Konvertierung Savage Black Company

Ich grab den Thread mal aus, weil ich jetzt auch gerade das erste Buch der Saga beendet habe.
Meiner Meinung nach läßt sich die Welt nicht gut in einem normalen Rollenspiel abbilden. Dafür sind Magier einfach zu mächtig. Jeder Magier (egal ob die Magier der Kompanie, die der Rebellen und natürlich auf jeden Fall die "Taken") ist einem normalsterblichen Haushoch überlegen. Einzig wenn man einen Magier überraschen kann und gleich mit einem tödlichen Angriff zuschlägt hat man eine Chance (wobei die Magier oft nicht durch solch einen Angriff sterben sondern meist nur Handlungsunfähig werden).
Meine Empfehlung: Entweder die Magie ist NPC's vorbehalten, oder man macht es wie Ars Magica, wo man nur Magier spielt oder (auf freiwilliger Basis) ihre weitaus schwächeren Gefolgsleute.
 
Man könnte den Magiern auch einfach "Super Sorcery" (aus dem Superpower-Companion) geben, damit können sie sich ihre Effekte nach und nach zusammenkaufen (auf niedrigen Punktzahlen brauchen sie dafür auch ordentlich Zeit, was die low-powered Magier gut abbildet, während die high-power Caster ihre Zauber schneller fertig haben). Und ja: damit sind Magier tendenziell mächtiger als normale Charaktere.

Wie schwierig ist "Naming" denn im Setting?
 
Also ich habe bislang nur das 1. Buch gelesen. Da wird erwähnt das ein Magier sich nicht vor einem anderen Magier schützen kann wenn dieser seinen wahren Namen kennt. Außerdem werden im Buch ein- oder zweimal Pfeile mit dem eingravierten Namen verwendet. Der Effekt dieser Pfeile war allerdings nicht gerade Weltbewegend.

Alles in allem habe ich den Eindruck das der wahre Name "nur" die besonderen magischen Verteidigungen des Ziels außer Kraft setzt. Das ist zwar sehr nützlich aber noch kein sofortiges Todesurteil (außer im Kampf zwischen mehreren Magiern... Magie ist allgemeinen recht mächtig und wenn man sich nicht selbst mit Schutzzaubern dagegen schützen kann ist man so gut wie tot).
 
Die Kenntnis des Wahren Namens würde mAn einfach einen +2 Malus bei Wiederstandswürfen u.ä. beim Gegner geben. Erfolgreicher zaubern kann man dadurch allerdings nicht.

Ich würde hier die Blessed Regelung aus Deadlands Reloaded nehmen, wo ihnen prinzipiell alle Mächte ohne Lernen zur Verfügung stellen. Statt der Sünden müsste man sich halt was ähnlich hinderliches ausdenken...

Supersorcery ist einfach zu stark und nur in Settings OK, die generell nur die Superheldenregeln benutzen...
 
Die Blessed-Regelung ist stärker als Super-Sorcery. Alle Mächte (unabhängig vom Rang und ohne MP, manchmal auch noch mit erhöhter Wirkungsdauer ohne Konzentration) mal einfach so...das ist einfach imba (keine Ahnunung was die Entwickler da geritten hat... das ist einfach sch$&$§). Es wird nur (halbwegs) limitiert durch die Crisis of Faith-Regelung, aber diese hat den Nachteil, dass sie den Blessed immer bestraft - unabhängig davon ob er ein kleines Popelwunder (Elemente manipulieren, um die Hitze der Wüste zu mindern) oder den veritablen ZORN(HAU) GOTTES(TM) heraufbeschwört. Die Regelung sollte eigentlich den Effekt haben, dass Blessed bescheiden bleiben und im kleinen wirken, aber es hat genau den gegenteiligen Effekt - ein Blessed nach dieser Regelung rotzt einmal (wielleicht zweimal) das möglichst effektivste Wunder raus, weil eine andere Taktik einfach keinen Sinn macht.

Anyway, Crisis of Faith dürfte ohnehin schwer mit der Beschreibung der Magier zu vereinen sein (oder werden die auch weniger mächtig, je mehr sie ihre Zauber nutzen?).

Super Sorcery könnte man so limitieren: Ein Magier (Arkaner Hintergrund) beginnt mit Super Sorcery Stufe 2. Einmal pro Rang kann er sich das Talent "Arkane Macht" kaufen, welche seine Super Sorcery um 2 Stufen steigert. Auf diese Weise ist dass was er an Kräften am laufen halten kann stark limitiert und Magier beginnen erst als Veteranen und Helden richtig zu rocken.
 
Es ging mir hier um die Mechanik...

Superkräfte, gerade die aus dem SC, sollten auch nur in dem Umfeld genutzt werden. Die sind schwieriger zu balancieren, als der DLR Blessed Regelung ne Art Backlash und Fallenlassen aller aktiver Zauber zu geben, bzw. Modifikatoren fürs Zaubern. Eben was zum angepeilten Hintergrund halbwegs passt...
 
Mir ging es auch um die Mechanik. Und die haben sie bei den DLR-Blessed, wie bereits beschrieben, halt verhunzt.

Sehe nicht, wie das auch nur halbwegs zu den BC-Zauberern passen soll.
 
Wenn du die späteren Bücher anschaust, schmeissen sie da viel mit knackigen Artilleriezaubern umher, haben große fliegende Teppiche mit Ballistas, nutzen diese als Truppentransporter, beschwören Stürme etc. Und spionieren die Feinde aus, werfen Feuerbälle, erschaffen Illusionen etc pp

Da passen imA die Blessed Regeln wegen der Einfachheit. Einzige Änderung wäre dass ich "Keine MP" einführen würde (genauer die Nebeneffekte, denn Blessed brauchen keine MP) und das die -2/-4/-6 etc immer auf den jeweiligen aktuellen Rang des Spielers bezogen sind. Als Nebeneffekte sind die normale Backlash-Regelung und die "Zauber negiert" Regelung von "Keine MP" vollkommen ausreichend. Natürlich muss man noch Disrupting und Maintaining in Betracht ziehen, die ein simples Shaken zu einem Ärgernis machen können.

Alternativ kann man natürlich sich auch einen der Arkanen Hintergründe von Hellfrost/LoF raussuchen und ihn zu Battlemagic umbasteln.
 
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