Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: Savage Worlds Explorer's Edition
Ziemlich sicher Leute wie Wiggy, Simon und vermutlich auch Clint - eben wer sonst noch alles an den Regeländerungen im "Kernteam" mitgearbeitet hat. Die Regeländerungen hat er nicht allein ausgeheckt. - Man bedenke mal: die neue Chase-Regelung ist verdammt ähnlich den Burning Rubber Hausregeln von Butch Curry. Weiters: eine Regelung wie die WotB-Schadensregel wurde bei den Testspielen bei der Entwicklung von Savage Worlds BEWUSST verworfen, weil zu umständlich und zu langsam im Einsatz bei Massen von Extras. - Damals hatte Shane noch das letzte (einzige?) Wort.
Inzwischen hat er aber einen RICHTIGEN Job und weit weniger Zeit sich um Spieleentwicklung/-weiterentwicklung zu kümmern. Daher MUSS er mit anderen Leuten zusammenarbeiten. - Und wenn er dann eine Mehrheitsentscheidung für das Regelwerk akzeptiert, dann ist das eben so.
Was er dabei NICHT gemacht hat, war die ERRATA der REVISED EDITION einzuarbeiten, so daß DIESELBEN(!) Fehler aus der revised edition in SW:EX wieder drin sind - und neue noch dazu! (Z.B. bei den Hindrances in der Übersicht fehlen die letzten fünf Zeilen komplett.)
Außerdem sind URALTE Textpassagen, die auch schon in der revised edition enthalten waren, IMMER NOCH drin, auch wenn sie nur in der ERSTEN Auflage überhaupt richtig sinnvoll waren. Z.B. der Bezug auf die Test Drive Regeln. In der 1. Auflage waren sie als Einstiegskapitel mit im Regelwerk abgedruckt. In der revised edition gab es sie nur noch als PDF (auf der damals noch etwas übersichtlicheren Great-White-Games-Seite). Und aktuell ist für die SW:EX kein Test Drive der aktuellen Regelversion verfügbar und somit ist im Spielleiterkapitel der Bezug auf die Test Drive Regeln eigentlich sinnlos.
Was ich aber noch ärgerlicher finde: man hat mir mit SW:EX meinen BAUKASTEN ausgeleert und in ein neues Format gepackt, und ES FEHLEN BAUSTEINE! - Das ist (neben der WotB-Schadensregelung) das SCHLIMMSTE an SW:EX für mich und das, was ICH mit Savage Worlds normalerweise so machen will.
Insbesondere die Beispiel-SC-Rassen. Wie soll sich denn ein Savage-Worlds-Neuling bitteschön seine Elfen, Zwerge etc. SELBST basteln, wenn er kein Beispiel hat bzw. sie - wie in den beiden Vorgänger-Ausgaben - einfach aus dem Grundregelwerk verwenden kann?
Der ständige Verweis darauf, daß mehr Rassen (als nur Menschen) und mehr Ausrüstung etc. in Setting-Bänden drin sein soll, der nutzt mir als BASTEL-Spielleiter NICHTS. - Wenn ich MEIN EIGENES Setting für Savage Worlds erschließen will, dann brauche ich Bausteine und ein paar Vorlagen, die mir zeigen, wie es gemacht wird. Ich will ja nicht nur Settings "von der Stange" spielen!
Ebenso bei den Ausrüstungsgegenständen: Man bekommt WEIT WENIGER Waffen und Fahrzeuge als selbst in der 1. Auflage aufgeführt. - Vor allem unverständlich: die kompletten Fahrzeugbewaffnungen und alle Militär-Fahrzeuge/-Boote/-Flugzeuge sind weg! Auch die Beispiele für Sci-Fi-Fahrzeuge!
Ich habe schon verdammt OFT die Beispielrassen aus dem GRW durch "Umetikettierung" als Alien-Rassen für Sci-Fi-Quick&Dirty-Homebrews verwendet. Und ich habe die Weltkriegs-Waffen und -Fahrzeuge einfach auf Sci-Fi "umgespritzt" und statt Tracked eben Grav-Antrieb für meinen Grav-Panzer hingeschrieben. - Mehr Arbeit, als die Beispiel-Rassen oder Beispiel-Gegenstände umzubenennen, sollte sich NIEMAND machen müssen. Und NIEMAND sollte GEZWUNGEN sein sich für Beispielrassen einen Settingband oder einen der Toolkits anzuschaffen.
Offengestanden hat mich das am meisten geärgert. - Für MICH ist Savage Worlds ein BAUKASTEN. Und nun fehlen BAUTEILE für Militärfahrzeuge, für Sci-Fi, usw. - Meine mißgestimmte Vermutung: man soll hier eventuell animiert werden, die Sci-Fi-Toolkits zu kaufen. Nur wird einem das für WW2-Ausrüstung NICHTS nutzen, da diese nirgendwo, außer im alten 1. Ed und Revised Ed. SW-GRW aufgeführt ist.
Früher BRAUCHTE NIEMAND die Toolkits, um seine eigenen Settings anzupassen und mit SW spielbar zu machen. Man WOLLTE die Toolkits, weil sie einem Arbeit abnahmen und "Halbzeug", d.h. "just add water"-Komponenten für eigene Conversions enthalten haben, die aber auch nur aus den Basisbausteinen des GRWs aufgebaut waren.
Nun FEHLEN diese Bausteine (eben ganz schlimm: die Fahrzeugbewaffnung) völlig.
Das ist für mich ein KASTRIEREN des Ausrüstungskapitels. - Darüber ärgere ich mich stark. Unter anderem, weil ich z.B. für near-future-Sci-Fi einfach die dort aufgeführten Waffen "umetikettiert" habe und als Sci-Fi-Waffen eingesetzt habe. Man hatte hier viele Bausteine, die in WW2-Tarnanstrich, oder im Necropolis-Kirchen-Lila, oder im Firefly 'verse-Patchwork-Look gleichermaßen passend verwendbar waren.
Die fehlenden Tabellen aufzuführen wären maximal zwei Seiten Text gewesen. Den hätte man durch Weglassen oder Verkleinern von ein paar Bildern lässig wieder einsparen können ohne den Gesamtumfang zu erhöhen. - Nun aber EXISTIEREN für neue Savage-Worlds-Leser/Spieler diese Gegenstände einfach nicht! - Also KEIN einfaches Spielen von Indy vs. Nazis "out of the box". Sondern man soll/muß(?) sich den Pulp-Gear-Toolkit kaufen, oder?
Ich kann mich noch gut erinnern, daß gerade auch hier im Forum ein paar Stimmen darüber gemäkelt hatten, daß in der revised edition für ein GRW "zuviele" Fahrzeuge und Waffen aufgeführt wurden. - Das hatte ich schon damals überhaupt nicht nachvollziehen können. Ich möchte meinen Baukasten doch so voll wie es geht mit schönen, wiederverwendbaren Bauteilen haben. - Nun, ihr habt Euren Wunsch erfüllt bekommen. Jetzt habt Ihr bei SW:EX eine ausgedünnte Ausrüstungsliste. Hoffentlich werden die Nörgler von damals wenigstens damit glücklich. - Ich bin es jedenfalls nicht.
Übrigens: Was haltet Ihr von der neuen Regel zum Fall-Schaden?
Und was von den neuen Chase-Regeln? (Die sind ja jetzt besser auf lineare Chases von Autos, Schiffen etc. ausgelegt, aber dafür kommen m.E. die Dogfights, die mit der alten Regelung bestens spielbar waren, ziemlich schlecht weg - Clint im Pinnacle-Forum hat zwar schon eine "Gegenbeispiel" aufgeführt, aber das überzeugt mich sehr wenig. - Warum nicht gleich ZWEI Chase-Regeln: eine für Linear Chases und eine andere für Dogfights?)
Und wie kommt die neue Knock-Out-Blow-Regelung bei Euch an? (Man kann ja jetzt den Kopf in eine Walzpresse halten und bei einem Vigor-Wurf mit Erhöhung sich die Frisur neu stylen und es ist einem nichts passiert! - Früher wäre man mit 4+ Wunden auf alle Fälle "Mortally Wounded" gewesen mit Permanenten Schädigungen und der Chance ziemlich bald abzutreten. Heute ist, wie gesagt, ein einziger (popeliger) Vigor-Wurf nötig, und man geht sogar ohne Kopfschmerzen aus solch einem Selbstmordversuch hervor.)
Aber bei Evernight hatte ich noch VIEL Verständnis für "sloppy editing", weil sie nach dem 1st Ed. Regelwerk UNBEDINGT und SCHLEUNIGST etwas an spielbarem Abenteuer-Material veröffentlichen mußten. 50 Fathoms kam zwar recht bald danach, hatte dafür aber nicht so gravierende Fehler wie EN (vor allem die wirklich vermeidbaren Copy&Paste-Fehler bei EN waren echt nervig).
Beispiel: Früher, nach dem alten Schadensmodell für Nahkampfschaden (Stärke-Probe (bei Wild Card Charakteren mit Wild Die) plus fester, waffenabhängiger Zuschlag), hatte ein Charakter, der schon drei Wunden hatte (-3 auf ALLE Trait-Würfe) dann einen durchaus NACHVOLLZIEHBAREN ABZUG auf den Schaden, den er im Nahkampf austeilen konnte. -3 auf seine Stärkeprobe neutralisiert sogar noch den Zuschlag von einem Langschwert (STR+3). Wenn er aber mit drei Wunden den Abzug einer Knarre betätigt und trotz der -3 auf Shooting überhaupt was trifft, dann macht die Knarre - KEIN Wunder! - immer noch denselben Schaden, da die gesundheitliche Verfassung eines Schützen für solch eine Schußwaffe völlig ohne Bedeutung ist.
Heute, nach dem WotB-Schadensmodell wird ja KEIN Trait-Wurf, d.h. keine Stärke-Probe, mehr beim Nahkampfschaden ausgeführt, sondern eben nur ein Stärke-WÜRFEL und der waffenspezifische Waffenschadens-WÜRFEL gewürfelt. Solch ein Wurf (z.B. mit dem Langschwert (WotB-Schaden +d8) und einer Stärke d10 von d10+d8) ist KEIN Trait-Wurf mehr. Es können KEINE Bennies mehr dafür ausgegeben werden (außer man legt sich das neue Edge No Mercy zu, welches das Neuwürfeln von "fixed damage"-Würfeln erlaubt). - Und es werden KEINE Wunden-Abzüge und KEINE Fatigue-Abzüge mehr auf den Nahkampfschaden angewandt.
Extrembeispiel: ein Charakter mit drei Wunden (-3) UND zwei Stufen Fatigue (-2) hat -5 auf alle Trait-Würfe. Mit dem alten Schadenssystem war er damit kaum noch in der Lage seinen Arm zu heben, um was zu treffen, geschweige denn dann auch noch einen WIRKUNGSTREFFER, d.h. mit genügend Wucht zu verursachen, daß der Gegner auch noch etwas davon merkt. Stärke-Probe mit -5 ist trotz Wild Die HART. Und das reißt der feste Zuschlag je nach Waffe auch nicht mehr raus.
Im neuen SW:EX-Standardschadenssystem (identisch mit WotB) hat der Charakter zwar immer noch -5 zum Treffen, macht dann aber seinen VOLLEN NAHKAMPFSCHADEN OHNE ABZÜGE, d.h. z.B. seine d10 + d8. Die -5, also die schwere Erschöpfung, eine Stufe vor der Besinnungslosigkeit, und die -3, d.h. drei Wunden, eine Stufe vor dem Zusammenklappen, wirken sich NICHT IM GERINGSTEN auf den WotB-Schaden im Nahkampf aus!
Das ist einfach für mich nicht nachvollziehbar. - Ich finde das wenig plausibel, daß jemand, der -5 aufs Treffen, auf Str- oder Agi-Proben beim Grappling, auf Agility-Tricks, etc. bekommt, ein direkt von der eigenen Stärke abhängiges Regelelement OHNE jegliche Beeinträchtigung nutzen kann, wie wenn er ausgeruht und unverletzt wäre. - Da fand ich die alte Nahkampfschadensregelung um einiges nachvollziehbarer.
Zu der ebensowenig nachvollziehbaren Incapacitation-Regel (Kopf in der Schrottpresse - Vigor-Wurf - Raise - Frisur neu stylen - NICHTS PASSIERT!) hatte ich ja oben schon was gesagt.
Aber das ALLERSCHLIMMSTE ist der eingeschränkte Baustein-Umfang, der durch das SINNLOSE Einkürzen nun geliefert wird. - Ohne Beispiel-SC-Fremdrassen und ohne zumindest Fahrzeugbewaffnung und Fahrzeuge unterschiedlicher "TechLevel" ist man als BASTEL-Spielleiter echt gearscht. Da läßt einen das SW:EX mit dem größtenteils seit der 1st Ed. unveränderten Spielleiter-Kapitel ziemlich alt aussehen.
Ein Glück, daß die nächste RICHTIGE Regelausgabe wieder eine großformatige Hardcover-Ausgabe sein wird, bei der man nicht aus falschverstandener Platzeinsparwut WICHTIGE Bestandteile wegläßt und stattdessen öde Ganzseitenbilder aufnimmt. - Eine Illustration kann ich für KEINE meiner Conversions verwenden, eine Tabelle mit Fahrzeugbewaffnung vom "griechischen Wagen" bis zum Sternenkreuzer-Planetenzerstörerstrahl hingegen kann ich wieder und wieder und wieder verwenden!
Ich finde es schade, daß als HAUPT-PLUSPUNKT bei SW:EX nur der niedrige Preis übrigbleibt.
Wenn ich einem Savage-Neuling SW:EX in die Hand drücke, er das liest und er von mir die Geschichten über mein "Liebstes Bastelsystem" gehört hat, dann wird ihm SW:EX nicht reichen meine Begeisterung nachzuvollziehen, weil einfach die BASTEL-ELEMENTE, die man STÄNDIG braucht, zu kurz, zu knapp, und oftmals garnicht vorkommen.
So gesehen ist SW:EX eher ein "Players Handbook", aber weniger ein wirklich VOLLSTÄNDIGES Savage Worlds, was einem Bastel-Spielleiter dieselbe Unterstützung gibt, wie es die revised edition kann. - Die Spielregeln selbst, sind schon vollständig drin. Aber Savage Worlds ist MEHR als nur das Kampfsystem und ein Haufen Edges und Powers. - Ich kann es nicht oft genug sagen, weil es mich auch stark genug ärgert: Savage Worlds ist ganz grundsätzlich seit der 1st Ed. als BAUKASTEN konzipiert gewesen (siehe Trappings, etc.). Und dieser für einen Savage Worlds Spielleiter SEHR wichtige Charakter ist in SW:EX zwar noch vorhanden, aber eben "kastriert" um vieles, was man eigentlich erwarten würde.
Mit vielleicht 10 oder 20 Seiten mehr hätte man eventuell den "psychologisch wichtigen" $10-Preis nicht mehr halten können, hätte aber tatsächlich ALLES aus der revised edition übernehmen können (und einen Index, Charakter/Allies/Vehicle-Sheet, und - mindestens - die Beschreibung der Abmessungen der Templates noch dazu!). Und man hätte sich die Zeit und Arbeit machen sollen, die BEKANNTEN und DOKUMENTIERTEN Errata zur revised edition EINZUARBEITEN, statt dieselben, altbekannten Fehler per Copy&Paste ins kleinere Format zu bringen.
Klar ist Meckern leicht, wenn man nicht den Arbeitsdruck von Shane Hensley, nicht den Termindruck, um rechtzeitig zu GenCon die SW:EX fertiggedruckt vorliegen zu haben, hat. - Aber auch in MEINEM Job gibt es STÄNDIG Termindruck, STÄNDIG massive Arbeitsbelastung. Und nachher MUSS es eben doch funktionieren. - Was hilft: Qualitätsbewußtsein!
Wenn man sich Evernight anschaut und dann PotSM und dann SW:EX dann kommen einem die Tränen.
Ist "zurück zur Schludrigkeit der Anfangszeit" jetzt wieder das Motto?
Ich finde, eine Beurteilung in der Form "naja, wenigstens war es billig" alles andere als erstrebenswert.
Pinnacle kann so tolle Bände wie PotSM oder Necropolis (hat wirklich sehr wenige errata-würdige Fehler für ein Rollenspielprodukt) herausbringen. Wenn man also schon gezeigt hat, daß man es KANN, dann ist es für mich als Kunde und als Fan-Boy der ungnädigsten Sorte einfach eine Frechheit, wenn die aktuellste, die EINZIGE als Druckwerk noch neu erhältliche Regelfassung so LIEBLOS zusammengestrichen und hingeschludert wurde.
Ich hätte eigentlich noch Lust mehr zu jammern und mich NOCH MEHR, als bei mir eh schon üblich ist, zu wiederholen, so sehr bin ich von dieser Regelausgabe enttäuscht.
*jammer*
*jammer*
...
Wer denn wohl?EDIT: BTW. von wem wurde SH überstimmt? Ich dachte das wäre sein Verein.
Ziemlich sicher Leute wie Wiggy, Simon und vermutlich auch Clint - eben wer sonst noch alles an den Regeländerungen im "Kernteam" mitgearbeitet hat. Die Regeländerungen hat er nicht allein ausgeheckt. - Man bedenke mal: die neue Chase-Regelung ist verdammt ähnlich den Burning Rubber Hausregeln von Butch Curry. Weiters: eine Regelung wie die WotB-Schadensregel wurde bei den Testspielen bei der Entwicklung von Savage Worlds BEWUSST verworfen, weil zu umständlich und zu langsam im Einsatz bei Massen von Extras. - Damals hatte Shane noch das letzte (einzige?) Wort.
Inzwischen hat er aber einen RICHTIGEN Job und weit weniger Zeit sich um Spieleentwicklung/-weiterentwicklung zu kümmern. Daher MUSS er mit anderen Leuten zusammenarbeiten. - Und wenn er dann eine Mehrheitsentscheidung für das Regelwerk akzeptiert, dann ist das eben so.
Das finde ich aus Verlagssicht zwar verständlich (und es scheinen ja auch die Kunden als Besucher dieser Veranstaltungen DORT und NUR DORT die neuesten Sachen zu erwarten), aber aus Sicht der Produktqualität oft sehr nachteilig. - Die Kunden müßten doch WISSEN, daß sie ein zu einer Messe hingehuschtes Produkt mit deutlich geringerer Qualität bekommen, als eines, das ein oder zwei Monate NACH der Messe erscheint. - Aber dennoch WOLLEN ja alle etwas NEUES auf den großen Verkaufs-Fach-Messen (mit Con-Anteil).Zum anderen ist es immer wieder schade, wie manche Produkte unter fixen Erscheinungsdaten leiden (GenCon, Spiel).
Dafür hat sich Shane selbst schon entschuldigt. ER hat die neue Ausgabe praktisch ALLEIN zusammengestellt.Es sind im SW:EX einige Fehler drin, für die man das Buch nur mal hätte aufmerksam durchlesen müssen.
Was er dabei NICHT gemacht hat, war die ERRATA der REVISED EDITION einzuarbeiten, so daß DIESELBEN(!) Fehler aus der revised edition in SW:EX wieder drin sind - und neue noch dazu! (Z.B. bei den Hindrances in der Übersicht fehlen die letzten fünf Zeilen komplett.)
Außerdem sind URALTE Textpassagen, die auch schon in der revised edition enthalten waren, IMMER NOCH drin, auch wenn sie nur in der ERSTEN Auflage überhaupt richtig sinnvoll waren. Z.B. der Bezug auf die Test Drive Regeln. In der 1. Auflage waren sie als Einstiegskapitel mit im Regelwerk abgedruckt. In der revised edition gab es sie nur noch als PDF (auf der damals noch etwas übersichtlicheren Great-White-Games-Seite). Und aktuell ist für die SW:EX kein Test Drive der aktuellen Regelversion verfügbar und somit ist im Spielleiterkapitel der Bezug auf die Test Drive Regeln eigentlich sinnlos.
Was ich aber noch ärgerlicher finde: man hat mir mit SW:EX meinen BAUKASTEN ausgeleert und in ein neues Format gepackt, und ES FEHLEN BAUSTEINE! - Das ist (neben der WotB-Schadensregelung) das SCHLIMMSTE an SW:EX für mich und das, was ICH mit Savage Worlds normalerweise so machen will.
Insbesondere die Beispiel-SC-Rassen. Wie soll sich denn ein Savage-Worlds-Neuling bitteschön seine Elfen, Zwerge etc. SELBST basteln, wenn er kein Beispiel hat bzw. sie - wie in den beiden Vorgänger-Ausgaben - einfach aus dem Grundregelwerk verwenden kann?
Der ständige Verweis darauf, daß mehr Rassen (als nur Menschen) und mehr Ausrüstung etc. in Setting-Bänden drin sein soll, der nutzt mir als BASTEL-Spielleiter NICHTS. - Wenn ich MEIN EIGENES Setting für Savage Worlds erschließen will, dann brauche ich Bausteine und ein paar Vorlagen, die mir zeigen, wie es gemacht wird. Ich will ja nicht nur Settings "von der Stange" spielen!
Ebenso bei den Ausrüstungsgegenständen: Man bekommt WEIT WENIGER Waffen und Fahrzeuge als selbst in der 1. Auflage aufgeführt. - Vor allem unverständlich: die kompletten Fahrzeugbewaffnungen und alle Militär-Fahrzeuge/-Boote/-Flugzeuge sind weg! Auch die Beispiele für Sci-Fi-Fahrzeuge!
Ich habe schon verdammt OFT die Beispielrassen aus dem GRW durch "Umetikettierung" als Alien-Rassen für Sci-Fi-Quick&Dirty-Homebrews verwendet. Und ich habe die Weltkriegs-Waffen und -Fahrzeuge einfach auf Sci-Fi "umgespritzt" und statt Tracked eben Grav-Antrieb für meinen Grav-Panzer hingeschrieben. - Mehr Arbeit, als die Beispiel-Rassen oder Beispiel-Gegenstände umzubenennen, sollte sich NIEMAND machen müssen. Und NIEMAND sollte GEZWUNGEN sein sich für Beispielrassen einen Settingband oder einen der Toolkits anzuschaffen.
Offengestanden hat mich das am meisten geärgert. - Für MICH ist Savage Worlds ein BAUKASTEN. Und nun fehlen BAUTEILE für Militärfahrzeuge, für Sci-Fi, usw. - Meine mißgestimmte Vermutung: man soll hier eventuell animiert werden, die Sci-Fi-Toolkits zu kaufen. Nur wird einem das für WW2-Ausrüstung NICHTS nutzen, da diese nirgendwo, außer im alten 1. Ed und Revised Ed. SW-GRW aufgeführt ist.
Früher BRAUCHTE NIEMAND die Toolkits, um seine eigenen Settings anzupassen und mit SW spielbar zu machen. Man WOLLTE die Toolkits, weil sie einem Arbeit abnahmen und "Halbzeug", d.h. "just add water"-Komponenten für eigene Conversions enthalten haben, die aber auch nur aus den Basisbausteinen des GRWs aufgebaut waren.
Nun FEHLEN diese Bausteine (eben ganz schlimm: die Fahrzeugbewaffnung) völlig.
Das ist für mich ein KASTRIEREN des Ausrüstungskapitels. - Darüber ärgere ich mich stark. Unter anderem, weil ich z.B. für near-future-Sci-Fi einfach die dort aufgeführten Waffen "umetikettiert" habe und als Sci-Fi-Waffen eingesetzt habe. Man hatte hier viele Bausteine, die in WW2-Tarnanstrich, oder im Necropolis-Kirchen-Lila, oder im Firefly 'verse-Patchwork-Look gleichermaßen passend verwendbar waren.
Die fehlenden Tabellen aufzuführen wären maximal zwei Seiten Text gewesen. Den hätte man durch Weglassen oder Verkleinern von ein paar Bildern lässig wieder einsparen können ohne den Gesamtumfang zu erhöhen. - Nun aber EXISTIEREN für neue Savage-Worlds-Leser/Spieler diese Gegenstände einfach nicht! - Also KEIN einfaches Spielen von Indy vs. Nazis "out of the box". Sondern man soll/muß(?) sich den Pulp-Gear-Toolkit kaufen, oder?
Ich kann mich noch gut erinnern, daß gerade auch hier im Forum ein paar Stimmen darüber gemäkelt hatten, daß in der revised edition für ein GRW "zuviele" Fahrzeuge und Waffen aufgeführt wurden. - Das hatte ich schon damals überhaupt nicht nachvollziehen können. Ich möchte meinen Baukasten doch so voll wie es geht mit schönen, wiederverwendbaren Bauteilen haben. - Nun, ihr habt Euren Wunsch erfüllt bekommen. Jetzt habt Ihr bei SW:EX eine ausgedünnte Ausrüstungsliste. Hoffentlich werden die Nörgler von damals wenigstens damit glücklich. - Ich bin es jedenfalls nicht.
Übrigens: Was haltet Ihr von der neuen Regel zum Fall-Schaden?
Und was von den neuen Chase-Regeln? (Die sind ja jetzt besser auf lineare Chases von Autos, Schiffen etc. ausgelegt, aber dafür kommen m.E. die Dogfights, die mit der alten Regelung bestens spielbar waren, ziemlich schlecht weg - Clint im Pinnacle-Forum hat zwar schon eine "Gegenbeispiel" aufgeführt, aber das überzeugt mich sehr wenig. - Warum nicht gleich ZWEI Chase-Regeln: eine für Linear Chases und eine andere für Dogfights?)
Und wie kommt die neue Knock-Out-Blow-Regelung bei Euch an? (Man kann ja jetzt den Kopf in eine Walzpresse halten und bei einem Vigor-Wurf mit Erhöhung sich die Frisur neu stylen und es ist einem nichts passiert! - Früher wäre man mit 4+ Wunden auf alle Fälle "Mortally Wounded" gewesen mit Permanenten Schädigungen und der Chance ziemlich bald abzutreten. Heute ist, wie gesagt, ein einziger (popeliger) Vigor-Wurf nötig, und man geht sogar ohne Kopfschmerzen aus solch einem Selbstmordversuch hervor.)
Ja. Evernight hatte tatsächlich den Eindruck einer vor lauter Fehlern noch lange nicht publikationsreifen Zwischenstands-Ausgabe, die es versehentlich statt der echten, finalen Fassung ins Hardcover geschafft hat, geweckt.Ja, das wird mir auch immer klarer! Ich habe das Gefühl das könnte Evernight übertrumpfen und Evernight war in der Hinsicht wirklich übelst.
Aber bei Evernight hatte ich noch VIEL Verständnis für "sloppy editing", weil sie nach dem 1st Ed. Regelwerk UNBEDINGT und SCHLEUNIGST etwas an spielbarem Abenteuer-Material veröffentlichen mußten. 50 Fathoms kam zwar recht bald danach, hatte dafür aber nicht so gravierende Fehler wie EN (vor allem die wirklich vermeidbaren Copy&Paste-Fehler bei EN waren echt nervig).
Zum WotB-Schadensmodell hatte ich mich hier im Forum ja schon in gewohnter Breite geäußert. - Es geht vor allem an MEINEN Bedürfnissen im Umgang mit zahlenmäßig großen Extras-Gruppen (zumeist in Fantasy-Settings) vorbei. Und es ist in manchen Bereichen einfach DOOF!Was war für dich bisher das schlimmste? Ich bin immer noch davon geschockt den "Way of the Brave" zur offiziellen Grundannahme zu machen.
Beispiel: Früher, nach dem alten Schadensmodell für Nahkampfschaden (Stärke-Probe (bei Wild Card Charakteren mit Wild Die) plus fester, waffenabhängiger Zuschlag), hatte ein Charakter, der schon drei Wunden hatte (-3 auf ALLE Trait-Würfe) dann einen durchaus NACHVOLLZIEHBAREN ABZUG auf den Schaden, den er im Nahkampf austeilen konnte. -3 auf seine Stärkeprobe neutralisiert sogar noch den Zuschlag von einem Langschwert (STR+3). Wenn er aber mit drei Wunden den Abzug einer Knarre betätigt und trotz der -3 auf Shooting überhaupt was trifft, dann macht die Knarre - KEIN Wunder! - immer noch denselben Schaden, da die gesundheitliche Verfassung eines Schützen für solch eine Schußwaffe völlig ohne Bedeutung ist.
Heute, nach dem WotB-Schadensmodell wird ja KEIN Trait-Wurf, d.h. keine Stärke-Probe, mehr beim Nahkampfschaden ausgeführt, sondern eben nur ein Stärke-WÜRFEL und der waffenspezifische Waffenschadens-WÜRFEL gewürfelt. Solch ein Wurf (z.B. mit dem Langschwert (WotB-Schaden +d8) und einer Stärke d10 von d10+d8) ist KEIN Trait-Wurf mehr. Es können KEINE Bennies mehr dafür ausgegeben werden (außer man legt sich das neue Edge No Mercy zu, welches das Neuwürfeln von "fixed damage"-Würfeln erlaubt). - Und es werden KEINE Wunden-Abzüge und KEINE Fatigue-Abzüge mehr auf den Nahkampfschaden angewandt.
Extrembeispiel: ein Charakter mit drei Wunden (-3) UND zwei Stufen Fatigue (-2) hat -5 auf alle Trait-Würfe. Mit dem alten Schadenssystem war er damit kaum noch in der Lage seinen Arm zu heben, um was zu treffen, geschweige denn dann auch noch einen WIRKUNGSTREFFER, d.h. mit genügend Wucht zu verursachen, daß der Gegner auch noch etwas davon merkt. Stärke-Probe mit -5 ist trotz Wild Die HART. Und das reißt der feste Zuschlag je nach Waffe auch nicht mehr raus.
Im neuen SW:EX-Standardschadenssystem (identisch mit WotB) hat der Charakter zwar immer noch -5 zum Treffen, macht dann aber seinen VOLLEN NAHKAMPFSCHADEN OHNE ABZÜGE, d.h. z.B. seine d10 + d8. Die -5, also die schwere Erschöpfung, eine Stufe vor der Besinnungslosigkeit, und die -3, d.h. drei Wunden, eine Stufe vor dem Zusammenklappen, wirken sich NICHT IM GERINGSTEN auf den WotB-Schaden im Nahkampf aus!
Das ist einfach für mich nicht nachvollziehbar. - Ich finde das wenig plausibel, daß jemand, der -5 aufs Treffen, auf Str- oder Agi-Proben beim Grappling, auf Agility-Tricks, etc. bekommt, ein direkt von der eigenen Stärke abhängiges Regelelement OHNE jegliche Beeinträchtigung nutzen kann, wie wenn er ausgeruht und unverletzt wäre. - Da fand ich die alte Nahkampfschadensregelung um einiges nachvollziehbarer.
Zu der ebensowenig nachvollziehbaren Incapacitation-Regel (Kopf in der Schrottpresse - Vigor-Wurf - Raise - Frisur neu stylen - NICHTS PASSIERT!) hatte ich ja oben schon was gesagt.
Aber das ALLERSCHLIMMSTE ist der eingeschränkte Baustein-Umfang, der durch das SINNLOSE Einkürzen nun geliefert wird. - Ohne Beispiel-SC-Fremdrassen und ohne zumindest Fahrzeugbewaffnung und Fahrzeuge unterschiedlicher "TechLevel" ist man als BASTEL-Spielleiter echt gearscht. Da läßt einen das SW:EX mit dem größtenteils seit der 1st Ed. unveränderten Spielleiter-Kapitel ziemlich alt aussehen.
Ein Glück, daß die nächste RICHTIGE Regelausgabe wieder eine großformatige Hardcover-Ausgabe sein wird, bei der man nicht aus falschverstandener Platzeinsparwut WICHTIGE Bestandteile wegläßt und stattdessen öde Ganzseitenbilder aufnimmt. - Eine Illustration kann ich für KEINE meiner Conversions verwenden, eine Tabelle mit Fahrzeugbewaffnung vom "griechischen Wagen" bis zum Sternenkreuzer-Planetenzerstörerstrahl hingegen kann ich wieder und wieder und wieder verwenden!
Ich finde es schade, daß als HAUPT-PLUSPUNKT bei SW:EX nur der niedrige Preis übrigbleibt.
Wenn ich einem Savage-Neuling SW:EX in die Hand drücke, er das liest und er von mir die Geschichten über mein "Liebstes Bastelsystem" gehört hat, dann wird ihm SW:EX nicht reichen meine Begeisterung nachzuvollziehen, weil einfach die BASTEL-ELEMENTE, die man STÄNDIG braucht, zu kurz, zu knapp, und oftmals garnicht vorkommen.
So gesehen ist SW:EX eher ein "Players Handbook", aber weniger ein wirklich VOLLSTÄNDIGES Savage Worlds, was einem Bastel-Spielleiter dieselbe Unterstützung gibt, wie es die revised edition kann. - Die Spielregeln selbst, sind schon vollständig drin. Aber Savage Worlds ist MEHR als nur das Kampfsystem und ein Haufen Edges und Powers. - Ich kann es nicht oft genug sagen, weil es mich auch stark genug ärgert: Savage Worlds ist ganz grundsätzlich seit der 1st Ed. als BAUKASTEN konzipiert gewesen (siehe Trappings, etc.). Und dieser für einen Savage Worlds Spielleiter SEHR wichtige Charakter ist in SW:EX zwar noch vorhanden, aber eben "kastriert" um vieles, was man eigentlich erwarten würde.
Mit vielleicht 10 oder 20 Seiten mehr hätte man eventuell den "psychologisch wichtigen" $10-Preis nicht mehr halten können, hätte aber tatsächlich ALLES aus der revised edition übernehmen können (und einen Index, Charakter/Allies/Vehicle-Sheet, und - mindestens - die Beschreibung der Abmessungen der Templates noch dazu!). Und man hätte sich die Zeit und Arbeit machen sollen, die BEKANNTEN und DOKUMENTIERTEN Errata zur revised edition EINZUARBEITEN, statt dieselben, altbekannten Fehler per Copy&Paste ins kleinere Format zu bringen.
Klar ist Meckern leicht, wenn man nicht den Arbeitsdruck von Shane Hensley, nicht den Termindruck, um rechtzeitig zu GenCon die SW:EX fertiggedruckt vorliegen zu haben, hat. - Aber auch in MEINEM Job gibt es STÄNDIG Termindruck, STÄNDIG massive Arbeitsbelastung. Und nachher MUSS es eben doch funktionieren. - Was hilft: Qualitätsbewußtsein!
Wenn man sich Evernight anschaut und dann PotSM und dann SW:EX dann kommen einem die Tränen.
Ist "zurück zur Schludrigkeit der Anfangszeit" jetzt wieder das Motto?
Ich finde, eine Beurteilung in der Form "naja, wenigstens war es billig" alles andere als erstrebenswert.
Pinnacle kann so tolle Bände wie PotSM oder Necropolis (hat wirklich sehr wenige errata-würdige Fehler für ein Rollenspielprodukt) herausbringen. Wenn man also schon gezeigt hat, daß man es KANN, dann ist es für mich als Kunde und als Fan-Boy der ungnädigsten Sorte einfach eine Frechheit, wenn die aktuellste, die EINZIGE als Druckwerk noch neu erhältliche Regelfassung so LIEBLOS zusammengestrichen und hingeschludert wurde.
Ich hätte eigentlich noch Lust mehr zu jammern und mich NOCH MEHR, als bei mir eh schon üblich ist, zu wiederholen, so sehr bin ich von dieser Regelausgabe enttäuscht.
*jammer*
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