Schaden und Blutungen ?

AW: Schaden und Blutungen ?

Hesha schrieb:
Das meinte ich so garnicht. Ich meinte auf Dein Beispiel bezogen, dass von Vornherein niemand mit einem Zweihänder gegen jemanden mit einem Florett antreten würde, daher ist es wohl müßig dafür Regeln auszuarbeiten...

Gut, wenn man es konsequent vermeiden kann. Aber seltenst kann man sich die Waffe des Feindes aussuchen, denke ich und wenn die eigene Hauptwaffe eben das Florett ist...
Es sei denn, man führt neben dem Florett noch ein Schwert oder einen Anderthalbhänder o.ä., aber das dürfte eher die Seltenheit sein.

Genauso wie ich mir schwerlich vorstellen kann, dass jeder Kämpfer so ehrlich wäre, mit einem Zweihänder NICHT auf den Florettfechter einzuschlagen. ;)

Hesha schrieb:
Genau gegen diese schweren Plattenrüstungen waren Florette ideal...

Das ist in begrenztem Maße ja auch bei DSA noch der Fall, denn vor allem mit gezielten Stichen und Todesstößen, die den RS ignorieren, kommt man dagegen an. Was dabei nur fehlt ist, dass die höhere Beweglichkeit nur im Erstschlag Beachtung findet, das Manöver Gegenhalten sehr viel zunichte macht und dass RS-Gewöhnung III noch eine hohe INI erlaubt, so dass Stichwaffenkämpfer gegen Schwergerüstete eigentlich keine Chance haben. Besser sind da noch Speerträger, denn die dürfen auch gezielten Stich und Todesstoß einsetzen, machen aber mehr Schaden und haben somit eine größere Verwundungschance. Zudem können Speere ALLES parieren und sind nicht derart eingeschränkt wie Degenkämpfer beispielsweise.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Gut, wenn man es konsequent vermeiden kann. Aber seltenst kann man sich die Waffe des Feindes aussuchen, denke ich und wenn die eigene Hauptwaffe eben das Florett ist...
Es sei denn, man führt neben dem Florett noch ein Schwert oder einen Anderthalbhänder o.ä., aber das dürfte eher die Seltenheit sein.

Genauso wie ich mir schwerlich vorstellen kann, dass jeder Kämpfer so ehrlich wäre, mit einem Zweihänder NICHT auf den Florettfechter einzuschlagen. ;)
Als SL kann man ja bestimmen, wer die Spieler angreift... und die Zweihänder waren ja - soweit ich weiß - eigentlich als Gassenhauer eher Anti-Kavallerie bzw. definitiv Gefechtswaffen und keine Kommando-Ausstattung oder Duellwaffe... insofern wird ein trainierter Zweihandkämpfer nur als Soldat in Frage kommen... in einem Realistischen Szenario. Aber das ist Aventurien ja nicht... *grübel* So ein Käse...

dass RS-Gewöhnung III noch eine hohe INI erlaubt, so dass Stichwaffenkämpfer gegen Schwergerüstete eigentlich keine Chance haben.
Wärst Du denn für die Abschaffung von Rüstungsgewöhnung und stattdessen einer Sonderbehinderung für ungeübte in Rüstung? Ich meine: Wenn man mit BE 2 noch auf eBE 0 kommt, dann müsste man ja ohne Rüstung NOCH beweglicher sein, was Unsinn wäre!
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Abschaffung der RS-Gewöhnung halte ich nicht für absolut notwendig, aber zumindest höhere BE wäre ratsam, denn zu oft sehe ich Kämpfer mit RS 6 überall und einer BE von 4 maximal. Dazu RS-Gewöhnung I und der eBE-Abzug und schon bekommen sie keine Behinderung mehr. Etwas albern...
Bei RS-Gewöhnung III ist es natürlich noch am schlimmsten, denn dass nicht mal mehr die INI darunter leidet, lässt einen Hochgerüsteten ohne Mali herumrennen. Meines Erachtens hätte nur RS-Gewöhnung I oder II als SF völlig ausgereicht, wobei der Divisor zur Errechnung der Gesamt-BE ruhig kleiner sein dürfte.
 
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Ähm ja mag sein das sie real ideal sind, ich vermute mal das man damit in Spalten und Schlitze kommt. regeltechnisch taucht diese möglichkeit garnicht auf.

Ich habe mich heute im Altenheim mal doof gestelt und mal nach den Auswirkungen von Knochenbrüchen gefragt, also es gibt sehr wohl stauchfrakturen die man kaum bemerkt und ohne Rögnten Diagnostik kaum feststellen kann, man kann damit sogar bei einen Oberschenkelbruch laufen.

wenn wir davon aus gehen das Knochenbrüche die im Kampf entsetehen eher Splitter / Trümmer Brüche und oder offene Frakturen entstehen. und dabei entsetehn massive Blutverluste.

was die frage nach den Zweihandkämpfern angeht.
Also ich denke das jeder der damit umgehen kann es benutzen sollte, und wem Zweihänder zu unhandlich sind für den gibt es ja Tuzakmesser sowie andere Anderthalbhänder.
 
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regeltechnisch taucht diese möglichkeit garnicht auf.

Doch! Das ist ja das "Rüstung umgehen" bei Todesstoß und Gezieltem Stich... aber Du hast Recht, ein Sondermanöver/-effekt für Fechtwaffen wäre kewl!

was die frage nach den Zweihandkämpfern angeht.
Also ich denke das jeder der damit umgehen kann es benutzen sollte, und wem Zweihänder zu unhandlich sind für den gibt es ja Tuzakmesser sowie andere Anderthalbhänder.

Aber es wird schon einen Grund geben, warum man das im europäischen Mittelalter so nicht gemacht hat... ich Japan bin ich mir grad nicht sicher, aber die No-Dachi waren ja auch ein sonderwaffengattung die nur in der Armee vorkam. Im Duell sind reguläre Schwerter einfach am besten geeignet. Es ist völliger Unsinn als Krieger mit nem Zweihänder rumzulaufen...(eigentlich! Bei DSA funzt es ja!)
 
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AlbertvS schrieb:
Ähm ja mag sein das sie real ideal sind, ich vermute mal das man damit in Spalten und Schlitze kommt. regeltechnisch taucht diese möglichkeit garnicht auf.

Doch. Todesstoß und gezielter Stich.

AlbertvS schrieb:
Ich habe mich heute im Altenheim mal doof gestelt und mal nach den Auswirkungen von Knochenbrüchen gefragt, also es gibt sehr wohl stauchfrakturen die man kaum bemerkt und ohne Rögnten Diagnostik kaum feststellen kann, man kann damit sogar bei einen Oberschenkelbruch laufen.

wenn wir davon aus gehen das Knochenbrüche die im Kampf entsetehen eher Splitter / Trümmer Brüche und oder offene Frakturen entstehen. und dabei entsetehn massive Blutverluste.

Und was ist, wenn die Blutung gestoppt wurde bei von dir zuletzt genannten Wunden? Der Knochenbruch ist dann noch lange nicht abgeheilt. Und wie gut kann ein Kämpfer mit einem geschienten Arm diesen benutzen? Es gibt durchaus mehr Varianten als "blutet und führt auf Dauer zum Tod" oder "merkt man nicht und behindert nicht"...
 
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zu mindest Todesstoss wird doch um den RS des Gegners erschwert oder ?

Sicher bedeutet ein nicht magisch geheiltert Knochenbruch noch lange Spass, ich muss zu meiner Schande gestehen das ich nicht viel von Historischer Medizin verstehe, ich würde vorschlagen Knochenbrüche halbieren bestimmte Werte (etwa Gewandheit) und ziehen ein drittel von Körperkraft und eventuell Konstition ab, wobei jede Woche einen Punkt zurückbringt, wir gehen hierbei mal von einen Bruch an einen Gleidmassen aus. den brüche von Rippen schlüsselbeinen oder Nase (Charisma verlust ?)
dürfte andere Veränderungen bringen
 
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Gezielter Stich UND Todesstoß sind jeweils um 1/2 RS erschwert, aber dafür machen sie dann auch Schadenspunkte und bewirken bei KO/2 Wunden bzw geben eine Wunde zusätzlich (Todesstoß).
 
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Apropos Scully, wie machst Du das bei Todesstoß und Gezieltem Stich, wenn man mit der Optionalregel spielt, dass es so oder so bei KO/2 eine Wunde gibt? (Meine Spieler haben so hohe konstis, wenn die 3 Wunden bekämen, wären sie vorher durch den Schaden gestorben *g*)
 
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Ja, genau so machen wir es. Gezielter Stich und Todesstoß verursachen bei KO/2 die erste Wunde. :D
So einen KO-Protzer haben wir auch. Trollzacker mit Eisern, der dank des Vorteils auf eine Wundschwelle von 20 kommt. 10 SP sind beim gezielten Stich mit den Stichwaffen nicht möglich, aber mit Speeren. Gegen den hilft jedoch der Todesstoß, denn dabei werden die TP verdoppelt UND eine automatische Wunde ist garantiert.
Nur dass man Wunden so leicht ignorieren kann und sie ohnehin in einer Nacht sich wieder schließen, macht sie doch meist eher überflüssig als wirklich störend.
 
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Moooooment mal! Wo steht denn, dass sich die Wunden automatisch über Nacht schließen? Das klingt in meinem MFF aber anders!

Und Du hast nicht verstanden was ich meine! Ich Mittelteil von MBK sind diese grauen Seiten mit optionalen Wund-, Rüstungs- und Trefferzonenregeln! Und dort gibt es eine Optionalregel, bei der JEDE ART VON SCHADEN schon bei KO/2 eine Wunde verursacht. Was macht man dann mit besagten Manövern?

genauer lesen, bitte!
 
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Also das regeltechnische (!) Wunden sich übernacht schließen halte ich für humbug, den tatsächlich sind die Regeltechnischen Wunden ja schwere Verletzungen und die heilen auch in Aventurien nicht über Nacht.

Ich würde bei betachten der KO /2 Wunden regel einfach nur eine automatische Wunde vorschlagen, denn KO/4 würde bedeuten das selbst Wesen mit KO 20 ziemlich viele Wunden bedeuten vorallem bei einen Todesstoß.
 
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Hesha schrieb:
Moooooment mal! Wo steht denn, dass sich die Wunden automatisch über Nacht schließen? Das klingt in meinem MFF aber anders!

Du machst eine KO-Probe erschwert um die Anzahl der Wunden und wenn du es schaffst, ist eine Wunde geheilt. Dass eine einzelne Wunde in der Regenerationsphase - quasi über Nacht - heilt, ist demzufolge sehr wahrscheinlich. Und in einer Woche könnten sich eine Reihe von Wunden geschlossen haben. Zumal damit nur die natürliche Regeneration berücksichtigt wurde. Ein wenig HK:Wunden erhöht die Erfolgsaussicht noch weiter.

Hesha schrieb:
Und dort gibt es eine Optionalregel, bei der JEDE ART VON SCHADEN schon bei KO/2 eine Wunde verursacht. Was macht man dann mit besagten Manövern?

JEDE Art von Schaden? Das habe ich im MGK wohl ignoriert, denn das wurde im AA ohnehin dahingehend korrigiert, dass spezielle Manöver AB KO/2 die erste Wunde verursachen und ansonsten die erste Wundschwelle bei KO beginnt und dann in KO/2 Schritten fortgesetzt wird. Damit wird die ursprüngliche Option ersetzt. Einfach AA lesen! ;)
 
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Meinst Du ich geb mich dem Kommerz hin und kauf so ein Ding für 35 Euronen, damit ich 3 neue Waffen und ein Erratum bekomme? neenee!

Aber nochmal: Das ist eine Optionalregel, die man benutzen kann, wenn einem die Helden/Gegner zu wenig Wunden davontragen. Jemand der KOx1,5 Schaden bekommt hätte somit auf einen Schlag 3 Wunden. Aber eigentlich ist das auch zu krass... ab 8 Schaden ne Wunde ist schon hart... ab 15 Schaden mit ner Armbrust 3 Wunden ist richtig hart... ich lass die Optionalregel doch lieber wech...
 
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Tja, wie erwähnt wurde die Optionalregel zum Teil ohnehin übernommen. Bei normalen Waffen folgen die Wundschwellen der Regelung: KO; 1,5*KO; 2*KO; etc.
Nun sieht es so aus: 1/2*KO; KO; 1,5*KO; 2*KO; etc.
Die erste Wunde besitzt sozusagen nur eine Zusatzschwelle am Anfang und der Rest bleibt gleich.
Ja, so eine Armbrust kann dann schon derbe sein. Vor allem, wenn sie ungerüstete Stellen trifft, auf kurzer Distanz abgeschossen wurde oder der Schütze noch ein Weilchen zielte. Da ist ein Prota-/Antagonist schnell ausgeschaltet.

Würde man übrigens bei 15 SP 3 Wunden mit einer schweren Armbrust erhalten, bedeutete das, dass der Getroffene über eine KO von 10 verfügt. Naja, das ist doch schon recht schwächlich, oder?
Kampfcharaktere ud oftmals auch Magier haben doch schon eher 12-14 und bei KO 12 müssten für 3 Wunden schon 18 SP drin sein - d.h. mehr als 18 TP, wenn der Getroffene noch über RS verfügt.
Bei KO 14 nur 2 Wunden zu verursachen, muss erst mal geschafft werden.
 
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Würde man übrigens bei 15 SP 3 Wunden mit einer schweren Armbrust erhalten, bedeutete das, dass der Getroffene über eine KO von 10 verfügt. Naja, das ist doch schon recht schwächlich, oder?

Ich ging von KO14 aus und eine Armbrust macht eine automatische Wunde zusätzlich! Das heißt 2 Wunden, weil Schaden über KO + die Automatische für den Bolzen/Pfeil
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Gut, dass wären so oder so nach beiden Regelvarianten - Schusswaffenwunden bei KO/2 oder 1 automatische und normale Wundenregelung - 2 Wunden.
 
AW: Schaden und Blutungen ?

Ich find die Regelung : 1. bei Ko, jede weitere(an der selben Stelle) bei KO/2

Weil es ist denke ich mal einfacher eine bestehende Wunde zu vergößern, als eine Neue zu verursachen, man sollte natürlich mit Trefferzonen spielen.

Dann ergiebt sich bei KO10 schon 20 dmg für 3 Wunden (gilt nich für Schusswaffen)
 
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