Selbstständige Spieler - aber wie?

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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Wie bringt man Spieler eigentlich dazu, selbstständig in der Spielwelt zu agieren, statt nur auf Vorgaben des SLs zu reagieren?
Gibt es da einen Trick oder geht das nur über lange und mühsame Dressur?
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Such dir gute Spieler... :D

Ich glaube manche Spieler wollen so spielen und sich vom Spieleiter beriseln lassen, alles andere würde sie frusten.
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Ewige Motivation und Mut machen kann schon mal helfen. Dann das loben nicht vergessen *g*
Je mehr Erfolgserlebnisse dabei entstehen desto sicherer werden die Spieler auch. Ist zumindest meine Erfahrung. Und vorallem nicht gleich alles abblocken oder den Level zu hoch ansetzen.
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Ich schließe mich meinen vorredner an, man kann Spieler kaum erziehen.

Ich glaube aber zwei Dinge sind wichtig zu beachten, Neulinge in einen beliebigen System, oder gar im Rollenspiel allgemein brauchen mehr anleitung als Alte Hasen.

Von jemanden der Grade erst begriffen hat was ein Rollenspiel ist zu er warten das er sich selbstständig in der Welt bewegt finde ich zu mindest gewagt.:opa:

Andereseits habe ich schon mehrere SLs erlebt die jede eigen Intative im Keim erstickt haben. sei es das sie eine Abneigung gegen Improvitation haben, oder vielleicht andere Plotfäden gestört werden können. oder es einfach nicht im Buch vorkommt.
Also hat es für manche SL auch Vorteile "konsumierende" Spieler zu haben.
den diese kann man wesentlich leichter lenken.
 
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Kein Plot --> alles improvisation, geh auf die hintergrundgeschichte der spielers ein. Steck ihm, wenn er drachenskellete sammelt, irgendwo eines das er finden kann etc. und bau auf ihren aktionen Abenteuer und kampagnen auf (Spieler machen genug seltsames zeug dafür)
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Auch das setzt ein gewisses Erfahrungsnivou vorraus, vermutlich mehr OT als IT, aber im Prinzip ist der Rat richtig, wenn die spieler sich in Sachen gedrängt fühlen werden sie darüber nicht glücklich sein.

Allerdings glaube ich setzt diese Methode der Gruppenorientierung eben sowas voraus, eine Gruppe die sich am besten schon ein wenig kennt, und die viiuelicht auch in der lage ist ein Gruppenkonzept zu entwickeln, dabei fällt mir immer ein wie im Vampire GRW beschrieben wird wie ein Gangrel der gerne dinge kapput macht mit Ventrue und Toreador zusammen spielen soll die gerne Intrigen spinnen. sowas zu vermeiden ist für mich teil des Gruppenkonzepts, naja das hat bisher eher selten bei Vampire geklappt.
 
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Es soll Leute geben, die laufen, was die Geschwindigkeit und die Initiative anbelangt, dem SL davon:evil:
 
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Spieler sollten sich vor allem bewusst sein, was für Möglichkeiten sie haben.
 
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Burncrow schrieb:
Wie bringt man Spieler eigentlich dazu, selbstständig in der Spielwelt zu agieren, statt nur auf Vorgaben des SLs zu reagieren?
Gibt es da einen Trick ...

Klar gibts da einen Trick. Man redet mit ihnen darüber.

Die meisten halbwegs engagierten Spieler kann man zu mehr Mitarbeit motivieren.
Es hilft natürlich sehr, wenn man Spiele spielt, die in ihrer Anlage schon den Input der Spieler berücksichtigen, vom einfachen Einfügen kleinerer Storyelemente (TORG, Adventure!, cinematic Unisystem usw.) über normales Player Empowerment bis zu (fast) völliger Gleichberechtigung der Spieler (Insprectres u.a.).
 
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Burncrow schrieb:
Wie bringt man Spieler eigentlich dazu, selbstständig in der Spielwelt zu agieren, statt nur auf Vorgaben des SLs zu reagieren?
Gibt es da einen Trick oder geht das nur über lange und mühsame Dressur?
[wiki]Kicker[/wiki] .
 
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Ich kann mich meinen Vorrednern anschließen.

Aber ich denke, am besten läuft's, wenn man Anfängerspieler in einer Gruppe mit erfahreneren Spielern hat. Wenn die erfahreneren dann tun, reißen sie meiner Erfahrung nach die unerfahreneren mit. Jedenfalls, solang sie wenisgtens ein klein bisschen offenlegen, was sie tun... Das ist bei Vampire ja immer so 'ne Sache. :)
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Mein Tipp: Triff sie dort wo es wehtut!

Im fortgeschrittenem Spielverlauf haben SCs, von guten Spielern, meist schon einen haufen Beziehungen/Freundschften geknüpft. Hier kann man immer gut ansetzen. Lass diesen NSCs etwas schlimmes zustoßen!

Auch nicht schlecht: Die Heimat/Domöne/etc. wird bedroht, schlimme Dinge geschehen dort... etc.

Im Klartext: Lass Dinge geschehen, die die SCs betreffen und warte auf ihre Reaktion, statt eine Geschichte zu erzählen.

MFG
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

roland.rpg schrieb:
Es hilft natürlich sehr, wenn man Spiele spielt, die in ihrer Anlage schon den Input der Spieler berücksichtigen, vom einfachen Einfügen kleinerer Storyelemente (TORG, Adventure!, cinematic Unisystem usw.) über normales Player Empowerment bis zu (fast) völliger Gleichberechtigung der Spieler (Insprectres u.a.).

[wiki]Player Empowerment[/wiki]

PS: Ich will nen Wiki Button in der Schnellantworten Box!
 
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Um mal etwas ausführlicher zu werden. :)

Der Charakterhintergund ist die Grundlage. Daher ist es "Rollenspiel" und nicht nur ein Gesellschaftsspiel. Der Hintergrund sollte etwas enthalten, das ihn antreibt. Dort muss der Grundstein gelegt werden. Gefühle eignen sich da hervorragend zu. Bringe Liebe, Hass, Neid, Furcht, Trauer, Hoffnung, Scham oder wasweissich unter und der Charakter hat einen Antrieb.

Wenn das Rollenspielsystem dann noch den Einsatz dieser Antriebe unterstützt, dann sollte es laufen. Zum Beispiel können den Spielern erweiterte Erzählrechte eingerichtet werden, in desses Szenen sie selber die Spielrealität verändern können.
Oder ein Festhalten und Ausspielen des Charakterantriebs (aus dem Charakterhintergund) wird besonders entlohnt.

Zur Not verteile diesen Antrieb an die Spieler, wenn ihnen nicht einfallen will. Oder gebe eine gemeinsame Richtung vor, wenn in der Gruppe so etwas vorherrschen soll.
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Das Problem scheitn weit verbreitet, ich kenne das auch :( Ich leite derzeit die Kampagne um die Sieben Gezeichneten bei DSA, und meine Gruppe tut sich auch immer etwas schwer, wenns ans Selbstständige geht. Aber ich hab da ein Mittel gefunden, wie ich zwischen den Abenteuern auch mal meine Ruhe hab und reagieren kann. DA ziwschen den ABs teilweise sehr viel Zeit ist, verlange ich von meinen Spielern, dass sie etwas sinnvolles tun, mache zur Not auch mal Einzelsessions (dazu eignen sich Freistunden während der Schulzeit ganz gut, herrliche Oberstufe :) ). Oder ich erschüttere sie nach den ABs mit Nachrichten, worauf sie dann reagieren können, hehe. Unser Zwerg wird sich nach "Goldene Blüten auf blauem Grund" wohl einen Rettungsfeldzug organisieren müssen, da seine gesamte Verwandschaft in den Beilunker Bergen bedroht ist, muharr :evil:
 
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Ich würd auch sagen: Inaktive spieler autauschen... oder besser noch: Einfach nichts machen, die langweilen sich tot und beläßtigen dann keinen anderen SL
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Ich schließe mich ebenfalls bei den meisten vorherrschenden Meinungen an.

Wenn Spieler einen neuen SL haben oder neue Spieler dazukommen, hat
man eine Eingewöhnungsphase, in der man sich beschnuppert.

Wie "arbeitet" der SL?
Muss ich tun, was er will oder kann ich eigene Ideen umsetzen? Kann er darauf entsprechend reagieren?

Soetwas geschieht jedoch schon, während man die Ideen der Spieler für ihre Chars bespricht oder eine Einführung spielt.
Ich habe beispielsweise mails rundgeschickt, in denen ich mal so geschrieben habe, was sich die Spieler beispielsweise alles ausdenken können (eine Art riesiger, erweiterbarer Fragebogen).

In der Regel kenne ich es so, dass immer mal mindestens ein Spieler dabei ist, der nicht darauf wartet, vom SL komplett angeleitet zu werden.

Wenn die anderen Spieler mitbekommen, was da läuft, nämlich, dass der SL (zumindest zu einem gewissen Maß) flexibel auf Aktionen der Chars eingeht, werden viele Spieler doch noch aus der Reserve gelockt, entwickeln Ideen und Interessen ihrer Chars aus, die das Spiel mitbeeinflussen.
 
AW: Selbstständige Spieler - aber wie?

Na ja, du hast als SL eigentlich zwei aufgaben. Deine Hauptaufgabe ist als ne Art Simulator und interface zu einer virtuellen welt zu wirken. du vermittelst sinneseindrücke, was man sieht, riecht, etc und bist die objekte und personen in dieser welt. der zweite Teil - und hier wirds interessant - ist das du konflikt aufzubauen hast. Und hier bekommt man auch seine aktiven Spieler...

Zu wenig konflikt führt entweder dazu das die spieler welchen suchen oder sich - weil sie sowas nciht können - zu tode langweilen. Zu viel konflikt und man kommt sich gehetzt, durch die story gezertt und seiner wahlmöglichkeiten beraubt vor...

Was uns immer noch nicht weiterhilft mit den Spielern. Die sind halt entweder so oder so...
 
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