Konvertierung Savage Age of Conan v0.2 - Achtung, Wall of Text

... oder man nimmt einfach die handicaps "Übermütig" / "Heldenhaft" und bekommt so Bennies :D
Das ist tatsächlich die SW-typische Art um an MEHR BENNIES für mehr Soak-Würfe (und andere Effekte) zu kommen.

Ein Charakter, der sich ohne Rüstung mitten ins Kampfgewühl begibt, spielt sein Übermütig, Heldenhaft oder Arrogant aus und erhält einen Bennie dafür, weil es eben ein Handicap ist, das in diesem Falle ganz konkret ein erhöhtes Risiko für den Charakter bedeutet.

Charakter-Konzepte in SW kann man nämlich nicht nur mittels Talenten, sondern auch über die Handicaps und das Ausspielen derselben umsetzen.

@Zornhau
Ich hab ja privat nix gegen deftige Sprache, aber bei deinem Pupertärsprech fällts mir echt schwer dich auch nur ansatzweise ernst zu nehmen.
...
Ich glaube immer noch, das man da durchaus noch was machen kann, was nicht zu mächtig ist.
Nun mal KLARTEXT:

Du hast eine völlig unbalancierte SCHEISS-IDEE aufgebracht. Dies wurde Dir von einem ganzen Haufen erfahrener Savages lang und breit dargelegt. Es wurden Dir jede Menge Alternativen aufgezeigt, wie man die von der Scheiß-Idee eben nicht einmal ansatzweise sinnvoll und überhaupt nicht balanciert umsetzbaren Charakterkonzepte tatsächlich SW-regelkonform umsetzen kann.

Talente wie Akrobat, Schmerzresistenz, Elan, usw.
Handicaps wie Arrogant, Heldenhaft, Übermütig, usw.

Du hast aber offensichtlich KEINE LUST die hier aufgeführten Vorschläge anzunehmen und beharrst auf Deiner unausgegorenen Idee.

Den gutes Recht hier erst zu fragen und Dich dann nachher undankbar und - vor allem - unbelehrbar zu erweisen.

Wenn Du jetzt aber auch noch anfängst persönlich zu werden, dann kommt bei mir der Eindruck auf, daß Du letztlich wirklich nur noch RUMTROLLEN möchtest!

Du hast VERDAMMT GUTE Tipps für eine SW-regeltreue, balancierte und taugliche Umsetzung erhalten, SCHEISST aber darauf. - Da ist nicht nett. Das ist auch nicht die feine Art mit Feedback, konstruktiver Hilfestellung und Alternativvorschlägen umzugehen.

Und nun nörgelst Du an Großbuchstaben rum, weil Dir ALLE ARGUMENTE FEHLEN Deine Blöde Idee (tm) halt doch noch irgendwie öffentlich "akzeptiert" zu bekommen!

Dein "Held im Lendenschurz"-Talent wird nicht besser, wenn Du Dich wie ein bockiges Trotzköpfchen aufführst!

Nimm die hier von ALLEN anderen Beitragenden wieder und wieder dargebotenen, sehr unterschiedlich die SW-Mittel kreativ für die Umsetzung solcher Konzepte nutzenden Vorschläge, und zeig uns, daß Du lernfähig und lernwillig bist und MACH WAS BESSERES DRAUS!

Und lerne mit Großbuchstaben umzugehen oder FRISS NAPALM!
 
Mann Mann Mann, Aben70.

Du kannst es besser, ich weiss es.

Ich glaube an das Gute in dir.

Zeig es uns!
 
Nach einiger Grübelei hab ich den ganzen B&B-Kram mal über Bord geworfen, mich nochmal eingehend mit den Regeln befasst und werds wohl "by the Book" realisieren. Hab bissel was für meine Opf..äh, Spieler zusammengestellt, damit die relevanten Sachen auf einen Blick zu sehn sind, das würde dann so ausehen:


Savage Worlds Sword&Sorcery

Fertigkeiten

Nicht benutzte Fertigkeiten
Luftfahrt

Fahren
Diese Fertigkeit wird bei Karren, Streitwagen und ähnlichen Fuhrwerken benutzt.

Heimlichkeit
Neben den anderen Anwendungen wird Heimlichkeit benutzt, um heimlich etwas zu vergiften. In einer belebten Taverne Gift in einen Bierkrug zu schütten würde einen Wurf auf Heimlichkeit erfordern. Im Falle eines Fehlschlags würde man von einem anderen Gast dabei bemerkt werden. In einer privaten Situation (z.B. ein Mahl zu zweit), oder wenn jemand besonders wachsames in der Nähe ist, muss der Vergiftende eine Heimlichkeitsprobe gegen die Wachsamkeit seines Gegenübers oder des möglichen Zeugen ablegen.

Nicht genutzte Handicaps
Zwei linke Hände
Zweifler

Nicht genutzte Talente
Adept
Arkaner Hintergrund
Bastler
Energieschub
Heiliger / Unheiliger Krieger
MacGyver
Machtpunkte
Mentalist
Neue Macht
Reparaturgenie
Schnelle Machtregeneration
Seelenopfer
Volles Rohr
Zauberer

Angepasste Talente

Ass
Dieses Talent wird separat auf die Fertigkeiten Fahren (hier Wagen und Karren), Seefahrt und Reiten angewandt. Die neuen Versionen von Ass heißen:

Im Sattel geboren (Reiten)
Quartiermeister (Seefahrt)
Wagenlenker (Fahren)

Fixer Nahkampfschaden (s.S.65 SW GERTA)
In älteren Auflagen von Savage Worlds wurde Nahkampfschaden anders gehandhabt. Nahkampfwaffen hatten einen festen Schadensbonus (siehe unten), der auf eine reguläre Stärkeprobe addiert wurde, um den Schaden eines Nahkampfangriffes zu bestimmen. Die Mindeststärke einer Waffe bleibt gleich (d.h. sie entspricht dem Waffenwürfel der neuen Regelung), allerdings erhält ein Charakter für jede Stufe, die seine Stärke unter der Mindeststärke liegt, einen Abzug von –1 auf seine Kämpfenproben (der Schaden sinkt jedoch nicht).
Dieses System hat zwei Vorzüge: Erstens handelt es sich bei Nahkampfschaden um eine normale Eigenschaftsprobe, so dass dafür Bennies ausgegeben werden können und Wildcards zusätzlich ihren Wildcard-Würfeln erhalten. Dementsprechend verursachen Statisten im Nahkampf durchschnittlich weniger Schaden als Wildcards.
Zweitens erlaubt es dem Spielleiter, mehrere Angriffe gleichartiger NSCs einfacher zu handhaben, da er problemlos alle Schadenswürfe auf einmal werfen kann, und so nicht mehr den Überblick darüber verliert, welcher Waffenwürfel denn nun zu welchem Stärkewürfel gehört. Im Gegenzug fällt der Nahkampfschaden
generell geringer aus, da weniger Würfel explodieren können (was Panzerung wiederum stark aufwertet).

Neuer Schaden Alter Schaden
Stä+W4 Stä+1
Stä+W6 Stä+2
Stä+W8 Stä+3
Stä+W10 Stä+4


Ich denke der Alte Schaden passt besser zu Sword&Sorcery...

Alternativer Bonusschaden (s.S.101 SW GERTA)
Manch ein Spieler ärgert sich vielleicht darüber, dass ihm seine vier Steigerungen auf einem phänomenalen Angriffswurf trotzdem nur den Bonusschaden von +1W6 einbringen. Die Begründung dahinter ist, dass man es sich so im Kampf sparen kann, erst mühselig die Zahl der Steigerungen auszurechnen – ob man ein Ergebnis um 4 übertroffen hat, erkennt man schneller, als wie oft man es um 4 übertroffen hat. Falls ihr derartig herausragende Treffer aber dennoch belohnen wollt, könnt ihr stattdessen einen fixen Bonus von +2 pro Steigerung auf den Schadenswurf gewähren (bei den oben erwähnten vier Steigerungen wären das also insgesamt +8) – dies ersetzt den Bonusschaden von +1W6 und liefert einen handfesten Bonus.

Da bin ich noch nicht sicher ob das am Spieltisch nicht zu frickelig wird...

Alternative Heilungsregeln (s.S.120 SW GERTA)
Frühere Auflagen von Savage Worlds schränkten Heilung weniger ein. Falls magische Heilung in deinem Setting selten ist, du aber die Charaktere auch nicht zu sehr mit Wunden zupflastern willst, kannst du folgende Varianten der Heilungsregeln verwenden:

Keine Einschränkung: Ein Charakter kann innerhalb der goldenen Stunde mehr als eine Heilenprobe bei einem Patienten ablegen (da ein Versuch zehn Minuten dauert, maximal sechs). Die Auswirkungen sind kumulativ.

Offene Behandlung: Ein Charakter kann innerhalb der goldenen Stunde solange weitere Heilenproben ablegen, bis er einen Fehlschlag erzielt. Verbleibende Wunden heilen nur noch auf natürlichem Wege (auch ein anderer Heiler kann nicht mehr helfen). Auch hier dauert ein Versuch zehn Minuten.
Das wäre wohl mein Favorit.

Komplikationen: Um die beiden obigen Optionen etwas einzuschränken, kann der Spielleiter auch bestimmen, dass ein Gesamtergebnis von 1 oder weniger den Zustand des Patienten verschlechtert – er erhält eine zusätzliche Wunde (und gerät dadurch gegebenenfalls erneut Außer Gefecht).

Alternative Außer-Gefecht-Tabellen (s.S.122 SW GERTA)
In früheren Auflagen galten andere Außer-Gefecht-Tabellen. Da einige Gruppen diese vorziehen, weil sie es erlauben, mit einem guten Ergebnis bei der Konstitutionsprobe wieder in den Kampf einzusteigen, sind sie hier wiedergegeben. Beachte allerdings, dass ausdauernde Gegner das Potential zum Steh-Auf-Männchen haben – die Spieler sollten sich auf einen langen Kampf einstellen. Bei beiden Varianten legt der Charakter, wenn er durch mehr als drei Wunden Außer Gefecht gesetzt wurde, wie gewohnt eine Konstitutionsprobe (einschließlich Wundabzügen) ab.

Variante #1
Steigerung: Der Charakter ist lediglich benommen. Er hat weiterhin drei Wunden, ist aber nicht Außer Gefecht. Er ist angeschlagen und erleidet eine vorübergehende Einschränkung. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen sind nur von kurzer Dauer und verschwinden, sobald der Kampf endet.

Erfolg: Der Charakter ist bewusstlos. Er kommt nach einer Stunde oder nach einer erfolgreichen Heilenprobe wieder zu Bewusstsein. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen verschwinden, sobald alle Wunden geheilt sind.

Fehlschlag: Der Charakter blutet aus. Am Anfang jeder Runde muss er eine weitere Konstitutionsprobe (mit den entsprechenden Abzügen) ablegen. Bei einem Fehlschlag muss er nächste Runde nochmals würfeln. Bei einem Ergebnis von 1 oder weniger stirbt der arme Tropf (wie bei einem kritischen Fehlschlag). Ein Erfolg bedeutet, dass er sich stabilisiert, aber bis zu seiner Heilung bewusstlos bleibt. Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Auswirkungen sind permanent und erfordern besondere Heilkenntnisse (wie die
Macht Heilungsritual). Behandle dies im Fall von Betäubungsschaden als Erfolg, allerdings ist der Charakter für 1W6 Stunden bewusstlos.

Kritischer Fehlschlag: Der Charakter ist tot. Nichts kann ihn zurückbringen. Behandle dies im Fall von Betäubungsschaden als Erfolg, allerdings ist der Charakter für 2W6 Stunden bewusstlos.

Ich hab auch ein paar Probekämofe gemacht und denke das ich so auch in Kämpfen das Feeling hinbekomme das ich suche.




@Zornhau
Du darfst mir gern vorwerfen dass ich in eine Idee verliebt war (da fällts natürlich etwas schwer, loszulassen), aber mit dir Diskutieren macht keinen Spass. Zu LAUT, zuviel Fäkalsprache und zu sehr von oben runter (nur meine Meinung, andere mögen das anders sehen). Nuff said dazu.

An alle Andern...erstmal ein dickes DANKE für eure Geduld und die Infos :)
 
@Zornhau
Du darfst mir gern vorwerfen dass ich in eine Idee verliebt war (da fällts natürlich etwas schwer, loszulassen), aber mit dir Diskutieren macht keinen Spass. Zu LAUT, zuviel Fäkalsprache und zu sehr von oben runter (nur meine Meinung, andere mögen das anders sehen). Nuff said dazu.

An alle Andern...erstmal ein dickes DANKE für eure Geduld und die Infos :)

Ich bin zwar nicht angesprochen, aber trotzdem (deswegen) ein kleiner Einwurf vom Rande:
- "zu LAUT": Die Großbuchstaben sind hier an Board kein Thema. Ich kann Dir, Aben70, nur empfehlen, daraus keinen Nebenkriegsschauplatz zu machen. Auf diesem Feld gibt es nichts zu gewinnen.

- "Fäkalsprache": ... sind die verwendeten Ausdrücke denn wirklich so schlimm? Ja, hier wurde ein bisschen gepoltert, aber doch nicht so, dass man sich darüber grämen müsste?

- "von oben runter": Hm, es gibt hier einen ernormen Erfahrungsvorsprung. Aber die darauf gegründeten Meinungen werden doch stets gut und ausführlich begründet? "Von oben runter" liest sich für mich anders.

- "kein Spaß": DAS finde ich ist das eigentlich Tragische an dem Diskussionsverlauf hier. Du kommst mit viel Energie und Schwung um Deine Ideen zu diskutieren. Du bekommst auch ein entsprechend engagiertes feedback auf die "wall of text" (!). Genau so sollte es hier an board laufen! Was ist dabei schief gegangen? Liegt es vielleicht an Deiner "Lesebrille"? Denn absichtlich den Spaß verderben wollte er Dir sicher nicht.

- Der "DANK ... an alle Andern": Ich finde, das gehört sich nicht. Zornhau hat mindestens ebensoviel beigetragen wie "alle Andern". Da geht es nicht an, ihm den Dank zu versagen. Darüber wäre ich an seiner Stelle mindestens so vergrätzt, wie Du offenbar über seine Kapitälchen. War das DEINE Absicht?

Gehet nun, und erhaltet fürderhin als Spielfreunde, Freunde des Spiels etc. dem anderen die Freude am Hobby und am Schreiben!

Amen.
 
Ich empfinde seine Schreibe halt so. Wahrnehmung ist nun mal seeeehr subjektiv ;) .

Aber nochmal zum Thema...

Zornhau schrieb
Mit Kräftig bekommt er +1 Robustheit
Mit hoher Konstitution bekommt er hohe Robustheit
Mit Akrobat bekommt er +1 auf die Parade
Mit hohen Kämpfen bekommt er hohe Parade
Mit Schmerzresistenz ignoriert er Wund-Abzüge ggf. trotz Soak-Wurf erlittener Wunden
Mit Elan bekommt er +2 (nicht nur, aber eben auch auf) Soak-Würfe

Alles wahr, aber das steht ja eh jedem offen.

Zornhau schrieb
Noch ein Punkt zum "nackten Barbaren": Dieser dürfte das Handicap "Übermütig" oder dergleichen haben, weil er ja im Lendenschurz in die Schlacht zieht. Dadurch generiert er in so gut wie JEDEM Kampf ordentlich viele Bennies, so das er damit seine normalen Soak-Würfe davon bestreiten kann.

und

Ein Charakter, der sich ohne Rüstung mitten ins Kampfgewühl begibt, spielt sein Übermütig, Heldenhaft oder Arrogant aus und erhält einen Bennie dafür, weil es eben ein Handicap ist, das in diesem Falle ganz konkret ein erhöhtes Risiko für den Charakter bedeutet.

Tsu schrieb
... oder man nimmt einfach die Handicaps "Übermütig" / "Heldenhaft" und bekommt so Bennies

(n)

Mit dieser Interpretation würden diese Nachteile quasi zu Bennie-Automaten degradiert, was so wohl nicht vorgesehen ist. Im SW-Regelbuch wird in einem Beispiel erklärt wie es eigentlich gedacht ist (glaube das bezog sich da auf Schießen und Einäugig), wonach ein Nachteil für das Ausspielen in einer besonderen oder kritischen Situation belohnt werden soll.
Nach obigen Vorschlägen wäre das aber mehr oder weniger dasselbe wie Held im Lendenschurz, nur ohne die vorgegebenen Einschränkungen/Voraussetzungen.

Zornhau schrieb aber auch
... - offiziell bekommt man für das Ausspielen von Nachteilen - egal woher - NACH ENTSCHEIDUNG DES SPIELLEITERS überhaupt nur Bennies.
Also nicht zwingend für jedes Ausspielen, nicht jedes Mal, nicht in jeder Situation, in der der Nachteil hinderlich sein könnte - sondern wenn der SL meint, daß es einen Bennie wert ist. - Ein fester ANSPRUCH auf Bennie-Vergabe besteht NICHT.

Und da wäre der Widerspruch zu seinem Rat, ist aus dem Kurze-Frage-Thread. o_O

Ich bin ja letztlich zu dem Schluß gekommen, das sich S&S wohl (für mich) ganz gut anfühlt (wahrscheinlich sogar besser), wenn ich die alternativen/alten Regeln (wie ich oben angeführt habe) benutze. Es stärkt die Wildcards, ohne zu sehr aus dem Ruder zu laufen und sie können immer noch sterben wenn sie es denn drauf anlegen.
 
Wir haben ja nicht geschriebenn, das er jedes Mal Bennies bekommt wenn er einen Kampf beginnt sondern, dass er auf diese Art und Weise überhaupt Bennies generieren kann. Bei mir persönlich als spielleiter wären das durchaus 1-2 Bennies als Spielleiter wenn der Spieler des Charakters es entsprechend in Szene setzt. Selbstverständlich ist Deine Interpretation eines "Bennie Automaten" falsch... doch ein Spieler sollte auch für diese beiden Bennies bekommen. Bei euch bekommt man doch Bennies wenn man seine Nachteile in Szene setzt und ausspielt oder?

Solltet Ihr die Mechaniken rund um die Bennie Vergabe ignorieren, kann man Euch damit natürlich nicht helfen.

Aber erneut sieht man das es eher ein stures Beharren auf Deiner Sichtweise ist, kombiniert mit dem krampfhaften Versuch Gegenargumente herbeizusehenen ohne über das System oder die Vorschläge hier zu reflektieren. Schade.

Die als letztes geposteten Regeln können funktionieren, es bleibt letzten Endes nur der Praxistest um zu sehen ob Deinen Spielern der Stil gefällt. Die Aufteilung von Ass hätte Ich weggelassen (oder das Talent insgesamt), auch weil es teilweise redundant mit Tiermeister ist (Reiten, bei der Bennieausgabe).
 
Die Bennie-Vergabe ist IMMER eine Spielleiter-Entscheidung.

Wenn sich ein Charakter ungerüstet in Kampfsituationen begibt, in denen ein Gerüsteter deutlich geringeres Risiko hätte, dann ist das IMMER eine besondere, kritische, ja lebensgefährliche Situation, die auch entsprechend eine Bennie-Vergabe auslösen kann.

Wenn die Gegner ebenfalls ungerüstet sind, wie in Sword&Sorcery oft üblich, dann ist nicht unbedingt ein Bennie gerechtfertigt. Aber wenn die Gegner gut gerüstet sind und sich der nackte Barbar trotzdem in deren Mitte wirft, dann ist natürlich ein Bennie angezeigt.

Zur Bennie-Vergabe: Bennies sind ein Mittel zur STEUERUNG. Wenn Du ein heroisches Sword&Sorcery-Setting gestalten möchtest, dann ist die magere Empfehlung des SW-Grundregelwerks eben ZU MAGER. Und es ist ja nur eine Empfehlung! - Settings, die stärker die heroischen Charaktere ins Rampenlicht setzen, benötigen einen stärkeren Bennie-Fluß als solche, die z.B. wie Realms of Cthulhu die Charaktere als "unheroisch", als "schwach" gegenüber den Gegner abbilden wollen.

Daher gibt es zur Bennie-Vergabe auch nur Empfehlungen und KEINE harten Regeln.

SW-Settings mit hoher Bennie-Vergabe sind alle klassischen Pulp-Genres. Daher auch Sword&Sorcery.
 
Solltet Ihr die Mechaniken rund um die Bennie Vergabe ignorieren, kann man Euch damit natürlich nicht helfen.
(n)
Letzlich wirft das nur die Frage auf, ab wann Übermütig, Heldenhaft, Arrogant etc. als wirklich belohnenswert erachtet. Ich glaube, jeder hat das seine eigenen Vorstellungen, eure Vorschläge lesen sich halt sehr großzügig.

Aber erneut sieht man das es eher ein stures Beharren auf Deiner Sichtweise ist, kombiniert mit dem krampfhaften Versuch Gegenargumente herbeizusehenen
Hör ich da einen Esel den andern Langohr schelten ? |D

@ Zornhau
Ah, grade deinen letzten Post verpasst. Der Bennie-Mechanismus ist für mich noch etwas ungewohnt, aber mit der Zeit werd ich hoffentlich das richtige Maß treffen. Alles, was ich früher gespielt hab, hatte so eine Machanik nicht.
 
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