelwerk - SR Anarchy - dass auf die komplexen Regeln verzichtet.

    Gerade die Baukastengeschichten, kleinliches Bonisammeln und die Würfelorgien machten das System für mich aus.
     
  10. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

Moderatoren: Odin, tobrise
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