Grundausbildung.de Schusswaffen bei Abenteuern im Allgemeinen

Was ja im Grunde dann auch wieder der Ansatz ist den ich vorgeschlagen habe.
Daher auch zwei Absätze, um die gedankliche Trennung dazustellen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß ein nicht unerheblicher Teil an Rollenspielern dazu neigt, ein favorisiertes System unbedingt auf jedes Setting und jede Spielweise übertragen zu wollen - egal, wie sinnvoll das ist.

Auch die Frage welches welche Art von Western man spielt löst in der Regel nicht das Problem das Feuerwaffen wie Revolver, Gewehre und Schrotflinten in dem Genannten Regelwerk halt massiven schaden machen.
Wer hat das behauptet?
 
Grundsätzlich keiner.

Aber wenn jemand nach der Lösung für ein Problem sucht dann geht man in der Regel davon aus das man auch Lösungsvorschläge macht;).

Des weiteren ist es natürlich klar das jeder sein bevorzugtes system verteidigt. Schon alleine deswegen da man damit die besten Erfahrungen gemacht hat (geht zumindest mir so).

Allerdings war mein Lösungsvorschlag weder an meine bevorzugten Systeme gebunden, noch an das was hierbei bespielt werden soll. Es war ein allgemeiner denkanstoß wie man eine Sache vielecht regeln könnte noch dazu einer die die anderen die zuvor und danach genannt wurden nicht einmal aus schließt.

Und um das 'in den Regeln bleiben' mal aufzugreifen. Ich kenne kein System in dem es keine regeln für Bewegungen im Kampf geben würde. Und selbst wenn es in einem system keine Regeln für Deckung und/oder ausweichen gibt so sind das Dinge die man mit etwas gesunden Menschenverstand wohl gelöst bekommen sollte.
 
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Und, wird dadurch das "Ausweichen" jetzt leichter? Hinzu kommt was für Schrot benutzt wird, sowie die Lauflänge. Eine Coachgun besitzt nunmal einen größeren Streukreis als ein Colt Peacemaker oder eine Winchester 73.
 
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Und, wird dadurch das "Ausweichen" jetzt leichter?
Kommt darauf an, für wie schwer Du es vorher gehalten hast. Floki schien zu schlussfolgern, dass "aus der Schusslinie springen" da schwierig würde. Ist dann halt die Frage, was "schwierig" heißt. Man muss ggf. so zwischen 10-30 cm weiter aus der Schusslinie springen.
Vielleicht lese ich da auch zuviel hinein, aber die Vorstellung, die auch in manchen Rollenspielen Verbreitung fand, man könne mit einer Schrotflinte so locker mal Räume und Personengruppen bestreichen, ohne groß zu zielen, ist halt ein wenig daneben.
 
Für einen wenig tödlichen US-Western-Stil reicht es nicht, einfach den Waffenschaden runterzuschrauben oder Paraden einzuführen (wobei das sicher ein Anfang ist). Wichtiger ist hier eine Kampfunfähigkeitsschwelle deutlich über 0, so dass Charaktere frühzeitig ausfallen lange bevor sie in echte Todesgefahr kommen (und sich dann genretypisch von einer besorgten Ma'am kurieren und bemuttern lassen können, die nebenbei plotrelevante Informationen enthüllt).

Natürlich erfordert das dann auch genretypischen Umgang von SCs und NSCs mit den besiegten Gegnern. Weder John Wayne noch schnurrbartzwirbelnde Schwarzhüte gehen nach einem gewonnenen Feuergefecht herum und verpassen den Besiegten Kopfschüsse, um auf Nummer Sicher zu gehen (wie es auf der anderen Hand in einem gritty Spaghettiwestern sicher denkbar und nicht genrebrechend wäre). Ein John Wayne klopft sich den Staub von den Händen und schickt den ächzend davonkriechenden Schurken einen Oneliner hinterher, sich nie wieder blicken zu lassen, während ein Schwarzhut über die gewonnene Auszeit entzückt ist, um herzensgute Ma'ams an Eisenbahnschienen zu fesseln und sich den schurkischen Schnurrbart zu zwirbeln, ohne dass die laborierenden Weißhüte ihn dabei stören.

Gerade beim vielschichtigen Westerngenre ist es wichtig, dass sich SL und Spieler auf der gleichen Seite befinden und der SL klar kommuniziert, was für eine Art von Western er will.
 
@Wulfhelm

Ich meinte mit schwierig eigentlich schwieriger im Sinne von schwieriger als es bei einem Revolver oder normalen Gewehr wäre.
Aber ich gebe zu das man meine Aussage dazu missverstehen kann.

Bei einem Revolver oder Gewehr kann man davon ausgehen das eben 1 Projektil in einer geraden Linie (ich weis das die Flugbahn eines Geschosses nicht gerade ist aber für Rollenspielzwecke kann man davon ausgehen).
Bei einer Schrotflinte sieht die Sache schon anders aus.
Da verteilt sich die Ladung nach oben, unten, links und rechts und wie dein Bild auch schön zeigt nicht gleichmäßig sondern mit unterschiedlicher Ausdehnung je nach Entfernung.
Ich weis jetzt nicht ob du schon mal auf dem Schießstand eine Schrotflinte abgefeuert hast aber wenn man sich dabei mal das beschussbild anschaut erkennt man das man damit schon einen gewissen Bereich bestreichen kann.
Wobei dann aber auch noch zu bedenken ist das Schrot auf kürzeren Reichweiten (ich sag mal bis zur Mitte der effektiven Reichweite) am gefährlichsten ist da dann die Ladung noch "geballt" trifft.
 
Ich weis jetzt nicht ob du schon mal auf dem Schießstand eine Schrotflinte abgefeuert hast aber wenn man sich dabei mal das beschussbild anschaut erkennt man das man damit schon einen gewissen Bereich bestreichen kann.
Ja, aber der ist halt nicht so riesig. So Modellierungen wie "+1 aufs Treffen, dafür miese Reichweite" sind da schon passig (wenn auch nicht ganz genau).
 
Aber wenn jemand nach der Lösung für ein Problem sucht dann geht man in der Regel davon aus das man auch Lösungsvorschläge macht;).
Völlig richtig. Manch einer könnte sogar erwarten, daß ein möglicher Lösungsansatz für sein System diskutiert wird und nicht völlig abstrakt.

Allerdings war mein Lösungsvorschlag weder an meine bevorzugten Systeme gebunden, noch an das was hierbei bespielt werden soll. Es war ein allgemeiner denkanstoß wie man eine Sache vielecht regeln könnte noch dazu einer die die anderen die zuvor und danach genannt wurden nicht einmal aus schließt.
q.e.d. ;)
 
Bei einem Revolver oder Gewehr kann man davon ausgehen das eben 1 Projektil in einer geraden Linie (ich weis das die Flugbahn eines Geschosses nicht gerade ist aber für Rollenspielzwecke kann man davon ausgehen).
...und wenn du dann noch Taschenrechner, Stift, Zirkel, Geodreieck , ein Barometer, Thermometer und Windmessgerät zur Hand hast - dann ist das Ausweichen vor einer Kugel ein Kinderspiel.

Ich persönlich würde den Hechtsprung hinter die nächste stabile Wand vorziehen, der es egal ist, ob Einzelprojektile oder Schrot drohen, aber jeder wie er mag. ;)
 
@Wulfhelm : Hast mich halt nur zitiert und dann zwei Bilder ohne weiteren Kommentar noch mit Quellenangabe gepostet. In den System die Spiele ist es geregelt, haben das so belassen.
Wo schrieb ich etwas das ganze Räume mit Schrot gefüllt und ganze Platoons mit einem Schauß ausgeschaltet werden? Ich schrieb nur das es bei einer Schießerei eben nicht dasselbe ist ob ich mit einem Peacemaker oder einer Coachgun antrete. Das in den meisten PC-Spielen und (Hollywood-)Filmen Schußverhalten und Wirkung von Waffen alles andere als realistisch sind, steht außer Frage, z.B. auch was Rückschlag, Auftreffwucht und Schußwunden ansich betrifft. Mit 'ne normalen Pistole wie einer P1/P38 etwas auch 20 Meter oder weiter zu treffen ist nicht so einfach wie man denkt. Und Sturmschießen, also mit Dauerfeuer aus der Hüfte schießend auf den Gegner zuzurennen seiht auch nur spektakulär aus, wenn man was trifft ist das aber wie Han Solo sagen würde "ein Millionentreffer". ;)

Und 10-30cm sind aber nicht so wenig wie es sich anhört, Du muss ja auch den Zeitfaktor berücksichtigen, das muss ja sehr schnell gehen. Es sind eben diese 10-30cm die darüber entscheiden ob's weh tut oder nicht. Laufborung, Lauflänge und Schrottyp beeinflussen das Streumuster ebenfalls.

Aus der selben Feder scheint dieses Bild hier zu stammen, da siehst Du schonmal was die Laufbohrung (Choke) für einen Einfluss hat:
kLKhl.gif

Und dieses Bild hier von Benelli zeigt auch nochmal wie unterschieldlich sich strotkugeln verteilen können im Bezug auf den Lauf:
78e5abddfaa8c087415264173ab96c61.jpg

Und Schrot ist nicht gleich Schrot, wie dieses Bild verdeutlicht:
AA805BFD26C245D0809F81D502B58D78.jpg


Ergo wären das bei einem Lauf ohne Choke wahrscheinlich nicht mehr 30cm max, sondern 40cm bis vielleicht 50cm max. Und da würde ich einfahc bezweifeln das es einfacher geht. Gerade das ist ja auch der Sinn und Zweck von Schrot(flinten), da man damit normalerweise Vögel und andere schnelle Tiere jagt. BTW, da der Choke erst 1874 eingeführt wurde, von einem Briten erfuden, ist es durchaus möglich wenn nicht sogar wahrscheinlich das zumindest die frühen Coachguns keinen Chokelauf hatten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde dem Themenersteller dazu raten ein richtiges Rollenspiel sich zu besorgen und den Rocketbeansscheiss dahin verbannen wo es hingehört in den Müll.
Denn je nach Systemwahl ist dann auch schnell die sterblichkeit geklärt.
Wenn es Western sein könnte man zu Deadlands oder Savage Worlds greifen (und dort dann deadlands reloaded). Für ein einfaches Western Oneshot dürften auch bereits die Probefahrtregeln von Savage Worlds ausreichen (und sind auch kostenlos).
Alternativ gibt es das Savageworldregelwerk (ohne SL only Kram) für einen Zehner als Taschenbuchausgabe. Und der zehner ist damit definitiv nicht falsch angelegt.
Denn wenn es gefällt kann man sich ja immer noch die Deadlands reloaded (oder auch andere Setting) Bücher holen und sein Western ordentlich aufpumpen.
Oder wenn es nur um Rollenspiel kennenlernen allgemein geht, jeder Verlag der was auf sich hält bietet inzwischen kostenlose Lightregelwerke an zum gleich darauf losspielen an.
Wenn es unbedingt Deutsch sein muss einfach mal auf der homepage von Pegasus, Ulisses, 13Mann und Prometheus rumsurfen.. ^^
Ansonsten wenn englisch geht: Paizo, Wizards of the Coast, Moongose uswusf.. ^^
 
"How to be a hero" ist schon OK für die erste Runde. Und die Waffenschäden und die Relationen von denen untereinander sind ziemlich leicht umzuschrauben für die Bedürfnisse der Runde, aus mehr als ein paar beispielhaften Richtlinien bestehen sie ja nicht: https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf

DSA1, das Einsteigerheft von DSA3 u.ä. haben auch nicht viel mehr geboten, und wir haben weiland als Einsteiger auch keinen Schaden davon genommen. OP kann sich ja nach den ersten paar Runden immer noch nach anderen und komplexeren Systemen umschauen und wird dann auch eine bessere Idee darüber haben, was ihm an HTBAH fehlt und welche anderen Systeme das bieten könnten.
 
How to be a hero" ist schon OK für die erste Runde.

Gerade für Einsteiger scheint mir "How to be hero" wegen der geringen Komplexität besonders gut geeignet zu sein.
Eventuell mit der Einschränkung, dass bei der freien Verteilung von "Fähigkeit-Punkten" bei der Charaktererschaffung maximal 80 Punkte ein und die derselben Fähigkeit zugewiesen werden dürfen.
Um Fälle, in denen 200 der 500 FP für 100% Angriff und 100% Verteidigung vergeben werden zu vermeiden.
 
Vorab: Ich habe mir How to be a hero noch nicht durchgelesen und kenne die Raketenbohnen nicht. Stehe dem ganzen also neutral gegenüber.
Was ich jedoch sagen kann:
Als einsteiger ein minimalistisches System zu suchen kann ein Trugschluss sein.
Ganz besonders dann, wenn es ein universalsystem ist.
Weniger text bedeutet bei Rollenspielen nicht unbedingt weniger Komplexität. Viele Rollenspiele Nutzen das mehr an text auch hervorragend aus, um Dinge deutlicher zu erklären und mehr regeln können bedeuten, dass die Regeln leichter verständlich sind, weil sie weniger abstrakt sein müssen. [Warnung starke Generalisierung es gibt auch systeme, bei denen mehr seiten nur mehr Kopfschmerzen bedeuten.]
Zusätzlich rate ich zum einstieg von einem Universalsystem ab.
Du siehst an den beschreibungen "Welche Art Western" bereits sehr krass, dass man sich bei der Umsetzung eines Settings sehr viele Gedanken machen muss, damit es gut abgebildet wird. Dies benötigt Erfahrung, um zu wissen, welche Stellschrauben zur Verfühgung stehen.

Wenn Ihr Western zum Einstieg spielen wollt dann nur zu aber ihr solltet euch ein Rollenspielsystem suchen, das bereits das Western Setting mitgeliefert hat.
ALLE die Überlegungen wie man Western am besten umsetzt haben dann bereits andere Leute überlegt. Ein Solches System nimmt euch für den Anfang viel besser an die Hand.

Rollenspiel System aussuchen in 10 einfachen Schritten:
1) Gruppe zusammentrommeln
2) Setting entscheiden
3) Googlen welche Rollenspiele auf dem Markt sind, die dieses Setting anbieten
4) Rezensionen zu diesen Spielen Lesen
5) Wahl treffen aufgrund der Rezensionen
6) Eigene Entscheidung von einem Forum in Grund und Boden diskutieren lassen
7) Die guten Ratschläge des Forums ignorieren und sich von den schlechten verunsichern lassen
8) Das Rollenspiel kaufen oder herunterladen, für das man sich bei 5 entschieden hat
9) Wenn die Möglichkeit besteht es auf einer Con oder ähnlichem bei einem erfahrenen SL probespielen
10) Anfangen zu spielen

----

Bezüglich des Ausweichens:

Ich mag die Definition von GURPS:
Ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf bedeutet nicht, dass du die Kugel auf dich zufliegen siehst und zur Seite gehst.
Es bedeutet, dass du dich so schnell und unvorhersagbar über das Schlachtfeld bewegt hast, dass es deinem Kontrahenden nicht möglich war, dich zu treffen.
 
Wenn das wahr ist, wie haben wir es dann als Kinder bloß geschafft gemeinsam Indianer, Cowboy, Pirat und Astronaut zu spielen?

Ein universaleres Regelwerk als das, das wir damals verwendeten, kann ich mir kaum vorstellen. ;)
 
Wenn man mit der Unterhaltung auf dem Stand von Kindern bleiben will ist das natürlich Ok
Jederzeit gerne!
Die traurige Wahrheit ist, so gut wie damals bekommen wir das einfach nicht mehr hin.

Nein, schau Mal. Ich versuche es Mal mit einem Beispiel, um zu demonstrieren worauf ich hinaus will.

Im konkreten Fall geht es um die Wirkung von Sprengkörpern, wie z.B. Granaten.
Die Frage, wann genau so ein Ding überhaupt los geht, habe ich Mal außen vor gelassen, um mich im Paragraphendschungel nicht vollends zu verirren.

Hierzu heißt es in einem Main-Stream Regelwerk:

Der SL bestimmt mit 1W6 auf dem Streudiagrammm die Abweichung der Granate.
Nachdem die Richtung festgelegt wurde, berechnet der SL die Basisabweichung.
Die Abweichungstabelle gibt die Zahl der Würfel an, die für die Abweichung gewürfelt werden.
Der Angreifer kann die Abweichung um 2 Meter pro Nettoerfolg bei Standardgranaten oder 4 Meter pro Nettoerfolg bei [...] senken.
[...]
Auf der Granatenschaden-Tabelle finden Sie den Schadenscode und die Senkung des Schadenscodes [...]
Um die Effekte [...] zu ermitteln, wird eine Schadenswiderstandspobe [...] abgelegt.
Der Panzerbrechwert der Granate wird auf die Stoßpanzerung angewendet.
Wenn die Sprengwirkung einer Granate auf eine Barriere [...] trifft [...]
Bevor die Barriere ihre Schadenswiderstandsprobe durchführt, wird [...] durch die Tabelle Barrieren beschädigen modifiziert.
Für [...] würfelt die Barriere Panzerung x 2.
Der Panzerbrechwert der eingesetzten Waffe wird ignoriert.
[...]
Überschreitet der [...] Schaden ihre Strukturstufe, wird ein Loch mit einer Ausdehnung von 1x1 Meter und einer Tiefe von 10cm [...] geschlagen.
Wenn die Barriere nachgibt, erhalten alle Ziele hinter der Barriere die Panzerungsstufe der Barriere als Bonus auf ihre eigene Panzerungsstufe.
Wenn die Barriere nicht zusammenbricht, wird die Sprengwirkung möglicherweise reflektiert.

Auch zur Reflektion gäbe es noch jede Menge weiteren Text, aber ich hoffe das Problem ist klar.
Ich meine WTF! Bei der Menge von Fachbegriffen, Besonderheiten und Tabellen, komme selbst ich als alter Rollenspiel-Hase komplett durcheinander.

Hier eine Sammlung der Begriffe, Konzepte, magischen Zahlen und Tabellen, die ich allein in der wiedergegebenen Passage gefunden habe:

Begriffe und Konzepte:
  • 1W6
  • Basisabweichung
  • Nettoerfolg
  • Schadenscode
  • Senkung des Schadenscodes
  • Panzerbrechwert
  • Stoßpanzerung
  • Schadenswiderstandsprobe
  • Strukturstufe
  • Barriere
  • Panzerung
  • eigene Panzerungsstufe
  • Panzerungsstufe der Barriere

Tabellen:
  • Streudiagramm
  • Abweichungstabelle
  • Granatenschaden-Tabelle
  • Tabelle Barrieren beschädigen

Magische Zahlen:
  • 2 Meter pro Nettoerfolg
  • 4 Meter pro Nettoerfolg
  • 1x1 Meter und 10cm Tiefe
Selbst für einen erfahrenen Rollenspiel-Profi ist das schon ganz schön heavy.
Warum als Einsteiger nicht erst Mal mit einen nicht ganz so komplexen System anfangen?
Zum Beispiel einem, bei dem selbst Dinge, wie die Charaktererstellung ohne entsprechende Spezial-Software auf dem Rechenkrecht, per Hand durchgeführt werden können.

Nach meinem Dafürhalten ist gerade das anvisierte Regelwerk "How To Be a Hero" kein besonderer Exot, sondern ein für Einsteiger durchaus geeignetes Werk.
Ich habe mir How to be a hero noch nicht durchgelesen
Um zu diesem Urteil zu kommen, habe ich es mir natürlich auch durchgelesen. ;)

Alte AD&D Veteranen werden Dir bestätigen, dass es seinerzeit auch nicht sehr viel mehr als das von "How To Be a Hero" verwendete W100 System gab.
Es tanzt so gesehen wirklich nicht aus der Reihe, sondern fügt sich recht lückenlos in die Reihe anderer Pen&Paper Rollenspiele.

Ein weiteres prominentes Beispiel ist Call of the Cthulhu.
Auch dieses noch immer aktuelle Regelwerk kommt im wesentlichen mit der selben W100 Mechanik daher, wie "How To Be a Hero"

@Wirrkopf : Was macht die beiden genannten Beispiele in Deinen Augen so viel besser, als das anvisierte Regelsystem?
 
Zuletzt bearbeitet:
@mikyra

Was diese Systeme besser machen ist das sie bereits ein Setting vorgeben.

Gehen wir jetzt einmal von dem Westernsetting aus das gespielt werden will.
Deathlands z.B. ist ein Westernsetting (zumindest im weitesten Sinne) das bedeutet das sich andere Leute (noch dazu welche die dafür bezahlt werden) mit allen Regeln und Problemen auseinander gesetzt haben die für ihr Westernsetting benötigt werden.

Natürlich könnte ich auch mit z.B. Schattenjäger einen Western spielen da auch dort soweit alles verhanden ist was ich dafür brauche aber ich müsste dafür erst einmal alles andere runterschrauben und mir Gedanken darüber machen was ich für den Western im speziellen brauche.

Bei universalsystemen ist sowas in der Regel noch schlimmer.

Da muss man sich erst einmal überlegen was ich spielen möchte und muss mir dann aus den kompletten regeln heraussuchen was ich benötige.

Das Problem das du oben mit den Granaten erwähnst finde ich auch etwas aus dem Kontext gegriffen.
Natürlich hört es sich auf den ersten Blick erstmal viel an.
Aber in der Regel stehen die Regeln für Granaten meist ganz hinten in dem Betreffenden Kapitel so das man als Autor durchaus davon ausgehen kann das der Leser bereits weis was eine Schadenswiderstandsprobe, Ein Rüstungswert, eine Barriere, 1w6 und das alles ist den es sollte ihnen beim lesen des Buches schon öfter über den Weg gelaufen sein.

Was das Cowboy, Indianer, Piraten und Astronaut spielen von Kindern angeht.
Klar werden wir alle als Kinder sowas oder zumindest sowas ähnliches Gespielt haben aber wenn du mal ehrlich zu dir selbst bist.
Wie oft wurde dabei ein Würfel geworfen um irgendwelche Probleme zu lösen?
Oder wie oft hat es dabei das eingreifen eines SL gebraucht?

Es ist leider eine Traurige Wahrheit das die Meisten Dinge die als Kind funktioniert haben als erwachsene nicht mehr funktionieren.
 
Was diese Systeme besser machen ist das sie bereits ein Setting vorgeben.
Gerade bei Anfängern habe ich eher die Erfahrung gemacht, daß es von Vorteil sein kann, wenn man diese nicht in das (enge) Korsett eines vorgegebenen Settings zwängt. Als ein befreundeter Spielleiter seine damals unerfahrenen Mitspieler fragte, was sie den spielen möchten, war mit "Fantasy" und "keine strahlenden Helden" sehr schnell ein Rahmen gefunden. Danach einigte man sich auf eine große Stadt (Moloch) als Ausgangspunkt und der Spielleiter bat seine Mitspieler jeweils fünf Stichwörter auf einen Zettel zu schreiben, um daraus gemeinsam eine Stadt zu entwickeln. Heute, gut fünf Jahre später, spielt die Gruppe immer noch in dieser Stadt, die sie komplett selbst entwickelt hat. Und diese wirkt auf mich um einiges lebendiger, als so manche Stadt, die sich jemand, der dafür bezahlt wird, ausgedacht hat.

Bei universalsystemen ist sowas in der Regel noch schlimmer.
Auch wenn ich kein großer Freund dieser Phasen war und bin, aber dagegen sprechen die unzähligen Savage-Worlds-/FATE-Konvertierungen, die sehr viel Anklang gefunden haben und wahrscheinlich auch noch finden.

Da muss man sich erst einmal überlegen was ich spielen möchte und muss mir dann aus den kompletten regeln heraussuchen was ich benötige.
Kannst du da Beispiele nennen, da das ja komplett den Sinn von Universalrollenspielen konterkariert und auf die, die ich kenne, nicht zutrifft. Natürlich kann man jetzt sagen, daß wenn man ein kontemporäres Setting spielen möchte, keine Magie braucht und daher das Magiekapitel außen vor lassen muß/kann, aber ich denke nicht, daß das deine Aussage war, oder?
 
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