Savage RäuB!r&Gendarm Hardboiled Noir

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Nachdem mich Wellstone City unterwältigt hat und es noch bis April hin ist, bis Streets of Bedlam rauskommt, haue ich mal selbst in die Tasten.

Was ich machen will, ist etwas für kontemporäres Noir/Hardboiled. An Retro-Schauplätzen in den 20ern/30ern/40ern habe ich kein Interesse, wobei es wahrscheinlich kein Hexenwerk wäre, diese Konvertierung dafür anzupassen.

Bei der Frage "Was spielt man?" lege ich den Fokus auf Verbrechen, auf beiden Seiten des Gesetzes. Mögliche Kampagnenrahmen sind da:
- Cops: Cops klären Verbrechen auf, spüren die Verdächtigen auf und nehmen sie fest.
- Detektiv: Wie Cops, aber eher im privatrechtlichen Rahmen und weniger Mitteln, dafür aber auch mit weniger Vorschriften.
- Freelancer: Die SCs sind "Shadowrunner", die diese Woche für die Mafia das Katana eines Yakuza-Bosses aus seiner Wohnung klauen, nächste Woche für den gleichen Yakuza-Boss eine Drogenküche der Mafia-Konkurrenz ausräuchern und übernächste Woche vielleicht einen freischaffenden Second-Story-Man bei einem großen Bankraub unterstützen.
- Mob: Die SCs gehören alle dem gleichen Verbrechersyndikat an und führen dessen Aufträge durch.
- Verbrecher: Die SCs sind unabhängige Kriminelle, die im Stil von "Der Clou" oder "Ocean's Eleven" auf eigene Faust und eigene Rechnung Verbrechen planen und durchziehen
- Vigilanten: Die SCs wissen, dass Gerechtigkeit in diesem korrupten Moloch von Stadt nur so weit reicht wie die Knarre eines Mannes, und verhelfen dieser auf eigener Faust zum Sieg.

Inspirationen:
Anaksha - Flashspiel-Serie über eine Scharfschützen-Vigilantin, die in der Jetztzeit-Metropole Santa Lina mit dem Verbrechen aufräumt
Der Clou! - In den 50ern spielende Einbruchssimulation


Archetypen

Card Shark
Kartenhaie ziehen von Hinterzimmer zu Hinterzimmer, von Pokertisch zu Pokertisch und von Casino zu Casino auf der Suche nach Opfern, denen man die Dollars aus der Tasche ziehen kann. Häufig enden sie auf der Flucht, sei es wegen Spielschulden, weil sie beim Falschspiel ertappt wurden oder weil sie die falschen Leute über den Tisch gezogen haben.

Cop
Die Jungs in Blau kommen vor allem in zwei Geschmacksrichtungen: Der geradlinige, ehrliche Cop à Dirty Harry oder Horst Schimanski, für den sein Job seine Berufung ist, der alles daran setzt, um die Verbrecher zu schnappen, und dabei auch einmal die Vorschriften beugt. Und den korrupten Cop, der in der Tasche des organisierten Verbrechens steckt.

Femme Fatale
Schöne Frauen sind ein Standard-Versatzstück des Genres, egal ob die in Tränen aufgelöste reiche Erbin, die das Büro des Detektivs aufsucht, die Barsängerin oder die Attentäterin mit der verborgenen Waffe.

Freelancer
Freelancer sind Mietverbrecher, die sich Auftrag für Auftrag anheuern lassen und für jeden arbeiten, der genug Kohle springen lässt.

Mobster
Mobster arbeiten fest für ein Verbrechersyndikat. Das muss nicht zwingend die italienische Mafia sein - auch Yakuzas, Tongs, Triaden, Russenmafiosi, IRA-Terroristen und viele andere fallen in diese Kategorie.

Privatdetektiv
Privatdetektive arbeiten auf Auftragsbasis für private Klienten und klären für diese Fälle auf. Viele waren früher bei der Polizei, aber das ist nicht zwingend der Fall. Sie haben deutlich weniger Befugnisse und Mittel als Cops, dafür sind sie aber auch freier dabei, wie sie ihren Job erledigen, und haben auch mehr Freiraum, auf eigene Faust ihre Nase in Dinge zu stecken.

Verbrecher
Verbrecher heben sich von Mobstern dadurch ab, dass sie unabhängig arbeiten, und von Freelancern dadurch, dass sie auf eigene Faust Gelegenheiten suchen, anstatt passiv auf Auftraggeber zu warten. Natürlich sind die Übergänge fließend.
Verbrecher haben im Regelfall eine Spezialität, wie etwa Bandenboss, Con Artist, Einbrecher, Hehler, Safecracker oder Wheelie.

Vigilant
Vigilanten sehen, dass das Gesetz den kleinen Mann auf der Straße im Stich lässt und die fetten Katzen des Mobs ungeschoren davonkommen lässt. Sie haben darum beschlossen, die Gerechtigkeit in die eigene Hand zu nehmen und da zuzuschlagen, wo das System versagt. Viele Vigilanten neigen dazu, ein Markenzeichen zu hinterlassen und auf poetische Art und Weise zu töten, die mit dem Verbrechen in Zusammenhang steht (wie etwa einem Snufffilmproduzenten die Augen auszuschießen, oder einen Pyromanen durch Feuer zu töten).
Vigilanten enden zwischen allen Stühlen, da das organisierte Verbrechen es gar nicht leiden kann, wenn sich jemand in seine Angelegenheiten einmischt, und die Polizei Vigilantismus als Verbrechen bewerten muss. Ihnen bleibt allenfalls die stillschweigende private Zustimmung durch einzelne Cops und die Zuneigung der Öffentlichkeit, und selbst das kann schnell kippen.

Rassen:
Hier gibt es nur Menschen mit ihrem Bonus-Edge.
Evtl. gebe ich noch jedem umsonst das Connections-Edge à Wellstone City.

Hindrances:
Gestrichene Hindrances:
- Doubting Thomas

Neue Hindrances:

Markenzeichen
Der Charakter hat die Macke, an Tatorten ein Markenzeichen zu hinterlassen, wie etwa eine Spielkarte oder einen aufgesprühten Totenkopf. Natürlich kostet das Zeit, hinterlässt zusätzliche Spuren und macht es leicht, bei Aufdeckung eines Verbrechens andere Verbrechen mit dem Charakter zu verbinden, oder ihm Verbrechen anzuhängen die er gar nicht begangen hat.

Edges:
Gestrichene Edges:
- alles was sich auf ABs bezieht
- Noble
- Woodsman: Evtl. durch ein urbanes Gegenstück wie "Hobo" oder "Squatter" ersetzen?

Scrapper: Kein Unarmed-Defender-Malus, waffenlose Angriffe Str+d4

Linguist: Der Charakter erhält seinen halben Smarts Die an Sprachen zusätzlich zu den Defining Interests.

Savvy: Voller Smarts-Die an Defining Interests statt halber Smarts Die

Mob-Rang: Wie die militärischen Ränge bei PotSM und anderen Stellen, nur auf ein Syndikat bezogen.

Polizei-Rang: Wie die militärischen Ränge bei PotSM und anderen Stellen, nur auf die Polizei bezogen.

Gangboss: Für kleinere Bandenbosse. Verschafft ein paar Gefolgsleute, ein bißchen Einkommen und einen Home Turf. (Evtl. Inspiration aus Hellfrost-Lehensregeln?)

Skills:
Alle Skills aus SW:EX haben ihren Platz im Noir-Genre.

Einige Skills werden in der Bedeutung erweitert:
  • Guts: Auch Widerstand gegen Verhöre und Polizeidruck. Überleg dir also sehr gut, ob du einen Homeboy mit Guts d4 und Yellow-Hindrance zu einem Bruch mitnimmst, denn wenn Harry Callahan ihn erst einmal in die Mangel nimmt, singt er sehr schnell.
  • Investigation: Auch Untersuchung von Tatorten und Durchsuchungen
  • Persuasion: Auch Verkleiden
  • Stealth: Auch Beschattung
  • Streetwise: Auch Schwarzmarkt
  • Survival: v.a. Überleben in der Stadt, weniger in der Wildnis (Essbares aus Mülleimern fischen, Unterschlupf bei Schneesturm finden etc.)
  • Tracking: Auch Aufspüren von Personen in der Stadt

Knowledges:
  • Advocate: Rechtliche Winkelzüge, was zentral für Buchhalter und Anwälte und hilfreich für Cops und Detektive ist. Beinhaltet auch Buchhaltung, inklusive solcher Stunts wie dem Zurückverfolgen von Strohmännern und Briefkastenfirmen zum Ursprung, dem Aufdecken von Unterschlagungen oder dem Nachweis schmutziger Geschäfte anhand der Buchhaltungsunterlagen.
  • Battle: Massenkämpfe leiten. Hochrangige Mobster und Bandenchefs brauchen das mitunter, wenn die Kacke mal so richtig am Dampfen ist.
  • Computer: Nicht die alltägliche Computernutzung, sondern Hacking, etwa beim Triangulieren von Handies oder Knacken von Accounts. Umfasst auch Hardwareangelegenheiten wie Phreaking oder Sim-Karten von eingsammelten Handies knacken.
  • Chemistry: Herstellen und Anwenden von Chemikalien, insbesondere Drogen und Sprengstoffe. Überlasst das den Profis.
  • Forensic Science: Kriminalistik, Gerichtsmedizin und verwandte Kenntnisse. Unterstützende Fertigkeit bei der Untersuchung von Tatorten. Hilfreich für Cops und PIs.
  • Heist Planning: Wichtig für das abstrahierte Heist-System; nimmt da eine ähnliche Rolle wie Knowledge (Battle) bei Massenkämpfen ein.

Arcane Backgrounds:
Kommen nicht vor.

Equipment:
Die Waffenliste verträgt ein bißchen Ergänzung, etwa Zip-Guns, Cz Scorpion, Saturday Night Special oder Totschläger.

Bei Feuerwaffenzubehör müssen Schalldämpfer geregelt werden.

Ermittlerzubehör kann etwas aufgemotzt werden, mit solchen Sachen wie Wanzen oder Kameras.

Sprengstoffe brauchen ein bißchen mehr Detail.

Drogen müssen aufgenommen werden, evtl. in Anlehnung an Hellfrost-Herbalism.

Einbruchswerkzeug braucht ein bißchen mehr Detail.
Anti-Einbruchsmaßnahmen wie Kameras oder Bewegungsmelder brauchen auch etwas Verregelung.

Encounters:
Abgesehen von Wachhunden gibt es fast nur menschliche Opposition.

Settingregeln:

Heists
Abstraktes System à Mass Battle für unvorbereitete Heists oder wenn Heists nicht die Hauptattraktion darstellen. Als Gedankenanstoß dieser Peginc-Thread: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=32597&postdays=0&postorder=asc&start=0

Scene of the Crime
Regeln für Ermittlungen, die nicht eine abendfüllende Attraktion darstellen und auch nicht mit einem einzelnen Wurf auf Investigation abgegolten werden sollten. Hier muss auch eine Schnittstelle zum Heistsystem rein, das reflektiert wie gut der Bruch abgelaufen ist und wie viele Spuren hinterlassen wurden.

Defining Interests
à ROC, eventuell ergänzt mit Edges, um mehr Defining Interests zu bekommen

Contacts
à DTotS: Einmal pro Abenteuer einen Kontakt aus dem Ärmel schütteln.

Mietlinge
Gerade Heists brauchen Regeln für das Aufspüren, Kontaktieren und Anheuern von vertrauenswürdigen Mietlingen.

Schwarzmarkt
Hehlerwaren teuer verkaufen, illegale Sachen billig einkaufen, und beides ohne an einen Zivilcop zu geraten.
 
"Noble" könnte man ruhig zulassen. Das wäre dann der "Made Man" bei den Mobsters, der Chef eines (kleinen) Precinct bei den Cops, der Anführer einer Schlägertruppe bei Verbrechern oder Vigilanten oder die Femme Fatale mit reichem "Sugar Daddy" (eigenes Haus, extra Spesenkonto, notfalls Zugriff auf seine Leibwächter...).
 
Guts würd ich raus nehmen. Spirit reicht für Verhöre aus. Ich glaub nicht, dass die Leute da irgendwelche Höllenkreaturen auffahren, die den Leuten das Herz stocken lässt. ;)
 
Noble ein anderes Trapping verpassen könnte man machen, aber ich bin kein Fan von dem Edge in Settings, in denen es keine klar abgegrenzte Oberschicht wie etwa den titelgebenden Adel gibt.

Guts würd ich raus nehmen. Spirit reicht für Verhöre aus. Ich glaub nicht, dass die Leute da irgendwelche Höllenkreaturen auffahren, die den Leuten das Herz stocken lässt. ;)
Guts halte ich angesichts des Genres für wichtig. Es braucht eine gewisse erworbene Abgebrühtheit, um bei Verhören, Folter und Schikanen cool zu bleiben, und die hartgesottene Veteranen klar von bettnässenden Grünschnäbeln abhebt - etwas, das eher in die Domäne von Guts als von Spirit fällt.
 
Es braucht eine gewisse erworbene Abgebrühtheit, um bei Verhören, Folter und Schikanen cool zu bleiben, und die hartgesottene Veteranen klar von bettnässenden Grünschnäbeln abhebt - etwas, das eher in die Domäne von Guts als von Spirit fällt.

Nennt sich passendes Setting Edge.
Sich einem Verhör zu widersetzen bzw. zu überstehen fällt in den Willensbereich, für mich ganz klar Spirit, weil ein Verhör und auch Folter (warum man auch immer sowas im Rollenspiel haben möchte) nichts weiter als ein Test of Will ist.
Daher würde ich ich viel eher auf den Skill verzichten, weil bestimmt nicht jedes Abenteuer drauf gewürfelt wird und ein entsprechendes Edge machen, das eben diese extrapriese Hartgesottenheit abbildet. Extra einen Skill dafür zu machen halte ich persönlich für überflüssig und unnötig.
 
Zur Vermeidung von Zitat-Orgien meine Kommentare eingeleitet mit "=>".



Bei der Frage "Was spielt man?" lege ich den Fokus auf Verbrechen, auf beiden Seiten des Gesetzes. Mögliche Kampagnenrahmen sind da:
- Cops: Cops klären Verbrechen auf, spüren die Verdächtigen auf und nehmen sie fest.
- Detektiv: Wie Cops, aber eher im privatrechtlichen Rahmen und weniger Mitteln, dafür aber auch mit weniger Vorschriften.
- Freelancer: Die SCs sind "Shadowrunner", die diese Woche für die Mafia das Katana eines Yakuza-Bosses aus seiner Wohnung klauen, nächste Woche für den gleichen Yakuza-Boss eine Drogenküche der Mafia-Konkurrenz ausräuchern und übernächste Woche vielleicht einen freischaffenden Second-Story-Man bei einem großen Bankraub unterstützen.
- Mob: Die SCs gehören alle dem gleichen Verbrechersyndikat an und führen dessen Aufträge durch.
- Verbrecher: Die SCs sind unabhängige Kriminelle, die im Stil von "Der Clou" oder "Ocean's Eleven" auf eigene Faust und eigene Rechnung Verbrechen planen und durchziehen
- Vigilanten: Die SCs wissen, dass Gerechtigkeit in diesem korrupten Moloch von Stadt nur so weit reicht wie die Knarre eines Mannes, und verhelfen dieser auf eigener Faust zum Sieg.
=> Das sind ja gleich einige ziemlich unterschiedliche Kampagnenarten. Das Problem dabei ist, daß jede ihre EIGENEN SCHWERPUNKTE auch beim Konvertieren verlangt.
  • So wäre bei einer Cops-klären-Verbrechen-auf-Kampagne das Ermitteln sehr wichtig, Behandlung von Indizien, "Leg Work", Verhör als Massenkampf-System-Adaption usw.
  • Hingegen bei einer "SCs sind Shadowrunner"-Kampagne spielt das Ermitteln weniger eine Rolle, sondern Infiltration, Lahmlegen bzw. Umgehen von Sicherheitsanlagen als Massenkampf-System-Adaption.
  • Bei einer "Vigilanten"-Kampagne müßten die SCs deutlich überlebenstauglicher als der Normalbürger werden, indem "un-gritty" Regeln für Heilung, Incapacitation und Zugang zu höherwertigen Edges schon früher als normal eingebaut werden, sowie eine Art "Public Opinon"-Spielwert (ähnlich wie Ruhm) zur öffentlichen Wahrnehmung der Taten der Vigilanten hinzu kommt.
ALLE diese obigen Kampagnen-Ideen mit genau EINER Conversion, d.h. mit genau EINEM Satz Settingregeln abdecken zu wollen, bedeutet spezifisches Flair, spezifische Schwerpunkte, definierende Themen einfach NICHT erfassen zu können, oder ein MONSTRUM an Settingregeln mit lauter "Schaltern" für unterschiedliche Arten von Kampagnen anzubieten (siehe Realms of Cthulhu - und da sind es nicht so viele unterschiedliche Kampagnenarten wie hier oben aufgeführt).


Archetypen
Card Shark
Cop
Femme Fatale
Freelancer
Mobster
Privatdetektiv
Verbrecher
Vigilant
=> Hier sieht man schon die UNKLARE Ausrichtung. - Wenn nur genau EIN Kampagnenstil in dieser Conversion unterstützt würde, dann wären die Archetypen auch klarer herausgearbeitet und VIELSEITIGER und INTERESSANTER als hier oben aufgeführt. - Fast scheint es, als ob es für jeden obigen Kampagnentyp genau ein oder zwei Archetypen gibt, mehr nicht. Und das verkauft jeden Kampagnentyp unter Wert!

Verbrecher haben im Regelfall eine Spezialität, wie etwa Bandenboss, Con Artist, Einbrecher, Hehler, Safecracker oder Wheelie.
=> Und GENAU DAS wären in einer entsprechenden Kampagne wichtige ARCHETYPEN! - Einfach nur "Verbrecher" als Archetyp hinzuschreiben ist genauso langweilig wie "Spielercharakter" hinzuschreiben.
Die Archetypen brauchen wirklich noch MEHR ÜBERLEGUNG und MEHR FOKUS auf die jeweiligen Kampagnentypen. - Effektiv müßte jede einzelne Kampagnenart ihre eigene Liste an Archetypen aufweisen. Nur so kann man die passenden Schwerpunkte setzen.

=> Hier gibt es ein paar interessantere Ansätze, wie man mit Archetypen umgehen kann.

Rassen:
Hier gibt es nur Menschen mit ihrem Bonus-Edge.
Evtl. gebe ich noch jedem umsonst das Connections-Edge à Wellstone City.
=> Kann man machen. Oder man läßt alle "gängigen Beziehungen" so oder so unter Allgemeinwissen fallen, denn, wozu ein EDGE, wenn es wirklich JEDER Charakter (SC wie NSC) haben MUSS, um seine Rolle in der Spielwelt auszufüllen.
Viel wichtiger wäre eine Art "Rookie"-Hindrance, die das Gegenteil umfaßt: Dieser Charakter hat (überraschenderweise) noch KEINE Kontakte in der Unterwelt! Er ist ein Neuzugang, kennt keinen, hat dadurch STÄNDIG Probleme. Diese Hindrance baut sich ab (und wird gegen eine andere ausgetauscht), sobald der Charakter es geschafft hat bis Veteran Rank zu überleben.


Markenzeichen
Der Charakter hat die Macke, an Tatorten ein Markenzeichen zu hinterlassen, wie etwa eine Spielkarte oder einen aufgesprühten Totenkopf. Natürlich kostet das Zeit, hinterlässt zusätzliche Spuren und macht es leicht, bei Aufdeckung eines Verbrechens andere Verbrechen mit dem Charakter zu verbinden, oder ihm Verbrechen anzuhängen die er gar nicht begangen hat.
=> Das ist KEINE neue Hindrance, sondern einfach nur die normale Umsetzung der Quirk-Hindrance. Quirk: Hinterläßt bei seinen Opfern stets eine Spielkarte. Quirk: Schlägt seine Opfer nur KO, um sie dann zu skalpieren. Quirk: Schießt den Gegnern die Waffen stets aus der Hand, tötet aber niemanden. usw.


Gestrichene Edges:
- Noble
=> Sehe ich überhaupt nicht! - Nobles der modernen Verbrecherwelt sind die Madoffs, die Enron-Manager, die Ackermanns, die Wulffs, die Guttenbergs, die Berlusconis, usw. - Die haben mehr EINFLUSS (Charisma) und GELD (Rich Edge). Ob Mafia-Boss, Großbanken-Oberschurke, Bürgermeister von Gotham City, usw. Alle sind sie nach den SW-Regeln de facto Nobles.

- Woodsman: Evtl. durch ein urbanes Gegenstück wie "Hobo" oder "Squatter" ersetzen?
=> Das wäre durchaus passend. Einfach in Squatter umbenennen und die Region, in der das Edge wirkt, umdefinieren.

Scrapper: Kein Unarmed-Defender-Malus, waffenlose Angriffe Str+d4
=> Würde ich NICHT nehmen. Lieber die neuen Martial Arts bzw. Waffenlos Edges aus der SWDE verwenden! Sowieso alle neuen Combat Edges übernehmen!
Falls die SWDE nicht verfügbar ist, dann mal das PDF "Modern Martial Arts - revised" anschauen.

=> Anmerkung: Ich würde diese Conversion wirklich NUR auf der neuen SWDE-Basis (oder SW-GER-Basis) aufsetzen. Hier sind neue Regelelemente drin, die für diese Art Setting "out of the book" schon BESTENS passen.

Linguist: Der Charakter erhält seinen halben Smarts Die an Sprachen zusätzlich zu den Defining Interests.
=> Das ist für dieses Setting völlig unattraktiv und unnötig. Welchen STELLENWERT sollen den Sprachkenntnisse oder gar ein LINGUIST (!) in einem solchen Crime-Setting haben?

=> Defining Interests: Nicht übernehmen. Common Knowledge reicht in der üblichen Art nach Grundregelwerk vollkommen aus. Defining Interests sind ein unnötiges Nerfen des Common Knowledge Ansatzes.

Savvy: Voller Smarts-Die an Defining Interests statt halber Smarts Die
=> WEGLASSEN. Keine Defining Interests verwenden.

Mob-Rang: Wie die militärischen Ränge bei PotSM und anderen Stellen, nur auf ein Syndikat bezogen.
=> Unsinnig bei 85% der von Dir oben aufgeführten Kampagnentypen. - Siehe meine Anmerkung oben bezüglich mangelnder Schwerpunktsetzung. Wenn Mob-Rang in einer Kampagnenart eine Rolle spielt, dann gehören hier auch noch weit mehr Settingregeln wie z.B. ANSEHEN (wie Ruhm oder Ehre) als neuer Spielwert für das Ansehen in der eigenen Familie und nach außen hin dazu, sowie andere Mechaniken für den Aufstieg und Fall von Familien mit klarer (RANG!) hierarchischer Struktur.
Empfehlung: Hier auch mal die kostenlos erhältlichen Familien-Regeln aus Hellfrost für solche "Familienbanden" im Stile von Der Pate anschauen.

Polizei-Rang: Wie die militärischen Ränge bei PotSM und anderen Stellen, nur auf die Polizei bezogen.
=> Unsinnig in den meisten obigen Kampagnentypen. Hier gilt das gleiche: NUR, wenn der Schwerpunkt auf reinem Cop-Internem Drama liegt, ist ein Cop-Rank überhaupt sinnvoll (meist nicht einmal dann, da Beförderungen eigentlich Meilensteine, Plot-Events usw. sind - siehe L.A. Confidential - und keine kaufbaren Edges, auf die ein SC einen "Anspruch" hat).

Gangboss: Für kleinere Bandenbosse. Verschafft ein paar Gefolgsleute, ein bißchen Einkommen und einen Home Turf. (Evtl. Inspiration aus Hellfrost-Lehensregeln?)
=> Siehe Noble. Siehe Leadership Edges. Siehe Followers (könnte man früher zugänglich machen). Siehe Connections.
Die Hellfrost-Ressourcenmanagement-Regeln sind auf jeden Fall eine gute Idee anzuschauen. Sie bieten aber nicht (anders als bei Reign die Company-Regeln oder bei HeroQuest die Community-Regeln klare Regeln für Konflikte mit ANDEREN Organisationen; diese müßte man selbst erstellen und fährt dabei vermutlich mit einem ganz anderen, neu aufgezogenen Ansatz besser).


  • Guts: Auch Widerstand gegen Verhöre und Polizeidruck. Überleg dir also sehr gut, ob du einen Homeboy mit Guts d4 und Yellow-Hindrance zu einem Bruch mitnimmst, denn wenn Harry Callahan ihn erst einmal in die Mangel nimmt, singt er sehr schnell.
=> Guts sehe ich in diesem Setting überhaupt nicht! - Intimidation (Verhör) widersteht man nach den Regeln mittels Spirit! Guts kann zwar "Kampfmoral" abbilden, aber auch hier ist Spirit in einem nicht-horror-artigen Setting die bessere Wahl.
Verhöre: Siehe die Sozialkampf-Regeln in SWDE oder überlege Dir NUR FÜR COP-SCHWERPUNKTS-Kampagnen(!) Massenkampf-Anwendungen im Verhör.
=> My Lips Are Sealed oder Good Cop, Bad Cop usw. sollten EDGES sein! Diese geben Boni im sozialen Kampf bzw. beim Widerstehen oder mehr Tokens bei Massenkampf-Verhör-Regeln.
  • Investigation: Auch Untersuchung von Tatorten und Durchsuchungen
=> NEIN. - Das Tatortuntersuchen und Durchsuchen ist und war schon immer NOTICE! - Investigation ist "den Papierkram durchforsten". Das hat mit einem Tatort meist nichts zu tun und bei Durchsuchungen wird eventuell eine Menge Papier sichergestellt, das erst noch durchforstet werden muß. - Hier änderst Du vollkommen den Anwendungsbereich von Investigation und machst Schwerpunktsetzung zunichte.
=> Hier wäre auch bei einem Cop-Drama eine Tatort-Untersuchung als Massenkampf denkbar mit Knowledge(Crime Scene Investigation) statt Knowledge (Battle).
=> Hier gibt es einen interessanten Ansatz dafür.
  • Persuasion: Auch Verkleiden
=> Plus Edges für die Verkleidungsexperten.
  • Stealth: Auch Beschattung
=> Plus Edges für die Beschattungsexperten.
  • Streetwise: Auch Schwarzmarkt
=> NATÜRLICH. Das ist doch schon in der Grundanwendung von Streetwise mit drin. Hier könnte es Edges geben, die bessere Schwarzmarktkontakte und/oder günstigere Deals erlauben.
  • Survival: v.a. Überleben in der Stadt, weniger in der Wildnis (Essbares aus Mülleimern fischen, Unterschlupf bei Schneesturm finden etc.)
=> Urbanes Setting definiert Survival einfach als "Urban Survival". Paßt schon - vor allem aber auch um einen Unterschlupf zu finden, wenn man von Bullen oder Gangs gejagt wird, um die Pendelzeiten der U-Bahn zu kennen, so daß man sich über deren Gleise vor Verfolgern absetzen kann usw.
  • Tracking: Auch Aufspüren von Personen in der Stadt
=> Das ist STREETWISE, eben weil man dazu mit anderen Leuten REDEN muß (Charisma-Modifikator!).
Tracking könnte eher BESCHATTEN beinhalten! Bzw. einen Beschatter abzuschütteln.

Knowledges:
  • Advocate: Rechtliche Winkelzüge, was zentral für Buchhalter und Anwälte und hilfreich für Cops und Detektive ist. Beinhaltet auch Buchhaltung, inklusive solcher Stunts wie dem Zurückverfolgen von Strohmännern und Briefkastenfirmen zum Ursprung, dem Aufdecken von Unterschlagungen oder dem Nachweis schmutziger Geschäfte anhand der Buchhaltungsunterlagen.
=> Das ist viel zu speziell. Im reinen Cop-Drama kann hier ein Staatsanwalt z.B. einfach Common Knowledge verwenden. In einem Der-Pate-Drama ist das der Justitiar der Familie, der Common Knowledge würfelt.
=> NUR in einem reinen Anwalts-Drama würde ich die Notwendigkeit dieses Wissensfeldes für "rechtliche Winkelzüge" einsehen und nur dann, wenn eine Gerichtsverhandlung über Massenkampf-Regeln abgewickelt wird (statt Knowledge (Battle)).
  • Battle: Massenkämpfe leiten. Hochrangige Mobster und Bandenchefs brauchen das mitunter, wenn die Kacke mal so richtig am Dampfen ist.
=> Das dürfte FAST NIE zur Anwendung kommen! Bandenkriege haben eine ganz andere Dynamik als daß sie mit Knowledge (Battle) irgendwie addressiert werden könnte. Hier braucht es NEUE Regeln (auf Massenkampf-Basis) für Banden gegen Banden Kriegszustände (eher Guerilla-Kriege statt offener Schlachten wie sie das Massenkampfsystem abbildet).
  • Computer: Nicht die alltägliche Computernutzung, sondern Hacking, etwa beim Triangulieren von Handies oder Knacken von Accounts. Umfasst auch Hardwareangelegenheiten wie Phreaking oder Sim-Karten von eingsammelten Handies knacken.
=> Fokus! Für welche Art von Kampagne ist das wichtig? - Wie spannend ist es, wenn man eine Gruppe Computerhacker-SCs hat, die Bankdarlehenskunden von Großbanken via Hacking um ihr Geld bringen? Soll so etwas im Vordergrund stehen? - Es ist ja KEIN Cyberpunk-Setting! - Eher hier Investigation aufbohren (denn die Recherche in GESCHRIEBENEM (auch Code) ist nun einmal die Domäne für Investigation). Ich sehe hier eher ein Professional Edge auf Investigation und Stealth aufsetzend.
  • Chemistry: Herstellen und Anwenden von Chemikalien, insbesondere Drogen und Sprengstoffe. Überlasst das den Profis.
=> Wann sollte eine Abenteurergruppe denn mit langwierigen Synthesestufen für Sprengstoffe oder Drogen anfangen? Das ist ja wohl entweder Common Knowledge oder etwas, das ein verbündeter Chemiker (Ally) oder eine Connection liefert. - Sprengstoffe hingegen sind ja nicht nur in der Herstellung, sondern in der VERWENDUNG brisant. Daher Knowledge (Demolition) (auch zum Entschärfen). Samt Edges natürlich!
  • Forensic Science: Kriminalistik, Gerichtsmedizin und verwandte Kenntnisse. Unterstützende Fertigkeit bei der Untersuchung von Tatorten. Hilfreich für Cops und PIs.
=> Genauer: NUR für eine reine Cop-Kampagne interessant. - Und: MODERNE Privatdetektive sind den Mitteln institutioneller Forensik um GENERATIONEN unterlegen! Daher beschäftigen sie sich ja auch vornehmlich mit fremdgehenden Eheleuten und dergleichen. (Das war in den 30ern und 40ern noch anders, da war der Unterschied zur Polizei und ihren Mitteln noch geringer.)
  • Heist Planning: Wichtig für das abstrahierte Heist-System; nimmt da eine ähnliche Rolle wie Knowledge (Battle) bei Massenkämpfen ein.
=> Falls man das Heist-System verwenden will. Ich halte diese Umsetzung für unglücklich. Das geht besser (oder man spielt gleich Leverage RPG - was man eh tun sollte, wenn man mal so RICHTIG Heist-Movie-Aktionen durchziehen möchte!)


Equipment:
Die Waffenliste verträgt ein bißchen Ergänzung, etwa Zip-Guns, Cz Scorpion, Saturday Night Special oder Totschläger.
=> Reines Kolorit. Einfach ein paar Grundregelwerkswaffen umbenennen. Totschläger usw. brauchen KEINE Sonderregeln, sondern sind einfach Knüppel mit STR+d4 Schaden (non-lethal, wenn man möchte).

Bei Feuerwaffenzubehör müssen Schalldämpfer geregelt werden.
=> Suppressor gibt -1 beim Gruppenwurf auf Notice für die Nachbarschaft, ob jemand den Schuß gehört hat. Da wirkt eine dicke Wand oder ein Schuß durchs Kissen ähnlich dämpfend.

Ermittlerzubehör kann etwas aufgemotzt werden, mit solchen Sachen wie Wanzen oder Kameras.
=> Alles Kolorit. Ein Abhörexperte HAT das Zeug einfach. - Wieviel Hartwurst soll es denn sein? Upps, hier habe ich nur eine 0,7-Watt-Mikroanlage, die paßt nicht für dieses Bohrloch. Schade, dann kann ich heute nicht abhören.

Sprengstoffe brauchen ein bißchen mehr Detail.
=> Kein Stück! Wozu das denn? - Weder die Vigilanten noch die Mobster noch die Cops werden hier irgendwelche hochdetailierten Schwerpunkte benötigen. Und für spannendes Entschärfen von Bomben im Stile "Juggernaut" ist das Massenkampf-System PERFEKT geeignet (Knowledge (Demolitions) statt Knowledge (Battle)).

Drogen müssen aufgenommen werden, evtl. in Anlehnung an Hellfrost-Herbalism.
=> Jein. - Wozu? - WER frißt diese Drogen? Verbrecher? Kaum. Und da reichen die Hindrances zum Thema Abhängigkeit aus. - Als Handelsware? Da wäre eine Art "Straßenpreisliste" usw. sinnvoll.

Einbruchswerkzeug braucht ein bißchen mehr Detail.
Anti-Einbruchsmaßnahmen wie Kameras oder Bewegungsmelder brauchen auch etwas Verregelung.
=> Kaum. Bewegungsmelder haben eingebaute Notice, eigene Toughness, einen Stealth-Wert, wenn sie verborgen angebracht wurden, ansonsten einen Modifikator für das Deaktivieren.

Encounters:
Abgesehen von Wachhunden gibt es fast nur menschliche Opposition.
=> Aber FAHRZEUGE (auch gerade gepanzerte und anderweitig aufgemotzte) sind in Auseinandersetzungen relevant. Und bei Vigilanten könnte es auch Konstrukte geben (wie einen Minihubschrauber mit Sprengstoffladung oder eine Drohne mit schwerem MG).



Mehr habe ich jetzt in der Mittagspause nicht geschafft. Zum Rest eventuell später (oder viel später) mehr.
 
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