Selbsterfundene Zauber...

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Die ballistische Flugbahn könnte man doch mittels Kraftlinienzauberei einbauen. Die Kosten werden über ein Dutzend Blutopfer bestritten. Ist zwar viel Aufwand und Drumherum, aber es soll ja eine strategische Waffe sein. *nicht mal mit der Wimper zuckt*
 
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Und Erstschläge müssen natürlich umfassend und nicht erwiderbar ausfallen...einpaar Magier die gleichzeitig agieren wäre schon schön...
 
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Unitatio Heeresmacht? Allerdings ohne Händchenhalten als Einschränken. Man ist schließlich damit beschäftigt Kehlen aufzuschlitzen.
 
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sind zwar keine neuen zauber
aber mit meinem elf hab ich momentan die ansosnten vollkommen nutzlosen Pfeil des Elements-Zauber in de Zauberwerkstatt modifiziert
3 fach verkürzte zauberdauer und die sind nun auch endlich anwendbar

ach und was massenvernichtungszauber angeht:
Da gabs doch diese totalimba-variante vom kulminatio die 3w6 kugelblitze abfeuert oder?
warum den nich einfahc modifizieren auf flächenschaden und ggf noch das er auch unbelebtes brutzelt?
 
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Und den dann mit doppeltem Explosionsradius...
...Überhaupt fehlen in dem DSA Setting ja strategische nukleare Waffen
Ein Ignisphaero mit mehrfachem Radius und ebenso erhöhter Reichweite inklusive Balistischer Flugbahn das wäre doch was...nur das Kostenproblem müsste man irgendwie lösen.

Hypervehemenz, Zauberwerkstatt, Blutmagie. Für jeden, der dachte, dass die Fliegende Festung nach Regeln nicht möglich wäre...
 
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Ich habe ihn tatsächlich wiedergefunden. Hier also das Machwerk (aus meiner Dunklen Zeit):

"Eisen und Holz - auf immer verschmolz!" (Reversalis + Eisenrost)
Zauberdauer: 12 Sekunden
Probe: KL / IN / CH
Wirkung: Innerhalb der nächsten 10 Sekunden muss die Waffe beschädigt werden (aka Bruchfaktortest). Daraufhin sinkt der BF solange, bis die Waffe unzerbrechlich wird. Zudem gilt die Waffe als magisch.
Kosten: 24 AsP - 1w6 permanent
Reichweite: B

Hach ja ... vll finde ich in den alten Ordnern ja noch mehr Zeugs. *g*
 
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dazu wird noch die stufe des zaubernden addiert.

5x5 AsP für 5 Schritt Radius (= 10 Meter Durchmesser = 10 Meter "Mauer"), 7 AsP für die 2. Kr und aufgrund von Stufe 10 gibt es automatisch 10 Punkte Schaden. Diese Zone musste dann nur noch vor eine anstürmende Horde zaubern, die alle da rein laufen und sich hübsch stapeln. Feuer und Metallrüstungen sind in diesem Zusammenhang natürlich noch ein netter Verstärker.
 
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Ich weiß, aber damit haben wir den auf zufallbasierten Massenvernichtungszauber.
 
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Vielleicht schenkt uns der Metaplot auch mal nen interkontentalen magischen Nuklearschlag.
 
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Naja, nachdem wir die Raumschiffe aus Independence Day ja schon hatten, vielleicht gar nicht so abwegig! :D
 
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Naja, nachdem wir die Raumschiffe aus Independence Day ja schon hatten, vielleicht gar nicht so abwegig! :D
Oh ja....
Wessen Pet könnte man damit beseitigen?

Das Horasreich in einem Sternen Regen von Kugelblitzen in die Steinzeit schicken? Einfach nur damit man das Schwarzpulver nicht mehr einfügen muss?

Oder ander herum , um Shub einen gefallen zu tun...Thorwal in eine Mondlandschaft verwandeln von der man sich erzählt das es ANGEBLICH einst ein paradiesisch Utopischer Staat war?

OOO ja , welche Fanboys sind die erstrebenswertesten Opfer ? *g*
 
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Ich habe noch ein paar meiner wenig originellen Machwerke von einst gefunden. Ach ja ... was hatten wir damals Spaß. *nostalgischer Seufzer*

"Meine Zaubermacht - gibt mir Kraft"
Ursprung: G
Technik: Der Zaubernde "bekreuzt" sich und spricht die Formel
Zauberdauer: 30 Sekunden
Probe: Kl / CH / IN
Wirkungsweise: Der Zauber erhöht alle guten Eigenschaften um 2 Punkte. Dieser Spruch kann nur einmal pro Tag auf eine Person angewendet werden.
Kosten: 46 AsP
Reichweite: B, Z
Wirkungsdauer: 1 Stunde

"Arcaber Armatrutz - Geistes und Leibes Schutz"
Ursprung: G
Technik: Der Zauberer bekreuzt sich erst mit der rechten und dann mit der linken Hand und spricht gleichzeitig die Formel
Zauberdauer: 17 Sekunden
Probe: KL / IN / GE
Wirkungsweise: Armatrutzrüstung, die gleichzeitig die Magieresistenz des Zaubernden erhöht.
Kosten: RS x RS +6 AsP, min. 10 AsP
Reichweite: Z
Wirkungsdauer: Ein Kampf, max. eine halbe Stunde

"Zat'Navs Hörner - lasst ab von mir"
Ursprung: G
[/b]Technik:[/b] Der Zauberer berührt das Ziel an der Stirn und spricht die Formel
Probe: IN / CH / KK + MR
Zauberdauer: 1 Stunde
Wirkungsweise: Durch diesen Spruch wird die betreffende Person schlagartig um halb so viele Jahre jünger, wie der Magie AsP eingesetzt hat. Alle negativen Auswirkungen hohen Alters werden aufgehoben (sofern welche aufgetreten).
Kosten: Nach Belieben des Magiers, mindestens jedoch 20 AsP und davon 1w6-1 permanent
Reichweiter:B, Z
Wirkungsdauer: permanent

"Geistes Kraft und Band - werd zu tödlich Hand"
Ursprung: G
Technik: der Zaubernde legt die ausgestreckten Finger der rechten Hand aneinander und spricht die Formel
Zauberdauer: 10 Sekunden
Probe: KL / GE / KK
Wirkungsweise: Sobald der Spruch gewirkt wurde, umgibt ein tief roter Schimmer die rechte Hand, als ob sie entflammt ist. Die Hand ist nun gegen physische Angriffe / Unfälle etc. mit RS 5 geschützt und die Körperkraft des Zaubernden steigt um 1 (AT / PA - Veränderung eingeschlossen). Bei jeder "Berührung" mit organischer oder toter Materie wird nun ein Fulminictus Schaden erzeugt, der (nach Meisterentscheid) zur Zerstörung der toten Materie (z.b. eine Waffe) oder zu direkten SP führt. Die Grundkosten sind nur einmal zu entrichten, dann bei jedem Einsatz die Fulminictus-Kosten. Der Spruch kann vor Ende der Wirkungsdauer vom Zaubernden aufgehoben werden.
Kosten: 29 AsP als Grundkosten und dann pro "Fulminictur-Einsatz" je 3w+ST
Reichweite: B
Wirkungsdauer: 1 Stunde bzw. augenblicklich


Ich glaube ich habe die Zauber damals geschrieben, um einen total mächtigen Erzmagier auszustatten. Noch Schlimmeres kann aber nicht ausgeschlossen werden.
:cool:
 
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