AW: Savage Aventurien
Erfahrunspunkte zu notieren - auf einem Zettel, den ich bis zur Vergabe des EP am Ende des Abenteuers in 4 Wochen
Savage Worlds sieht vor, daß am Ende einer JEDEN SPIELSITZUNG die erspielten XP vergeben werden. NICHT nach ewigem Warten bis das Abenteuer (was ja durchaus MONATE Realzeit dauern könnte) irgendwann durchgespielt ist.
Nur durch den STETEN XP-Strom wachsen die Charaktere KONTINUIERLICH in ihren Kompetenzen und haben die Spieler kontinuierlich ihre "Belohnungsportion".
Mein Tip, falls Du es nicht doch schon so machst, wie im SW-GRW vorgesehen: Vergib IMMER nach JEDER Spielsitzung XP. Selbst wenn es nur 1 oder 2 sind, so hat manch ein Charakter, dem gerade nur 1 XP zum Level-Up fehlte, dann SOFORT die Gelegenheit etwas hinzuzulernen.
Nachfragen zum "Aufsparen" von XP für spätere "geballte" Level-Ups im Pinnacle-Forum ergaben, daß offiziell vorgesehen ist, daß ein Charakter SOFORT beim Erreichen der jeweiligen 5er-XP-Schritte seinen Level-Up umsetzt. Keine Verzögerung, kein "Aufsparen" und dann 5 Edges auf einmal "lernen".
Vor allem: So hat man als Spielleiter tatsächlich KEINEN Buchhaltungsaufwand, weil alle anfallenden XP der Spielsitung SOFORT auf den Charakterbögen der Spieler landen.
Verwendet Ihr die Bennies-zu-XP-Umwandlung bei einer 5 oder 6 auf einem d6?
(Ich verwende sie in ALLEN meinen Savage Settings und habe keinerlei negative Erfahrungen damit gemacht - im Gegenteil: ich kann auch noch in der letzten Szene des Abends Spieler mit Bennies belohnen, ohne gleich die XP-Summe für ALLE (ist ja für alle normalerweise dieselbe Anzahl XP) anheben zu müssen. Ein Bennie ist die CHANCE auf mehr XP, die man für persönliches Engagement bekommt - außer man hat Not und mußte den Bennie ausgeben. Aber auch das ist ja von Vorteil für Charakter und - vor allem - für den Spieler.)
Elfen bekommen als automatischen Vorteil bei der Erschaffung "Arcane Background (Mandra)" (das war eh ein Fehler in meiner Conversion, da in Aventurien alle Elfen magisch begabt sind) und zum Ausgleich den Nachteil "Clueless" (passt mMn auch schön zu Elfen). Sie zaubern ohne Arcane-Skill auf ihren Spirit, was zwar ein Vorteil ist, aber durch den zusätzlichen Major Hindrance bei der Erschaffung ausgeglichen werden sollte
...
Insgesamt glaube ich, damit keine übermächtigen Elfenzauberer zu krieren?!?
Das sieht schon ganz ausgewogen aus, wenn wirklich ALLE Elfen zaubern können sollen.
Musiker (und/oder musikalische Elfen) können darüber hinaus den Professional Edge "Barde" erwerben (Voraussetzung: Novize, Gewandtheit W8+, Überzeugen W8+,; Effekt: darf Proben auf Überzeugen, Verspotten usw. auch gegen Gruppen von Personen (Zuhörern) durchführen, wenn diese Musik beinhalten, darf bei „musikalischen Proben“ seinen Gewandtheitswürfel als WildDie einsetzen).
Wieso Agility als Voraussetzung? Warum nicht SPIRIT? Selbst ein ungeschickter Klotz (Agility d4) kann immer noch scharfzüngige Lieder aus dem Stegreif texten und sie wohltönend vortragen. - Vielleicht wäre hier auch noch eine Smarts-Voraussetzung in Ordnung, da schon ein wenig mehr im Kopf dazugehört, um als Barde jemanden verhöhnen, versöhnen, verliebt machen zu können.
Wie behandelts Du dann einen Taunt oder Intimidate Versuch auf eine Gruppe? - Macht die Gruppe einen Group Roll (also Smarts plus Wild Die gegen Taunt)? Kann dann die gesamte Gruppe Shaken sein (wäre schon heftig - vielleicht dann doch erst als Seasoned Edge?)?
Den Agility-Würfel als Wild Die einzusetzen, finde ich zum einen UNPASSEND, da beim Musizieren der Ausdruck (Charisma, Spirit), die Technik (Smarts), die Geschichlichkeit (Agility) und die Ausdauer (Vigor - Sing mal einen ganzen Abend lang!) interessant sind. Und als Wild Card hätte ein SC-Barde eh einen Wild Die, wie auch ein NSC Wild Card.
Ich finde die üblichere Regelung für Professional Edges ( +2 Bonus auf den betreffenden Skill dieses Edges) weit passender. Davon haben auch Nicht-Wild-Cards etwas (wie ein NSC-Extra-Barde) und Wild Cards bekommen ja den +2 Bonus auf ihren Trait Die und ihren Wild Die angerechnet, haben somit eine deutlich höhere Erfolgs-Chance (und das, ohne die Wild Die Regelung zu verbiegen).
Jedoch würde ich dieses Edge NICHT mit +2 auf Intimidation, Taunt oder Persuasion verbinden, da es hier schon genug Edges wie Strong Willed bzw. Charismatic gibt, die sich darauf auswirken. - Die Musik wäre hier nur ein Medium, jedoch muß der Musikant ausreichend charismatisch sein, um seine Ausstrahlung per Musik zu vermitteln.
Den Wild Die zu verbiegen halte ich für ungeschickt und einen stärkeren Eingriff als nötig.
Ich würde beim Barden-Edge neben der "Gruppenwirksamkeit" eher ein +2 auf Common Knowledge um alle Themen, die ein Barde so kennen könnte, zufügen.
Vorschlag:
Professional Edge "Barde" (Voraussetzung: Seasoned, Spirit d8+, Smarts d6+, Persuasion d8+,; Effekte: Darf Proben auf Überzeugen, Verspotten usw. auch gegen Gruppen von Personen (Zuhörern) durchführen, wenn diese Musik beinhalten. Diese Proben wirken bis auf Hörreichweite, d.h. soweit der Gesang trägt (Regelung in Abhängigkeit von Vigor festlegen). Darf bei Common Knowledge Würfen auf alle Themen zu Gesang, Musik, Legenden, Barden, etc. +2 auf seinen Smarts-Wurf addieren. Kann sich ein ihm unbekanntes Lied nach einem Smarts-Wurf merken und erlernen.
Kannst Du mir grad mal sagen, wo das steht (oder beziehst Du Dich auf die Regel bei "Test of Will" - S. 67 GRW? Wäre für mich aber auch logisch, wenn die auch z.B. bei Persuasion gilt).
Ja, darauf beziehe ich mich. - Man kann normalerweise keine Gruppe verhöhnen oder einschüchtern, sondern nur Individuen. - Bei Persuasion gibt es (aufgrund der Breite des Skills) mehr Möglichkeiten: will man einen Einzelnen überreden etwas zu tun, dann ist das eben 1:1, will man eine Gruppe beeinflussen, so muß man deren NSC-Reaktion (siehe Reaction Table) soweit beeinflussen, daß sie Hilfsbereit werden. Das geht auch per flammender Rede oder durch eine anrührende Predigt. Insoweit kann man Persuasion schon auf Gruppen anwenden, aber eben Intimidation und Taunt nicht. - Das Barden-Edge würde letzteres möglich machen und würde auch ein Persuasion mittels Musik oder mit Musikuntermalung ermöglichen (das könnte ein Vorteil sein bei Gruppen, deren Sprache man nicht spricht - sie könnten aufgrund der Musik freundlicher gestimmt werden).
Diese können erst wieder regeneriert werden, wenn der Trank aufgebraucht, zerstört o.Ä. ist.
So ist das bei Weird Science ja auch. - Die PP sind in "Material" festgelegt. Erst der Verbrauch des Materials setzt das "Potential" für neues Köcheln und Brauen wieder frei, weil der Alchimist (Weird Science) einen Teil seiner Seele in diese Mixturen durch sein rituelles alchimistisches Zubereiten einfließen läßt. (Das natürlich nur für den AB:Alchimie - also einen Alchimisten, der ECHTE Zaubertränke etc. herstellen können soll.)
Sie hat damit faktisch eine Beschränkung auf die Anzahl an Gesamt-PP (ob als "freie" PP oder gebunden z.B. in einem Trank).
Genau, bei Weird Science ist das so - nur gibt es so etwas wie "freie" PP nicht, da sie NUR in Form von alchimistischen "Gizmos" nutzbar sind.
Dies ist begründet durch das Verderben der Ingredienzien bzw. Tränke: Über einen bestimmten Vorrat hinaus dient Regeneration von PP nur noch dem Ausgleich verdorbener Kräuter u.Ä.
So ist das auch bei Weird Science "begründet" (d.h. mit Fluff plausibilisiert, was eigentlich eine reine Regeltechnik-Grundlage hat)
Der Edge "Power Points" bedeutet dann insofern das Erlernen besser Methoden zur Haltbarmachung.
Genau so kann und WIRD das bei AB: Weird Science erklärt.
Da mir dieser Zusammenhang Regeneration/Verderben von Zutaten bei eingehenderer Betrachtung etwas an den Haaren herbeigezogen vorkam, sehe ich als Zusatzregel vor, dass Alchemisten jeweils 2 PP zwischen zwei Abenteuern verlieren (erst freie PP, dann in Tränken gebundene), wenn sie in dieser Zeitspanne keine Gelegenheit haben, ihren Vorrat aufzufüllen (weil sie z.B. im Knast sitzen, sich an Bord eines Schiffes befinden usw.).
Das mit dem "Verlieren" halte ich für KEINE gute Idee.
Weird Science PP sind ja immer als separater Pool für jede einzelne Power zu behandeln - auch wenn der Pool für alle Powers denselben Maximalwert hat und vom More PP Edge angehoben wird. - Wenn ein Alchimist nun 10 freie PP für seine Power Deflection (2 PP pro Anwendung) hat, und er nicht dazu kommt, irgendwo seine Deflection-Tränke zu brauen, so hat er eben KEINE VERFÜGBARE UMSETZUNG dieser PP. - Da braucht man ihn nicht noch durch 2PP Abzug zu "bestrafen", wenn er mal nicht in sein Labor kann. Denn das ist "Strafe" genug, daß er seine Power nicht in seine Tränke brauen konnte.
Diese Regeneration läuft dann über die besagten Knowledge-Proben, die jeweils 1 Stunde dauern, nur in geeigneter Umgebung (also z.B. nicht in der Innenstadt - Meisterentscheid) durchführbar sind und 2 (bei einer Erhöhung 4) PP zurück bringen (und ggf. durch den Einkauf im Alchemisten-Supermarkt ersetzt werden können).
Und was MACHT er in dieser Zeit, die die Knowledge-Probe dauert?
Ein Weird Science Alchimist würde in dieser Zeit einen Wurf auf seinen Arcane Skill "Alchimie" machen und - Regelungsvorschlag - pro Stunde dann eben pro Erfolg und Erhöhung einen 2 PP "wertigen" Trank oder eine Salbe herstellen. Somit hätte der Charakter bei zwei Erhöhungen von seinen maximal 10 PP für Deflection schon drei Tränke hergestellt. Noch eine oder zwei Stunden Kochen und er hat dann wieder sein Maximum von 5 Tränken (mit jeweils 2PP-Deflection). - Das kann "in game" erklärt werden, daß dann seine Materialien aufgebraucht sind, er erst wichtige Lösungsmittel wieder reinigen muß, etc.
Nur das mit dem "Einkaufen", also daß ein NICHT-Magischer Alchimist sich sozusagen PP auf dem Kräutermarkt einkauft, das geht damit nicht. Und ist auch nicht sinnvoll. - Wenn es tatsächlich SPRUCHEFFEKTE sein sollen, die in flüssiger oder fester Form als alchimistisches Produkt herauskommen sollen, dann MÜSSEN PP hinein. Und die kommen (nach Savage Worlds) nicht aus "wundertätigem Gemüsesaft".
Andererseits: wer sagt denn, daß ein Heiltrank immer die Healing-Power beinhalten muß? - Warum nicht einen NICHTMAGISCHEN Trank brauen lassen, der einem Charakter "außer der Reihe" einen Wurf auf Natürliche Heilung (sonst ja nur alle 5 Tage möglich) gibt?
Man kann JEDE MENGE Effekte OHNE Power-Duplikation von nichtmagischen Alchimisten erstellen lassen.
Aber Power-Effekte würde ich NUR VON MAGISCHEN Alchimisten erzeugen lassen. - Vor allem: Jeder MAGISCHE Alchimist mußte ein EDGE für jede einzelne Power aufwenden. - Wie "TEUER" muß sich denn ein Nichtmagischer seine "Kochrezepte" erkaufen? Für nichts? Für schnödes Geld? - Dann will wirklich JEDER die "Nichtmagie" lernen, wenn man dafür keinen einzigen Level-Up opfern muß!
Das Ganze ist mithin - mMn - keine Bevorzugung des Alchemisten gegenüber anderen Magiebegabten,
Im Hinblick auf den Nichtmagier unter den Alchimisten ist es sogar eine KRASSE Bevorzugung!
sondern eher ein Nachteil (weil z.B. innerhalb der Endsequenz eines Abenteuers zwischen zwei Kämpfen nicht regeneriert werden kann).
Aber das geht ja auch bei einem Weird Scientist nicht, wenn er keinen Zugang zu seinem Labor hat und sein Trapping nicht eine "selbstaufladende Geisterbatterie" oder so etwas enthält. Alchimisten-Trappings BRAUCHEN die Alchimisten-Küche zur Regeneration. Und wenn diese nicht tragbar ist (könnte Abzüge auf den Alchimie-Wurf geben), dann können eben KEINE Tränke etc. als Trapping erzeugt werden.
Diese Regelung finde ich - nach wirklich langem Nachdenken immer noch nicht schlecht
Ich finde sie UNAUSGEGOREN und unnötig abweichend von den Standardmechanismen für PP-Regeneration, die SW präsentiert.
und auch besser als den Power Edge "Alchemy" aus dem GearTK
...
Der gibt mir zum einen keine Möglichkeit für meinen magisch unbegabten Alchemisten und scheint mir - mit der Möglichkeit PP in Tränke zu investieren und diese dann direkt zu regenieren - zum anderen ehrlich gesagt zu mächtig (weil er so faktisch die vielfache Anzahl an PP für einen Kampf zur Verfügung haben könnte, wenn er sich nur gut genug vorbereitet).
"KÖNNTE, WENN..." ist hier der wichtige Punkt. - In DL:R habe ich reichlich Erfahrungen mit Alchimisten-Weird-Science machen können. - Ja, wenn alle Materialien, ein Labor und ZEIT verfügbar sind, dann könnte sich ein Alchimist bestens ausrüsten und z.B. bei 3 Powers und (bei DL:R startet man mit 20 PP!) 20 PP PRO POWER recht ordentlich was dabei haben.
Aber: Anders als bei ALLEN ANDEREN Zaubereren kann man dem Alchimisten seine Tasche mit den Tränken WEGNEHMEN! Stehlen! Vernichten! - Und: auch einem anderen Charakter zum Werfen z.B. eines Burst-Tranks gegeben, können KRITISCHE FEHLER passieren, die den Trank genau beim Alchimisten, der noch zwei weitere 3d6-Burst-Tränke dabei hat, hochgehen lassen (so ähnlich in einer SW-Fantasy-Runde erst vor drei oder vier Wochen geschehen: voll ausgerüsteter Zwergen-Alchimist (Weird Science) lag dann Incapacitated herum und der Großteil der mitgeführten Tränke, Runenstäbe etc. war aufgrund des Lava-Trappings seines Burst-Molotovs hinüber! Siehe Toughness von Gegenständen - da halten hölzerne Runenstäbe oder Glasflaschen nicht so viel aus, gegen 3d6 glutflüssige Steine.)
Und zum Alchemy-Edge im Toolkit:
Potions: To create a potion, the alchemist needs
access to at least a small lab, ingredients, and time.
Creating a potion takes a number of hours equal to the
Power Points being invested. The monetary cost of the
ingredients is equal to half the cost of buying the potion
(see Costs, p. 17).
At the end of the required time, the alchemist pays the
relevant Power Points and monetary costs, and rolls the
lower of his Arcane Skill or Knowledge (Alchemy) skills.
Power Points invested in the potion recharge at the
usual rate (normally one per hour).
Was limitiert hier den "überpowerten" Alchimisten?
GELD! - ZUTATEN! - ZEIT! - Und: er muß die POWER kennen, die er in den Trank binden will!
Wie ich schon oben sagte: Ein NICHTMAGISCHER Alchimist sollte allein aus Gründen des Aufwendens von Level-Ups zum Power erlernen KEINE POWER-Effekte in Tränke binden können!
Das wäre den Magiern, die ihre Powers TEUER bezahlen unfair gegenüber.
Geringere Effekte, einfachste Boni oder ein außer der Reihe ausgeführter Wurf auf Widerstand gegen Gift, Krankheit oder zur natürlichen Heilung (alles Vigor-Würfe) sind hingegen hier völlig in Ordnung auch ohne Arcane Background. - Eventuell ist dazu ein SEPARATES Edge für den Nicht-Magier-Alchimisten als Professional Edge sinnvoll.
Die Abwicklung: Geld, Zutaten, Zeit, Labor, und die Kenntnis von REZEPTEN (hier dann eventuell eben einfach ein Knowledge:Alchimie-Wurf) sind somit immer noch dieselben, es könnten aber KEINE POWERS, also keine ECHTEN Zauber in Tränke gebannt werden.
Noch einfacher: Man erklärt den Arcane Background "Alchimie" einfach als auch nachträglich und ZUSÄTZLICH zu anderen ABs lernbar, bildet den als Weird Science ab und gut ists. - Für die anderen ABs wäre aber das Alchimie-Edge aus dem Toolkit vorteilhafter, weil sie ja schon ihre gelernten Powers haben und diese nur noch in stoffliche Form binden müssen. - Für einen spät Alchimie Lernenden sind dann ALLE POWERS, die er binden möchte, auch erst einmal separat zu lernen (1 Power ist ja im Edge des AB:Alchimie enthalten).