SR6 Shadowrun 6 ab Oktober 2019

Die mit Version 5 eingeführten Charakter-Limits scheinen wieder herausgefallen zu sein.

Das scheint verständlich, da sie - wenn man Rezensionen glauben schenken kann - wohl nicht von allen Spielern mit Begeisterung aufgenommen wurden.

Ich selbst bin in diesem Punkt ein wenig zwiegespalten: Rein theoretisch fand ich die Idee bei den mitunter gigantischen im Spiel auftretenden Würfelpools nicht schlecht. Hält man die Schere zwischen super aufgepusteten Charakteren und Normalos so doch ein wenig enger beisammen. Die Wahrscheinlichkeit gute Ergebnisse zu erzielen ist bei Profis so deutlich höher, aber sie generieren nicht zugleich so astronomisch hohe jenseits von gut und böse liegende Schwellenwerte. Wobei ich das 5er System allerdings noch nie in der Praxis getestet habe. Vielleicht war der zusätzliche Verwaltungsaufwand für die zwar gute Idee am Spieltisch dann doch ein wenig zu hoch.

Zwiegespalten vor allem deshalb, weil ich den Ansatz im Verlaufe der Entwicklung neue Konzepte einzuführen und alte über Bord zu werfen, den Shadowrun verfolgt, nicht schlecht finde. Nur wenige andere Rollenspiel-Systeme scheinen bereit das Risiko einzugehen so radikale Veränderungen vorzunehmen, wie Shadowrun. Kommt zudem noch der Mut hinzu mit neuen Version alte Veränderungen rückgängig zu machen, die sich allen Erwartungen zum Troz als Schritt in die falsche Richtung erwiesen haben und damit zumindest indirekt eigene Fehler einzugestehen, so liefert Shadowrun ein Beispiel, mit dem nicht viele andere Systeme gleichziehen können.

Die Rückkehr zum Prioritätensystem bei der mit Version 4 zur reinsten Qual gewordenen Charaktererschaffung ist ein Beispiel für einen solchen "mutigen" Rückschritt, der zumindest mir persönlich besonders zugesagt hat.
 
Wie andere Systeme es gezeigt hatten, hätte man so einfach über optionale Regeln neue oder auch unterschiedliche Verfahrensweisen nebeneinander führen können. Kein hin und her mehr, sondern Vielfalt. Die Toleranz lassen die Macher des Systems häufig wahrscheinlich absichtlich vermissen. Man erkennt jedoch am Bausystem, dass drei Varianten durchaus nebeneinander bestehen können und jede ihre Berechtigung hat. Ich habe mich immer schon gefragt, warum man diesen Ansatz nicht schon mit dem Grundregelwerk ausgibt, sondern immer in einem Sonderregelband.
 
Zwiegespalten vor allem deshalb, weil ich den Ansatz im Verlaufe der Entwicklung neue Konzepte einzuführen und alte über Bord zu werfen, den Shadowrun verfolgt, nicht schlecht finde. Nur wenige andere Rollenspiel-Systeme scheinen bereit das Risiko einzugehen so radikale Veränderungen vorzunehmen, wie Shadowrun. Kommt zudem noch der Mut hinzu mit neuen Version alte Veränderungen rückgängig zu machen, die sich allen Erwartungen zum Troz als Schritt in die falsche Richtung erwiesen haben und damit zumindest indirekt eigene Fehler einzugestehen, so liefert Shadowrun ein Beispiel, mit dem nicht viele andere Systeme gleichziehen können.
Das ist ein sehr positiver Spin für das, was ich (seit der 3.) als zielloses hin- und hermäandern zwischen verschiedenen Ideen, ohne sie wirklich zu durchdenken oder konsequentes Design zu betreiben, bezeichnen würde.

Ich warte mal noch das Hauptregelwerk ab, aber bis jetzt sieht es nach demselben Schema der letzten ~15 Jahre aus: "Hey, wir hatten diese coolen Ideen, und die klatschen wir jetzt ohne groß nachzudenken auf das System drauf, und wenn das dann nicht so super funktioniert, schlussfolgern wir, dass die Idee an sich nichts taugt und schmeißen sie beim nächsten Mal wieder raus."
 
Die Rückkehr zum Prioritätensystem bei der mit Version 4 zur reinsten Qual gewordenen Charaktererschaffung ist ein Beispiel für einen solchen "mutigen" Rückschritt, der zumindest mir persönlich besonders zugesagt hat.

So scheiden sich die Geister. Mir erschien das Prioritätensystem schon immer als seltsame Verirrung und das Baukastensystem als einzig brauchbare Option, das ich sehr gefeiert habe als es mit SR4 eingeführt wurde.
Zusammen mit dem Ende dieses bizarren Hochwürfelns bei der 6, überschaubaren Würfelpools und einem endlich mal verständlichen Schadensmonitor die beste Neuerung in 4.

Die fünfte hat einiges davon wieder zurückgenommen und wurde damit weniger attraktiv (zusammen mit solchen Setting-Absurditäten, dass ein Hacker zuerst kein Deck mehr braucht und dann wieder doch - da sieht man wozu Anbiederung ans 3rd-Fanboytum führt). Von der sechsten erwarte ich nicht mehr, dass es besser wird.
 
Ich habe mich immer schon gefragt, warum man diesen Ansatz nicht schon mit dem Grundregelwerk ausgibt, sondern immer in einem Sonderregelband.
Weil wir hier von Catalyst sprechen und die sind in erster Linie ein Wirtschaftsunternehmen mit einer funktionierenden Cash Cow. Deshalb werden die Regelwerke im Grunde so billig wie möglich geschrieben (was man ja auch an der fehlenden Qualität des Ausdrucks, der Aufteilung und Ordnung innerhalb der Regelwerke sehr häufig merkt) und so teuer wie möglich verkauft.

Und so werden viele Änderungen mit der heißen Nadel gestrickt, um ein Update auf den Markt werfen zu können. Dann gibt es Zusatzbände, die ebenso ungetestet auf den Markt kommen - und häufig das Regelchaos nur noch vergrößern, statt bestehende Schwächen auszumerzen. Immerhin können wir uns glücklich schätzen, daß Pegasus viele Sachen (im Rahmen ihrer lizenztechnischen Möglichkeiten) ausbessert.

Meine Meinung zu verschiedenen Änderungen:

Die Limits in der 5. Edition waren Murks. Nicht, daß ich nicht Limits generell befürwortet hätte, aber die Art und Weise, wie sie gestaltet waren, konnte man bestenfalls als undurchdacht bezeichnen. Frage wird sein, wie das Powerniveau in der 6. angepasst wird und ob Limits dann noch nötig erscheinen. So ist beispielsweise der Einfluß von Cyberwear auf die Würfelpools ist aus dem Schnellstarter noch nicht wirklich ersichtlich. Möglicherweise hätten die Limits mit dem neuen Edge-System besser funktioniert. Notfalls hausregelt man das dann wieder (wie wir das in verschiedenen Gruppen bereits in der 4. Edition getan haben).

Edge hört sich interessant an und ist möglicherweise etwas "zeitgemäßer" als das alte System. Andererseits hinkt Catalyst dem Trend da auch schon wieder Jahre hinterher und hat ein System aufgestellt, daß durchaus seine Eigenheiten und Hürden (lies: eine nicht sonderlich übersichtliche Liste an Kosten für die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten) mitbringt. Sobald das Grundregelwerk da ist werden wir ausgiebig testen, wie praktikabel das System wirklich ist.

Das Baukastensystem für Zauber hört sich prinzipiell spannend an, man wird sehen müssen, wie durchdacht und getestet das Ganze wird. Ich befürchte Kinderkrankheiten, die Regelfuchsern durchaus zu große Lücken bieten werden. Aber ich lasse mich da zu gegebener Zeit gern eines Besseren belehren.

Insgesamt ist der Schnellstarter nice und macht Lust auf das neue Regelwerk. Ob es sich dann als mindestens genauso nice heraus stellt, wird sich zeigen müssen.
 
Nicht, daß ich nicht Limits generell befürwortet hätte, aber die Art und Weise, wie sie gestaltet waren, konnte man bestenfalls als undurchdacht bezeichnen. Frage wird sein, wie das Powerniveau in der 6. angepasst wird und ob Limits dann noch nötig erscheinen.

Die fünfte hat einiges davon wieder zurückgenommen und wurde damit weniger attraktiv (zusammen mit solchen Setting-Absurditäten, dass ein Hacker zuerst kein Deck mehr braucht und dann wieder doch - da sieht man wozu Anbiederung ans 3rd-Fanboytum führt).

Ja... Wasser auf meine Mühlen, gell? Gute neue Idee, schlecht implementiert, in der nächsten Edition (statt die Implementierung zu verbessern) wieder 'rauswerfen. Rinse and repeat.
 
Ich bin teilweise interessiert, aber nicht begeistert. Die Regeln scheinen mir in Richtung Erzählspiel abzudriften, was genau das ist, wofür man die Hausregeln halt nicht mehr benötigt. Gibt ja auch schon genug Workarounds und auch ein hauseigenes Regelwerk - SR Anarchy - dass auf die komplexen Regeln verzichtet.

Gerade die Baukastengeschichten, kleinliches Bonisammeln und die Würfelorgien machten das System für mich aus.
 
Weil das erste veröffentlichte Abenteuer in der Sioux-Nation angesiedelt ist?

Edit: Hab' gerade nochmal reingeschaut. Ist noch für SR5.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann dir nicht ganz folgen. Sioux Nation ist doch eines der späteren Abenteuer für SR5, ebenso wie Chaos in Denver. Vorher gab es doch etliche andere an unterschiedlichsten Orten, dazu Quellenbücher zu verschiedenen Städten und die Seattle Box.
 
Normalerweise wird in jeder Edition immer eine Gegend bevorzugt behandelt. Dort fanden dann meistens auch die "Missions" statt, die Oneshots, die monatlich veröffentlicht wurden. Edition 4 war es Seattle? Meine Frage ist, welche Gegend im GRW veröffentlicht werden wird? Das Abenteuer der Schnellstartregeln "Battle Royal" spielt jedenfalls in Seattle.
 
Ach so meinst du das. Ich dachte eigentlich es wäre immer Seattle im GRW. Bei SR5 gab es ja relativ früh ein Quellenbuch zu Boston, was ja im Zusammenhang zum Metaplot stand.
 
6 Typen von denen ich in meinem Leben noch nie gehört habe, spielen nicht mehr Shadowrun. Sie legen das in einem zweistündigen Video dar.

Zusammen mit der RPG.net Rezension in der der Rezensent seine Abneigung gegen Neon Pink, seine Liebe zum SR 3 Setting, die nicht wirklich gut gestaltete SR5 - CFD - Story und seine Wünsche bezüglich seines Traum-Cyberpunk - RPGs als Grundlage für die qualitative Bewertung der Regelmechaniken von SR6 genommen hat, bin ich von der mangelnden Qualität überzeugt.

Mal im Ernst, zwei Stunden anzuhören, wie Leute in einer fremden Sprache über die Qualität von SR6 zu diskutieren, dafür muss ich Hardcorefan des Formats sein.

Die einzige als Review gekennzeichnete Besprechnung ist der o.g. Aufschrei.

Ich fände es wirklich gut, wenn es endlich mal eine sinnvolle Besprechung des Systems gäbe
 
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