Grundausbildung.de Schusswaffen bei Abenteuern im Allgemeinen

Born2Max

Halbgott
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1. Februar 2018
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Hallo erstmal,
ich bin SL meiner Gruppe und hatte vor, ein Wild West Setting zu schaffen. Doch bin ich jetzt auf das Problem mit den Schusswaffen gestoßen. Man kann den Geschossen ja schlecht ausweichen bzw. den Schaden blocken, d.h. sobald die Chars getroffen werden bekommen sie ja massiven Schaden oder sterben im schlimmsten fall.. Und Kämpfe komplettt raus lassen möchte ich auch nicht. So ein paar sollten schon dabei sein.
Hat jemand Erfahrungen damit oder Ideen wie man das am günnstogsten lösen könnte?

(Wir spielen btw mit dem How to be a Hero Regelwerk der Rocketbeans, da wir noch Anfänger sind und es sich für Shorts gut eignet)
 
Willkokmmen im Forum!

Ich habe mir das Regelwerk noch nicht angesehen. Aber wenn die sie massiven Schaden kriegen, kann das auch dazu führen, daß die Spieler bei Kämpfen einfach sehr behutsam vorgehen und sich einen taktischen Vorteil verschaffen.

Edit: Falls noch andere helfen wollen: Das Regelwerk gibt es hier: https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite
 
Das Regelwerk ist ziemlich einfach. Ist sehr anfängerfreundlich und ohne viel drumrum.
Man könnte den Schaden im Vorfeld natürlich besprechen, aber mir geht es ja darum dass man ja theoretisch immer getroffen wird, da man nicht ausweichen kann oder?
 
Ich habe das Regelwerk kurz überflogen. So wie ich es verstehe, muß auch hier der Spieler/Spielleiter erst einmal eine Probe schaffen um zu sehen, ob er überhaupt trifft. Meines Erachtens spricht auch nichts dagegen, den Spieler ausweichen zu lassen.

An Deiner Stelle würde ich jetzt auch keine Gedanken darüber machen, daß das ganze unrealistisch ist.
 
Kenn jetzt das System auch nicht, aber Schußwaffen sind nunmal extrem tödlich, Schußwunden sehr übel. Und auch oder gerade in der Westernzeit. Ich persönlich möchte nicht von einem Blei-Minié-Geschoß aus einer Springfield getroffen werden. Und es ist gar nicht so einfach mit einer Pistole sein Ziel zu treffen, den Rückschlag darf man nicht vergessen, und aus der Hüfte was zu treffen ist schon sportlich wenn auch nicht unmöglich, erfordert aber hartes Training. Aber wenn man sich reinkniet kann es sehr spektakulär werden.
Ich spiele das moderne Cyberpunk 2020, aber auch da sind kämpfesehr gefährlich und extrem tödlich (Dein Kopf hat kann 8 Schadenspunkte einstecken bevor Du tot bist; Mit 1-4SP bist Du leicht, mit 5-8SP ernst und mit 9-12SP kritisch verwundet, ab 13SP bist Du dann mit Verbluten und Sterben beschäftigt. Und ein schweres Sturmgewehr macht 8-38SP, eine Schrotflinte 4-24SP, eine 9mm-Pistole 3-13SP; man kann mit Cybertechnisch und Panzerung sich etwas schützen, aber heftig bleibts trotzdem.)
Man muss die richtige Balance zwischen Spielspaß/Simulation und Realismus hinbekommen. Ich halte das bei Cyberpunk eher wie Hollywood, da geht trotz Verwundung noch was. Mit einem Augenzwinkern guckst vielleicht mal was der Gunny dazu sagt. ;)
Ansonsten gibt es da ja noch so Sachen wie die legendäre Schießerei am O.K. Corral, die vielleicht einen kleinen Einblick geben können.
 
Wenn euch das System zu tödlich ist versuchts mal mit der Todesstoßregel die im Larp üblich ist, damit habe ich auch im Pen&Paper gute Erfahrungen gemacht.
Funktioniert so: wenn Alfred im Kampf den Regeln nach stirbt ist er nicht tot sondern kampfunfähig und / oder bewusstlos, allerdings in der Macht des Gegners - also gefangen und kann dementsprechend entführt oder als Geisel genommen werden. Aber jeder einigermaßen realistisch dazu fähige Charakter kann einen Todesstoß gegen Alfred ausführen, damit ist dieser ohne jede weitere Würfelei sofort tot.
Für NSC lohnt es sich selten schon besiegte SC willentlich zu töten, da sie damit mehr aus der Hand geben als zu gewinnen haben. Wirklich, wirklich böse oder lange auf Rache sinnende NSC natürlich ausgenommen. Wilde Tiere, Lawinen und Feuersbrünste nehmen üblicherweise keine Gefangenen, da wäre Alfred den Regeln entsprechend einfach tot.
 
Hi Folks

Jetzt ohne das Regelwerk im Allgemeinen zu Kennen mal folgende anregungen.

Der Fehler der bei Kampfhandlungen im allgemeinen und gerade bei Schusswechseln im besonderen gemacht wird ist schlicht die Tatsache das sehr oft davon ausgegangen wird das der Kampf Statisch verläuft.

Sprich die Spieler und der SL gehen davon aus das sich die Gegner auf die Gewählte Distanz gegenüberstehen und einfach wild drauf los rotzen wobei die einzige Taktische Entscheidung darin besteht wann ich genau meine Waffe nachlade.

Jeder der in das Zweifelhafte Vergnügen kam eine Militärische Ausbildung genossen zu haben weis das dies allerdings nicht der Fall ist.

Schusswechsel bestehen in der Regel maximal zu 30-40% aus tatsächlichen Schießen und der rest ist Zielauswahl, In Deckung gehen und vor allem sehr viel Bewegung.

Natürlich kann man einem Geschoss nicht wirklich ausweichen aber man kann davor in Deckung gehen um die Chancen getroffen zu werden schlicht zu vermeiden.

Ich sehe in der Regel kein Problem in Tödlichen Settings und Regeln und meister mit Schattenjäger auch ein Extrem Tötliches Setting in dem es auch mit Relativ hoher Wahrscheinlichkeit zu einem Instandkill kommen kann.

Spätestens wenn die Charakter einmal so richtig einen auf den Pelz gebraten bekommen haben lernen sie auf dinge wie Deckung und Schusslinien zu achten (ok Ausnahmen bestätigen die Regeln aber das ist was anderes ;)).

Natürlich ist es auch so das viele Schießereien gerade in Western mit High Noon artigen Duellen aller ´12 Uhr Mittags` und ´Schneller als der Tod´ Gleichsetzen.
Aber man sollte sich die Western mal genau ansehen. Wie oft kommen solche Duelle zur Mittagsstunde tatsächlich vor (gut bei Schneller als der Tod macht es etwa 90% des Films aus aber da ist auch die Story darum gestrickt).

Schießereien sind da meistens Hinterhalte in Canyons, Schießereien mitten durch die Stadt Tombstone usw. und eher Selten Duelle zur Mittagsstunde (und man soll es nicht für Möglich halten es gibt auch Western die ganze ohne diese auskommen).

Als Spielleiter sollte man, gerade bei Tödlichen Spielen, extrem darauf achten den Spielern auch genügend Deckungen zur verfügung zu stellen. Fässer, Hausecken, Große Felsen, Hauseingänge, Bartresen, Bäume, Holzhaufen usw. sollten allesamt gute Deckungsmöglichkeiten bieten.

Aber auch was das Ausweichen angeht würde ich das so nicht unterstreichen. Natürlich kann ein Normaler Mensch nicht wie Neo bei Matrix den Geschossen ausweichen wenn sie mal abgefeuert wurden aber man kann aus der Schusslinie Springen bevor der Schuss Bricht.

*******

SL: Du hörst Hinter dir wie einer "Hey du Hurensohn wir sind noch nicht fertig!" brüllt und als du dich umdrehst siehst du wie der Typ den du gerade im Saloon niedergeschlagen und in die Pferdetränke geworfen hast mit seinem Revolver auf dich anlegt.

Spieler: Ok ich versuche mich hinter die nächstgelegene Deckung zu werfen.

SL: Ok da ist ein Fass in Reichweite. Es könnte aber knapp werden. Wirf mal bitte einmal auf Ausweichen.

Spieler: *Würfelt* Ok Knapp Geschafft.

SL: Mit einem Beherzten Sprung wirfst du dich hinter das Nahegelegene Wasserfass und hörst wie dabei dein Gegner einen Schuss abfeuert. Die Deckung ist nicht gerade Ideal aber für den Augenblick wird es wohl reichen.

Spieler: Ok ich ziehe meinen Colt Peacemaker und Brülle dem Angreifer "Gut du Willst also Spielen?" hinter dem Fass zu.

*******

Du siehst also es gibt durchaus die Möglichkeit einem Schützen "Auszuweichen".

Ansonsten finde auch den Ansatz von Arashi Passend.

Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen und Herzlich Willkommen bei dieser erlesenen Auswahl von Irren.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Auch wenn einer ne Coachgun zur Party mitbringt wird's mit dem Ausweichen schwer ... kommt Schrot, kommt Not! ;)
Oder wenn sich einer mit 'ner Sharps auf die Lauer legt ... Du siehst wie Dein Kamerad (tödlich) getroffen vom Pferd purzelt und hörst dann kurz darauf erst den Knall ... böse Falle! :skull:
Und wenn es richtig fies werden sollte nimmst Du das Teil hier (ab Stelle 2.19") :whistle:
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch vor einer Coachgun kann man sich zumindest hinter eine Deckung werfen (Aber ich gebe zu einfach aus der Schusslinie Springen wird bei Schrot schwierig).

Bei Scharfschützen und Angriffen aus dem Hinterhalt gilt aber im Allgemeinen das man Natürlich Angriffen nur Ausweichen kann wenn man sie auch kommen sieht (das gilt aber meines Wissens für ziemlich alle Settings).

Aber wenn wir schon dabei sind auch eine Gatling Gun kann einem so Richtig böse den Tag versauen (Vor allem wenn man sie in einem Sarg hinter sich herzieht:cool:)
 
Der amerikanische Bürgerkrieg 1861-1864 war ja was die Waffenentwicklung betrifft wie auch die Kriegsführung eine sehr interessante Zeit, es war der erste moderne Krieg. Telegrafen, Eisenbahn(geschütze), Maschinengewehre (Gatling), Mehrlader (Henry, Spencer usw.), Luftaufklärung respektive FLAK bis hin zu Panzerschiffen und Ubooten, findet sich alles dort.
Oder solch kuriose Handfeuerwaffen wie der 9-Schüssige LeMat-Revoler dessen Trommelachse ein Schrotlauf ist.

Die Gatling hatte ich übrigens oben noch ergänzt ... ;)
 
Ihr solltet vielleicht auch ein Bild davon haben, was für eine Art von Western euch vorschwebt, und das kommunizieren.

In den klassischen US-Western sind Schusswaffen für die Protagonisten meistens nicht sehr bedrohlich: Es sind immer reichlich Tische, Fässer, Veranden und ähnliche Deckungen zu finden, und Treffer sind meistens Armtreffer die den Protagonisten außer Gefecht setzen, aber nicht lebensgefährlich bedrohen.

In den italienischen Spaghetti-Western sind Schusswaffen brandgefährlich und sterben Figuren wie die Fliegen.

Im historischen Old West sind Schusswaffen genauso tödlich wie in der Realität, aber es gibt einen großen Vorteil: Shoot-Outs sind sehr viel seltener, als die Filme suggerieren. Die meisten Ortschaften hatten in ihrer gesamten Geschichte nur ein Gefecht mit Schusswaffen, und ein großer Shoot-Out wie am O.K. Corral war ein epochales Ereignis das gerade deshalb so bekannt werden konnte, weil so etwas so selten war. Die Leute wussten, wie gefährlich Feuergefechte für beide Seiten des Laufes sind, und haben sich daher weitgehend darum bemüht es nicht zu diesen eskalieren zu lassen.

In allen Western gilt, dass es so gut wie nie sofort zum Feuergefecht kommt. Klassischerweise eskalieren Konflikte mit einem Facedown (mit der Möglichkeit für die eingeschüchterte Partei sich zurückzuziehen), einer Duellforderung of gekoppelt mit einem Ultimatum die Stadt zu verlassen (mit der Option sich zu verdrücken) und schließlich erst ganz am Ende dem offiziellen Pistolenduell.
 
Der Fehler der bei Kampfhandlungen im allgemeinen und gerade bei Schusswechseln im besonderen gemacht wird ist schlicht die Tatsache das sehr oft davon ausgegangen wird das der Kampf Statisch verläuft.
Das stimmt, geht allerdings an dem Problem vorbei.

Deine weiteren Ausführungen ändern nicht die Tödlichkeit einer Schußwaffe, sondern lediglich die Schwierigkeit das Ziel (mit der tödlichen Waffe) zu treffen. Das mag indirekt zu dem gewünschten Ergebnis führen, daß Kämpfe nicht zwingend automatisch tödlich verlaufen, ändert allerdings nichts an dem Problem, daß die Waffe eine hohe Tödlichkeit aufweist.

Insofern ist Skyrock zuzustimmen, als daß erst einmal zu klären ist, welche Art von Western man spielen möchte und danach die Tödlichkeit der Waffen skaliert, wenn einem die Waffen zu tödlich sind.


Eine Möglichkeit wäre noch, die vom System vorgesehene Paradeprobe als eine Art Schadenswiderstandsprobe abwandelt und wenn der Beschossene (regelseitig) "pariert", er auf der Rollenspielebene ausgewichen ist. So bleibt man auch im System.
 
Eine Möglichkeit wäre noch, die vom System vorgesehene Paradeprobe als eine Art Schadenswiderstandsprobe abwandelt und wenn der Beschossene (regelseitig) "pariert", er auf der Rollenspielebene ausgewichen ist. So bleibt man auch im System.

Was ja im Grunde dann auch wieder der Ansatz ist den ich vorgeschlagen habe.
Es ist in der Regel erst einmal egal ob du das ganze Schadenswiderstandswurf, Parade, Ausweichen oder Mystisches Kraftfeld nennst da alles in der Regel das gleiche bewirkt. Es verhindert das ein gelungener angriff seine Wirkung entfaltet.

Auch die Frage welches welche Art von Western man spielt löst in der Regel nicht das Problem das Feuerwaffen wie Revolver, Gewehre und Schrotflinten in dem Genannten Regelwerk halt massiven schaden machen.

Wenn mir ein System zu Tödlich ist gibt es in der Regel 2-3 Möglichkeiten wie man damit umgehen kann.

1. Ich suche mir ein Regelwerk das weniger Tödlich ist.
2. Ich versuche Zusatzregeln zu finden die das System Entschärfen.
3. Ich finde mich damit ab das Kämpfe halt nun einmal tödlich sind und gebe Spielern Möglichkeiten ihn (den Tod) zu vermeiden.

Wie gesagt finde ich @Arashi seinen Vorschlag am besten und wollte mit meinem nur noch einen anderen Ansatz vorstellen.
 
Auch wenn einer ne Coachgun zur Party mitbringt wird's mit dem Ausweichen schwer ... kommt Schrot, kommt Not!
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Zu Lebenspunkten und Schaden habe ich die folgenden Angaben im verlinkten Regelwerk gefunden.

Lebenspunkte
Jeder Charakter hat 100 Lebenspunkte. Fallen diese unter 10, wird dieser bewusstlos und braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einem Schlag mehr als 50 Lebenspunkte, gilt er als verwundet und braucht medizinische Hilfe um sich zu erholen.

Schaden
[...] jeweils eine Probe wird zum Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt [...]
Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:
[...]
Messer 20 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden

Problem
Als findiger Winkeladvokat würde ich sagen, mit Schusswaffen hast Du gnauso wenig ein Problem wie mit jeder anderen Waffe.

Eine Schusswaffe verursacht 70 Schaden. Ein Charakter stirbt wenn seine Lebenspunkte auf 0 fallen.
Eine Angabe darüber ob, und wenn wie Schaden und Lebenspunkte miteinander verrechnet werden findet sich in keiner Bestimmung des Regelwerks.

Warum soll mein Mandant nicht 817 Schadenspunkte und 100 Lebenspunkte zugleich haben sollen?

Spaß beiseite.

Zwar haben wir es im konkreten Fall nicht mit Äpfeln und Birnen zu tun, eine Angabe darüber, wie die Größen Schaden und Lebenspunkte miteinander verrechnet werden, wäre auf der Suche nach einer Lösungen für Dein Problem dennoch äußerst hilfreich.


Annahme
Alle Angaben im Folgenden beziehen sich auf die Annahme, dass Schaden ohne weitere Verrechnung direkt von den Lebenspunkten abgezogen wird.


Lösungsansatz
Alternativ zu der von @Arashi genannten Variante, die ich persönlich gerade für ein Wild West Setting mit schnellen Schusswechseln für sehr geeignet halte, sehe ich nur eine andere Option:

Der Schaden muss runter!

Vor Würfelpech schützt keine Parade.
Besonders Wüfelsysteme, die, wie das verwendete W100 System, gleichverteilte Zufallsergebnisse liefern, sind gegenüber statistischen Ausreißern extrem empfindlich.
Wenn Du schnellen Charaktertod verhindern willst, sind zwei Treffer bis zum endgültigen Aus zu wenig.

Der Trick, mit dem sich viele Rollenspiele behelfen, ist der, den Schaden sehr viel geringer anzusezten als die Höhe der Lebenspunkten.
Den Rest erledigt dann bereits die Statistik.
Kleiner Haken an der Gesichte ist, dass Kämpfe so recht schnell zu einer wilden Würfelorgie werden.


Optionen
Im Folgenden eine Reihe mehr oder minder gängiger Möglichkeiten den Schaden zu redizieren

* niedrigerer Grundschaden: Die einfachste aller Optionen. Sie hatte ich bereits erwähnt. Vermutlich solltest Du schon mit einem Wert für chaden um die 30 ganz brauchbare Ergebnisse erzielen können.

* Damage Reduction / Rüstungsschutz: Der Schaden wird abhänging von getragener Kleidung und Rüstung um einen festen Betrag reduziert. Bei der im Regelwerk genannten Spanne von Schaden kaum zu machen. Seblst bei einer Reduktion um 20 Punkte sind zwei Schüsse noch immer tödlich. Dafür könnte man sich mit diesem Wert bereits beliebig oft in ein Messer stürzen, ohne auch nur einen Kratzer davon zu tragen.

* Schadenswiderstand: Nachdem ein Treffer festgestellt wurde, reduzieren zusätzliche Proben die Höhe der verlorenen Lebenspunkte. Bei einem Würfelsystem, wie dem vorgestellten, dessen Proben einzig binäre Ausgaben der Form "ja" "nein" produzieren, kaum vernünftig umsetzbar.


Neuer Ärger
Wie auch immer Den Schaden reduzierst, solltest Du Dir stets im klaren darüber sein, dass Du Dir auf diese Weise auch jede Menge neuen Ärger einhandelst.

Etwa einen Wachposten mit einem Hieb von hinten KO zu schlagen, wie man das reihenweise im Fernsehen sieht ist in dem Fall schlicht und ergreifend unmöglich.
In der Regel fallen solche Mängel nur selten auf, oder es gibt obskure Sonderregeln, die in speziellen Fällen wie diesem einen vielfach höheren Output von Schaden zulassen.

Besonders in einem Western Setting sehe ich da ein großes Problemm, wenn das spannenden Duell in der Mittagshitze nach langer Würfelorgie und x-maligem Nachladen erst in den frühen Abenstunden zu einer Entscheidung führt.

Stichwort Nachladen, auch hier tust Du Dir bei einem Western Setting keinen großen Gefallen, wenn Du den Schaden drastisch reduzierst.

Etwa Sechs Schüsse bleiben Dir in der Regel um einen spannenden Schusswechsel abzuwickeln. Danach ist dann erst einmal Nachladen angesagt.

Anders als in den meistern Fernseh Western waren auch lange nach dem amerikanischen Bürgerkrieg vor allem Perkussionsrevolver im Einsatz.
Nichts mit Mal eben schnell die Patronen aus der Trommel schütteln und weiter geht's.
Stattdessen erst einmal Reinigen, nach Pulverbeutel, Bleikugeln und zumeist unter dem Lauf angebrachtem Ladestock greifen und fleißig Stopfen.
Am Ende des Spektakels dann nicht vergessen die Zündhütchen einzusetzten.

Selbst mit einer vorgestopften Trommel im Gepäck dürften die bei besonders geringem Schaden nötigen langen Schusswechsel keinen so richtig großen Spaß machen.


Fazit
All diese Probleme wärest Du los, wenn Du Dich auf den Vorschlag von @Arashi einlassen würdest.
Unter den Rahmenbedingungen cineastisches Wild West Setting mit jeder Menge Revolverhelden und actionreichen Schusswechseln halte ich persönlich seinen Vorschlag für den geeignetsten.


PS
Falls Du noch immer nach der passenden Parade Fertigkeit suchst. Dabei würde ich mir nicht allzu viele Gedanken machen.

Letzten Endes geht es dabei rein regeltechnisch bloß um einen Zahlenwert.
Ob Du ihn Heldenaura, Trefferabweichung oder Schutzgeist nennst spielt dabei gar keine Rolle. ;)
 
Ist es in dem System nicht möglich, einen Schaden runter zu würfeln? (Edit: den letzten Beitrag oben habe ich erst nach dem Schreiben gesehen).
Also dass man z.B. den Pistolenschaden (wenn nicht gerade mit zig Erfolgen) mit Konstitution oder Widerstandsfähigkeit etc. (und event. einem Pool) zumindest abschwächen kann. Ein Spielsystem ist immer abstrakt. Man kann es sich so vorstellen: Eine Person schießt und trifft mit x Erfolgen. Der Getroffene würfelt eine Schadenwiderstandsprobe und könnte es schaffen, den Schaden aufzuheben oder abzuschwächen (so könnte aus einer schweren Wunde eine leichte Wunde werden). In der Szene traf der Schütze trotz seiner Würfelerfolge also nicht ganz so gut bzw. durch Bewegungen des Opfers etc. wurde es halt nur ein Streifschuss (die Szene wird vom Spielleiter erst nach den Würfelproben beschrieben).

Zusätzlich die bereits oben aufgeführte Idee anwenden, dass selbst wenn ein Schaden letztlich auf tödlichem Niveau enden sollte, jemand noch nicht sofort stirbt. Man kann ein gewisses Zeitfenster einführen, wo er durch Erste Hilfe stabilisiert (Blutung gestillt etc.) oder von einem Arzt behandelt werden könnte.
Es haben "in echt" schon Leute mit einem Kopfschuss überlebt (auch wenn dies selten sein dürfte und nachhaltige Spätfolgen möglich sind).
 
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