Zu Lebenspunkten und Schaden habe ich die folgenden Angaben im verlinkten Regelwerk gefunden.
Lebenspunkte
Jeder Charakter hat 100 Lebenspunkte. Fallen diese unter 10, wird dieser bewusstlos und braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einem Schlag mehr als 50 Lebenspunkte, gilt er als verwundet und braucht medizinische Hilfe um sich zu erholen.
Schaden
[...] jeweils eine Probe wird zum Attackieren bzw. Parieren auf die dazugehörige Fähigkeit gewürfelt [...]
Der verursachte Schaden hängt dann von der jeweiligen Waffe ab. Grundlegend gelten diese Werte als Richtwerte:
[...]
Messer 20 Schaden
Schusswaffe 70 Schaden
Problem
Als findiger Winkeladvokat würde ich sagen, mit Schusswaffen hast Du gnauso wenig ein Problem wie mit jeder anderen Waffe.
Eine Schusswaffe verursacht 70 Schaden. Ein Charakter stirbt wenn seine Lebenspunkte auf 0 fallen.
Eine Angabe darüber ob, und wenn wie Schaden und Lebenspunkte miteinander verrechnet werden findet sich in keiner Bestimmung des Regelwerks.
Warum soll mein Mandant nicht 817 Schadenspunkte und 100 Lebenspunkte zugleich haben sollen?
Spaß beiseite.
Zwar haben wir es im konkreten Fall nicht mit Äpfeln und Birnen zu tun, eine Angabe darüber, wie die Größen Schaden und Lebenspunkte miteinander verrechnet werden, wäre auf der Suche nach einer Lösungen für Dein Problem dennoch äußerst hilfreich.
Annahme
Alle Angaben im Folgenden beziehen sich auf die Annahme, dass Schaden ohne weitere Verrechnung direkt von den Lebenspunkten abgezogen wird.
Lösungsansatz
Alternativ zu der von
@Arashi genannten Variante, die ich persönlich gerade für ein Wild West Setting mit schnellen Schusswechseln für sehr geeignet halte, sehe ich nur eine andere Option:
Der Schaden muss runter!
Vor Würfelpech schützt keine Parade.
Besonders Wüfelsysteme, die, wie das verwendete W100 System, gleichverteilte Zufallsergebnisse liefern, sind gegenüber statistischen Ausreißern extrem empfindlich.
Wenn Du schnellen Charaktertod verhindern willst, sind zwei Treffer bis zum endgültigen Aus zu wenig.
Der Trick, mit dem sich viele Rollenspiele behelfen, ist der, den Schaden sehr viel geringer anzusezten als die Höhe der Lebenspunkten.
Den Rest erledigt dann bereits die Statistik.
Kleiner Haken an der Gesichte ist, dass Kämpfe so recht schnell zu einer wilden Würfelorgie werden.
Optionen
Im Folgenden eine Reihe mehr oder minder gängiger Möglichkeiten den Schaden zu redizieren
* niedrigerer Grundschaden: Die einfachste aller Optionen. Sie hatte ich bereits erwähnt. Vermutlich solltest Du schon mit einem Wert für chaden um die 30 ganz brauchbare Ergebnisse erzielen können.
* Damage Reduction / Rüstungsschutz: Der Schaden wird abhänging von getragener Kleidung und Rüstung um einen festen Betrag reduziert. Bei der im Regelwerk genannten Spanne von Schaden kaum zu machen. Seblst bei einer Reduktion um 20 Punkte sind zwei Schüsse noch immer tödlich. Dafür könnte man sich mit diesem Wert bereits beliebig oft in ein Messer stürzen, ohne auch nur einen Kratzer davon zu tragen.
* Schadenswiderstand: Nachdem ein Treffer festgestellt wurde, reduzieren zusätzliche Proben die Höhe der verlorenen Lebenspunkte. Bei einem Würfelsystem, wie dem vorgestellten, dessen Proben einzig binäre Ausgaben der Form "ja" "nein" produzieren, kaum vernünftig umsetzbar.
Neuer Ärger
Wie auch immer Den Schaden reduzierst, solltest Du Dir stets im klaren darüber sein, dass Du Dir auf diese Weise auch jede Menge neuen Ärger einhandelst.
Etwa einen Wachposten mit einem Hieb von hinten KO zu schlagen, wie man das reihenweise im Fernsehen sieht ist in dem Fall schlicht und ergreifend unmöglich.
In der Regel fallen solche Mängel nur selten auf, oder es gibt obskure Sonderregeln, die in speziellen Fällen wie diesem einen vielfach höheren Output von Schaden zulassen.
Besonders in einem Western Setting sehe ich da ein großes Problemm, wenn das spannenden Duell in der Mittagshitze nach langer Würfelorgie und x-maligem Nachladen erst in den frühen Abenstunden zu einer Entscheidung führt.
Stichwort Nachladen, auch hier tust Du Dir bei einem Western Setting keinen großen Gefallen, wenn Du den Schaden drastisch reduzierst.
Etwa Sechs Schüsse bleiben Dir in der Regel um einen spannenden Schusswechsel abzuwickeln. Danach ist dann erst einmal Nachladen angesagt.
Anders als in den meistern Fernseh Western waren auch lange nach dem amerikanischen Bürgerkrieg vor allem Perkussionsrevolver im Einsatz.
Nichts mit Mal eben schnell die Patronen aus der Trommel schütteln und weiter geht's.
Stattdessen erst einmal Reinigen, nach Pulverbeutel, Bleikugeln und zumeist unter dem Lauf angebrachtem Ladestock greifen und fleißig Stopfen.
Am Ende des Spektakels dann nicht vergessen die Zündhütchen einzusetzten.
Selbst mit einer vorgestopften Trommel im Gepäck dürften die bei besonders geringem Schaden nötigen langen Schusswechsel keinen so richtig großen Spaß machen.
Fazit
All diese Probleme wärest Du los, wenn Du Dich auf den Vorschlag von
@Arashi einlassen würdest.
Unter den Rahmenbedingungen cineastisches Wild West Setting mit jeder Menge Revolverhelden und actionreichen Schusswechseln halte ich persönlich seinen Vorschlag für den geeignetsten.
PS
Falls Du noch immer nach der passenden Parade Fertigkeit suchst. Dabei würde ich mir nicht allzu viele Gedanken machen.
Letzten Endes geht es dabei rein regeltechnisch bloß um einen Zahlenwert.
Ob Du ihn Heldenaura, Trefferabweichung oder Schutzgeist nennst spielt dabei gar keine Rolle.