blut_und_glas
Fixer
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- 23. Februar 2003
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Aw: S L A B
Und dann auch noch zum zweiten Beitrag:
Peitschen und Ketten fallen unter alle Skills. So wie alle anderen Waffen auch. Das ist ja gerade der Witz an der Regelung. Jede Waffe lässt sich mit jedem Skill verwenden (so wie (früher) auch unbewaffnete Angriffe mit allen drei zugeordneten Skills absolut gleichwertig waren).
Der Unterschied liegt nur in der möglichen Höhe der Skills, dem implizierten Stil und der Anrechnung des STR-Bonus(!).
Das geht natürlich auch. Dann sollte aber auch der unbewaffnete Kampf auf einen einzigen Skill eingedampft werden (will man auch hier noch die unterschiedliche Anrechnung des STR-Bonus beibehalten könnte das über Manöver gelöst werden).
Der wirklich grosse Unterschied zwischen den Regelungen ist aber, dass in einem Fall Spezialisierungen und taktische Optionen eine Funktion der Ausrüstung sind, im anderen Fall eine Funktion der Skills ("Stil" entfällt als sich aus den Regeln ablesbarer Aspekt bei der Ausrüstungsoption, und wird völlig frei definierbar).
Persönlich halte ich letzteres für interessanter.
Ja. Differenzierbarkeit ist mit der ganzen Umstellung sowieso völlig verloren gegangen. Die Frage war also ob man den möglichen (meiner Erfahrung nach auch in der Praxis sehr häufig anzutreffenden) Vorteil übersetzt, oder ob man ihn völlig fallenlässt. Das Übernehmen fand ich identitätserhaltender. Aber es ist natürlich auch kostengünstiger als früher.
Ich würde übrigens sagen sie zählen nicht mithinein, womit feststeht, dass es wohl definitiv näherer Erläuterung bedarf...
Genau wie hier. Ein anderes Maß als halbe ID, was zwar schön klingt, aber unschön nachzurechnen ist, wäre vielleicht angezeigter. Zum Modifikator selbst habe ich mich ja schon geäussert.
Die sind im Zusammenhang mit beidhändigem Kampf ein ganz schwieriges Thema. Denn zumindest der unbewaffnete Kampf geht ja ganz klar davon aus, dass ein Angriff mit allen Gliedern ausgeführt wird, und zusätzliche Angriffe also erst mit zusätzlichen Gliedmaßen möglich werden. Dann fragt sich aber: Wieso sollte ich mit zwei Messern eine zusätzliche Attackebekommen, wenn ich sie mit zwei Fäusten (und zwei Beinen, und einem Kopf (alternativ für Kopfnüsse oder Ohrenabbeissen)) nicht bekomme? Daher würde ich Nahkampfangriffe eigentlich ausnehmen. (Auch wenn das natürlich seine eigenen Tücken hat: Beispielsweise die Frage warum man auf Illustrationen Vevaphons mit zwei ausgeformten Klingenarmen sieht, wo sie doch niemals beide einsetzen können, und sich so also bloss unnötig ihre Hits reduzieren?)
Alternativ muss man die Regel soweit erweitern, dass grundsätzlich jede zusätzliche Waffe (inklusive natürlicher) einen zusätzlichen Angriff erlaubt. Dann würde ich aber auch in jedem Fall die CONC-Würfe von Zusatzgliedern streichen, da ihr Vorteil nun deutlich minimiert wird.
...wenn man denn ein Loch im Hirnschädel hat, und einem nicht einfach bloss der Gesichtsschädel demoliert wurde, Weichteile abgerissen oder man sich über einen Steckschuss (mit oder ohne Knochensplittern im Hirn) freuen darf.
Und an dem einen Hit im Fuss hat man auch länger zu bluten (zwei Minuten extra bei verlängerter Blutungszeit und als Mensch mit Stats von 5), und trägt keine bleibenden Schäden davon.
Allgemein bleibt die Modellierung von Verletzungen in Rollenspielen immer unzureichend (nicht jedes Spiel kann Blue Planet v1 sein ). Man kann sich fragen wie gut oder schlecht eine vorliegende Modellierung zu rationalisieren und beschreiben lässt, und da sehe ich keine überragende Schwäche an dem vorgeschlagenen System für SLA B. Im Gegensatz zur offiziellen Variante gibt es eine erhöhte Schadenstoleranz, aber auch eine zusätzliche Regel-/Beschreibungs-/Effektebene auf die man zurückgreifen kann.
10cm oder 30cm? Wo ist der Unterschied? Einzelne Ränge sind für praktische Belange (Abbildung taktischer Bewegung beispielsweise per Battlemap) egal auf welcher Bewegungsrate relativ uninteressant. Mehrere Ränge hingegen werden auch bei der geringen Steigerung interessant, und ebenso natürlich bei der Handhabung von Bewegung "am Stück" (also über eine Runde hinweg statt in einzelnen Phasen), denn dann machen schon zwei Ränge auf niedrigster Geschwindigkeit einen vollen Meter aus, und das kann durchaus relevant werden (gerade wenn man auch noch bedenkt, dass ja auch Abzüge an die Geschwindigkeit gekoppelt sind).
Stay SLA
bug
Und dann auch noch zum zweiten Beitrag:
Heißt das, daß man für Fencing nicht unbedingt einen Degen braucht? In diesem Fall braucht es eine Skill-Bezeichnung die einen zumindest erahnen lässt um welche Waffen es sich handelt. Ich bin kein Freund dieser Regelung; allem voran weil Peitschen und Ketten wohl damit unter die STR-Skill fallen, und nicht unter DEX wo sie hingehören.
Peitschen und Ketten fallen unter alle Skills. So wie alle anderen Waffen auch. Das ist ja gerade der Witz an der Regelung. Jede Waffe lässt sich mit jedem Skill verwenden (so wie (früher) auch unbewaffnete Angriffe mit allen drei zugeordneten Skills absolut gleichwertig waren).
Der Unterschied liegt nur in der möglichen Höhe der Skills, dem implizierten Stil und der Anrechnung des STR-Bonus(!).
Alternativ-Vorschlag ("AD&D-Regelung"):
Melee Weapon Combat-Skill basiert auf PHYS (Schnittwert aus STR und DEX); Unterteilung der Waffen in Stich- Schnitt- und Schlagwaffen
- Stichwaffen: Bonus auf PEN
- Schnittwaffen: Bonus auf DAM
- Schlagwaffen: Bonus auf AD
Das geht natürlich auch. Dann sollte aber auch der unbewaffnete Kampf auf einen einzigen Skill eingedampft werden (will man auch hier noch die unterschiedliche Anrechnung des STR-Bonus beibehalten könnte das über Manöver gelöst werden).
Der wirklich grosse Unterschied zwischen den Regelungen ist aber, dass in einem Fall Spezialisierungen und taktische Optionen eine Funktion der Ausrüstung sind, im anderen Fall eine Funktion der Skills ("Stil" entfällt als sich aus den Regeln ablesbarer Aspekt bei der Ausrüstungsoption, und wird völlig frei definierbar).
Persönlich halte ich letzteres für interessanter.
Konnten sie nur, wenn der Spieler die CONC auf mehr als 11 gesetzt hat.
Also nur ein Extra-Bonus für Elfbons gegenüber Gehirn-Hüftumfängern
Ja. Differenzierbarkeit ist mit der ganzen Umstellung sowieso völlig verloren gegangen. Die Frage war also ob man den möglichen (meiner Erfahrung nach auch in der Praxis sehr häufig anzutreffenden) Vorteil übersetzt, oder ob man ihn völlig fallenlässt. Das Übernehmen fand ich identitätserhaltender. Aber es ist natürlich auch kostengünstiger als früher.
Die "gebufften" Extrapunkte zählen da nicht mit rein? Ebenfalls etwas, das im Text genauer vermerkt werden müsste.
Ich würde übrigens sagen sie zählen nicht mithinein, womit feststeht, dass es wohl definitiv näherer Erläuterung bedarf...
Genau wie hier. Ein anderes Maß als halbe ID, was zwar schön klingt, aber unschön nachzurechnen ist, wäre vielleicht angezeigter. Zum Modifikator selbst habe ich mich ja schon geäussert.
Gemeint waren auch eher Nahkampfwaffen
Die sind im Zusammenhang mit beidhändigem Kampf ein ganz schwieriges Thema. Denn zumindest der unbewaffnete Kampf geht ja ganz klar davon aus, dass ein Angriff mit allen Gliedern ausgeführt wird, und zusätzliche Angriffe also erst mit zusätzlichen Gliedmaßen möglich werden. Dann fragt sich aber: Wieso sollte ich mit zwei Messern eine zusätzliche Attackebekommen, wenn ich sie mit zwei Fäusten (und zwei Beinen, und einem Kopf (alternativ für Kopfnüsse oder Ohrenabbeissen)) nicht bekomme? Daher würde ich Nahkampfangriffe eigentlich ausnehmen. (Auch wenn das natürlich seine eigenen Tücken hat: Beispielsweise die Frage warum man auf Illustrationen Vevaphons mit zwei ausgeformten Klingenarmen sieht, wo sie doch niemals beide einsetzen können, und sich so also bloss unnötig ihre Hits reduzieren?)
Alternativ muss man die Regel soweit erweitern, dass grundsätzlich jede zusätzliche Waffe (inklusive natürlicher) einen zusätzlichen Angriff erlaubt. Dann würde ich aber auch in jedem Fall die CONC-Würfe von Zusatzgliedern streichen, da ihr Vorteil nun deutlich minimiert wird.
Gemessen an fehlender medizinischer Hilfe verblutet man auch an einem 1-Hit-Messerstich in den Fuss.
(Nur läuft einem da nicht das Hirn aus dem Loch.)
...wenn man denn ein Loch im Hirnschädel hat, und einem nicht einfach bloss der Gesichtsschädel demoliert wurde, Weichteile abgerissen oder man sich über einen Steckschuss (mit oder ohne Knochensplittern im Hirn) freuen darf.
Und an dem einen Hit im Fuss hat man auch länger zu bluten (zwei Minuten extra bei verlängerter Blutungszeit und als Mensch mit Stats von 5), und trägt keine bleibenden Schäden davon.
Allgemein bleibt die Modellierung von Verletzungen in Rollenspielen immer unzureichend (nicht jedes Spiel kann Blue Planet v1 sein ). Man kann sich fragen wie gut oder schlecht eine vorliegende Modellierung zu rationalisieren und beschreiben lässt, und da sehe ich keine überragende Schwäche an dem vorgeschlagenen System für SLA B. Im Gegensatz zur offiziellen Variante gibt es eine erhöhte Schadenstoleranz, aber auch eine zusätzliche Regel-/Beschreibungs-/Effektebene auf die man zurückgreifen kann.
Tun sie? ?( Abgesehen davon steht der 0.1 Modifikator für was? 10 cm? Wozu die Buchführung?
10cm oder 30cm? Wo ist der Unterschied? Einzelne Ränge sind für praktische Belange (Abbildung taktischer Bewegung beispielsweise per Battlemap) egal auf welcher Bewegungsrate relativ uninteressant. Mehrere Ränge hingegen werden auch bei der geringen Steigerung interessant, und ebenso natürlich bei der Handhabung von Bewegung "am Stück" (also über eine Runde hinweg statt in einzelnen Phasen), denn dann machen schon zwei Ränge auf niedrigster Geschwindigkeit einen vollen Meter aus, und das kann durchaus relevant werden (gerade wenn man auch noch bedenkt, dass ja auch Abzüge an die Geschwindigkeit gekoppelt sind).
Stay SLA
bug