Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

sard

Hârniac
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8. Januar 2009
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hallo allerseits.

hat sich schon mal jemand die mühe gemacht die SEEFAHRT-regeln auf deutsch zusammenzufassen?
wer ist darin "regelfest" und kann eine "kurze" erklärung dazu abgeben?

ich blicke nämlich schlichtweg nicht durch.
 
AW: Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

Was willst Du denn wissen?

Hab die mal vor Urzeiten gelesen, aber müsste mein Wissen jetzt auch auffrischen. Ich spiel gerade "Earl's Progress" mit meiner Gruppe und wenn ich die durch habe, wollte ich eigentlich eine Seefahrt nach Chelemby machen. Hier schlummert nämlich noch Chelemby City und das wäre ja mal ein netter Besuch in einer Großstadt.
 
AW: Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

Alles wichtige steht eigentlich unter PILOT 4. Ich fass es mal kurz zusammen aber konzentriere mich dabei auf Segeln auf dem Meer.

Alle 4h beginnt eine neue watch, die Crew wechselt und die Checkliste wird neu durchgegangen:

  1. Wetter (1d6)
    (1) Marker eins nach oben
    (2-4) keine Wetteränderungen
    (5-6) Marker eins nach unten
    Zusätzlich muss man noch die genaue Windgeschwindigkeit für die Watch bestimmen (von 0 bis 4). Es ist immer eine Reichweite von 3 Windstärken angegeben (0-2, 1-3, 2-4). Unter PILOT 4 ist die genaue Tabelle. Für die offene See gilt d6: 1 low / 2-3 mid / 4-6 high
    Die Tabelle ist in der Mitte des Heftes nach den Martime Tables. Am besten macht man sich davon ein Kopie, damit man einen Marker drauf setzen kann.
  2. Pilot/PCs Option
    Mögliche Optionen: Unter vollen Segeln (SQ4); 60% Segelfläche (SQ3); 40% Segelfläche (SQ2); 20% Segelfläche (SQ1); keine Segel/treiben (SQ0); Rudern; schnelles Rudern; Ankern (Grund- oder Treibanker).
    Bei Beschädigung des Segel kann unter Umständen nicht alle Segel gesetzt werden (s. Current Rigging Factor (BRF)).
  3. Weather Hazard
    Bei Windstärke (3) und (4) wird mit d100 der Weather Hazard Roll durchgeführt.
  4. Zufallsbegegnungen
    Bei 19-20 auf d20 gibt es einen Encounter. Dann d100 auf Martime Encounters
    (oder der GM entscheidet halt was passiert).
  5. Bewegung
    • Die Movement Points (MPs) berechnet sich beim Segeln aus der Windstärke (0-4) und wie viele der Segel gesetzt sind (SQs 0-4, s. 2). Die Anzahl der MPs pro Watch liegen zwischen 0 und 9.
    • Kurs festlegen
      Der Pilot legt den Kurs auf den Hexfeldern fest. Dabei ist wichtig, ob die Bewegung abhängig von der Windrichtung vor dem Wind (running), am Wind (hauling) oder im Wind (beating)
    • MPs pro Hexfeld
      Abhängig vom Segeltyp (Quadratisch/Square, Mixed, Venyn/Setteesegel) und Schiffstyp (Vessel Sailing Grade) (A-E) kostet jedes Hexfeld eine Anzahl von MPs (Sailing & Oar MP Table).
    • Navigationsfehler
      Fertigkeitswurf auf piloting abhängig von den Navigationshilfsmitteln, Wetter und Windstärke.
      Bei einem Fehler Wurf mit d8 (CF) oder d10 (MF). Bei 1-6 wird die Richtung der Kursabweichung mit einem d6 festgelegt. Wenn dadurch das Schiff in ein Hex mit einer Küste oder Riff kommt, kann es auf Grund laufen.

Es hilft wenn der Spielleiter für die gesamte Reise schon die Ergebnisse für Wetter und Encounter vorbereitet.

Mit dem hull factor (Zustand der Schiffshülle) und dem Crew Factor usw. wird es noch etwas komplizierter.

Gibt es eigentlich eine durchgehende Karte für die Route Cherafir-Chelemby?
 
AW: Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

danke erst mal für eurer beide rückmeldung und
danke für die "nachtarbeit" tharbad.
ich werde mich mal durcharbeiten.

zur frage karte cherafir-chelemby habe ich "durchgängig" nur eine ohne hex: karte
 
AW: Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

Die bringt halt nicht unbedingt etwas, wenn man es im Detail durchspielen möchte. Ich habe mit dem Gedanken gespielt, ein Beispielszenario zu basteln (Wetter, Schiff, ca. Route ...), aber mir fehlen noch ein paar Ideen.

Aber wenn man die Fahrt als Anschluss an Earl's Progress spielt, gibt es ja so oder so keinen Pilot als PC (bzw. andere mögliche Crew-Mitglieder). Dann kann man die Seefahrt auch noch weiter vorbereiten (z.B. Piloting-Würfe), inkl. Klimax. Und die langweiligen Teile können dann auch etwas gestrafft werden.
 
AW: Seefahrt - Regelkurzfassung deutsch

aber die "shorkyne" map schließt unwilkürlich an die "hârn" map an.
und auf dieser ist auch chelemby drauf.
 
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Mal kurz eine Karte zusammengebastelt für die Fahrt. Hast du schon Ideen, warum die SCs nach Chelemby machen wollen, wie sie an das Schiff kommen ...
 

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nette zusammengebröselt. danke.
ähem, ICH spiele gerade NICHT Earls Progress.
fragst du als anregungssuche für deine kampagne?

wir sind in kanday unterwegs und den ersten samen nach chelemby habe ich bereits gesäht,
es wird aber noch weitere hinweise und gründe geben irgendwann über see zu ziehen,
bei unserem spieltempo rechne ich aber nicht vor 2012 mit einer realistischen chance dafür, man weiß
aber auch nie, wie die dinge sich durch spielerdeen entwickeln...

hmm, ideen...
... die gruppe findet einen talisman, rechteckig silber, auf der einen seite das zeichen sarajins, auf der anderen seite das wappen des clan Ánsenby. wie der talisman der seit generationen seefahrenden sippe ansenby gerade dort hin gelangt ist wo er gefunden wird, ist ganz sicher eine andere geschichte, aber fakt ist, dem talisman wohnt eine magie inne, die dem träger, umfaßt er das medaillon, das wissen vermittelt (+30 oder +50 auf piloting, o.ä.) wo sein zuhause ist (die richtung zum heimathafen). ob das nun Kolâdis oder Chélemby ist weiß nur der GM.
... in cherafir, chyrefal oder thay liegt immer mal wieder ein schiff aus chélemby an. da trifft es sich sicher ganz gut, wenn man etwas "außer reichweite" von feinden bringen muss, wie beispielsweise ein artefakt, dass nicht in die falschen hände geraten sollte. hilfreich ist natürlich, falls man dazu nicht selbst finanziell in der lage sein sollte, jemanden zu haben, der einem diese fahrt bezahlt, oder aber auch erst für aufgabe und zahlung sorgt.
da kommt man ja auch mal ganz schnell wie die jungfrau zum kinde und wer weiß, am ende ist es vielleicht auch noch ein kuckucksei ... oder ist es wirklich so gefährlich?

übrigens bietet sich, ist man erst mal im königreich chelemby, ein abstecher nach shorkyne an. in tonahexus 4 und 5 ist die gegend am westlichen ufer der demath bay ganz interessant ausgearbeitet....

ich mache mal stopp, auf nachfrage aber gerne noch mehr ...
 

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nette zusammengebröselt. danke.
ähem, ICH spiele gerade NICHT Earls Progress.
fragst du als anregungssuche für deine kampagne?
Ich hatte mich nur vertan, Max Paint wollte dahin. Aber eine nette Idee wäre schon sinnvoll. Vor allem wie man es hinbekommt, das die Spieler auch den Kurs bestimmen dürfen. Den Anhänger kann man ja schon mal früher in die Runde werfen. Und erst später den Hinweis liefern, wohin er gehört. Aber warum ist er so wichtig? Ein richtiges Artefakt, oder eine Nachricht?

Bzw. wie man den Spielern ein Schiff komplett an die Hand geben kann, ohne das es gleich in Handel ausartet, oder es zu gewollt aussieht.
 
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