D&D 4e [Setting] Killing Fields (Arbeitstitel)

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Tief im Reich des Hexenkönig, direkt im Herzen des Landes, wohnt und schläft er, der Herr des Zwielichts.
Er ist ein grausamer Herr und grausam ist auch das Land.

Ein Pakt war es, der den Herr des Zwielichts am schlafen hält, ein äußerst mächtiger Yugoloth zeigte den Menschen des Landes diesen Weg.
Der König des Landes band seine Seele an den Herrn und wurde dessen Sklave und gleichzeitig auch Herr dessen Kraft.
So wurde der Hexerkönig geboren, ein Wesen das nicht mehr an der Sterblichkeit gebunden ist und doch ist der Wächter des Herrn des Zwielicht.
Die Fürsten des Landes sahen das Opfer und auch standen ihn bei, die Bürde zu tragen, in dem sie einen Teil ihrer Seele an dem Herrn des Zwielichts banden.
So schlief der Herr des Zwielichts und doch lebte seine Grausamkeit in den Fürsten fort, nur dieses Opfer hält dieses Land am Leben.
Die Bewohner des Landes verstanden es und unterwarfen sich den Hexerkönig und den Hexenfürsten.

Die Bewohner der anderen Länder begriffen nicht, in ihren Augen war die Anbetung des Herrn des Zwielichts ein Greuel und ein Kreuzzug folgte, der vernichtend geschlagen wurde, denn groß war die Macht der Hexerfürsten.
Die Fürsten und Adligen der anderen Länder baten, um die Rückkehr ihrer Söhne.
Jedoch bekamen sie nur deren Köpfe, der Rest der Körper wurden zusammen mit den Fußvolk an der Grenze auf Pfählen gespießt.

Der Hexer ist in diesem Lande Fürst und dessen Vasallen die Hexenritter (Schwertmagier), binden sich an ihren Herren, wie die Hexer an den Herren des Zwielichts binden.
Die Verbundenen des Landes (Schamanen, Druiden usw.) pflegen die Wunden die dieser Pakt schlägt, so groß auch die Grausamkeit des Herren des Zwielichts sein mag, so ist er auch gütig.... so lindern die Landverbundenen die notwendigen Schmerzen, die den Herrn des Zwielichts schlafen zu lassen.
Und so bringt jede neue Wunde ein neues Leben für den nächsten Tag....natürlich eine Grausamkeit, aber eine notwendige.
Die Seelenverbundenen herrschen, strafen und schützen....die Landverbundenen beraten, lindern und heilen.
So verehren die Menschen dieses Landes ihr Land, auch das Opfer der Fürsten und den Herrn des Zwielichts.
Jenem der kein Gott ist und doch dem Göttern gleich.

(Ich hoffe dies ist verwertbar und gefällt)
 
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Vielleicht als Anmerkung: Die Yugolothen sind eine Untergruppe der Dämonen.

Aber ansonsten find ich die Ideen hier sehr cool.
 
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Oh? Ich bin aus der Planescape und ältere D&D- Ecke rangegangen, wo die Yugoloths halt die neutral Evil Dämonen waren, die beide Seiten gegeneinander ausgespielt haben... DAMN!

Wobei es kein Problem sein sollte, die Y rauszulösen und als eigene Fraktion zu bauen...
 
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Die Arcanoloth (früher einer der höhsten der Yuguloth) heißen jetzt Raavasta (Manual of the Planes- meisterliche Gestaltenwandler, Illusionisten und Intriganten S.136).... sind neutral böse (eigentlich nur böse) und auch gehören auch nicht zu den Dämonen......allgemein sind sie die als natürliche Paktmacher bezeichnet und ihre Lügen sind so geschickt in der Wahrheit verwoben, das man sie selbst mit übernatürlichen Mitteln nicht erkennen kann.
Viele sind zwar in Abyss zu finden, aber nur deswegen weil sie Dämonenfürsten für ihre Ziele manipulieren, ansonsten sind sie überall wo es sich lohnt für sie lohnt zu finden.
Die meisten Yugoloth finden sich jedoch als bei den Dämonen wieder.
 
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Etwas im Norden gelegen (mehr kann ich nicht sagen, da noch keine Karte existiert, ich dachte an soetwas wie eine Sturmregion an der Küste), liegt ein kleiner Staat der von einem Orden von Magiern regiert würden.
Man kann nur über dieses Land sagen, das dort sehr oft regnet und es wohl einer der stürmischten Regionen von Echain ist, wobei die Stürme eindeutig mit den herreinbrechenden Blutkrieg heftiger wurden und selbst die Magier Probleme haben die Wucht dieser Stürme zu nehmen.
Der Menschenschlag ist wenn man ihn auf der Straße begegnet eher wortkarg und mißmutig, das Verhalten ändert sich wenn man sie in der Taverne antrifft, dort sind sie ausgelassen und zu jedem Spass zu haben.
Hauptsächlich wird Vieh und Schafe gehalten und diese Land ist dafür bekannt sehr gute Wolle zu exportieren.
Seit dem Beginn der Flüchtlingswelle sind starke Spannungen zwischen den einheimischen Rinder und Schafzüchtern mit dem Flüchtlingen die Land ebendieser verlangen, damit sie es selbst bebauen können.
Es ist nur eine Frage der Zeit das diese Spannungen zu einen offenen Konflikt zwischen den Einheimischen und Flüchtlingen führen.

Regiert wird dieses Land von dem Drachenorden, einem recht berühmten und mächtigen Magierorden.
Auch findet sich hier auch eine der größten Magierakademien der freien Ländern und diese wird vom Drachenorden geleitet wird.
 
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Etwas im Norden gelegen (mehr kann ich nicht sagen, da noch keine Karte existiert, ich dachte an soetwas wie eine Sturmregion an der Küste), liegt ein kleiner Staat der von einem Orden von Magiern regiert würden.
Man kann nur über dieses Land sagen, das dort sehr oft regnet und es wohl einer der stürmischten Regionen von Echain ist, wobei die Stürme eindeutig mit den herreinbrechenden Blutkrieg heftiger wurden und selbst die Magier Probleme haben die Wucht dieser Stürme zu nehmen.
Der Menschenschlag ist wenn man ihn auf der Straße begegnet eher wortkarg und mißmutig, das Verhalten ändert sich wenn man sie in der Taverne antrifft, dort sind sie ausgelassen und zu jedem Spass zu haben.
Hauptsächlich wird Vieh und Schafe gehalten und diese Land ist dafür bekannt sehr gute Wolle zu exportieren.
Seit dem Beginn der Flüchtlingswelle sind starke Spannungen zwischen den einheimischen Rinder und Schafzüchtern mit dem Flüchtlingen die Land ebendieser verlangen, damit sie es selbst bebauen können.
Es ist nur eine Frage der Zeit das diese Spannungen zu einen offenen Konflikt zwischen den Einheimischen und Flüchtlingen führen.

Regiert wird dieses Land von dem Drachenorden, einem recht berühmten und mächtigen Magierorden.
Auch findet sich hier auch eine der größten Magierakademien der freien Ländern und diese wird vom Drachenorden geleitet wird.

Mal doch eine Karte ;D, wenn ich sowas mache sieht es aus wie das Gekritzel eines 5-Jährigen, dem man nach Jahren des Fingerfarben-Missbrauchs, Wachsmalstifte in die Hand gedrückt hat. Und da bisher noch keine wirkliche Landkarte existiert (abgesehen von der leisen Vorstellung, wo etwas zu stehen hat - ist man da noch ziemlich frei).

Persönliche To-Do-List für die nächsten Tage:

- Luftfestungen der Tanar'ri und Baatezu
- Neu-Dis (als Beispiel für ein von Baatezu-besetztes Gebiet)
- Imshal'la (Arbeitstitel, bis ich mich wieder erinnern kann, was Messingstadt auf arabisch heisst - eine Stadt, die sich ein Djinn unter den Nagel gerissen hat)
- "Der gebrochene Wald" (Ein Mangrovenwald, in dem die Tanar'ri hausen)
 
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Gut, ich kümmere mich um die Skizze eines großen Kontinent und stelle sie morgen rein....sie wird abgesehen von den Meeren noch recht leer sein....danach werde ich dann die Berge und Bergketten einfügen (so das Anmerkungen und Vorstellungen beigefügt werden können)......dann schrittweise immer mehr Details, so das sie als grobe Karte genutzt werden kann (aus gewissen Gründen werde ich auch kein Entfernungsmaßstab eintragen).
 
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Aschenlande

"Ein recht berüchtigtes ehemaliges Schlachtfeld des Blutkrieges
Dämonische Macht und Höllenfeuer verwandelten einen ganzen Landstrich in eine Ebene aus Asche.
Die Asche selbst ist toxisch wenn sie eingeatmet oder eingenommen wird und hat auf lebende Haut ätzende Wirkung, so das die größte Gefahr in den Aschenlande die Ebene selbst ist, vorallem wenn ein Windstoss die Asche immer wieder aufstösst.
Es gibt jedoch Stämme die dort überleben vermögen und von den Verkauf dieser Asche an Allchemisten und der Suche nach Waffen und zerbrochenen Artefakten des Blutkrieges leben.
Jedoch sind diese Stämme von Geschwüren und Missbildungen durch die ständigen Kontakt mit der Ebene geplagt.
Gleichzeitig haben diese Lebensumstände dazu geführt das diese Stämme allesamt aus Kannibalen bestehen, da das einzige genießbare in dieser Ebene Fleisch ist, sei es von den konservierten Toten des Blutkrieges oder von einen unglücklichen Reisenden"
 
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Hier die erste Skizze
 

Anhänge

  • EchainSkizze.jpg
    EchainSkizze.jpg
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Grober Entwurf für Neu-Dis (Muss noch überarbeitet werden, aber gerade stresst Maloche)

Neu-Dis
Vor der Invasion war die Besatzungszone der Baatezu als „Byrinthia“ bekannt und war ein loser Staatenbund aus Königreichen und Stadtstaaten, die sich über die weitläufigen und fruchtbaren Ebenen der Mittellande erstreckten. Byrinthia war ein Synonym für „Kornkammer“ und exportierte Gemüse, Fleisch und Getreide bis in die entlegensten Winkel der bekannten Welt. So abhängig waren viele Staaten von Byrinthia, das niemand bei klarem Verstand das Reich angegriffen hätte, aus Angst vor seinen zahllosen Verbündeten.
Doch aus dieser Sicherheit wuchs vor allem Bequemlichkeit und so waren die Bewohner Byrinthioas den einfallenden Baatezu fast schutzlos ausgeliefert. Innerhalb weniger Tage fiel die Hauptstadt Arenvan und kurze Zeit Stadt später das gesamte Königreich. Während die Verzweiflung wuchs und zahlreiche Bewohner Byrinthias sich umbrachten, um nicht den Schergen der infernalischen Horden ausgeliefert zu sein, überraschten die neuen Herren sie.
Anstatt die Siedlungen zu schleifen und die Bevölkerung auszurotten, entpuppten sich die Baatezu als Besatzer und nicht als Vernichter allen Lebens. Durch Verträge mit den ehemaligen Herrschern wurde jedem Byrinthianer sein Leben zugesichert, solange er sich den Baatezu unterwirft und die zahlreichen Gesetze einhält. Zu den Gesetzen gehört unter anderem das vollständige Verbot unzähliger Gottheiten, die nicht dem infernalischen Pantheon entspringen, sowie deren Klerus und Orden.
Doch bleibt der Einfluss nicht ohne Folgen für das Land, das sich aus unbekannten Gründen gegen die Präsenz der Baatezu zu wehren scheint. Wo auch immer sich eine große Ansammlung der Teufel aufzuhalten scheint, fallen die Vögel tot vom Himmel und das Korn verfault auf den Feldern.
Das ehemalige Arenvan trägt heute den Namen unter dem die gesamte Region bekannt ist, Neu-Dis, und dient nicht nur als Hauptstützpunkt für die zahlreichen Baatezu und Söldner, die in ihrem Dienst stehen, sondern auch als Torstätte. Dies ermöglicht den neuen Herren der Stadt, Baalbulots (Fliegende Festungen) aus Archeron zu ziehen.
 
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Neu-Dis würde ich südlich vom Königsee und dem Blutmeer platzieren......während die direkt von Dämonen kontrollierten Ländereien zwischen Dämonensee (welche von aquatischen Dämonen kontrolliert werden) und Blutmeer platziert werden.....ich denke Neu-Dis lebt vom auch Tribut der angrenzenden nördlichen Ländern.
 
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Is halt recht südlich, wo wollen wir denn dann den Wüstenkram hinpacken?
 
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Direkt der südlichsten Spitze an der Totenküste liegt Thornespire, die Stadt der Nekromanten, in der Tote wie Lebende zusammen leben.
Bürgerkriege sind dort unbekannt, aber Konflikte werden dort durch ein Todesduel der entsprechenden Führer der Parteien entschieden (selbst wenn ihre Führer sterben sollten, hindert sie praktisch nichts von den Toten aufzuerstehen und das macht Bürgerkriege dort absolut sinnlos).
Was Thornspire auszeichnet ist ein stark ausgeprägter Toten- und Ahnenkult (wenn Familien ihre Ahnen ehren, sitzen sie nicht selten mit bei Tisch) und das sämtliche Ratsmitglieder von Thornspire sind allesamt mächtige Nekromanten.
Vampire sind selten hier, da sie allgemein von der Mehrheit der Bevölkerung als Verdorben und Abnormität von nekromantischen Künsten angesehen werden, jedoch sind verschiedene Arten von Liches sehr prominente Mitglieder der Gesellschaft.
In Thornespire ist auch die berühmt-berüchtigte Akademie der Nekromanten, wo neue Spielarten der Nekromantie entstehen.
Thornespire besteht aus eine großen oberirdischen Stadt, einer unterirdischen und aus einer gewaltigen Katakombenanlage.
Hier ist auch das größte und vollständigste historische Archiv von Echain zu finden (ist auch kein Wunder denn die Historiker dort haben das meiste auch miterlebt, was dort niedergeschrieben steht)

Die Armee von Thornespire besteht größtenteils aus Untoten.
Jedoch ist die Bewaffnung der Lebenden von Echain recht einzigartig, da die bevorzugten Waffen Pata, Katar (also alle indischen Waffen), verschiedene Arten von Sicheln und Sensen sind.
Nicht selten findet man in der Armee Exemplare, die eine Synthese aus Golem und Untoten darstellen.
Die Seestreitkräfte von Thornespire ist in der Tat recht ungewöhnlich, da fast alle Kapitäne dort nicht selten über 100 Jahre Seekriegserfahrung besitzen...da fast alle Kapitäne in ihren früheren Leben Entdecker, berüchtigte Piraten und brilliante Admiräle waren, die ihr Leben auf See verloren haben (was zu starken diplomatischen Verstimmungen zu den anderen Seefahrernationen führt).
Diese Untotenstreitmacht auf See hält die schwimmenden Dämonen von der Dämonensee davon ab, sich in nördliche Gefilde auszubreiten.

Das Klima das dort vorherrscht ist als schwül-warm zu bezeichnen und so sind auch die Kleidungen angepasst.
Der Mann trägt eine Art Kilt um die Hüfte und einen über den Oberkörper eine Art Poncho in dezenten Familienfarben und -muster.
Die Bekleidung der Frau kann man als recht offenherzig bezeichnen.
Die Bekleidung der Nekromanten ist eher dunkel mit weiten Umhängen.

Neben den Nekromanten ist Thornespire Sitz eines berühmten Assassinen-Mönchorden, welches den Tod als höchstes Prinzip der Ordnung verehrt und Aufträge von überall aus Echain annimmt.
Durch die Nekromantenakademie werden auch viele Medicuse, Heiler und Feildscher angelockt, da das dort vermittelte Wissen über die Anatomie des Menschen zu dem besten gehört was Echain anzubieten hat und dementsprechend stammen die besten Heiler aus Thornespire.
Vielleicht ist es dieser Grund warum Thornspire bis heute trotz der offen ausgeübten Nekromantie und Untoten nie Ziel eines Kreuzzuges wurde (das heißt nicht das es Ziel keines Feldzuges war; Eroberungsversuche hat es immer gegeben und die meisten Aggressoren finden sich in den Rängen Armee von Thornespire aus anderer Perspektive wieder)

Sämtliche Bauten von Thornespire sind aus schwarzen Stein, in denen Runen und Segensprüche eingraviert sind und die Bauweise ist als eher obeliskenhaft und massiv zu betrachten.

(dies ist nur einer der Untotenstaaten und wahrscheinlich der lebenswerteteste aller Untotenstaaten.....es fehlen noch ein Vampirkönigreich nordöstlich von Thornespire und noch ein paar andere Staaten dieser Art.....ich denke als Puffer zwischen den eigentlichen Dämonenlanden stehen noch die Seuchenlanden, eine Art von dämonischverzerrten Variante der Nekromantie heimgesucht wird und nicht umsonst selten als Quell aller Seuchen Echain angesehen wird [teilweise geklaut aus "Iron Kingdoms"])
 
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Is halt recht südlich, wo wollen wir denn dann den Wüstenkram hinpacken?

Der normale Wüstenkram würde ich dann östlich von Neu-Dis packen....westlich befinden sich zwischen Neu-Dis und den Dämonenlanden die Aschenlande, Feuerlande und ein paar andere Landstriche wo der Blutkrieg tobt....die Eiswüste gibt es nördlich vom Reich des Hexerkönig.....Düstersee ist Heimat der Aberrationen wie den Aboleth und den Tiefen sind zugänge zum Unterreich wo noch andere Gefahren lauern.
 
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Herzogtum Illsmar:

Illsmar liegt an der schmalsten Stelle zwischen der See der Stürme und der See der Klingen.
Illsmar ist gekennzeichnet durch Gebirgslandschaft und dichten Wäldern im Westen und eine fruchtbare Ebene im Osten.
Aufgrund seiner Landschaftsart besitzt Illsmar 2 Häfen den im Osten und den im Westen, die durch eine gutausgebaute Handelstraße verbunden sind.
Auf den Landweg kann man sich Zeit ersparen, um den gefährlichen Kap der Stürme zu segeln.
So gut wie es sich für Händler als Durchgangsweg von der See der Stürme und der See der Klingen eignet, so schlecht eignet sich das Gelände für großangelegte Invasionen von Seiten der Nachbarländer (nicht das es schon oft versucht wäre).
Im Winter sind die Pässe im Norden und nach Süden dicht und der einzige Weg sind die schmalen Hafenbuchten der beiden Großhäfen, welches als einzige Stellen im Bereich von 200 Meilen nicht von tückischen Klippen umgeben sind.

Was die Einwohner auszeichnet ist praktisch ihre Starrsinnigkeit, ihr Nationalbewußtsein und Stolz auf ihre Unabhängigkeit.
Seit etwa 100 Jahren wird der künftige Herzog durch Herzog adoptiert und damit als Nachfolge legitimiert.
Was praktisch jeden Herzog kennzeichnet ist sein Reformeifer und Anpassung der Politik an die jeweiligen Umständen.
Aus Furcht vor den beiden Großmächten im Norden und im Süden hat sich Illsmar als einziges Land die Aufnahme von Flüchtlingen verweigert (das Reich des Hexerkönig und diverse andere Nationen [ wieThornespire] haben es offiziell nie getan, jedoch sind sie auch nie Ziel von den Flüchtlingsströmen gewesen) und eine repressive Einwanderungspolitik (außer Zwerge, die werden gerne gesehen und einer der überlebenden Meister aus Grakmar hat hier seine Kampfkunstschule gegründet, die mittlerweile zu einer Kriegsakademie angewachsen ist) eingeführt.
Die Armee und die Armeeorganisation ist eine der fortschrittlichsten von Echain, so das sie gegen Gefahren von Außen recht gut vorbereitet sind.
Aber innnenpolitisch ist die Lage gespannt, da ein fragiles Gleichgewicht zwischen den Herzog, dem Landsrat (sitzen Landbesitzer drinnen, nicht zwangsläufig adlige, aber sehr konservativ), den Gilden (Bergbaugilde usw.), den Ministerien, Ständeversammlung (demokratisch gewählt) und Handelsgesellschaften (für eine komplette Öffnung des Landes, auch bei Gefahr zum Vasallenstaat zu werden) besteht.
Jedoch verfügt Illsmar ein gut ausgebautes Spionagenetz im Inneren und im Nachbarsländern.
Die Haupteinahmequelle ist der Handel, sowie Bergbau und die Weiterverhüttung von Metallen (gelten als eine der besten menschlichen Schmiede, der Stahl aus Illsmar wird wegen seinen rötlichen Schimmer drakonischer Stahl genannt).
Illsmar ist eines der Länder von den der Zwerge zu den größten Nichtmenschanteil zählen.
Dem entsprechend sind in den Bergbaudörfer und den Städte viele Tempeln für die Zwergengottheiten zu finden.
Auch findet sich hier eine Akademie der Künste, welche hauptsächlich Erfinder/Mechanicuse, Ingenieure, Runenmagier (typische zwergische Magier), Allchemisten und Erschaffer/Artificier ausbildet.
 
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Der Untergang der Graf Titan
"Kurz nachdem der Blutkrieg zu uns gekommen war und die fliegenden Festungen ein ernstzunehmender Gegner herausstellten.
Entsann ein genialer Ingenieur den Plan die Invasoren mit Luftkampfschiffen zu begegnen, die ersten wurden gebaut und dem Praxistest unterzogen, welche sie mit Bravour bestanden.
So wurde auf Befehl des Kaisers des alten Imperium das größte Luftkampfschiff von Echain gebaut, das jeder fliegenden Festung trotzem sollte.
Der Ingenieur warnte das dieses Schiff für den Lufteinsatz nicht geeignet sei.
Doch er wurde verlacht und seine Worte als Eifersüchteleien eines alten Narren auf den Hofmechanicus des alten Imperium abgetan.
Die Ironie war es das das größte Luftkampfschiff "Graf Titan" auf den Weg zum Einsatzortes durch einen kleinen Faktors zerstört wurde.....es war aufgrund seiner Größe bei einer höheren Windstärke nur schlecht manövrierbar und bot zu dem dem Wind eine große Angriffsfläche.
Das Schiff wurde trotz massiver Panzerung und Struktur bei dem Überqueren des Nebelgebirge praktisch durch den dort vorherrschenden Wind in Stücke gerissen wurde und der Versuch notzulanden an mehreren Felswänden zerschellte.....956 Soldaten verloren ihr Leben bei diesen Vorfall und nur 77 Besatzungsmitglieder kamen mit dem Leben davon unter den Opfern befanden sich der Kronprinz des alten Imperium, der als Admiral der Luftflotte ernannt wurde.
Die Folge war es das die anderen Nationen von dem Einsatz einer Luftkampfflotte Abstand nahmen und sich die beginnende Luftschifffahrt wagemutigen Abenteurern überlassen wurde."

Die heutigen Luftschiffe sind eine Synthese aus Magie und Technik und besitzen maximal die größe von Karavellen.
Da auf diese Weise eine bessere Manövrierbarkeit und Kontrolle des Luftschiffes gegeben ist.
Das berühmteste Schiff dieser Art ist die "Nachtrabe" von Kapitän Stokker, einem berüchtigten Schmuggler, Abenteurer und ehemaligen Piraten.....welches als bestgerüstete Schiff seiner Gattung zählt.
Die Bewaffnung dieses Schiffes sind im unteren Bereich 3 und im oberen Bereich 2 Blitzwerfertürme [im Gegensatz zu den üblichen Design die Geschütztürme an der Seite der Schiffe unterzubringen], was eine nennenswerte Schlagkraft, höhere Reichweite und Treffsicherheit gegen andere Luftschiffe verleiht, jedoch kaum für massiven Schlachteneinsatz ausreicht.
Es ist für seine Größe recht gut gepanzert [aber nicht so gut, um gegen einen Drachen zu bestehen], sehr manövrierfähig und ist mit Tarn- und Abwehrzaubern versehen.

Ein berüchtigtes Luftkampfschiff ist die "Nemo" vom grausamen Luftpiraten Nautilus....ihre Ausstattung ist unbekannt, jedoch wurde beobachtet das die Bewaffnung sehr stark sei und mehrfach schweres Gegenfeuer widerstanden hat.
Zugleich ist dieses Schiff mit Spähzaubern nicht wahrnehmbar, so das der Stützpunkt dieses Piraten nicht gefunden werden konnte.
 
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Shalar
Auf einer erhöhten Ebene etwas nördlich des Königsee liegt das Reich Shalar, eine Bastion des Glaubens und eine der gefestigten Theokratien Echain.
In Shalar besitzt die Priesterschaft die Staatsgewalt, gestützt von ihren Glaubenskriegern, in ihren strahlenden Rüstung die Bevölkerung schützen und verteidigen, jedoch ist dies die eine Seite.
Die andere Seite ist das das nach außen hin einige Staat, von innen ein versteckter Krieg zwischen den Anhängern einzelner Gottheiten und ein geheimer Krieg zwischen den Sekten eines Glaubens herrscht.
Die einfache Bevölkerung nimmt dieses jedoch kaum wahr, denn streng sind die Gesetze Shalar und karg ist das Land das die Bauern bebauen.
Während Konflikte zwischen den Klöstern mit voller Härte geführt werden, kämpfen die einfachen Bewohner um ihr täglich Brot.
Es ist ein Land in der Priester einer strahlenden Gottheit mehr Blut an den Händen hat, als der Priester der Todesgöttin, es ist ein Land das zahlreiche Kreuzzüge in die Welt setzte und auch ein Land in welchen häretische Sekten im Untergrund agieren.
Es ist auch ein Land der Pilger und Sinnsuchenden, die in den vielen Schriften Shalars Trost und Weisheit finden.

Shalars Armee besteht überwiegend aus Glaubenskriegern (Paladinen, Kriegspriester/Kleriker, Rächer und Beschwörer/Invoker+ Fanatiker).
Die Schlagkraft Shalars liegt nicht in fortschrittlicher Kriegsführung, sondern im Glauben, denn die jeder einzelne Glaubenskrieger ist bereit auf Befehl eines Priesters qualvoll zu sterben.
Shalar wurde trotz wiederholter Versuche vom östlichen Jadereich nie erobert, zu fanatisch sind die Shalar und zu schwierig ist das Gelände um die volle Schlagkraft des Jadereiches.
Für die Reiche im Westen ist Shalar eine Bastion des Glaubens und des Friedens, geleitet von einem Priesterkönig und für das Jadereich im Osten ein lohnenswertes Ziel für die Eroberung, denn durch Shalar führt eine der großen Handelsstraßen.
 
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