beispielcharaktere

Doomguard

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23. April 2003
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so, oft ist es ja so, das beispielchars in relativ kuzer form viel über das flair eines rpg´s aussagen. ausserdem sind die zum teil in der alten version nicht enthalten, wenn ich mich nicht irre.

die chars sind teilweise in den intime-passagen wiederzufinden.

Tacha McLennoch, Wolfskriegerin aus Brandorien

Hintergrund: Du wurdest in einem Kleinen Dorf in den Brandorianischen Highlands geboren. Schon dein Vater war Jäger und wollte, dass du in seine Fußstapfen trittst. Doch schon bei deinen ersten Ausflügen auf die dich dein Vater mitnahm, hast du dieses Sehnen nach der Ferne verspürt und deine Verbundenheit zu den Wölfen.
Es geschah immer öfter, dass du dich als Kind nachts rausgeschlichen hast um deine Freunde auf einer nahen Lichtung zu beobachten. Schon von Anfang an zeigten die Wölfe keine Furcht oder Aggression in deiner Gegenwart. So geschah es, als du den 14 Sommer zähltest und deine ersten Triebe sich zu regen begannen, das der Leitwolf dir in die Augen sah, und du konntest ihn verstehen. Deine Augen wandelten sich und du fühltest es, du warst einer von ihnen.
Zurück im Dorf begegnete man dir mit noch mehr Isolation als vorher. Man wusste, was du bist und man war froh darüber, dass es welche wie dich gab, aber man mied dich, war das jähzornige Gemut eines Wolfsmenschen nur zu berüchtigt.
So geschah es eines Tages, dass du Abschied von deinen Eltern nahmst und dich mit Bogen, Lederüstung, Kampfstab und Dolch ausgerüstet auf den Weg machtest. Die große weite Welt würde dich erwarten, es gab viel zu sehen....

Stärke 35 Persönlichkeit 40
Gewandheit 45 Erscheinung/Auftreten 20 (30)
Reflexe 35 Wissen 25
Konstitution 40 Wahrnehmung 25(55)

Vorteile: bewusster Wolfsmensch (mit Berserker), gutes Aussehen (athlethisch)
Nachteile: Intolleranz/ Händler und Diebe, Ehrenkodex/nie Lügen und in der Gruppe immer teilen (Rudelverhalten)
Grundbewegung: 38 m
Alter: 17
Fertigkeiten:

Besondere: Instinkt: 80 Traumwandeln: 50

Kampf Körperliche Natur
Bogen und Armbrüste:90 Athletik schnell: 112 Fallen Stellen: 55
Messer&Dolche: 50 Athlethik ausdauernd:104 Höhlenkunde: 30
Speere & Stäbe: 80 Aufmerksamkeit: 94 Kräuterkunde: 30
Stumpfe Hiebwaffen: 60 Ausdauer: 80 Naturkunde: 70
Waffenlos: 80 Klettern: 60 Orientierung: 70
Ausweichen 65 Schleichen: 80 Spuren lesen: 90
Schwimmen: 60 Tarnen: 38
Verbergen: 70 Tierkunde: 30
Initiative: 60 Wetterkunde: 30

Handwerk Akademische Gesellschaft

Pfeile Bögen herstellen: 35 ----------------- -----------------
Lederverarbeitung: 45



Simon Trutz, Händler aus Cardolan

Hintergrund: Du bist als jüngster Sohn einer Wirtin, die gleichzeitig Bürgermeisterin des Dorfes war aufgewachsen. Schon früh hat deine Mutter dir Lesen und Schreiben beigebracht, so dass du dich bald nützlicher als bei der Feldarbeit machen konntest. Einige Jahre später hat deine Mutter dich einem fahrenden Händler mit in die nächste Stadt gegeben, damit du bei einem Handelshaus eine Lehre als Buchhalter beginnst. Inzwischen hast du deine Lehre abgeschlossen, ein kleines Sümmchen beiseite geschafft und die Welt liegt offen vor dir. Du Kleides dich üblicherweise in vornehme Kleidung, vergisst aber nie, einen Dolch unter dem gewandt zu tragen. Dein Auftreten ist modisch, gepflegt und ansprechend.

Stärke 30 Persönlichkeit 35
Gewandheit 30 Erscheinung/Auftreten 40
Reflexe 40 Wissen 40
Konstitution 30 Wahrnehmung 40

Vorteile: geringes Vermögen, einfaches Glück (wenn der Nachteil doppelt gewählt wird)
Nachteile: Nicht zum Helden geboren, wahlweise Re, Er, Wi oder Wa (bzw. zwei davon)
Grundbewegung: 27,5
Alter: 20
Fertigkeiten:

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 70
Messer&Dolche: 70 Athlethik ausdauernd:70 Höhlenkunde: 45
Aufmerksamkeit: 80 Kräuterkunde: 45
Ausdauer: 60 Naturkunde: 45
Klettern: 50 Orientierung: 45
Ausweichen 75 Schleichen: 50
Schwimmen: 40 Verbergen: 50 Tierkunde: 45
Initiative: 80 Wetterkunde: 45


Handwerk Akademische Gesellschaft

Führwerke Lenken 60 Geographie 70 Etikette 68
Kochen 45 Geschichte/Völkerkunde 70 Gassenwissen 50
Malen Zeichenen 45 Gesteinskunde 45 Glückspiel 60
Schätzen 80 Heraldik 45 Menschenkent. 80
Schlösser Öffnen 50 Mathematik 60 Reden/Führung 63
Taschendiebstähl 45 Schauspielern 70
Spiel d. Häuser 48
Verführen 55 Verkleiden 55






Jarim, Dieb aus Andor

Hintergrund: Schon früh in deiner Jugend musstest du lernen alleine auf den Strassen deiner Heimatstadt zu überleben. Deine Mutter kennst du nur aus früher Kindheit, als sie in den Sklavendiest gezwungen wurde haben sich eure Wege getrennt und du musstest dir dein Essen zum Überleben zusammenstehlen. Im Laufe deiner Kariere hast du einem einflussreichen Herrn in deiner Heimatstadt die Juwelen seiner ersten Frau gestohlen, welche für ihn sehr wichtiges Prestigeobjekte waren. Bedauerlicherweise wurdest du entdeckt und musstest den größten Teil der Beute dazu verwenden, zu verschwinden. Seitdem ist in deiner Heimatstadt ein kopfgeld auf dich ausgesetzt und es ist nicht ausgeschlosen, das dir auch woanders Häscher oder Kopfgeldjäger auf den Fersen sind.

Stärke 30 Persönlichkeit 35
Gewandheit 40 Erscheinung/Auftreten 30
Reflexe 50 Wissen 25
Konstitution 30 Wahrnehmung 40

Vorteile: Glückspilz, Nachtsicht
Nachteile: Gesucht, Feind
Grundbewegung: 39,5 m, Heldenstufe Reflexe: geschickter Werfer.
Alter: 18
Fertigkeiten:

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 118
Messer&Dolche: 98 Athlethik ausdauernd:102 --------------
Aufmerksamkeit: 70
Ausdauer: 60
Klettern: 70
Ausweichen 88 Schleichen: 80
Wurfwaffen 80 Schwimmen: 35
Beidhändiger Kampf 30 Verbergen: 80
Initiative: 81
Fingerfertigkeit 90

Handwerk Akademische Gesellschaft

Etikette 68
Kochen 45 -------------------- Gassenwissen 60
Malen Zeichenen 45
Schätzen 60 Menschenkent. 40
Schlösser Öffnen 85
Taschendiebstähl 98 Schauspielern 35

Verführen 35 Verkleiden 35





Tarik Orlov, Offizier aus Krend

Aufgewachsen bist du in den schroffen krendorianischen Bergen in einem kleinen Dorf. Schon mit 16 Wintern hast du dich zur Armee gemeldet. !9 Jahre hast du dort deinen Dienst verrichtet und bist Offizier geworden. Mit 22 hast du eine gute und treue Frau kennen gelernt, die dir in den folgenden Jahren zwei Kinder schenkte. Bei der Geburt des zweiten Kindes starb sie im Kindbett. Die Heilerin sei zu spät gekommen hies es, nachdem du einen Monat Später von Patroullie zurückgekehrt warst. Seit dieser Zeit misstraust du Magisch begabten Heilern, und bist der Meinung, man sollte sich nur auf sich selber verlassen. Als drei Jahre Später auch noch die Kinder bei einem Überfall eines Rassoulstammes ums Leben kommen, verzehrt dich der Hass. Mit deiner Truppe, die du anführst, spürst du den Stamm auf und vernichtest jeden, auch die Kinder. Aber die Rache ist ein schlechter Trost für den Verlust derer, die du liebtest und du erkennst, dass sie dadurch auch nicht wieder lebendig werden.
Entäuscht und nachdenklich kehrst du dem Militärdienst den Rücken und machst dich auf, in der Welt eine Seele zu suchen, die dir geben kann, was du vermisst.


Stärke 50 Persönlichkeit 50
Gewandheit 40 Erscheinung/Auftreten 20
Reflexe 35 Wissen 35
Konstitution 40 Wahrnehmung 30

Alter 28,
Nachteile: Alter, Intoleranz Magie, Ehrenkodex (schwächere Schützen, niemals Wehrlose angreifen, in der Gruppe immer Teilen) Schwacher Sinn, Tastsinn (-15).

Heldenstufen: Persönlichkeit, Wille der Standhaftigkeit. Stärke, Kraftvolle Schläge

Fertigkeiten
Kampf Körperliche Natur
Bogen und Armbrüste:60 Athletik schnell: 100
Messer&Dolche: 50 Athlethik ausdauernd:105 Höhlenkunde: 40
Speere & Stäbe: 60 Aufmerksamkeit: 60
Stumpfe Hiebwaffen: 60 Ausdauer: 80 Naturkunde: 45
Waffenlos: 70 Klettern: 60 Orientierung: 50
Ausweichen 70 Schleichen: 45 Spuren lesen: 45
Schwerter 100 Schwimmen: 50 Tarnen: 20
Beidhandiger Kampf 40 Verbergen: 50 Tierkunde: 40
Zweihänder 70 Initiative: 70 Wetterkunde: 40
Reiten 50
Handwerk Akademische Gesellschaft

Erste Hilfe 40 Geographie 40 Lehren/Unterw. 50 Geschichte/Völkerkunde 40 Reden/Führung 60
Heraldik 40 Menschenk. 30
Kriegskunst 70 Etikette 40





Tara Saii, Priesterin aus Kjenarsain

Hintergrund: Schon früh in deinem Leben wurdest du in das Kloster geschickt um die Lehren des Lichtes zu lernen und zu studieren, auf das du dem Volke dienen können wirst. Du warst motiviert und eifrig und lerntest schnell. Dein Wissen und deine Weisheit war bekannt undviele Jahre dientest du dem Volke als Heilerin und spirituelles Vorbild. In denn letzten Jahren wurde dein Geist mehr und mehr abgelenkt. Du gelangtest zu der Überzeugung, das nicht nur hier am Orte Hilfe genraucht werden würde, sondern überall auf Erà. Getrieben von dem Gedanken dem Livht zu mehr Glanz auf dieser Welt zu verhelfen machtest du dich auf den Weg deine Erfüllung zu suchen.

Stärke 25 Persönlichkeit 40
Gewandheit 25 Erscheinung/Auftreten 45
Reflexe 30 Wissen 35
Konstitution 30 Wahrnehmung 30

Macht: 40

Alter 30
Nachteile: Alter, Worte an das Licht beim Zaubern
Vorteil: Wird in die Legenden eingehen, Erscheinung/Auftreten
Heldenstufe: Inspiration

Fertigkeiten
Mag. Fertigkeiten: Heilen: 40, Fäden Weben Geist: 40, Abschirmen: 30, Fäden Weben Feuer:10
Besondere: Meditation 50, Selbstbeherrschung 60

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 60 Athlethik ausdauernd:67 Höhlenkunde: 40
Aufmerksamkeit: 60 Kräuterkunde: 50
Hiebwaffen 30 Ausdauer: 60 Naturkunde: 40 Messer & Dolche 30 Klettern: 30 Orientierung: 40
Schleichen: 30 Meereskunde: 40
Schwimmen: 30 Verbergen: 35 Tierkunde: 40
Initiative: 50 Wetterkunde: 45
Reiten 40

Handwerk Akademische Gesellschaft

Führwerke Lenken 35 Geographie 55 Etikette 70
Kochen 40 Geschichte/Völkerkunde 60
Malen Zeichenen 45 Lehren des Lichts 70 Lehren 70
Schätzen 50 Heraldik 40 Menschenkent. 70 Mathematik 40 Reden/Führung 80
Schauspielern 60
Spiel d. Häuser 50
Verführen 50 Verkleiden 50


Caria, Schülerin der Talani

Hintergrund: Schon mit 6 Jahren wurdest du von einer umherreisenden Talani entdeckt und zur weiteren Ausbildung mit zur Halle der Sterne genommen. Du erinnerst dich noch daran, dass der Abschied zwar schmerzhaft war und deine Mutter viel geweint hat, als du gegangen bist, aber du hast damals schon intuitiv verstanden, dass es besser so war, schliesslich wolltest du nicht wieder in einem Wutanfall jemanden verletzen. Du lerntest begierig und so ist es nicht verwunderlich, dass du als eine der Jüngsten die Prüfung der Mjunara, der Selbständigkeit, ablegen konntest. Nun ist es an der Zeit, in die Welt hinauszuziehen und Wissen zu suchen, so, wie es die braune Loge lehrt. Wenn das Schicksal und deine Fähigkeiten es zulassen, wird es dir in einigen Jahren vergönnt sein, die letzte Prüfung abzulegen und zu einer vollwertigen Talani zu werden. Dir ist klar, dass es vorher unbedingt nötig ist, deine Persönlichkeit an der Realität, die sich vom Studierzimmer unterscheidet, wachsen zu lassen.

Stärke 25 Persönlichkeit 40
Gewandheit 25 Erscheinung/Auftreten 30
Reflexe 25 Wissen 45
Konstitution 30 Wahrnehmung 30

Alter: 20
Macht: 70
Nachteil: Benötigt Gesten zum Fäden weben

Fertigkeiten
Magische Fertigkeiten:
Fädenweben: Geist 70, Luft 70, Feuer 50, Wasser 40, Erde 20, Heilen 50, Abschirmen 50
Besondere: Meditation 50, Selbstbeherrschung 45

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 50 Athlethik ausdauernd:57
Aufmerksamkeit: 35 Kräuterkunde: 50
Ausdauer: 55 Naturkunde: 43 Messer & Dolche 30 Klettern: 30
Schleichen: 30 Meereskunde: 50
Schwimmen: 33 Verbergen: 33 Tierkunde: 50
Initiative: 35 Wetterkunde: 50
Reiten 33

Handwerk Akademische Gesellschaft
Alchemie 55
Geographie 60 Etikette 40
Kochen 40 Geschichte/Völkerkunde 65
Malen Zeichenen 35 Gesteinskunde 50 Lehren 43
Schätzen 43 Heraldik 50 Menschenk. 35 Mathematik 50 Reden/Führung 43
Sternenkunde 50


Bijan, Krieger der Sial

In deiner Jugend warst du schon immer einer der kräftigeren und schnelleren. So ergab es sich, dass du dich früh entschlossen hast der Kriegerkaste beizutreten obwohl deine Eltern Handwerker waren. Jemand muss die Heimat verteidigen. Ausgestattet mit einer guten Portion Aggression war es dein Weg diese Aufgabe zu übernehmen. Schnell lerntest du den Weg des Kriegers und heute, nachdem dein Speer das Blut von Torrocks und Rassoul gekostet hat, bist du entlassen und kannst selber bestimmen, auf welche Weise du dem Verblender schaden willst. Die Schamanen und Alten erzählen von völkern jenseits des Großen Walls. Auch dort gibt es Kreaturen des Dunklen Königs. Alte Geschichten erzählen von einem Bündniss, das den Verblender besiegt hat. Die Neugier hat dich gepackt. Ein neues Land eine neue Front. Wie sagte dein Meister noch: „Es ist egal, wo und wie du den Verblender bekämpfst, wichtig ist nur, dass du es mit voller Inbrunst tust.“ So führte dich dein Weg in den Westen.....

Stärke 45 Persönlichkeit 40
Gewandheit 45 Erscheinung/Auftreten 20 (40)
Reflexe 40 Wissen 15
Konstitution 40 Wahrnehmung 30

Vorteile: Talentiert Speere & Stäbe, hervorragendes Aussehen
Nachteile: Phobie (große Wasserflächen). Kodex (Philosophie der Sial)
Alter: 20
Besondere Fertigkeiten: Meditation 50, Selbstbeherrschung 50
Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 119
Messer&Dolche: 60 Athlethik ausdauernd:111
Speere & Stäbe: 100 Aufmerksamkeit: 60
Stumpfe Hiebwaffen: 60 Ausdauer: 80 Naturkunde: 50
Waffenlos: 80 Klettern: 60 Orientierung: 50
Ausweichen 80 Schleichen: 70 Spuren lesen: 60
Wurfwaffen 80 Fallen/Abrollen 70 Kräuterkunde 30
Bola/Schleuder 70 Verbergen: 70 Tierkunde: 20
Beidhandiger Kampf 50 Initiative: 80 Wetterkunde: 20
Akrobatik 80

Handwerk Akademische Gesellschaft

Schnitzen 45 --------------------- ----------------------











Besonderheiten bei der Charaktererschaffung der Sial:

Sialkrieger tragen keine Schweren Rüstungen und sind meistens mit einem leichtem Lederschild (10 Rüstung, 3 Kg), einem Kampfspeer (2kg) und einigen leichten Wurfspeeren (je 1Kg) ausgerüstet.
Sialkrieger sind so geübt in ihren Kampfstiel, daß sie den beidhändigen Kampfbonus auch beim Kampf mit ihren leichten Lederschilden erhalten.
Da Sial von Kindesbeinen an lange Strecken zu Fuß zurücklegen, sind sie es gewohnt zu Laufen. Sie erhalten deshalb eine erhöhte Langstreckengeschwindigkeit ähnlich wie Pferde d.h. sie laufen Langstrecken auch mit 8-16 km/Std (je nach Gelände).
Die Ausbildung eines Sials der Kriegerkaste gilt erst als abgeschlosen, wenn der Umgang mit Speeren & Stäben den Ausbilder zufrieden stellt, was üblicherweise erst bei Heldenstufe der Fall ist. Einen voll ausgebildeten der Kriegerkaste, wird man als Anfängercharakter somit nur Spielen können, wenn man auch den Vorteil talentiert für Speere & Stäbe wählt und über aussreichend Stärke und Gewandheit verfügt, um die Fertigkeit hoch genug zu steigern. Desweiteren müssen Athletik und Waffenloser Kampf bei der Erschaffung auf den Höchstwert gesteigert werden.

Sial beginnen mit je 5 Punkten mehr bei den Attributen Gewandtheit, Konstitition, und Persönlichkeit. Auf Grund ihrer „unzivilisierten“ Umgebung fällt es ihnen schwerer, sich an andere Menschen zu gewöhnen, was sich in einem Malus von 10 auf Erscheinung/Auftreten ausdrückt. Da die Sial aber meistens schlank und athlethisch gebaut sind, entspricht der Wert nicht unbedingt ihrem reinen Aussehen, so dass der Vorteil, „gutes Aussehen“ bei ihnen häufig vertreten ist. Die Boni und Mali werden nach der Standarterschaffung hinzugezählt, so dass sich für Ge, Ko, und Pe Werte zwischen 15 und 54 (einschliesslich Heldenstufe) ergeben, während auf Er mindestens 10 Punkte gelegt werden müssen, so dass sich hier ein Wert zwischen 10 und 39 ergibt. Desweiteren halten sich die Sial an den Kodex, was den Attributsbonus ausgleicht.
Bei den Handwerkern ist der Vorteil „talentiert“ für das entsprechende Handwerk ebenfalls oft vertreten. Ein Schamanenlehrling muss über das besondere Talent Traumwandeln und meistens Macht verfügen. Ein Anfängercharakter hat nur die Möglichkeit, einen noch in der Ausbildung befindlichen Schamanen zu Spielen.








Jana Nimas, Bäuerin aus dem Sordland

Du bist das dritte Kind einer Bauern- und Pferdezüchterfamilie aus dem Sordland. Wie nahezu allen Sordländern ist dir diese tiefe Verbundenheit zu den Vierbeinern zu eigen. Du erinnerst dich noch genau daran, als du das erste mal im Alter von 13 Jahren alleine im Wald warst und eines der vermissten Tiere gesucht hast. Es wurde schon dunkel und du hattest es noch nicht gefunden. Dann sahst du es: Es steckte mit einem Fuß in der Erde und hatte sich das Bein in einer Felsspalte gebrochen. Sofort ranntest du zu ihm, aber du konntest nicht tun.
Nach einer kurzen Weile war das Heulen von Wölfen zu hören. Angst kroch in dir empor und Panik war in denAugen des Tieres zu sehen. Als der erste Wolf den Abhang hinunterkam, ging eine Veränderung mit dir vor, du konntest den Bruch plötzlich sehen. Es war ganz natürlich, du packtest zu und der Knochen wurde wieder eins. Das Pferd riss sein Bein aus dem Boden, liess dich aufsteigen und nach einer wilden Hetzjagt kamt ihr zu Hause an.
Dort angekommen wollte man kaum glauben, was passiert war. Als du später bei einem Rassoulangriff die Wunde eines Knechtes heiltest, waren die Zweifel beseitigt, es war eindeutig, du hattest die heilende Hand.

Machtattribut
Stärke 35 Persönlichkeit 35
Gewandheit 35 Erscheinung/Auftreten 30
Reflexe 35 Wissen 30
Konstitution 40 Wahrnehmung 35

Macht: 30

Nachteil: Blockade, kann nur auf die Macht zugreifen, wenn jemand in Lebensgefahr ist. (10 Punkte)
Vorteil: einfaches Glück

Fertigkeiten
Magische: Heilen 30

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 100
Messer&Dolche: 60 Athlethik ausdauernd:107
Speere & Stäbe: 60 Aufmerksamkeit: 60
Stumpfe Hiebwaffen: 60 Ausdauer: 80 Naturkunde: 40
Waffenlos: 60 Klettern: 50 Orientierung: 40
Ausweichen 60 Schleichen: 45 Spuren lesen: 40
Schwimmen: 50
Beidhandiger Kampf 25 Verbergen: 50 Tierkunde: 60
Initiative: 60 Wetterkunde: 40
Reiten 66

Handwerk Gesellschaft
Schnitzen 40
Erste Hilfe 40 Schneidern 50 Menschenk. 60 Fuhrwerke lenken 40 Töpfern 40
Lederverarbeitung 40
Kochen 50 Akademische
Landwirtschaft 60 ------------------



Bjorne, Handwerker aus Thanreik

Du verdienst dein Geld mit ehrlicher Arbeit, nicht auf dem Rücken der Schwächeren, wie die ganzen Ritter und andere Pfeffersäcke. Alles, was du hast, dein kleines Haus, deine Kinder und deine Frau hast du bekommen, weil du hart dafür gearbeitest hast und du bist stolz darauf.
Du bist ein annerkanntes Mitglied der Gesellschaft, man schätzt deinen Rat respektiert deine Fähigkeiten. Du lerntest Lesen und hast schon so manche Rauferei überstanden, es sah alles dannach aus, als würdest du demnächst zum Meister der Zunft ernannt werden. Dann änderte sich dein Leben. Nachdem du von einem größerem Projekt, an dem du die letzten Monate gearbeitet hattest, zurückkamst, musstestdu feststellen, dass deine Frau einen Liebhaber hat. Auch die Kinder nannten ihn schon Vater, wenn du nicht dabei warst. Wie vom Donner gerührt standest du da und konntest es nicht fassen. Dann packtest du schweigend dein bestes Werkzeug ein schnürtetest dein Bündel und hast das Haus ohne ein Wort verlassen.
Auf zur Wanderschaft. Das hast du schonmal gemacht und du bist noch nicht zu alt, es nochmal zu tun. Der der keine Heimat hat, muss sich die ganze Welt zur Heimat machen, das war schon damals der Zunftgedanke, der junge gesellen auf die große Wanderschaft treib. Mit Tränen in den Augen ließest du dein Dorf hinter dir....
Stärke 40 Persönlichkeit 50
Gewandheit 30 Erscheinung/Auftreten 25
Reflexe 35 Wissen 35
Konstitution 50 Wahrnehmung 30

Alter 37
Nachteil: Intolleranz Adelige, Alter (zwei Mal)
Heldenstufe: Persönlichkeit, Willensanstrengung.

Besondere: Selbstbeherrschung 60

Kampf Körperliche Natur
Athletik schnell: 90
Messer&Dolche: 60 Athlethik ausdauernd:110 Orientierung: 35
Speere & Stäbe: 60 Aufmerksamkeit: 60 Wetterkunde: 40
Stumpfe Hiebwaffen: 80 Ausdauer: 100
Waffenlos: 70 Klettern: 40 Handwerk
Wurfwaffen: 70 Schleichen 35
Schwimmen: 50 Erste Hilfe 40
Beidhandiger Kampf 40 Verbergen: 35 Fallen f/e 40
Initiative: 60 Fuhrwerke l. 40
Fingerfertigkeit 50 Mauern 80
Akademische Ausweichen 70 Malen/Zeichen 40 Zechen 60 Schätzen 40 Geographie 40 Schl. öffnen 40
Geschichte/Völkerk. 40 Schmieden 50
Gesteinskunde 40 Schnitzen 40 Konstr./Mechanik 85 Gesellschaft Steinbearbeitung 45 Mathematik 50 Seilkunst 40
Reden Führung 50 Zimmern/Tisch. 100



Larissa Telikki, Kurtisane aus Thalusien

Deine Kindheit war weniger schillernd als deine Zeit als Erwachsener. Normalerweise wurdest du nicht besonders beachtet und hattest eher eine Außenseiterrolle. Dies änderte sich schlagartig, als du in die Pupertät kamst. Alle Jungen intererssierten sich plötzlich für dich und du bekamst viel Beachtung. Nach einer anfänglichen Schüchternheit begannst du es zu genießen, im Mittelpunkt der Beachtung zu stehen und deine gesellschaftlichen Fertigkeiten verbesserten sich. Da du nie ein großer Freund von harter stundenlanger Arbeit warst, hast du die Möglichkeit, als ein reicher Händler dir Geld für besondere Aufmerksamkeiten bot, angenommen und Gefallen daran gefunden. Zuerst tatest du es nur heimlich, später auch offen. Geldmangel gab es für dich und deine Familie nicht mehr. Zwar war dir klar, dass sich die Leute hinter vorgehaltener Hand das Maul zerrissen, aber es gab kaum jemanden, der nicht selber gerne einige Stunden mit dir verbracht hätte...
Nachdem es deiner Familie einigermassen gut ging, hast du beschlossen, das diese Stadt, die du bisher deine Heimat genannt hast, zu wenig ist, um dein gesamtes Leben dort zu verbringen. Wohl wissend, dass man als Frau nicht unbedingt alleine Reisen sollte und voller Selbstvertrauen, dass es dir immer gelingen wird, auch in schlechten Zeiten jemanden zu finden, der für dich sorgen wird und es dir an Verehrern beider Geschlechter niemals mangeln wird, lässt du deine Heimat voller Neugier mit den besten Wünschen deiner Familie hinter dir.

Stärke 25 Persönlichkeit 35
Gewandheit 40 Erscheinung/Auftreten 45
Reflexe 35 Wissen 35
Konstitution 30 Wahrnehmung 30

Macht: 20

Alter 19
Geborener Held, Er, unwiederstehliches Wesen
Unbewusstes Machtattribut
Besondere Fertigkeietn: Selbstbeherrschung 55


Körperliche Gesellschaftliche Kampf
Akrobatik 70 Etikette 50 Messer&Dolch 60
Athletik(schnell) 90 Gassenwissen 48
Atlethik(ausdauernd) 75 Musizieren 38 Handwerk
Ausdauer 55 Menschenkenntnis 68 Erste Hilfe 55
Ausweichen 65 Schauspielern 75 Gaukelei 53
Initiative 55 Spiel der Häuser 50 Schätzen 38
Fingerfertigkeit 60 Tanzen 78 Schlösser öffnen 50
Schleichen 60 Verführen 90 Taschendiebstahl 50
Verbergen 55
Winden 50 Akademische
Zechen 45 Heraldik 40
 
dann stell ihn doch rein *g* ist ja deiner, wollte ich nicht ungefragt für dich machen ;) ausserdem hast du den bogen/werte/hintergrund :)
 
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