derZwart
Svart, Black, Noir
- Registriert
- 3. Dezember 2006
- Beiträge
- 869
Hallo zusammen,
Mittwoch ist es wieder soweit. Wir spielen SW. Diesmal werde ich etwas mutiger und versuche mich an einem eigenen Setting - der City19. Das kommt dem ein oder anderen vielleicht bekannt vor. Und ja richtig, Half-Life 2 spielt in der City17. Das Setting City19 soll sich also recht eng an diesem Vorbild orientieren.
Aber jetzt mal Butter bei die Fische, es folgen meine bisherigen Überlegungen. Ich verwende mal die Struktur die Zornhau in seinem sehr schönen Settingbastel-Beitrag aufgestellt hat.
Archetypen
Wissenschaftler
Der Wissenschaftler soll so eine Art Weird Scientist sein. Er bastelt die abstrusesten Geräte mit Hilfe der Modernen Physik (so oder so ähnlich soll der Arcane Background heißen). Der Nullpunkt-Energiefeld-Manipulator, der HEV-Anzug oder die Teleporter sind Beispiele für ihre grandiosen Fähigkeiten.
Beispiel: Dr. Kleiner, Eli Vance, Dr. Mossmann, Dr. Magnusson
Bastler/Hacker
Dieser Archetyp übernimmt und kontrolliert Computersysteme, elektronische Schlösser oder auch Sentryguns. Doch damit nicht genug. Er kann auch die Geräte von Wissenschaftlern reparieren und warten, sollten sie ausfallen oder beschädigt werden.
Außerdem kann der Bastler natürlich auch eigene Dinge herstellen, solange sie nichts mit moderner Physik zutun haben.
Beispiel: Alyx
Spion
Er unterwandert die Überwachung der Combine und unterstützt den Widerstand durch Informationsbeschaffung.
Beispiel: Barney
Soldat
Die Fußtruppen des Widerstandes. Sie stellen das Rückgrat der Rebellion dar. Sie sind die eigentlichen Helden, die mit dem AR2-Gewehr in der Hand gegen den Zivilschutz in den Straßen kämpfen.
Sanitäter/Arzt
Egal wie sehr die Combine die Rebellen auch schinden und matern, sie flicken den Widerstand wieder zusammen und schicken ihn zurück auf die Straße.
Rassen
Menschen
da bleibt nicht viel zu zu sagen, Menschen eben. Die mit einem freien Vorteil und so.
Vortigaunt
Die Vortigaunts sind eine außerirdische Rasse auf den Grenzwelten von Xen. Sie sind annähernd humanoid. Jedoch haben sie 5 Augen. Vier davon ordnen sich um das große fünfte Auge in der Mitte des Kopfes herum an. Außerdem wächst ein dritter Arm aus ihrem Rumpf den sie hauptsächlich zur Nahrungsaufnahme verwenden.
Sie sind in der Lage Strahlen zu erzeugen die elektronische Geräte mit Energie versorgen können. Er kann auch dazu verwendet werden um zwei Geräte miteinander auf fast schon magische Weise zu verbinden.
Womit wir beim Edge dieser sympatischen Rasse wären. Sie bekommen einen eigenen Arcane Background.
Nachteile
keine Änderungen
Vorteile
Neue Vorteile
Arcane Background (Vortissenz)
Arcane Skill: Vortissenz
Power Points: 5
Starting Powers: 1
Die Vortissenz ist eine natürliche Eigenschaft aller Vortigaunts. Sie verbindet diese Rasse nicht nur zu einer Art Schwarmbewusstsein, die Vortissenz ist quasi ein natürliches Verständnis für die Stringtheorie und ihre intuitive Anwendung. Oder was auch immer für Technikgebabbel nötig ist um die Fähigkeiten der Vortigaunt zu erklären.
mögliche Powers: Bolt, Dispel, Energieversorgung, Schweißen
Arcane Background (Moderne Physik)
Arcane Skill: Moderne Physik
Power Points: 10
Starting Power: 1
Die Moderne Physik ermöglicht viele Geräte die sich der normale Mensch gar nicht vorzustellen wagt. Das u.a. kommt daher das ein normaler Menschen überhaupt nicht in der Lage ist diese theoretischen Grundlagen zu verstehen. Der Wissenschaftler ist mit Hilfe der Modernen Physik in der Lage fantastische Geräte zu bauen. Vom Energieschild bis zur Gravitationskanone und Nullpunktverzerrer ist alles vertreten.
Es dauert aber eine Weile bis der Wissenschaftler solche Geräte fertigstellen kann. Um ein neues Gerät zu bauen braucht der Wissenschaftler zunächst einmal die passenden Teile. Diese kann er selbst herstellen oder anderweitig besorgen lassen. Außerdem benötigt er natürlich ein gut ausgestattetes Labor. Hat er das alles zusammen kann er ein Gerät bauen das den selben Effekt wie eine entsprechende Power (die der Wissenschaftler erlernt haben muss) hervorruft. Das Zusammenbauen dieses Gerätes dauert pro angegebenen PP 24 Stunden. Wird beim Arcane-Skill Check ein Raise erzielt halbiert sich diese Zeit, bei zwei Raises wird sie geviertelt.
Dann hält der Wissenschaftler ein Gerät in Händen das er mit sovielen PP aufladen kann wie er maximal zur Verfügung hat. Um es wieder aufzuladen wenn die PP verbraucht sind, muss das Gerät entweder zurück zum Wissenschaftler oder man braucht die Hilfe eines Vortigaunts.
mögliche Power: Armor, Barrier, Blast, Bolt, Deflection, Detect Arcana, Dispel, Enviromental Protection, Invisibility, Obscure, Puppet, Smite, Speak Language, Telekinesis, Teleport, Zombie
Neue Power
Energieversorgung
Der Energiestrahl der Vortigaunts kann Geräte der modernen Physik mit Power Points aufladen, im Verhältnis 1:1, bei einem Raise 2:1. Natürlich kann man mit diesem Strahl auch normale Geräte mit Strom versorgen, dies kostet einen PP pro Stunde. Änderung: Diese Power ist Teil des Arcane Background (Vortissenz).
Schweißen
Außerdem kann die Vortissenz-Strahl den Repair-Skill ersetzen und unterstützen. Für je einen PP bekommt man für eine Aktion einen Würfel in Repair.
Batterie
Diese Power ermöglicht es die PP des Wissenschaftlers in eine Batterie zu laden um damit Geräte der Modernen Physik wieder aufladen zu können. Die PP werden im Verhältnis 2:1 in der Batterie gespeichert, bei einem Raise im Verhältnis 1:1. Batterien halten leider nicht ewig. Die gespeicherte Energie verfliegt nach 1W6 Tagen. Wird eine Batterie zu schwer beschädigt explodiert sie und verursacht Schaden in Höhe der PP in einem Umkreis des kleinen Bursttemplates. Die Toughness einer Batterie beträgt 15 minus die Anzahl der gespeicherten PP.
Anmerkungen: Die Zombie-Power erhält das Trapping "Roboter bauen" man erhebt damit also keine Zombies sondern baut sich damit einen Roboter zusammen. Außerdem wird der angegebene Zeitrahmen auf Tage erhöht.
Jede Power wird bestimmte Teile benötigen. Die muss ich mir allerdings noch einfallen lassen. Dabei geht es natürlich um so pseudowissenschaftliches Zeug wie einen Fluxkompensator oder einen Heisenberg-Fokussierer usw.
Die Powerpoints sind natürlich keine Energie die einem Wissenschaftler oder Vortigaunt wirklich aus sich heraus zur Verfügung steht. Bei Wissenschaftlern sind das obskure Energien aus Dunkler Fusion oder anderes. Auf jeden Fall müssen diese Geräte mit dieser Energie betrieben werden und können nicht einfach an eine Steckdose angeschlossen werden. Eine genaue Begründung lasse ich mir noch einfallen. Und bin für Anregungen natürlich dankbar.
Fertigkeiten
bleiben so wie sie sind
Ausrüstung
Die Ausrüstung kann so übernommen werden. Natürlich nur was unter Modern steht. Außerdem wird das Arsenal durch den Kram der Modernen Physik erweitert. Durch diese Spielereien lassen sich auch die Einzigartigkeiten von Half-Life ganz gut darstellen. Die Hivehand ist ja z.B. nichts anderes als ein Bolt mit Insekten-Trapping.
Kreaturen
Zivilschutz
Der Zivilschutz dient der Überwachung der Zivilbevölkerung und ist am ehesten mit der Polizei in einem Überwachungsstaat vergleichbar. Ihm gehören ausschließlich Kollaborateure an. Die Mitgliedschaft verspricht besseres Essen und andere Privilegien.
Attribute: Agility D6, Smarts D6, Spirit D6, Strength D6, Vigor D6
Skills: Fighting D6, Shooting D6, Intimidation D6, Notice D4
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7/9 (2/4)
Ausrüstung: Flak Jacke, Bangstick, Glock
Combine-Soldaten
Die Soldaten sind durch die Combine-Technik verbesserte Menschen. Ihr Gedächnis wurde gelöscht und neue Erinnerungen wurden ihnen eingegeben.
Attribute: Agility D6, Smarts D4, Spirit D8, Strength D8, Vigor D8
Skills: Fighting D6, Shooting D8, Notice D6, Driving D4, Throwing D6
Pace 6, Parry: 5, Toughness: 8/10 (2/4)
Ausrüstung: Kevlar Weste, MP7 (wie M-16), Granate (wie Mk67)
Spezielle Fähigkeiten:
Fearless: Combines sind immun gegen Fear und Intimidation. Auch ein Flammenwerfer ist möglich, dann wird ein Soldat als Kremator bezeichnet.
Combine-Elite
Weiße Uniformen tragen die sogenannten Super-Soldaten. Sie stellen die Elite der Combine-Infanterie dar und führen meist Trupps von normalen Soldaten an. Die Veränderungen an ihnen gehen meist wesentlich weiter. Teilweise wurde der komplette Torso ersetzt sowie die Gliedmaßen verstärkt.
Attribute: Agility D6, Smarts D6, Spirit D8, Strength D10, Vigor D10
Skills: Fighting D6, Shooting D10, Notice D6, Throwing D8
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 11/15 (4/8)
Ausrüstung: verbesserte Kevlar Weste, Impulsgewehr (wie Laser Rifle), Granaten (wie Mk67)
Spezielle Fähigkeiten:
Fearless: Combines sind immun gegen Fear und Intimidation
Schnitter
Bei den Schnittern handelt es sich um kleine, autarke Flugeinheiten. Sie sind nicht wesentlich größer als eine Faust. Mit zwei gegeneinander laufenden Messerscheiben können diese Objekte, gerade weil sie in der Regel in Schwärmen auftreten, sehr gefährlich werden. Diese gegeneinander laufenden Messer ermöglichen ihnen vielleicht sogar ihren Schwebe-/Flugzustand. Schnitter sind eine ideale Waffe gegen Infanterie. Sie werden immer in Schwärmen von mindestens D6 Schnittern eingesetzt.
Attribute: Agility D4, Smarts D4, Spirit D4, Strength D4, Vigor D4
Skill: Piloting D12, Notice D8, Fighting D10
Pace: 12, Parry: 7, Toughness: 2
Ausrüstung: zwei rotierende Messer (zweimal 2D4 Schaden pro erfolgreichem Angriff)
Spezielle Fähigkeiten:
Größe: -2 auf Toughness
Construct: +2 um Shaken abzuschütteln, called shots richten nicht mehr Schaden an. Kann nicht von Krankheiten oder Giften betroffen sein
Sensors: halbe Abzüge durch Dunkelheit, kann sich auch durch Geräusche orientieren
Headcrap
Eine Spezies, die auf Xen lebt. Es ist allerdings nicht bekannt, ob dort auch ihr Ursprung liegt. Sie wurde zuerst von den Wissenschaftlern aus Black Mesa mit auf die Erde gebracht. Seit dem Sieben Stunden Krieg (der Invasion auf der Erde) setzen die Combine sie als eine Art biologische Waffe ein, indem sie mehrere Headcrabs in Raketen packen und diese auf Rebellenstützpunkte oder andere potentielle Ziele abfeuern.
Attribute: Agility D10, Smarts D4, Spirits D4, Strength D6, Vigor D6
Skilss: Fighting D6, Notice D10
Pace: 4, Parry: 5, Toughness: 4
Spezielle Fähigkeiten:
Größe -1: Headcraps sind recht klein.
Spring ins Gesicht: Headcraps versuchen bei einem Angriff immer sich auf dem Gesicht eines Opfers festzukrallen. Wenn der Headcrap ein Raise bei einem Angriff gelingt, springt die dem Opfer ins Gesicht um es zu ersticken. (Guts-Wurf) Das Opfer kann versuchen sich den Headcrap vom Kopf zu reißen. Dazu ist ein vergleichender Wuft auf Stärke nötig, gewinnt das Opfer zieht es sich den Headcrap vom Kopf, gelingt der Wurf nicht beginnt das Opfer zu ersticken. Pro Minute muss das Opfer einen Vigorwurf machen. Jeder missglückte Check verursacht eine Erschöpfungsstufe. Ein ausgeschalteter Charakter stirbt innerhalb von [halber Vigor] Minuten. Ansonsten wie Drowning S. 104.
Es existieren außerdem noch weitere Varianten. Der schnelle Headcrap hat Pace 7. Der giftige, schwarze Headcrap flößt dem Opfer nachdem er auf dem Gesicht sitzt ein lähmendes Gift ein, solange bis das Opfer sich nicht mehr wehrt. Gelingt der Vigor-Wurf gegen das Gift nicht, sinken Strength und Agility um einen Würfel.
Headcrap-Zombies (normal, schnell, giftig)
Sobald ein Headcrap sein Opfer umgebracht hat, beginnt er damit verschiedene Chemikalien abzugeben. Diese Chemikalien lassen den Leichnam mutieren und verhelfen ihm zu einer Art zweitem Leben. Allerdings hat die Headcrap sämtliche Funktionen des ZNS übernommen.
den normale Zombie kann man auf Seite 157 im SW:EX nachlesen.
Der schnelle Zombie hat Pace 8 und Agility D8 sowie Fighting D8.
Der giftige Zombie hat Pace 3 und Vigor D8 also eine Toughness von 8 und Throwing D6. Er kann bis zu vier schwarze Headcraps auf Gegner schleudern, die bei einem Raise mit Throwing direkt im Gesicht des Opfers landen.
Ein Zombine hat Shooting D8 statt D6, außerdem kann er Granaten haben mit denen er sich selbst die Luft jagen kann.
Gonome
In Gebieten mit sehr hoher Strahlung können Zombies noch weiter mutieren. Sie werden zu sogenannten Gonomen. Sie sind die größte bisher bekannte Zombieart und sehr stark. Vor allem der Oberkörper der Gonome ist sehr stark mutiert und mit Geschwülsten übersät, was ihnen ihr buckeliges Aussehen verleiht. Ihr Magen wird von einer maulartigen Öffnung bedeckt. Wer die Trägheit dieser Zombies unterschätzt, wird eines Besseren belehrt: Trotz ihrer immensen Größe sind sie sehr schnell. Sobald sie in Reichweite sind, setzen sie ihre großen Pranken gnadenlos ein. Doch auch auf Distanz haben sie eine tödliche Waffe, die sie sehr präzise einsetzen: Die Gonome können aus ihrem Magenmaul ein ätzendes rötliches Schleimgemisch herausholen, welches sie auf ihre Opfer schleudern.
Attribute: Agility D6, Smarts D4, Spirit D4, Strength D10, Vigor D12
Skills: Fighting D8, Intimidation D8, Shooting D6, Notice D4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10
Spezielle Fähigkeiten:
Size +2: Ein Gonom ist zwischen drei bis vier Meter groß.
Schleimgeschoss: Reichweite 3/6/12 Schaden: 2W6, jede Runde wird der Schaden neuausgewürfelt und ein Punkt vom Ergebnis abgezogen, solange bis der Schleim abgewaschen ist.
Fearless
Undead
Weakness (Head)
Strider
Strider sind sehr große künstliche Lebenwesen mit drei Beinen und schwerer Panzerung. Durch die Länge der Beine kann er auf freier Bahn durchaus beachtliche Geschwindigkeiten erreichen. Außerdem hat er von oben einen perfekten Überblick. Bewaffnet ist der Strider mit einem Impulswerfer, der vorne am Hauptkörper befestigt ist. Damit ist er ideal dazu geeignet, aus Gebäude fliehende Rebellen aufzureiben oder aber auch durch die Scheiben in die Gebäude zu schiessen. Zusätzlich befindet sich unter dem Körper, eine mächtige Antigravitationswaffe, welche allerdings vor jedem Schuss aufgeladen werden muss. Im Nahkampf ist er in der Lage, seine Beine zum Aufspiessen von Gegnern einzusetzen.
Die Werte gleichen dem Mech im SW:EX auf Seite 150, allerdings erfährt er noch folgende Änderungen.
Ausrüstung:
Impulswerfer (wie M60)
Antigravitationswaffe (wie M72 Law)
Spezielle Fähigkeiten:
Size +6: Strider sind riesig. Dafür entfällt die Armor +4.
Hunter
Hunter sind ca. 2 Meter hohe, flinke, dreibeinige Gegner die mit einem MG bestückt sind. Auch im Nahkampf teilen sie ordentlich aus. Ihre Panzerung ist ebenfalls recht ansehnlich.
Die Werte gleichen dem Mech im SW:EX auf Seite 150, nur die Ausrüstung wird weiter ausgeführt.
Ausrüstung:
Gatling Gun
Soweit bin ich erst Mal. Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge so weit?
Mittwoch ist es wieder soweit. Wir spielen SW. Diesmal werde ich etwas mutiger und versuche mich an einem eigenen Setting - der City19. Das kommt dem ein oder anderen vielleicht bekannt vor. Und ja richtig, Half-Life 2 spielt in der City17. Das Setting City19 soll sich also recht eng an diesem Vorbild orientieren.
Aber jetzt mal Butter bei die Fische, es folgen meine bisherigen Überlegungen. Ich verwende mal die Struktur die Zornhau in seinem sehr schönen Settingbastel-Beitrag aufgestellt hat.
Archetypen
Wissenschaftler
Der Wissenschaftler soll so eine Art Weird Scientist sein. Er bastelt die abstrusesten Geräte mit Hilfe der Modernen Physik (so oder so ähnlich soll der Arcane Background heißen). Der Nullpunkt-Energiefeld-Manipulator, der HEV-Anzug oder die Teleporter sind Beispiele für ihre grandiosen Fähigkeiten.
Beispiel: Dr. Kleiner, Eli Vance, Dr. Mossmann, Dr. Magnusson
Bastler/Hacker
Dieser Archetyp übernimmt und kontrolliert Computersysteme, elektronische Schlösser oder auch Sentryguns. Doch damit nicht genug. Er kann auch die Geräte von Wissenschaftlern reparieren und warten, sollten sie ausfallen oder beschädigt werden.
Außerdem kann der Bastler natürlich auch eigene Dinge herstellen, solange sie nichts mit moderner Physik zutun haben.
Beispiel: Alyx
Spion
Er unterwandert die Überwachung der Combine und unterstützt den Widerstand durch Informationsbeschaffung.
Beispiel: Barney
Soldat
Die Fußtruppen des Widerstandes. Sie stellen das Rückgrat der Rebellion dar. Sie sind die eigentlichen Helden, die mit dem AR2-Gewehr in der Hand gegen den Zivilschutz in den Straßen kämpfen.
Sanitäter/Arzt
Egal wie sehr die Combine die Rebellen auch schinden und matern, sie flicken den Widerstand wieder zusammen und schicken ihn zurück auf die Straße.
Rassen
Menschen
da bleibt nicht viel zu zu sagen, Menschen eben. Die mit einem freien Vorteil und so.
Vortigaunt
Die Vortigaunts sind eine außerirdische Rasse auf den Grenzwelten von Xen. Sie sind annähernd humanoid. Jedoch haben sie 5 Augen. Vier davon ordnen sich um das große fünfte Auge in der Mitte des Kopfes herum an. Außerdem wächst ein dritter Arm aus ihrem Rumpf den sie hauptsächlich zur Nahrungsaufnahme verwenden.
Sie sind in der Lage Strahlen zu erzeugen die elektronische Geräte mit Energie versorgen können. Er kann auch dazu verwendet werden um zwei Geräte miteinander auf fast schon magische Weise zu verbinden.
Womit wir beim Edge dieser sympatischen Rasse wären. Sie bekommen einen eigenen Arcane Background.
Nachteile
keine Änderungen
Vorteile
Neue Vorteile
Arcane Background (Vortissenz)
Arcane Skill: Vortissenz
Power Points: 5
Starting Powers: 1
Die Vortissenz ist eine natürliche Eigenschaft aller Vortigaunts. Sie verbindet diese Rasse nicht nur zu einer Art Schwarmbewusstsein, die Vortissenz ist quasi ein natürliches Verständnis für die Stringtheorie und ihre intuitive Anwendung. Oder was auch immer für Technikgebabbel nötig ist um die Fähigkeiten der Vortigaunt zu erklären.
mögliche Powers: Bolt, Dispel, Energieversorgung, Schweißen
Arcane Background (Moderne Physik)
Arcane Skill: Moderne Physik
Power Points: 10
Starting Power: 1
Die Moderne Physik ermöglicht viele Geräte die sich der normale Mensch gar nicht vorzustellen wagt. Das u.a. kommt daher das ein normaler Menschen überhaupt nicht in der Lage ist diese theoretischen Grundlagen zu verstehen. Der Wissenschaftler ist mit Hilfe der Modernen Physik in der Lage fantastische Geräte zu bauen. Vom Energieschild bis zur Gravitationskanone und Nullpunktverzerrer ist alles vertreten.
Es dauert aber eine Weile bis der Wissenschaftler solche Geräte fertigstellen kann. Um ein neues Gerät zu bauen braucht der Wissenschaftler zunächst einmal die passenden Teile. Diese kann er selbst herstellen oder anderweitig besorgen lassen. Außerdem benötigt er natürlich ein gut ausgestattetes Labor. Hat er das alles zusammen kann er ein Gerät bauen das den selben Effekt wie eine entsprechende Power (die der Wissenschaftler erlernt haben muss) hervorruft. Das Zusammenbauen dieses Gerätes dauert pro angegebenen PP 24 Stunden. Wird beim Arcane-Skill Check ein Raise erzielt halbiert sich diese Zeit, bei zwei Raises wird sie geviertelt.
Dann hält der Wissenschaftler ein Gerät in Händen das er mit sovielen PP aufladen kann wie er maximal zur Verfügung hat. Um es wieder aufzuladen wenn die PP verbraucht sind, muss das Gerät entweder zurück zum Wissenschaftler oder man braucht die Hilfe eines Vortigaunts.
mögliche Power: Armor, Barrier, Blast, Bolt, Deflection, Detect Arcana, Dispel, Enviromental Protection, Invisibility, Obscure, Puppet, Smite, Speak Language, Telekinesis, Teleport, Zombie
Neue Power
Energieversorgung
Der Energiestrahl der Vortigaunts kann Geräte der modernen Physik mit Power Points aufladen, im Verhältnis 1:1, bei einem Raise 2:1. Natürlich kann man mit diesem Strahl auch normale Geräte mit Strom versorgen, dies kostet einen PP pro Stunde. Änderung: Diese Power ist Teil des Arcane Background (Vortissenz).
Schweißen
Außerdem kann die Vortissenz-Strahl den Repair-Skill ersetzen und unterstützen. Für je einen PP bekommt man für eine Aktion einen Würfel in Repair.
Batterie
Diese Power ermöglicht es die PP des Wissenschaftlers in eine Batterie zu laden um damit Geräte der Modernen Physik wieder aufladen zu können. Die PP werden im Verhältnis 2:1 in der Batterie gespeichert, bei einem Raise im Verhältnis 1:1. Batterien halten leider nicht ewig. Die gespeicherte Energie verfliegt nach 1W6 Tagen. Wird eine Batterie zu schwer beschädigt explodiert sie und verursacht Schaden in Höhe der PP in einem Umkreis des kleinen Bursttemplates. Die Toughness einer Batterie beträgt 15 minus die Anzahl der gespeicherten PP.
Anmerkungen: Die Zombie-Power erhält das Trapping "Roboter bauen" man erhebt damit also keine Zombies sondern baut sich damit einen Roboter zusammen. Außerdem wird der angegebene Zeitrahmen auf Tage erhöht.
Jede Power wird bestimmte Teile benötigen. Die muss ich mir allerdings noch einfallen lassen. Dabei geht es natürlich um so pseudowissenschaftliches Zeug wie einen Fluxkompensator oder einen Heisenberg-Fokussierer usw.
Die Powerpoints sind natürlich keine Energie die einem Wissenschaftler oder Vortigaunt wirklich aus sich heraus zur Verfügung steht. Bei Wissenschaftlern sind das obskure Energien aus Dunkler Fusion oder anderes. Auf jeden Fall müssen diese Geräte mit dieser Energie betrieben werden und können nicht einfach an eine Steckdose angeschlossen werden. Eine genaue Begründung lasse ich mir noch einfallen. Und bin für Anregungen natürlich dankbar.
Fertigkeiten
bleiben so wie sie sind
Ausrüstung
Die Ausrüstung kann so übernommen werden. Natürlich nur was unter Modern steht. Außerdem wird das Arsenal durch den Kram der Modernen Physik erweitert. Durch diese Spielereien lassen sich auch die Einzigartigkeiten von Half-Life ganz gut darstellen. Die Hivehand ist ja z.B. nichts anderes als ein Bolt mit Insekten-Trapping.
Kreaturen
Zivilschutz
Der Zivilschutz dient der Überwachung der Zivilbevölkerung und ist am ehesten mit der Polizei in einem Überwachungsstaat vergleichbar. Ihm gehören ausschließlich Kollaborateure an. Die Mitgliedschaft verspricht besseres Essen und andere Privilegien.
Attribute: Agility D6, Smarts D6, Spirit D6, Strength D6, Vigor D6
Skills: Fighting D6, Shooting D6, Intimidation D6, Notice D4
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7/9 (2/4)
Ausrüstung: Flak Jacke, Bangstick, Glock
Combine-Soldaten
Die Soldaten sind durch die Combine-Technik verbesserte Menschen. Ihr Gedächnis wurde gelöscht und neue Erinnerungen wurden ihnen eingegeben.
Attribute: Agility D6, Smarts D4, Spirit D8, Strength D8, Vigor D8
Skills: Fighting D6, Shooting D8, Notice D6, Driving D4, Throwing D6
Pace 6, Parry: 5, Toughness: 8/10 (2/4)
Ausrüstung: Kevlar Weste, MP7 (wie M-16), Granate (wie Mk67)
Spezielle Fähigkeiten:
Fearless: Combines sind immun gegen Fear und Intimidation. Auch ein Flammenwerfer ist möglich, dann wird ein Soldat als Kremator bezeichnet.
Combine-Elite
Weiße Uniformen tragen die sogenannten Super-Soldaten. Sie stellen die Elite der Combine-Infanterie dar und führen meist Trupps von normalen Soldaten an. Die Veränderungen an ihnen gehen meist wesentlich weiter. Teilweise wurde der komplette Torso ersetzt sowie die Gliedmaßen verstärkt.
Attribute: Agility D6, Smarts D6, Spirit D8, Strength D10, Vigor D10
Skills: Fighting D6, Shooting D10, Notice D6, Throwing D8
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 11/15 (4/8)
Ausrüstung: verbesserte Kevlar Weste, Impulsgewehr (wie Laser Rifle), Granaten (wie Mk67)
Spezielle Fähigkeiten:
Fearless: Combines sind immun gegen Fear und Intimidation
Schnitter
Bei den Schnittern handelt es sich um kleine, autarke Flugeinheiten. Sie sind nicht wesentlich größer als eine Faust. Mit zwei gegeneinander laufenden Messerscheiben können diese Objekte, gerade weil sie in der Regel in Schwärmen auftreten, sehr gefährlich werden. Diese gegeneinander laufenden Messer ermöglichen ihnen vielleicht sogar ihren Schwebe-/Flugzustand. Schnitter sind eine ideale Waffe gegen Infanterie. Sie werden immer in Schwärmen von mindestens D6 Schnittern eingesetzt.
Attribute: Agility D4, Smarts D4, Spirit D4, Strength D4, Vigor D4
Skill: Piloting D12, Notice D8, Fighting D10
Pace: 12, Parry: 7, Toughness: 2
Ausrüstung: zwei rotierende Messer (zweimal 2D4 Schaden pro erfolgreichem Angriff)
Spezielle Fähigkeiten:
Größe: -2 auf Toughness
Construct: +2 um Shaken abzuschütteln, called shots richten nicht mehr Schaden an. Kann nicht von Krankheiten oder Giften betroffen sein
Sensors: halbe Abzüge durch Dunkelheit, kann sich auch durch Geräusche orientieren
Headcrap
Eine Spezies, die auf Xen lebt. Es ist allerdings nicht bekannt, ob dort auch ihr Ursprung liegt. Sie wurde zuerst von den Wissenschaftlern aus Black Mesa mit auf die Erde gebracht. Seit dem Sieben Stunden Krieg (der Invasion auf der Erde) setzen die Combine sie als eine Art biologische Waffe ein, indem sie mehrere Headcrabs in Raketen packen und diese auf Rebellenstützpunkte oder andere potentielle Ziele abfeuern.
Attribute: Agility D10, Smarts D4, Spirits D4, Strength D6, Vigor D6
Skilss: Fighting D6, Notice D10
Pace: 4, Parry: 5, Toughness: 4
Spezielle Fähigkeiten:
Größe -1: Headcraps sind recht klein.
Spring ins Gesicht: Headcraps versuchen bei einem Angriff immer sich auf dem Gesicht eines Opfers festzukrallen. Wenn der Headcrap ein Raise bei einem Angriff gelingt, springt die dem Opfer ins Gesicht um es zu ersticken. (Guts-Wurf) Das Opfer kann versuchen sich den Headcrap vom Kopf zu reißen. Dazu ist ein vergleichender Wuft auf Stärke nötig, gewinnt das Opfer zieht es sich den Headcrap vom Kopf, gelingt der Wurf nicht beginnt das Opfer zu ersticken. Pro Minute muss das Opfer einen Vigorwurf machen. Jeder missglückte Check verursacht eine Erschöpfungsstufe. Ein ausgeschalteter Charakter stirbt innerhalb von [halber Vigor] Minuten. Ansonsten wie Drowning S. 104.
Es existieren außerdem noch weitere Varianten. Der schnelle Headcrap hat Pace 7. Der giftige, schwarze Headcrap flößt dem Opfer nachdem er auf dem Gesicht sitzt ein lähmendes Gift ein, solange bis das Opfer sich nicht mehr wehrt. Gelingt der Vigor-Wurf gegen das Gift nicht, sinken Strength und Agility um einen Würfel.
Headcrap-Zombies (normal, schnell, giftig)
Sobald ein Headcrap sein Opfer umgebracht hat, beginnt er damit verschiedene Chemikalien abzugeben. Diese Chemikalien lassen den Leichnam mutieren und verhelfen ihm zu einer Art zweitem Leben. Allerdings hat die Headcrap sämtliche Funktionen des ZNS übernommen.
den normale Zombie kann man auf Seite 157 im SW:EX nachlesen.
Der schnelle Zombie hat Pace 8 und Agility D8 sowie Fighting D8.
Der giftige Zombie hat Pace 3 und Vigor D8 also eine Toughness von 8 und Throwing D6. Er kann bis zu vier schwarze Headcraps auf Gegner schleudern, die bei einem Raise mit Throwing direkt im Gesicht des Opfers landen.
Ein Zombine hat Shooting D8 statt D6, außerdem kann er Granaten haben mit denen er sich selbst die Luft jagen kann.
Gonome
In Gebieten mit sehr hoher Strahlung können Zombies noch weiter mutieren. Sie werden zu sogenannten Gonomen. Sie sind die größte bisher bekannte Zombieart und sehr stark. Vor allem der Oberkörper der Gonome ist sehr stark mutiert und mit Geschwülsten übersät, was ihnen ihr buckeliges Aussehen verleiht. Ihr Magen wird von einer maulartigen Öffnung bedeckt. Wer die Trägheit dieser Zombies unterschätzt, wird eines Besseren belehrt: Trotz ihrer immensen Größe sind sie sehr schnell. Sobald sie in Reichweite sind, setzen sie ihre großen Pranken gnadenlos ein. Doch auch auf Distanz haben sie eine tödliche Waffe, die sie sehr präzise einsetzen: Die Gonome können aus ihrem Magenmaul ein ätzendes rötliches Schleimgemisch herausholen, welches sie auf ihre Opfer schleudern.
Attribute: Agility D6, Smarts D4, Spirit D4, Strength D10, Vigor D12
Skills: Fighting D8, Intimidation D8, Shooting D6, Notice D4
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10
Spezielle Fähigkeiten:
Size +2: Ein Gonom ist zwischen drei bis vier Meter groß.
Schleimgeschoss: Reichweite 3/6/12 Schaden: 2W6, jede Runde wird der Schaden neuausgewürfelt und ein Punkt vom Ergebnis abgezogen, solange bis der Schleim abgewaschen ist.
Fearless
Undead
Weakness (Head)
Strider
Strider sind sehr große künstliche Lebenwesen mit drei Beinen und schwerer Panzerung. Durch die Länge der Beine kann er auf freier Bahn durchaus beachtliche Geschwindigkeiten erreichen. Außerdem hat er von oben einen perfekten Überblick. Bewaffnet ist der Strider mit einem Impulswerfer, der vorne am Hauptkörper befestigt ist. Damit ist er ideal dazu geeignet, aus Gebäude fliehende Rebellen aufzureiben oder aber auch durch die Scheiben in die Gebäude zu schiessen. Zusätzlich befindet sich unter dem Körper, eine mächtige Antigravitationswaffe, welche allerdings vor jedem Schuss aufgeladen werden muss. Im Nahkampf ist er in der Lage, seine Beine zum Aufspiessen von Gegnern einzusetzen.
Die Werte gleichen dem Mech im SW:EX auf Seite 150, allerdings erfährt er noch folgende Änderungen.
Ausrüstung:
Impulswerfer (wie M60)
Antigravitationswaffe (wie M72 Law)
Spezielle Fähigkeiten:
Size +6: Strider sind riesig. Dafür entfällt die Armor +4.
Hunter
Hunter sind ca. 2 Meter hohe, flinke, dreibeinige Gegner die mit einem MG bestückt sind. Auch im Nahkampf teilen sie ordentlich aus. Ihre Panzerung ist ebenfalls recht ansehnlich.
Die Werte gleichen dem Mech im SW:EX auf Seite 150, nur die Ausrüstung wird weiter ausgeführt.
Ausrüstung:
Gatling Gun
Soweit bin ich erst Mal. Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge so weit?