AW: Savage Exalted - einige Überlegungen
Erd-Talente
Fühlen der Drachenknochen
Anfänger, Sechster Sinn, Wahrnehmung W6+
Der Charakter spürt alles, was sich auf dem Leib des Erddrachen abspielt. Er erleidet keinen Abzug für Dunkelheit oder unsichtbare Gegner, solange diese den Erdboden berühren.
Sinn-Zerstörende Methode
Fortgeschritten, Fühlen der Drachenknochen, Wahrnehmung W10+, Kämpfen W6+
Der Charakter weiß, welche Nervenknoten er bei einem Gegner treffen muss, um dessen Sinne auszuschalten. Nach einem erfolgreichen Angriff verursacht er keinen Schaden, doch der Gegner verliert für eine Runde für einen Erfolg und pro Steigerung Zugriff auf einen Sinn nach Wahl des Charakters.
Essenz-Unterbrechende Methode
Veteran, Sinn-Zerstörende Methode, Wahrnehmung W12
Der Charakter kann die Essenzströme seines Gegners unterbrechen. Das Talent funktioniert genau wie die Sinn-Zerstörende Methode, doch für die enntsprechende Anzahl an Runden kann das Opfer weder Bennies noch Macht-Punkte einsetzen.
Kunst der Formenden Hand
Anfänger, Reparieren W6+, Verstand W6+
Der Charakter kann ohne Werkzeug Reperaturen vornehmen (ersetzt McGyver).
Haltung des Kletterkünstlers
Anfänger, Kunst der Formenden Hand, Klettern W6+
Der Charakter erhält +2 auf Klettern-Würfe, weil er mit den Händen den Stein umformen kann. Der Bonus kann auch von Verbündeten des Charakters genutzt werden, weil die Handgriffe im Stein verbleiben.
Makel-Aufdeckende Untersuchung
Anfänger, Reparieren W6+, Reparieren W6+
Der Charakter kann mit einem Blick die Makel eines Gegenstands erkennen. Er erhält +2 auf Reparieren-Würfe. Außerdem kann er als Aktion eine Wahrnehmungs-Probe machen, um den schwächsten Punkt eines Gegenstands zu erkennen. Greift er diesen danach an, können seine Schadenswürfel explodieren.
Macht der Auflösung
Veteran, Makel-Aufdeckende Untersuchung, Reparieren W10+
Selbst massive Gegenstände halten dem Charakter nicht stand. Wenn er den Wahrnehmungs-Wurf zur Makel-Aufdeckenden Untersuchung schafft, gilt der folgende Angriff als Schwere Waffe.
Entfesseln des Drachenherzens
Legende, Kraft der Formenden Hand, Macht der Auflösung
Der Charakter kann selbst die unzerstörbaren Herdsteine vernichten. Dazu ist ein erfolgreiche Angriff mit -4 nötig (trägt ein Charakter den Herdstein, wird der Angriff gegen die Parade durchgeführt). Die Robustheit des Herdsteins beträgt 10.
Eid der Zehntausend Drachen
Anfänger, Willlenskraft W8+
Die Heerscharen der Drachenblütigen sind in Loyalität verbunden. Soziale Angriffe, die den Charakter davon überzeugen sollen, das Imperium zu verraten, scheitern automatisch.
Chaosbann-Prana
Fortgeschritten, Eid der Zehntausend Drachen, Willenskraft W10+
Die Mächte des Chaos können den Charakter nicht beeinflussen. Er erhält einen Bonus von +2 gegen jede Magie, die seine Gestalt oder die Gestalt seiner Ausrüstung verändern soll.
Schutz-vor-Anathema-Methode
Legende, Chaosbann-Prana, Willenskraft W12
Der Charakter stellt sich gegen die Anathema, und er vermag zu bestehen. Entspricht Auserwählter
Meditation der Niemals Hungernden Erde
Anfänger, Konstitution W8+
Weder Hunger noch Müdigkeit können dem Charakter etwas anhaben. Er erleidet niemals Abzüge auf Erschöpfungs-Proben.
Stierleib-Technik
Anfänger, Konstitution W6+
Der Charakter ist schwerer zu töten als ein bloßer Sterblicher. Seine Robustheit steigt um +1. Das Talent darf jeden zweiten Rang gewählt werden.
Methode der Undurchdringlichen Steinhaut
Anfänger, Konstitution W8+
Die Haut des Charakters ist hart wie Stein. Er erhält eine Panzerung von +2. Diese schützt nicht vor magischen Waffen.
Berg-Stürzende Methode
Anfänger, Konstitution W6+, Stärke W6+
Die Körperkraft der Erhabenen ist unvergleichbar. Wenn der Charakter einen Bennie ausgibt, erhält er +W8 auf eine Stärke-Probe.
Umhüllt von Drachenschwingen
Anfänger, Anführen
Die Truppen unter dem Befehl des Charakters sind immun gegen die Auswirkungen seiner Anima.
Horde der Phantomkrieger
Anfänger, die Besten der Besten
Der Charakter kann aus elementarer Energie die Phantome von Soldaten beschwören, die sich in die Angriffe der Gegner werfen. Einmal pro Massenkampf kann er den Verlust eines Markers ignorieren.
Befestigung der Gehorsamen Erde
Fortgeschritten, Belagerungsmeister
Unter dem Befehl des Charakters türmt sich die Erde selbst auf und stellt sich seinen Gegnern in den Weg. Der Charakter genießt auch bei ebenem Boden die Auswirkungen einer Befestigung der Stufe 1.
Drachen-Versengtes Schlachtfeld
Veteran, Befestigung der Gehorsamen Erde
Die Elemente erheben sich und stellen sich den Soldaten in den Weg. Sowohl die Seite des Charakters als auch die gegnerische Seite erhält einen Abzug von -2 auf alle Massenkampf-Würfe. Verfügt ein Anführer auf einer Seite über das Talent Umhüllt von Drachenschwingen, so erleidet er den Abzug nicht.
Drachen-Vortex-Angriff
Held, Keine Gefangenen, Drachen-Versengtes Schlachtfeld
Der Charakter entfesselt die Elemente, so dass sie das Schlachtfeld zersprengen. Nutzt er den Vollen Angriff aus dem Talent Keine Gefangenen, so verliert sowohl seine Seite als auch die Seite es Gegners einen zusätzlichen Marker. Verfügt ein Anführer auf einer Seite über das Talent Umhüllt von Drachenschwingen, so wird der zusätzliche Markerverlust verhindert.
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Bathora schrieb nach 59 Sekunden:
Wasser-Talente
Segnung des Wohlwollenden Meisters
Anfänger, Nachforschung W6+
Der Charakter kann sogar eine Gruppe vollständiger Dummköpfe zu einer effektiven Arbeiterschar machen. Solange er einer Gruppe von nicht mehr als (Verstand-Würfel) Personen vorsteht, gelten diese als hätten sie mindestens Nachforschung W4. Außerdem kann er bei Würfen auf Nachforschung von beliebig vielen Personen unterstützt werden.
Verleihen des Saffranmantels
Fortgeschritten, Segnung des Wohlwollenden Meisters, Nachforschung W10+
Der Charakter kann eine andere Person zu seinem Stellvertreter in bürokratischen Dingen ernennen und ihn mit magischer Begabung versehen. Der Stellvertreter (ein Verbündeter des Charakters) führt alle Würfe so aus, als wäre der Charakter selbst anwesend, während dieser sich um andere Dinge kümmern kann.
Gänse-Fliegen-gen-Süden-Administration
Anfänger, Nachforschung W10+
Der Charakter kann einen bürokratischen Apparat unter seinem Befehl mit großer Effizienz anleiten und vor Bürokratie feien. Einmal pro bürokratischem Konflikt kann der Charakter einen vollen Angriff ansagen (und den Gegner bei erfolgreichem Wurf einen zusätzlichen Marker kosten) oder Korruption ausmerzen (und den Verlust eines Markers verhindern).
Prüfen der Untiefen
Anfänger, Meisterkaufmann, Umhören W10+
Der Charakter ist so geschickt darin, die Begierden der Menschen zu durchschauen, dass er einen Käufer finden kann, der genau die Ware sucht, die er im Angebot hat. Der Charakter kann eine Ware für 200% des Listenpreises verkaufen, wenn er sich eine Woche Zeit lässt.
Ertrinken-in-Verhandlungen-Stil
Fortgeschritten, Prüfen der Untiefen, Überreden W12
Der Charakter kann einen Vertrag mit magischer Macht stärken. Wenn er einen schriftlichen Vertrag aufsetzt, so bindet er alle Beteiligten auf magische Weise. Wird eine Partei vertragsbrüchig, so erleidet sie sofort einen Schaden von 3W6. Der Vertrag kann nur gelöst werden, wenn alle Parteien zustimmen.
Geruch-des-Verbrechens-Methode
Anfänger, Ermittler, Wahrnehmung W8+
Der Charakter kann die Schuld der Menschen spüren. Es ist unmöglich, ihn ohne ein magisches Talent zu belügen.
Prana des Reinen Wassers
Fortgeschritten, Geruch-des-Verbrechens-Methode, Wahrnehmung W12
Der Charakter konzentriert sich eine Runde und macht einen Wahrnehmungs-Wurf. Eine Welle wassergleicher Essenz geht von ihm aus und macht ihm alles bewusst, was einen Hinweis darstellt. Der Charakter kann somit in einer Runde einen kompletten Tatort absuchen.
Instinkt des Ertrunkenen Flüsterns
Held, Prana des Reinen Wassers, Wahrnehmung W12, Nachforschung W12
Der Charakter kann seinen Verstand auf das Flüstern einstimmen, mit dem die Elementardrachen ständig die Welt erfüllen. Das bringt ihm Hinweise auf Rätsel, die sich ihm ansonsten entziehen würden. Der Charakter kann einen Bennie ausgeben, um eine Antwort auf ein Geheimnis zu erhalten, das sich ihm momentan stellt. Der Spielleiter muss eine korrekte Antwort geben, darf aber sehr wohl ein bisschen kryptisch bleiben. Gibt es in der Schöpfung keine Antwort auf die Frage, die der Charakter stellt, dann erhält der Spieler den Bennie zurück.
Stil des Nackten Diebes
Anfänger, Dieb, Schlösser Knacken W10+
Der Charakter kann aus Essenz einfache Diebeswerkzeuge entstehen lassen und erleidet daher keinen Abzug, wenn er beispielsweise ohne Dietrich ein Schloss knacken möchte.
Fenster-in-der-Tür-Technik
Anfänger, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung W10+
Der Charakter kann mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf durch Wände schauen, die nicht dicker als zehn Zentimeter sind. Es ist egal, ob es sich um eine Wand, eine Tür oder eine Truhe handelt, der Charakter weiß, was sich dahinter befindet.
Shintai des Fließenden Gottdrachen
Held, Fenster-in-der-Tür-Technik, Heimlichkeit W12
Der Charakter kann Wände, die er mit der Fenster-in-der-Tür-Technik durchblicken kann, durchschreiten, als sei er körperlos. Dabei erleidet er allerdings eine Erschöpfungs-Stufe, die nach fünf Minuten Ruhe wieder verschwindet. Der Charakter muss die Wand vollständig durchschreiten, er kann beispielsweise nicht in einer Truhe herumfischen, in die er nicht hineinpasst.
Elementarschlag der Drachenkralle
Anfänger, Harte Fäuste, Kämpfen W10+
Der Charakter erfüllt seine waffenlosen Angriffe mit elementarer Energie. Der Schaden seiner waffenlosen Angriffe steigt um +2.
Einheit von Tiger und Bär
Anfänger, Kämpfen W10+, Willenskraft W8+
Der Charakter hat sein inneres Potential erweckt. Er kann Himmlische Kampfkunst-Talente erlernen.
Die Gezeiten peitschen das Meer
Anfänger, Harte Fäuste, Kämpfen W8+
Selbst die ruhigsten Küsten haben verborgene Strömungen. Wenn der Charakter einen Gegner mit einem waffenlosen Angriff trifft, wird dieser zusätzlich zum Schaden automatisch zu Boden geworfen.
Stil des Zerschmetterten Strands
Anfänger, Die Gezeiten peitschen das Meer, Kämpfen W10+
Die Fäuste des Charakters zermürben seinen Gegner langsam. Trifft der Charakter seinen Gegnern mit waffenlosen Angriffen, so erhält er einen kumulativ anwachsenden PB-Bonus. Der zweite Angriff erhält PB 1, der dritte PB 2, und so weiter. Misslingt ein Angriff, wird der Bonus wieder auf PB 0 zurückgesetzt.
Ertränkende Umarmung
Fortgeschritten, Ringer, Kämpfen W10+
Es fällt einem Gegner immer schwerer, sich dem Griff des Charakters zu befreien, je länger er in ihm steckt. Aber der zweiten Runde, die ein Gegner im Haltegriff des Charakters ist, erleide dieser einen kumulativen Abzug von -1 auf den Wurf, um sich zu befreien.
Wirbelwind-Erkennender Blick
Anfänger, Seefahrt W6+
Der Charakter kann mit einem Blick an den Himmel und einem kurzen Schnüffeln erkennen, ob ein Sturm droht. Wird ein Sturm als Begegnung auf See gezogen, so kann der Charakter diesen automatisch umgehen. Das Talent funktioniert nicht bei magischen Stürmen.
Sturm-Überholende Technik
Anfänger, Wirbelwind-Erkennender Blick, Seefahrt W8+
Der Charakter kann ein Schiff mit enormer Geschwindigkeit antreiben. Die Reisegeschwindigkeit des Schiffes wird verdoppelt.
Konzentration des Robusten Rumpfes
Fortgeschritten, Seefahrt W10+
Solange sich der Charakter an Bord eines Schiffes befindet, ist es deutlich widerstandsfähiger, weil er seine magische Kraft in das Schiff fließen lässt. Die Robustheit des Schiffes wird um 3 erhöht.
Deckwandelnde Technik
Anfänger, Seefahrt W6+
Der Charakter ist ein so geschickter Seemann, dass er die Arbeit vieler Matrosen übernehmen kann – er scheint überall gleichzeitig zu sein. Er steht für Matrosen gleich seinem Seefahrt-Würfel (das gilt nicht für das Abfeuern von Bordgeschützen). Außerdem wird er nie von Bord fallen.
Wellen-wie-Wolken-Reise
Held, Sturm-Überholende Technik, Konzentration des Robusten Rumpfs, Seefahrt W12
Der Charakter kann sein Schiff unter die Wasseroberfläche lenken. Alle Mannschaftsmitglieder werden von einer Luftblase geschützt, und der Charakter kann den vollen dreidimensionalen Raum ausnutzen.