Aw: S L A B
Das meiste der Regelungen hat mir so nicht gefallen; läuft aber auf persönliche Präferenzen raus. Hier mal der erste Eindruck vom durchlesen bezüglich Unverständlichkeiten/Ungenauigkeiten. Alle Angaben sind, selbstverständlich, IMHO:
Passive Skill Rolls (SLA 1.1/XS, Seite 112f)
Schwierigkeiten für passive Skill Rolls:
Wirken unfertig; werden in der Professionalitätsgrade-tabelle im Prinzip noch mal wiederholt; vielleicht zusammenfassen?
Active Skill Rolls (SLA 1.1/XS, Seite 112)
Situation Modifikator
-unbrauchbare Gliedmaßen -3
Schmerzmodifikator? Ungenau; erklären
Ablenkung
-leicht (laute Hintergrundgeräusche) -1
-mäßig (Maschinenraum) -2
-schwer (Explosionen, Feuergefecht) -3
Ungenau; Nur Geräuschmodifikatoren? Gilt das auch für Kampf-Würfe?
SCs sind IMMER entspannt

. Genauer erklären
Beleuchtung
-dunkel -1
-kein Licht -5
Ungenau; Grundbuch: -1 bis -5; wann kommt was?
Werkzeug
-kein Werkzeug -3
Ich kann ein Schloss mit dem Finger knacken? Einen Motor reparieren? Wann fällt das an?
Sprinten = Extra-aktion; kann ich jetzt sprinten und zusätzlich eine Aktion ausführen?
-in einem Fahrzeug -1
-unruhige Fahrt -3
Vielleicht in „Ablenkung“ integrieren?
Zeitdruck
-entspannt +1
-extremer Zeitdruck -2
Überflüssig/Ungenau; siehe oben (
SCs sind IMMER entspannt)
Routine
-häufige Tätigkeit +1
-erstes Mal -2
Gilt das auch für den Kampf? Muss man bei Charakter-Erschaffung festlegen, was man jetzt schon mal getan hat und was nicht? Wenn ich einen ähnlichen aber mir nicht geläufigen Typus Gerät repariere, ist das dann „zum ersten Mal“ oder „häufig“?
Generelle Schwierigkeit Modifikator
Extrem einfach +10
Einfach +5
Schwer -5
Sehr Schwer -10
Nahezu unmöglich -15
Nett; Grundmindestwurf 11; Extrem Einfache Aufgabe: Skill 1 +10 (Extrem Einfach) = 11; kriegt jeder Anfänger hin und Profis besonders gut.
STRESS
Stress (SLA 1.1/XS, Seite 114ff; Contract Directory,
Seite 137ff)
Triggerniveau:
Noch mehr Buchführung, wo vorher eingespart wurde
Hat ein Charakter Stress in Höhe eines Triggerniveaus angesammelt, und kommt in eine Situation, in der der mentale Nachteil zum Tragen kommen könnte, so kann sich der Charakter entsprechend des Nachteils verhalten oder wahlweise 1 AS in Kauf nehmen.
Baut er stattdessen 1 AS ab, wenn er sich so verhält?
Erreicht der Stress das doppelte Triggerniveau hat der Charakter nicht mehr die Wahl, er muss sich jetzt immer wenn sich die Gelegenheit bietet entsprechend seines Nachteils verhalten, wird er daran gehindert, erhält er 1 AS.
Baut er auch den automatischen 1 AS ab?
Verhält sich ein Charakter freiwillig entsprechend eines Nachteils, also ohne dass das Triggerniveau des Nachteils erreicht ist, wird der Rang des Nachteils um 1 erhöht, sobald der Charakter sich zehnmal entsprechend verhalten hat.
Ich ignoriere also am Besten den Nachteil oder werde für’s Rollenspiel bestraft? :?
Der Stressverlust nach dem Breakdown entspricht ebenfalls den normalen SLA 1.2 Regeln, jedoch treten keine der weiteren Effekte ein (Reduzierung des Breaking Point, Entwicklung einer Insanity (mangels Einsatz dieses Systems)). Stattdessen wird ein mentaler Nachteil des Charakters um 1 Rang erhöht, oder ein neuer mentaler Nachteil auf Rang 1 erworben.
Was passiert, wenn der Wurf geschafft ist?
Strength Bonus (SLA 1.1/XS, Seite 121)
Der Strength Bonus wird bei STR basierenden Nahkampf-Skills auf DAM angerechnet, bei DEX
basierenden Nahkampf-Skills auf PEN, und bei PHYS basierenden Nahkampf-Skills auf AD.
Was ist mit Nahkampfwaffen?
Non-lethal Attacks (neue Regelung)
Ein unbewaffneter Angriff oder ein Angriff mit einer stumpfen Waffe kann als nicht-tödlicher Angriff deklariert werden. Ein solcher Angriff verursacht keine Wunde und keinen Extraschaden bei einem Ergebnis über 20.
Wie wird der Schaden behandelt? Normal? Bei manchen Angriffen macht das dann schlicht und ergreifend keinen Unterschied: der Gegner ist tot….
Manoeuvres (Contract Directory, Seite 132ff)
Das erweiterete Nahkampfsystem und die Manöver des Contarct Directory werden nur auszugsweise verwendet. Jedem Skill für unbewaffneten Nahkampf sind mehrere Manöver zugeordnet, die jeder Charakter, unabhängig von seinen Rängen in den Skills, einsetzen kann.
Folgende Manöver können benutzt werden:
Strike (alle Skills)
Unter diesem Manöver sind alle Arten einfacher, schneller Angriffe zusammengefasst.
DAM PEN AD
1 0 0
Power Attack (alle Skills)
Dieses Manöver fasst langsame, kraftvolle Angriffe zusammen. Der STR Bonus des Angreifers wird zusätzlich zu seinem normalen Effekt auch auf DAM angerechnet (für Power Attacks mit Unarmed COmbat bedeutet dies, dass insgesamt der doppelte STR-Bonus auf DAM angerechnet wird). Wie für Haymaker und Put the Boot in im Contract Directory angegeben wird der Effekt des Manövers erst am Ende der Phase ausgewertet.
DAM PEN AD
0 0 0
Natural Weapons (Unarmed Combat)
Das Manöver entspricht den Regeln des Contract Directory. STR Bonus wird jedoch entsprechend der Skill-Regelung (nur auf DAM) angerechnet.
Ist „Natural Weapons“ mit „Power Attack“ kombinierbar? Alleine sind deine Klauen nämlich mächtig entwertet.
Penetration (SLA 1.1/XS, Seite 121ff)
Die Auswirkung von Armour Damage (AD) hängt von der vom Ziel getragenen Panzerung ab.
Lowtech Panzerung erhält bei jedem Treffer Schaden in Höhe der AD. Zusätzlich erhält sie Schaden in Höhe von DAM, falls PEN kleiner ist als PV. Wird die Panzerung hierdurch zerstört wird überzähliger Schaden auf das Ziel angerechnet und eine Wunde verursacht.
Ultratech Panzerung erhält bei einem Treffer, bei dem PEN höher oder gleich hoch wie PV ist Schaden entsprechend AD. Falls PEN kleiner ist als PV wird Ultratech Armour nicht beschädigt.
Folgende Panzerungen zählen als Lowtech:
Piecemeal (CS1), Scav Coat (CS1), Homemade Plate
(Hunter Sheets Issue 1)
Folgende Panzerungen zählen als Ultratech:
Thresher Armours (Endeavour, One-Way, Close Nitt,
First Step, Sarge) (SLA 1.1/XS)
Wäre so was nicht über ID zu regeln, anstatt sich einen neuen Spielmechanismus auszudenken? Wirkt irgendwie drangetackert.
Armour Layers (neue Regelung)
Der automatische Punkt Schaden wird, falls durch die Art der Panzerung nicht anders angezeigt, unabhängig von der Zahl der unversehrten Schichten verursacht.
Gilt die kombinierte PV oder jede PV einzeln? (kein Schaden wenn PV 15+)
Auto-fire (SLA 1.1/XS, Seite 123f)
Alle Modifikatoren auf den Trefferwurf werden auch auf den Auto/Support angerechnet.
Vorschlag „KULT-Regelung“:
Drei Skills:
Pistol (Pistolen Einzelschuss, SMGs Einzelschuss)
Rifle (Gewehre Einzelschuss)
Auto/Support (Fahrzeugwaffen, Salvenfeuer bei jeder Waffe)
Eine Skill pro Anwendung, ein Wurf
Suppressive Fire (SLA 1.1/XS, Seite 123)
Nicht flüssig genug; eine von diesen Regeln die man wieder dauernd nachschauen muss
Two Weapon Fighting (neue Regelung)
Wo wir gerade dabei sind; was ist mit Gewehr einhändig? Zweihändige Waffen einhändig allgemein?
Damage Overflow (neue Regelung)
Als Spielkonzept ganz nett; allerdings überlebt Otto Normal-Civilian jetzt üblicherweise einen 10mm-Point-Blank-Kopfschuss (Long-Term injuries nonwithstanding)…..
Recovery of Hitpoints (SLA 1.1/XS, Seite 127)
Um die Blutung einer Wunde zu stillen ist ein Paramedic Roll nötig. Jeder Punkt über 20 stillt die Blutung einer weiteren Wunde.
Schwere Verletzungen und Langzeitschäden können mittels medizinischer Versorgung behoben werden. Die ID natürlicher Panzerung wird wie Hits geheilt. Hat ein Charakter sowohl Hits als auch ID verloren, werden zuerst Hits geheilt, ehe die ID wiederhergestellt wird. Overflow-Punkte werden wie Hits geheilt. Zuerst wird Overflow geheilt, ehe die Hits wiederhergestellt wird.
Game Mechanics für Medic-Würfe und Verhältnis zu wiederhergestellten Hits fehlen.
VEHICLES
Vehicles (SLA 1.1/XS, Seite 128f)
Fahrzeuge besitzen zusätzlich zu ihrer ID auch Hits in der selben Höhe. ID misst die Stabilität der Panzerung beziehungsweise der äusseren Hülle eines Fahrzeugs. Sinkt die ID auf 0 besitzt das Fahrzeug keinen Schutz mehr. Hits sind verantwortlich für die Funktion eines Fahrzeugs. Sinken Hits auf 0 ist das Fahrzeug nicht mehr funktionsfähig. Drive oder Pilot Rolls sind bei schwierigen Manövern oder in Stresssituationen angezeigt. Fehlgeschlagene Rolls führen zum Verlust der Kontrolle über das Fahrzeug. Die Tabelle für Kontrollverlust wird nicht verwendet.
Wenn schon Hits, erhält das Fahrzeug auch "Wunden“? Oder keine Auswirkungen, bis die Kiste unterm Arsch zu Staub zerfällt?
Melee Weapon Combat wäre verständlicher
Fencing (DEX) (neue Regelung)
Dieser Skill wird für bewaffnete Nahkampfangriffe verwendet.
Bayonet Charge (PHYS) (neue Regelung)
Dieser Skill wird für bewaffnete Nahkampfangriffe verwendet.
???? Warum alle Extra Nahkampfwaffen gestrichen und diese hier (für Degen und Bayonet) mitreingenommen?
Running (SLA 1.1/XS, Seite 135)
Running erhöht zusätzlich zur Sprinting Bewegungsrate auch noch Running um 0.2 Meter/Rang, und Walking um 0.1 Meter/Rang.
Rennen nachvollziehbar; aber GEHEN? Wenn ich mich schneller bewegen möchte, fang ich an zu rennen (hence the name of the skill), oder?
Gymnastics (SLA 1.1/XS, Seite 134)
Defensiver Einsatz von Gymnastics erfordert eine Aktion. Alle Nahkampfangriffe in dieser Phase werden um den Rang des Charakters in Gymnastics erschwert.
Nennt es Dodge, ist einfacher und setzt es mehr von Acrobatics ab.
Frother (SLA 1.1/XS, Seite 155)
Frother erhalten Armed Combat auf Rang 2 anstatt Blade, 2-H. Frother werden von den schädlichen Langzeiteffekten von Drogen weniger stark betroffen.
Strings Stats starten auf 5. Da sein Charisma damit höher liegt als das zulässige Rassenmaximum von 3, wird für jeweils 5 Punkte das Charisma um 2 gesenkt. String hat jetzt STR, DEX, DIA, CONC und COOL auf 5, CHA auf 3 und 310 Punkte (300+2x5) stehen zum Verteilen zur Verfügung.
???
In welchem Zusammenhang steht der kursive Text? Haben Frother jetzt ein Rassenmaximum von 3 auf Charisma?
*edit* Hab's gefunden; der kursive Absatz gehört unter den Chagrin; eins weiter oben
Vevaphon (Karma, Seite 70, 125)
Pitschpatsch versucht ein möglichst überzeugendes menschliches Aussehen anzunehmen. Der Wurf auf Appearance gelingt mit einem Ergebnis von 19 (Wurf 12 zuzüglich 7 Ränge), und der Vevaphon erscheint auf den ersten Blick extrem menschlich.
Per (official) Regelung nicht möglich; jetzt doch möglich?
Später versucht Pitschpatsch 2 Stat-Punkte von DEX nach STR zu verschieben, um eine verklemmte Tür aufzustemmen. Ein um -2 modifizierter (für die 2 zu verschiebenden Punkte) Wurf auf Functionality wird fällig. Die Würfel zeigen eine 11, was mit Functionality 4 trotz Abzug noch einen Erfolg ergibt. Für die nächsten 9 Minuten (Pitschpatschs CONC) hat der Vevaphon eine um zwei Punkte erhöhte Stärke.
Braucht jetzt eine Fertigkeit; ansonsten die selbe alte Buchführung, korrekt?
EBB
Formulae (SLA 1.1/XS, Seite 170)
Ebons starten mit Rang 2 in Formulae.
Umm….why?
Ebb Calculation (SLA 1.1/XS, Seite 182f)
Der Wurf für die Kalkulation von Ebb Kräften wird mit Formulae durchgeführt.
Formschön
Kalkulationsmodifikatoren:
Situation Modifikator
-Deathsuit beschädigt -1
Ab dem ersten ID-Punkt?
-Deathsuit auf halber ID -3
….Macht Glyph-Card benutzende Ferals gleich besser als SLA’s Ebb-Elite
Zusätzlich zum normalen Effekt?
EQUIPMENT
Stormer Configuration/Nuke Tendon Implants (Karma)
Der CONC Roll für den Einsatz von Quad-Limb Dominion, Lash Vertebra Elongation und Extra Limbs wird als normaler Stat Roll mit einem Modifikator von - 3 durchgeführt.
= CONC vs. 14 (wie gehabt), korrekt?
Soft Armour (neue Regelung)
Gefällt mir nicht so ganz; Gegen Manche Panzerung richten Ballbearings jetzt mehr Schaden an als 10mm Standard
Barezark (Contract Directory, Seite 109)
Barezark verursacht keinen PV-Abzug. Jeder Treffer verursacht 2 zusätzliche Punkte Schaden bei einem unter Barezark-Einfluss stehenden Charakter.
Umm…..why?