Schikanierde Spielleiter

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Ancoron Fuxfell schrieb:
Aber als SL muss man das Fachwissen aller Bereiche haben, um das dann beschreiben zu können? Als SL hat man doch eh schon am Meisten zu tun...

Stimmt, als SL hat man am Meisten zu tun, man hat sich den Job aber auch ausgesucht (meistens), daher ist das vertretbar.

Ich würde auch nie behaupten, dass ein SL alles wissen, können und beschreiben muss, aber zumindest die relevanten NSC's sollten den realistischen Anschein erwecken Ahnung von dem zu haben, von dem sie reden. Man KANN nicht mit einem Gerichtsmediziner über die Leiche reden, wenn der keine Ahnung hat, bzw. es ist nicht sonderlich stimmungsvoll.

Beispiel A:

"Die Leiche ist fünfzehn Stunden tot, erwürgt worden und dann aufgehängt."

Beispiel B:

"Die Leiche ist rund fünfzehn Stunden tot. Sehen sie hier, die Leichenflecken? Sie gehen nicht mehr weg wenn ich drücke, ein ziemlich sicheres Zeichen. Genau kann ich ihnen das jedoch erst nach der Obduktion sagen. Wie sie gestorben ist? Nun, Selbstmord war es nicht. Sie wurde zwar an einem selbstgebauten Galgen gefunden, aber sehen sie sich das hier einmal an: diese Streifen hier kommen vom Galgen, Druckspuren. Aber das hier oben, darüber. Sehen sie das? Das ist mit ziemlicher Sicherheit durch etwas anderes entstanden, z.B. menschliche Hände. Ja, sie haben recht, ich gehe davon aus, dass es Mord war."

Ich würde da IMMER Beispiel B vorziehen, sonderlich viel Arbeit für den SL ist das auch nicht, für zwei bis drei NSC's pro Spielsitzung was Hintergrundwissen anzuhäufen.

greetz

Tram

P.S: Bevor mir einer nen Strick aus dem "fünfzehn Stunden" und den nicht wegdrückbaren Leichenflecken dreht: Mir ist bewusst, dass man an den Leichenflecken den Todeszeitpunkt nicht so eng eingrenzen kann.
 
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AlbertvS schrieb:
Ich würde nie einen Anfänger in einen System einen magiebegabten spielen lassen, auch wenn ich glaube das die Magie das ist was in vielen Fantasysystemen das interessante schlecht hin ist. also würde ein Änfänger eher einen Dieb Soldaten oder Söldner bekommen, oder vielleicht einen Waldläufer, man muss das Rollenspiel ja nicht unnötig frustierend machen.
Jetzt musst dir mir mal erklären, wieso es für den Anfänger nicht frustierend sein soll, nicht das Spielen zu dürfen, was er möchte, besonders wenn es das interessanteste an dem Spiel ist, sondern irgendeinen 08-15 Krieger.
Und überhaupt, warum würdest du einen Anfänger keinen Magier spielen lassen?
 
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Also meiner Meinung nach soll ein einsteiger erst mal das Spiel verstehen und das ist einfacher wenn er nicht noch zusätzlich die Magie-Regeln mitlehrnen muß. Das Bedeutet aber noch lange nicht das er sich deshalb erst mal einen Langweiligen Charakter bauen soll.

See Ya!
 
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Weil in einer Runde die nicht nur aus Anfänger besteht die Erwartungen (unbewusst) sehr hoch sind.

Das Problem liegt für mich in der Masse an Wissen das der Charakter dem Spieler voraus hat, ein Spieler wird nie erfahren wie es ist Feuerbälle zu werfen, zu fliegen Gedanken zu manipulieren und soweiter.
Ich kenne außer dem "Magiediletanten" (Methode Ups ich kann Zauberm) in keinen System einen Magiebegabten der nicht schon Jahre lang zaubern kann und deshalb eigentlich genau weiß wie er zaubert, naja und so wie ich glaube das die MAgie das interessantes ist, genau so dürfte die Zauberei auch das Komplizierteste im Gesamten Regelwerk sein (okay vielleicht gleich auf mit den Göttern...)
im Nachhinein gebe ich zu das der Satz falsch angedacht war.
ich würde es nicht zulassen ist
gelogen, es müsste eher heißen ich würde dringend davon abraten.

Dazu muss ich sagen das mir in 10 Jahren DSA nicht ein Spieler zu beginn seiner Laufbahn mit einen Magiebegabten kam.
 
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@AlbertvS&Drudenfusz: Wenn also Magie Regeltechnisch keine Sonderstellung einnimmt im System, würdet ihr keine Proble haben mit einem Anfänger, der Magier spielt?
 
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@ Magier als einstieg
Das kommt ein wenig auf den Spieler an ...
 
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@Madpoet: Sicher. Wenn man ein System hat, in welchem Mages die Superreinfetzer sind, sollte man sie nicht grade einem Schwachkopf geben. Aber es kommt halt aufs System an.
Bei DSA (wo das beispiel ja glaub ich herstammt) ist es ja einfach so, dass man sich eine Weile in die Magie hineinarbeiten muss. Kampfregeln sind recht simpel, die Talentregeln noch viel mehr. Aber die Magie ist einfach nur sauschwer zu kapieren und erfordert einen Haufen Arbeit bei der Char-Erstellung; allein das entmutig schon Einsteiger. Außerdem ist es für die Magier frustrierend, wenn sie bei den Lakaien alle Astralenergie auf einmal rausgepowert haben und dann beim Endboss schreiend in der Ecke sitzen, während die andern den Kerl zerlegen.
 
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Dringend abraten würde ich mindestens von Magiern, Schelmen, Elfen, Kristallomanten...
 
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AlbertvS schrieb:
Das Problem liegt für mich in der Masse an Wissen das der Charakter dem Spieler voraus hat, ein Spieler wird nie erfahren wie es ist Feuerbälle zu werfen, zu fliegen Gedanken zu manipulieren und soweiter.
Ich kenne außer dem "Magiediletanten" (Methode Ups ich kann Zauberm) in keinen System einen Magiebegabten der nicht schon Jahre lang zaubern kann und deshalb eigentlich genau weiß wie er zaubert,...
Und ich kenne keinen der typischen Krieger/Söldner/etc.-Charaktere, der nicht schon jahrelanges Kampftraining, Reitausbildung, Schanzwerkerrichtung und -eroberung geübt haben dürfte. Und doch wird man wohl von einem Spieler kaum erwarten, daß er - unabhängig vom Erfahrungsgrad seines Charakters - anfängt korrekte, funktionstüchtige Kampftechniken, Konter, Gegenkonter, Zeiten, Maße, Blößen eines lange Jahre erfahrenen Fechters parat hat.

Das ganze Rollenspielthema dreht sich um Phantasie und Vorstellungskraft.

Ich kann mir - unabhängig vom Regelwerk und der Spielwelt sehr wohl vorstellen als Einstiegs-Charakter den alten, erfahrenen, weisen (und vielleicht etwas trotteligen, zerstreuten) Zauberer zu spielen. Das hat nichts damit zu tun, daß dieser Charakter wohl 50 oder 60 oder gar noch mehr Jahre nichts anderes als Zauberei gelernt haben mag. Spielen kann ich das immer noch. Und ein Regelwerk sollte das ja wohl auch unterstützen, daß ein erfahrenerer Charakter auch für einen Spieler-Neueinsteiger eben höhere Erfolgs-Chancen hat bei seinem Tun, als ein unerfahrener Zauberlehrling.

Klar, in einem high-crunch-Regelwerk benötigt ein Neueinsteiger erst einmal eine gewisse Anlauf- und Lernzeit, bis er souverän alle Register des Regelwerks ziehen kann. Aber wenn ein Neueinsteiger nicht die das Genre definierenden Charaktertypen spielen darf, warum sollte er das Spiel dann überhaupt ausprobieren wollen?

Wer will schon gerne den "Fackelträger #17, da hinten rechts" spielen, während seine Mitspieler alle viel coolere Charaktertypen haben?

Das ist demotivierend und außerdem unfair.

Wenn ein Regelsystem ZU kompliziert ist, als daß man es vor einem viersemestrigen Aufbaustudium der Zauberregeln als Zauberer bespielen kann, dann sollte man sich überlegen, ob man hier überhaupt ein einsteigertaugliches System vor sich hat, und mal nachdenken, wie man dieses Crunch-Monster in schnell(!) erlernbare Häppchen zerteilt, die man dem neuen Spieler dann mundgerecht - am besten in Form eines vorsichtig zugeschnittenen Einstiegsabenteuers, wo er alle wichtigen Aspekte des Systems getrennt(!) präsentiert bekommt, bevor er (z.B. beim Abschlussgegner) eine kombinierte Anwendungsszene als Aufgabe bekommt.

Einem Spieler in einem Fantasy-Rollenspiel das Spielen eines Magiers zu untersagen halte ich für den schlechtest möglichen Weg Leute, die an FANTASY (da ist im Allgemeinen Magie mit drin, nur falls das nicht mehr so deutlich bewußt gewesen sein sollte) Interesse haben, zum Rollenspielen bzw. zu gerade diesem Fantasy-Rollenspiel zu bringen.

Blackbot schrieb:
@Madpoet: Sicher. Wenn man ein System hat, in welchem Mages die Superreinfetzer sind, sollte man sie nicht grade einem Schwachkopf geben. Aber es kommt halt aufs System an.
Und auf die Leute, und den Spielleiter, und die Regeln, und ...

Was ist das Problem mit einem Regelwerk, wo Magier die kompetentesten und gefährlichsten Charaktere sind? Was ist mit Einsteigern in Ars Magica? Sollen die etwa alle nur als Grok beginnen, bloß weil in diesem Setting die Magier dermaßen was reißen können?

Und wer beurteilt, ob ein Spieler ein "Schwachkopf" ist, oder ob das im Spiel seines Charakters gezeigte Verhalten aus seinem Charakterkonzept herrührt?
Machst Du das?
Immer?
Hast Du noch Leute, die nach einer Beurteilung als "Schwachkopf" mit Dir zivil umgehen können?

Blackbot schrieb:
Bei DSA (wo das beispiel ja glaub ich herstammt) ist es ja einfach so, dass man sich eine Weile in die Magie hineinarbeiten muss. Kampfregeln sind recht simpel, die Talentregeln noch viel mehr. Aber die Magie ist einfach nur sauschwer zu kapieren und erfordert einen Haufen Arbeit bei der Char-Erstellung; allein das entmutig schon Einsteiger.
Wie Shub, der Große, schon treffend sagte: bei einer entsprechend sanften, verständigen Einführung in das Regelwerk und das Setting, kann JEDES Rollenspiel zu einem Einsteigerrollenspiel werden.

Wenn sich jemand die Zeit nimmt und den Magier-Neueinsteiger vorsichtig an die Regeln gewöhnt, ihm alles Notwendige (und bitter NUR das Notwendige) erklärt und man den Rest dann im eigentlichen Spiel bei Bedarf nachreicht. Zum Beispiel mit einem Anfänger und Interessenten am eigenen Lieblingssystem entsprechend freundschaftlicher Behandlung durch den Spielleiter z.B. in Form von "Hilfetexten": "Weißt Du, schau doch mal, ob Dein Charakter nicht für diese Situation einen passenden Zauber hat." oder "Deine Zauber-Lehrer sagten Dir immer, gegen solche Gegner ist die Magie nicht die erste Wahl. Vielleicht erinnerst Du Dich daran, nachdem Deine Zauber schon zum dritten Mal wirkungslos an diesem Gegner verpufft sind?"

Eine gute Sache ist z.B. ein Einstiegsabenteuer durchzuführen, wo der Anfänger-Magier zusammen mit einem älteren, erfahreneren NSC-Magier (oder auch SC-Magier, falls dessen Spieler die Mentor-Rolle ausfüllen kann) in der Praxis und in-game lernen kann, wie man als Magier überlebt und seinen Freunden Beistand leistet.

Blackbot schrieb:
Außerdem ist es für die Magier frustrierend, wenn sie bei den Lakaien alle Astralenergie auf einmal rausgepowert haben und dann beim Endboss schreiend in der Ecke sitzen, während die andern den Kerl zerlegen.
Und der Bogenschütze, der mit 30 Pfeilen aufgebrochen ist und beim Endkampf noch mit zwei Pfeilen dastand - ist der unproblematischer? Kann man da sagen: "Bogenschießen ist frustrierend, weil man keine Pfeile mehr haben kann, und zusehen muß, wie die "Tanks" den Endgegner plätten?"

Da jeder Spieler das Recht darauf hat, seine eigenen Entscheidungen zu treffen und ggf. daraus zu lernen, sollte man einem Magier-Spieler nicht die Möglichkeit verwehren, sich zu verausgaben und im Endkampf dann verzweifelt andere Wege gehen zu müssen, als die - momentan nicht mehr zur Verfügung stehende Magie. Daraus lernt der Charakter (Erfahrungspunkte) und der Spieler (Spielerfahrung). Beides ist wünschenswert. - Einem Charakter und dessen Spieler beides vorenthalten zu wollen, halte ich für keinen guten Weg.

Ich kenn da so ein paar Merksätze für erfolgreiches Überleben von Szenarien, die aus genau solchen Erfahrungen kommen. Z.B. bei Engel: "Schicke niemals Deinen Urieliten weg." (Die Nichtbeachtung dieser Best-Practice für Michaeliten hatte in mehrern Runden für z.T. echt niederschmetternde Niederlagen, Leid und Vernichtung gesorgt. - Daraus haben die betroffenen Michaeliten gelernt - soweit sie noch konnten. ;) )

Man sollte seine Spieler - egal ob Anfänger oder Spielerfahrene - weder mit überzogenen Anforderungen hinsichtlich des Spielerwissens (siehe Thread-Start) behandeln, noch - gerade Anfänger - sie besonders "in Schutz" nehmen, weil dies eigentlich ein Gängeln, ein Fremdsteuern ihrer ursprünglich freien Wahl und ihres freien Ausdrucks im Rollenspiel darstellt.
 
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Lechloan schrieb:
@AlbertvS&Drudenfusz: Wenn also Magie Regeltechnisch keine Sonderstellung einnimmt im System, würdet ihr keine Proble haben mit einem Anfänger, der Magier spielt?

Ich kenne kein System in dem Magie nicht eine Sonderstellung im Regelwerk einnimmt, aber wenn es ein solches gibt dann lautet die Antwort Ja.
auch wenn ich Zornhau sicher recht gebe das ich am Anfang weder alle Zauber kennen muss noch wissen muss welche Zauber mein Charakter grade sprechen könnte. (von den abgehobenen Riten die als "Speziallitäten" geleten können mal garnicht zu reden. (man darf durchaus als Magier im Zauberbuch nachschlagen *grins*)

Sicher hat Zornhau recht das ein Kämpfer mehr vom Kriegshandwerk versteht als der durchschnitliche Spieler (außer er ist Miltärhistoriker oder so.)
aber finde es immer noch nahe liegender mit auf einen Gegner mit "wuchtigen Hieben" loszugehen, oder aber eher defensiv auf den entscheidenen Fehler zu warten.

Die Idee mit dem Mentor ist gut und kommt auf jedenfall auf die "mal-ausprobieren" liste.
Zornhau schrieb:
Man sollte seine Spieler - egal ob Anfänger oder Spielerfahrene - weder mit überzogenen Anforderungen hinsichtlich des Spielerwissens (siehe Thread-Start) behandeln, noch - gerade Anfänger - sie besonders "in Schutz" nehmen, weil dies eigentlich ein Gängeln, ein Fremdsteuern ihrer ursprünglich freien Wahl und ihres freien Ausdrucks im Rollenspiel darstellt.
Das man keine zu hohen Anforderungen stellen sollte leuchtet mir ein ich, aber was meinst du mit in Schutz nehmen und vorallem was Stört dich daran ?
 
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Einer der gründe warum man besser 2 mal drüber nach denken sollte jemanden einen Magier zu geben ist das es in Kampfsituationen eine ganz andere Strategie erfordert.

Kämpfer verteilen über den Kampf hinweg einen ziemlich konstanten Schaden, aber die Magieanwender müssen meistens sich ihre Fähigkeiten einteilen weil sie nicht genug Mana oder vergleichbares haben. Wenn ein klassicher Magier jetzt sein Pulver verschossen hat steht er bei einer Kampssituation meist ziemlich dumm da... Das kann dan für einen Spieler recht frustrierend sein. Oder das System ein ganz anderes Bild von einem Magier fördert als der Spieler es sich vorgestellt hat.

Das zweite problem ist das der Einsatz von Magie eine gewisse kreativität erfordert, mann sich relativ lange in die Regeln einarbeiten muss. Und es eine menge Spieler und Meister gibt die ein wenig frustriert reagieren wen spieler sich beim einsatz von Magie auf blosses Fähigkeitenansagen und Schadenswürfe beschränken.
 
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Tram schrieb:
Ich würde da IMMER Beispiel B vorziehen

Nur wenn der gute Doktor viel Zeit hat.

"Ich muss jetzt los, aber der Bericht liegt morgen auf Ihrem Schreibtisch."
"Aber können Sie mir nicht schonmal einen Anhaltspunkt geben, Doktor?"
"Die Leiche ist fünfzehn Stunden tot, erwürgt worden und dann aufgehängt."

:D

mfG
nsl
 
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blut_und_glas schrieb:
Nur wenn der gute Doktor viel Zeit hat.

"Ich muss jetzt los, aber der Bericht liegt morgen auf Ihrem Schreibtisch."
"Aber können Sie mir nicht schonmal einen Anhaltspunkt geben, Doktor?"


:D

mfG
nsl

Ok, in der Situation hast du wohl recht, aber ich denke es wurde klar, wie es gemeint war ;)

greetz

Tram
 
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Und ich dachte immer "immer" (noch dazu in GROSSBUCHSTABEN) sei eigentlich relativ eindeutig in seiner Bedeutung... :D

Ich für meinen Teil brauche auf jeden Fall nicht immer imponierende Verletzungen, ruptierte Aortenbögen und Vaginalabschürfungen. Ab und an darf es auch ruhig einmal schlimm aussehen, eine Menge Blut sein oder das Opfer vermutlich vergewaltigt worden sein.

mfG
nsl
 
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