S L A B

Aw: S L A B

Und dann auch noch zum zweiten Beitrag:

Heißt das, daß man für Fencing nicht unbedingt einen Degen braucht? In diesem Fall braucht es eine Skill-Bezeichnung die einen zumindest erahnen lässt um welche Waffen es sich handelt. Ich bin kein Freund dieser Regelung; allem voran weil Peitschen und Ketten wohl damit unter die STR-Skill fallen, und nicht unter DEX wo sie hingehören.

Peitschen und Ketten fallen unter alle Skills. So wie alle anderen Waffen auch. Das ist ja gerade der Witz an der Regelung. Jede Waffe lässt sich mit jedem Skill verwenden (so wie (früher) auch unbewaffnete Angriffe mit allen drei zugeordneten Skills absolut gleichwertig waren).
Der Unterschied liegt nur in der möglichen Höhe der Skills, dem implizierten Stil und der Anrechnung des STR-Bonus(!).

Alternativ-Vorschlag ("AD&D-Regelung"):
Melee Weapon Combat-Skill basiert auf PHYS (Schnittwert aus STR und DEX); Unterteilung der Waffen in Stich- Schnitt- und Schlagwaffen
- Stichwaffen: Bonus auf PEN
- Schnittwaffen: Bonus auf DAM
- Schlagwaffen: Bonus auf AD

Das geht natürlich auch. Dann sollte aber auch der unbewaffnete Kampf auf einen einzigen Skill eingedampft werden (will man auch hier noch die unterschiedliche Anrechnung des STR-Bonus beibehalten könnte das über Manöver gelöst werden).

Der wirklich grosse Unterschied zwischen den Regelungen ist aber, dass in einem Fall Spezialisierungen und taktische Optionen eine Funktion der Ausrüstung sind, im anderen Fall eine Funktion der Skills ("Stil" entfällt als sich aus den Regeln ablesbarer Aspekt bei der Ausrüstungsoption, und wird völlig frei definierbar).
Persönlich halte ich letzteres für interessanter.

Konnten sie nur, wenn der Spieler die CONC auf mehr als 11 gesetzt hat.
Also nur ein Extra-Bonus für Elfbons gegenüber Gehirn-Hüftumfängern :(

Ja. Differenzierbarkeit ist mit der ganzen Umstellung sowieso völlig verloren gegangen. Die Frage war also ob man den möglichen (meiner Erfahrung nach auch in der Praxis sehr häufig anzutreffenden) Vorteil übersetzt, oder ob man ihn völlig fallenlässt. Das Übernehmen fand ich identitätserhaltender. Aber es ist natürlich auch kostengünstiger als früher.

Die "gebufften" Extrapunkte zählen da nicht mit rein? Ebenfalls etwas, das im Text genauer vermerkt werden müsste.

Ich würde übrigens sagen sie zählen nicht mithinein, womit feststeht, dass es wohl definitiv näherer Erläuterung bedarf...


Genau wie hier. Ein anderes Maß als halbe ID, was zwar schön klingt, aber unschön nachzurechnen ist, wäre vielleicht angezeigter. Zum Modifikator selbst habe ich mich ja schon geäussert.

Gemeint waren auch eher Nahkampfwaffen ;)

Die sind im Zusammenhang mit beidhändigem Kampf ein ganz schwieriges Thema. Denn zumindest der unbewaffnete Kampf geht ja ganz klar davon aus, dass ein Angriff mit allen Gliedern ausgeführt wird, und zusätzliche Angriffe also erst mit zusätzlichen Gliedmaßen möglich werden. Dann fragt sich aber: Wieso sollte ich mit zwei Messern eine zusätzliche Attackebekommen, wenn ich sie mit zwei Fäusten (und zwei Beinen, und einem Kopf (alternativ für Kopfnüsse oder Ohrenabbeissen)) nicht bekomme? Daher würde ich Nahkampfangriffe eigentlich ausnehmen. (Auch wenn das natürlich seine eigenen Tücken hat: Beispielsweise die Frage warum man auf Illustrationen Vevaphons mit zwei ausgeformten Klingenarmen sieht, wo sie doch niemals beide einsetzen können, und sich so also bloss unnötig ihre Hits reduzieren?)
Alternativ muss man die Regel soweit erweitern, dass grundsätzlich jede zusätzliche Waffe (inklusive natürlicher) einen zusätzlichen Angriff erlaubt. Dann würde ich aber auch in jedem Fall die CONC-Würfe von Zusatzgliedern streichen, da ihr Vorteil nun deutlich minimiert wird.

Gemessen an fehlender medizinischer Hilfe verblutet man auch an einem 1-Hit-Messerstich in den Fuss. ;)
(Nur läuft einem da nicht das Hirn aus dem Loch.)

...wenn man denn ein Loch im Hirnschädel hat, und einem nicht einfach bloss der Gesichtsschädel demoliert wurde, Weichteile abgerissen oder man sich über einen Steckschuss (mit oder ohne Knochensplittern im Hirn) freuen darf.
Und an dem einen Hit im Fuss hat man auch länger zu bluten (zwei Minuten extra bei verlängerter Blutungszeit und als Mensch mit Stats von 5), und trägt keine bleibenden Schäden davon.

Allgemein bleibt die Modellierung von Verletzungen in Rollenspielen immer unzureichend (nicht jedes Spiel kann Blue Planet v1 sein :p). Man kann sich fragen wie gut oder schlecht eine vorliegende Modellierung zu rationalisieren und beschreiben lässt, und da sehe ich keine überragende Schwäche an dem vorgeschlagenen System für SLA B. Im Gegensatz zur offiziellen Variante gibt es eine erhöhte Schadenstoleranz, aber auch eine zusätzliche Regel-/Beschreibungs-/Effektebene auf die man zurückgreifen kann.

Tun sie? ?( Abgesehen davon steht der 0.1 Modifikator für was? 10 cm? Wozu die Buchführung?

10cm oder 30cm? Wo ist der Unterschied? Einzelne Ränge sind für praktische Belange (Abbildung taktischer Bewegung beispielsweise per Battlemap) egal auf welcher Bewegungsrate relativ uninteressant. Mehrere Ränge hingegen werden auch bei der geringen Steigerung interessant, und ebenso natürlich bei der Handhabung von Bewegung "am Stück" (also über eine Runde hinweg statt in einzelnen Phasen), denn dann machen schon zwei Ränge auf niedrigster Geschwindigkeit einen vollen Meter aus, und das kann durchaus relevant werden (gerade wenn man auch noch bedenkt, dass ja auch Abzüge an die Geschwindigkeit gekoppelt sind).

Stay SLA
bug
 
Aw: S L A B

Eine Sache mal vorweg:
Da ich nahezu nichts von SLAB verwenden werde, ist mein einziger Punkt zu posten der, etwas advocatus diaboli zu spielen weil ich gerade etwas Zeit habe, um so eventuelle Schwächen in der Umsetzung aufzuzeigen. Wenn der angesprochene Punkt genauso im Sinne des/der Erfinder war, bene. Wenn nicht, Mission erfüllt. Deswegen habe ich einige Antworten auch nicht weiter verfolgt oder mit Blödsinn verziert. Etwa so:

Entspricht meinen Erwartungen. ;)
Die aktuelle Version ist weit davon entfernt optimal zu sein, aber ich weiss einfach nicht, wie man sie wirklich grundlegend verbessern könnte.

o.Ô
Deleted for security reasons


Back to the job at hand:

Die Modifikatoren sind für Skilleinsätze ausserhalb der üblichen Kampfwürfe gedacht (da gibt es ja bereits eine gute Beispieltabelle im Grundregelwerk). Die Geräuschlastigkeit ist Zufall, bei der Suche nach Beispielen für verschieden grosse Ablenkung sind diese als besonders leicht verständlich(?) hängengeblieben. Könnte man entweder in der Tabelle ändern, oder aber, wenn man wie oben angedacht noch einen Textpart einfügt dort natürlich besser erklären.

Etwas, daß man vielleicht über eine entsprechende Überschrift ("Skill-Einsatz außerhalb vom Kampf") verständlich machen könnte.


Die Formulierung ist hier ziemlich ungünstig. Gemeint ist natürlich eine Umgebung ohne Ablenkungen, in der konzentriert und in Ruhe gearbeitet werden kann.

Oookay:
MIT Ablenkung: Entsprechender Modifikator
OHNE Ablenkung: +1

Wann genau ist es KEIN Modifikator?

Gerade weil das Grundbuch die -1 bis -5 Spanne, mit ähnlicher Erklärung, für Kampfwürfe vorgegeben hat, habe ich dies direkt so für den Skilleinsatz ausserhalb von Kämpfen übernommen. Aber man könnte das natürlich noch abstufen und die drei Zwischenschritte einmal mit genaueren Erklärungen versehen.

Wäre besser; der Unterschied zwischen "dunkel" und "kein Licht" erschließt sich nicht jedem auf Anhieb...

Hier finde ich die Formulierung eigentlich passender. Wenn kein Zeitdruck herrscht (man ergo entspannt, ohne zu hetzen, an eine Aufgabe herangehen kann) geht das ganze ein wenig leichter von der Hand. Könnte man natürlich auch gut fallen lassen, aber ich wollte auch ein paar positive Modifikatoren in der Tabelle haben. Der erschien mir ganz gut.

SCs sind IMMER entspannt....
"Hey SL, ich hab' COOLNESS 10, warum sollte mich so'n bisschen Zeitdruck aufregen?"


Ist definitiv einer der beiden grossen Punkte in SLA B an denen die Komplexität zunimmt. Das Stresssystem an sich ist der Bereich der Regeln an dem ich (unabhängig von SLA B) im Laufe der Zeit am intensivsten herumgeschraubt habe, und diese Version halte ich persönlich für einen sehr guten Kompromiß aus Einfachheit und Abwicklungsgeschwindigkeit auf der einen, Detailfülle und Differenziertheit auf der anderen Seite. Aber das liegt natürlich auch massiv daran ob man Würfelwürfe oder die Notierung/Überwachung von Werten für (zeit)aufwendiger hält. Mir geht es so, dass ich Würfelwürfe für das störendere Element halte, weshalb diese Stressversion die grössten Einsparungen in diesem Bereich macht. Fixe Werte im Auge zu behalten fällt mir hingegen leicht, weshalb ich die Triggerniveaus nicht als grosse Bremse - gemessen an ihren Vorzügen! (wenn es da keine (oder kaum welche) gäbe fände ich das auch unnötig) - empfinde. Diese Vorzüge aus den Triggern sind die gleichmäßige! (also ohne Sonderregeln, wie beispielsweise die Insanities aus dem Contract Directory) Verregelung mentaler Nachteile, und damit einhergehend die sehr leichtgängige Individualisierung des Stresssystems für einzelne Charaktere (indem individuelle Stressvergabe nun eben direkt an gewählte oder entwickelte Nachteile angekoppelt ist).
Aber wie in den Designer's Notes beschrieben gibt es dazu auch einen eigenen Thread, dort finden sich auch ein paar zusätzliche Informationen zur Zielsetzung des Systems. Vielleicht ist das der bessere Ort für weiterführende/ins Detail gehende Diskussionen.

Okay, eine letzte Frage noch: Was spricht gegen folgenden Missbrauch des (neuen) Stresssystems:

Gratis Extra-Ep ohne Probleme

1) Wähle einen Wahnsinn, der leicht umzusetzen ist und nett Punkte gibt (z. B. Soziopathie)

2) Schraub' Dir Coolness auf's Maximum

3) Wann immer der Nachteil zum tragen kommt, abwechselnd ignorieren und auspielen. Effekt: 1AS erhalten, beim nächsten mal abgebaut. Keine zehnmal am Stück ausgespielt und er steigt nicht. Ergo: kein nennenswerter Effekt und extra-Punkte eingesackt um den Char anderswo zu pushen.


Wäre sowas möglich?



(In einer Zwischenphase der Arbeit am System hatte ich daher sogar überlegt mentale Nachteile stattdessen als Vorteile zu behandeln...)

o.Ô
CENSORED


Nein, aber man sollte vorsichtig sein sich freiwillig in negative Verhaltensweisen hineinzusteigern.

Da Geistesstörungen von den Betroffenen nicht als etwas freiwilliges und in den meisten Fällen nicht als "Störung" wahrgenommen werden, muss sich das wohl auf out-of-character beziehen.... :p

Mal im Ernst; you totally lost me. Welche(n) Sinn/Umsetzung/Grund hat/gibt es doch gleich wieder, daß sich der Nachteil erhöht, wenn ich ihn ausspiele?


Richtig. Das ist auch beabsichtigt. Selbst wenn man es "nicht so meint" sollte man vielleicht trotzdem nicht einem Kleinkind mit aktiviertem Pacifier auf den Hinterkopf schlagen. Schaden wird berechenbar(er) und verursacht keine blutenden Wunden. Jemanden (versehentlich?) totschlagen oder die Knochen brechen (Overflow!) kann man aber trotzdem noch.

Um jemanden KO zu schlagen, muss ich ihn auf 0 (zero) Hits bringen, korrekt? Meine Befürchtung ist die, daß das Opfer eher bleibende Schäden erhält als einem lieb ist, da Dein Schaden genau in die Hits des Opfers passen muss. Wenn jemand mit Schaden 3 versucht, einen Civvie mit 4 Hits auf dem Kopf KO zu schlagen kann er das effektiv vergessen:
1. Schlag, der Civvie steht noch,
2. Schlag, der Civvie ist tot


Natürliche Waffen sind - von den extremeren Formen abgesehen - verbesserte "Strikes". Gegenüber Power Attacks haben sie vor allem einen Geschwindigkeitsvorteil.

Ich bin also mit einer Gash-Fist immer besser bedient, da ich diese mit beiden Angriffen verwenden kann. Das mag zwar für Stormer/Shaktar-Klauen vorher auch gegolten haben; Ebb-Klauen macht es überflüssig.
Was ist mit der Regelung "natürliche Waffen haben eine um +1 erhöhte Trefferchance"?

Könnte man auf jeden Fall machen, und wäre eine noch weitergehende Vereinfachung.
Wobei ich den Mechanismus der Originalregeln - gerade wegen seiner Abweichung von dem doch verbreiteteren Ansatz eben stets nur einen Skill zu benutzen - ganz interessant fand.

Dann mach' drei Skills draus: Piercing Weapons, Cutting Weapons, Blunt Weapons (letztere sind ja schon mit ihrem Effekt auf Panzerungen beschrieben).

Wobei Gymnastics mit dem CS1 ja auch noch ausserhalb des Kampfes zum Einsatz kommt.

?
Welcher Art?

Um den regeltechnischen Nachteil von Barezark zu erhalten, ohne sich den Ärger mit dem PV-Abzug einzuhandeln (der mit der neuen Penetration-Regel ja ausserdem noch viel schlimmer geworden wäre).

Das die Regel vorher schon Blödsinn war steht außer Frage (Abzug auf PV? AD&D!). Aber warum sie durch neuen Blödsinn ersetzen? Wie wär's stattdessen mit +2 auf Würfe, den Anwender zu treffen (frei nach der Volatility-Regelung aus CD)?

Und dann auch noch zum zweiten Beitrag:
10cm oder 30cm? Wo ist der Unterschied? Einzelne Ränge sind für praktische Belange (Abbildung taktischer Bewegung beispielsweise per Battlemap) egal auf welcher Bewegungsrate relativ uninteressant. Mehrere Ränge hingegen werden auch bei der geringen Steigerung interessant, und ebenso natürlich bei der Handhabung von Bewegung "am Stück" (also über eine Runde hinweg statt in einzelnen Phasen), denn dann machen schon zwei Ränge auf niedrigster Geschwindigkeit einen vollen Meter aus, und das kann durchaus relevant werden (gerade wenn man auch noch bedenkt, dass ja auch Abzüge an die Geschwindigkeit gekoppelt sind).

o.Ô
CENSORED FOR SEVERE BREACHES OF FORUM ETIQUETTE


Was mich zum nächsten Punkt bringt:
Woraus bestimmt sich der Abzug im Kampf, ein sich bewegendes Ziel zu treffen?
Ziel geht: -1
Ziel rennt: -2
Ziel sprintet: -3

Ein rennender Mensch und ein gehender Wraith haben dieselbe Bewegung und trotzdem einen unterschiedlichen Abzug, sie zu treffen. Vorschlag: Bewegungsrate des Ziel als Abzug für den Trefferwurf (in oben genanntem Beispiel beidesmal -2)
 
Aw: S L A B

Eine Sache mal vorweg:

Davon bin ich nach der Einleitung zum ersten Beitrag schon ausgegangen. ;)

Und wie gesagt: Gerade diese Art von Testlesen braucht das Dokument ja auch. Es ist bestimmt nicht so, dass malcalypse, Kazuja und ich uns über Lob nicht freuen würden (im Gegenteil :p), aber verbessern kann man das Ganze nur, wenn man auch Kritik bekommt. Ob die Verbesserung dann in einer tatsächlichen Änderung, oder nur in der Schärfung der eigenen Ausrichtung besteht, ist natürlich noch eine andere Frage, aber beides geht eben nur, wenn erst einmal eine echte kritische Auseinandersetzung stattfindet.

Deswegen habe ich einige Antworten auch nicht weiter verfolgt oder mit Blödsinn verziert.

Ich bin so frei dann zum Teil trotzdem noch einmal darauf einzugehen.

Etwas, daß man vielleicht über eine entsprechende Überschrift ("Skill-Einsatz außerhalb vom Kampf") verständlich machen könnte.

Ich denke bei dem gesamten Modifikatoren- und Schwierigkeitenblock (also in der Hauptsache aktiver und passiver Skilleinsatz, aber auch Kalkulationsmodifikatoren) sollte in der nächsten Version nicht mehr die tabellierte Form für sich alleine stehen, sondern um einen allgemeinen Text, und genauere Erläuterungen zu den einzelnen Eintragungen ergänzt werden. Das dürfte über alles ungefähr eine halbe bis eine Seite Text ausmachen, das ist von der Länge her zu verschmerzen (anders als zum Beispiel eine sechsmal so lange Schwierigkeitstabelle).

Wann genau ist es KEIN Modifikator?

In einer "normalen" Umgebung. Keine übermäßige Ablenkung, aber auch keine Zen-Meditation. Beispielsweise Arbeit im Grossraumbüro, oder Spurensuche während einige andere Operatives (aber keine Horde an Reportern mit laufenden Kameras und vor der Nase herumgewedelten Mikros, sowie keine ungeduldig mit dem Fuss wippenden Cloak Agenten oder kreischende Angehörige des Opfers) anwesend sind und ebenfalls ihrer Arbeit nachgehen. Sowohl "milde" Ablenkung als auch "keine" Ablenkung sind bereits als Extremsituationen gedacht.

Aber ich denke es ist dann vielleicht praktisch bei den grösseren Blöcken von Modifikatoren (Ablenkung/Beleuchtung/Bewegung/&c.) nicht nur negative und positive Werte, sondern jeweils auch einen Nullwert anzugeben.

SCs sind IMMER entspannt....
"Hey SL, ich hab' COOLNESS 10, warum sollte mich so'n bisschen Zeitdruck aufregen?"

Da landen wir dann im Notfall wieder beim Beispielcharakter der Modifikatoren. Der COOL 11 Eisblock würde dann eventuell wirklich keinen Abzug für das Entschärfen der Bombe bekommen, auch wenn der Zähler schon auf 00:03 heruntergetickt ist. Sein COOL 4 Kollege mit Frau und Kind hält da auf der anderen Seite sein Werkzeug schon nicht mehr ganz so ruhig (oder doch nur mit sehr viel mehr Anstrengung - sprich mit erfolgreichem Wurf... ...trotz Abzug).

Okay, eine letzte Frage noch: Was spricht gegen folgenden Missbrauch des (neuen) Stresssystems:

Die Tatsache, dass der Aufbau zusätzlicher Ränge nur dann zum Tragen kommt, wenn das Ausspielen ohne Not - also vor Erreichen des Triggerniveaus - erfolgt. (Und da ist insgesamt die Anzahl entscheidend, nicht ob dies nacheinander erfolgt.)

Wäre sowas möglich?

Nein. Wer sich ohne Zwang/Druck/Episode/... also bewusst und freiwillig in ein Verhalten hineinsteigert, der kann sich dadurch zwar möglicherweise abreagieren, aber er nimmt einen Gewöhnungseffekt in Kauf.

Das ist eine sehr naive Sicht auf psychische Störungen, aber dadurch auch eine sehr leicht kommunizierbare.


Das ist eine reine Frage der Spieleffekte gewesen. Zu dem Zeitpunkt gab es keine regeltechnisch messbaren nachteiligen Effekte für mentale Nachteile innerhalb der Stressvariante, sondern nur einen positiven Effekt (nämlich den Stressabbau). Wenn es für den Spieler aber nur einen positiven Effekt hat (die Möglichkeit Stress los zu werden, der durch Breakdowns immer eine gefährliche Sache ist), dann soll er auch ruhig Punkte dafür bezahlen. Aber das ist ja ohnehin für die Version des Systems, die in SLA B gelandet ist, unerheblich. Da haben Nachteile durch Stressaufbau und Zwangscharakter wieder spürbare Nachteile erhalten, können also auch problemlos als solche abgebildet werden.

Da Geistesstörungen von den Betroffenen nicht als etwas freiwilliges und in den meisten Fällen nicht als "Störung" wahrgenommen werden, muss sich das wohl auf out-of-character beziehen.... :p

Das Triggerniveau simuliert den Punkt an dem ein mentaler Nachteil das Verhalten eines Charakters spürbar beeinflusst. Verhält sich ein Charakter auf eine Weise, die einem Nachteil angemessen scheint, ohne dass sein Stress das Triggerniveau erreicht oder überschritten hat, so handelt es sich um bewusste Handlungen.

Das ist das Grundmodell des Systems, und, wie gesagt, natürlich ein naives (wie jeder andere Versuch ein so komplexes Thema in Spielregeln abzubilden es ebenfalls zwangsläufig sein muss (wie auch schon bei Verletzungen)).

Situationsbedingt kann man so etwas immernoch umgehen (im Zweifelsfall über individuelle Stressvergabe).

Mal im Ernst; you totally lost me. Welche(n) Sinn/Umsetzung/Grund hat/gibt es doch gleich wieder, daß sich der Nachteil erhöht, wenn ich ihn ausspiele?

Rein regeltechnisch ist der Sinn ein ganz einfacher: Es "verhindert" (macht es unattraktiv) einen sehr niedrigen mentalen Nachteil zu erwerben und ihn ständig "freiwillig" auszuspielen, um so schnell hohe Mengen Stress abzubauen ohne einer merklichen Gefahr (durch Erreichen des Triggerniveaus und den folgenden Zwang zum Ausspielen (auch in eventuell gefährlichen/unpassenden Situationen)) ausgesetzt zu sein.

In der Spielwelt rationalisieren lässt sich das Ganze wie oben beschrieben durch Lern-/Gewöhnungseffekte, oder auch Dekompensation.

Um jemanden KO zu schlagen, muss ich ihn auf 0 (zero) Hits bringen, korrekt?

Oder genug Schaden machen um einen Schockwurf zu provozieren. Aber es richtig, zum verlässlichen KO schlagen taugt die Regel nur begrenzt, gerade weil Schockwürfe so einfach zu bestehen sind.
Ziel war aber bei der Entwicklung auch erst einmal nur die Vermeidung der blutenden Wunden bei ausnahmslos jedem Angriff.

Gute/bessere KO-Regeln wären da aber eine interessante Ergänzung oder sogar Alternative. Man müsste nur Vermeiden diese zu attraktiv zu machen, denn wenn es sehr einfach wird, einen (menschlichen) Gegner mit nur einem einzigen Schlag auszuschalten (bewusstlos zu schlagen), dann wird dies zum Standardmanöver werden, was Kämpfe weniger spannend und abwechslungsreich machen würde.

Was also her müsste, das ist eine KO-Regelung, die ein gezieltes Niederschlagen mit einigem Erfolg ermöglicht, bei der die "klassischen" Kampfmethoden, also das Verursachen von normalem Schaden inklusive Wunden, immernoch ebenso effektiv oder sogar effektiver darin sind einen Gegner kampfunfähig zu machen.

Ich bin also mit einer Gash-Fist immer besser bedient, da ich diese mit beiden Angriffen verwenden kann.

Weder noch. Die verwendet ihr eigenes Schadensprofil (ebenso wie Klauen, Zähne und Schwänze). Der Vorteil der Gash-Fist ist, dass sie mit verschiedenen Skills (und damit mit unterschiedlich von STR beeinflusstem Profil) eingesetzt werden kann. Wobei das für die "unarmed Weapons" auf jeden Fall noch einmal erwähnt werden sollte. Das fehlt im Moment.

...

Zusammen mit der Überlegung zum Niederschlagen könnte man natürlich auch glatt noch einmal überlagen Natural Weapons als das dritte Manöver von Unarmed Combat zu streichen, und wie die Gash-Fist und Konsorten mit allen Skills nutzbar zu machen, und stattdessen das gezielte KO-Schlagen zum dritten (Sonder)manöver für Unarmed Combat zu machen.

Darüber muss ich nachdenken.

Was ist mit der Regelung "natürliche Waffen haben eine um +1 erhöhte Trefferchance"?

Die ist nicht ersetzt, sprich: Gilt noch.

Dann mach' drei Skills draus: Piercing Weapons, Cutting Weapons, Blunt Weapons (letztere sind ja schon mit ihrem Effekt auf Panzerungen beschrieben).

?( Bezog sich das ursprüngliche Zitat nicht auf Schusswaffen? ?(


Unter Massive Damage, bei der Veränderung der Orientierung bei Stürzen (zwecks Bestimmung der Trefferzone(n) für den Schaden und eventuellem Einsatz von Jetpacks oder dergleichen).

Das die Regel vorher schon Blödsinn war steht außer Frage (Abzug auf PV? AD&D!). Aber warum sie durch neuen Blödsinn ersetzen? Wie wär's stattdessen mit +2 auf Würfe, den Anwender zu treffen (frei nach der Volatility-Regelung aus CD)?

Könnte man auch machen, und passt auch besser zur Begründung für den alten Abzug.
Der Bonusschaden passte besser zum Effekt, macht aber natürlich eine neue Begründung erforderlich (rationalisieren könnte man den auch, beispielsweise durch einen stärkeren Blutverlust/schlechtere Gerinnung oder ähnliches).
Wenn nicht am Hintergrund gestrickt wird (darum ging es im Grossen und Ganzen (wenige Ausnahmefälle wie LAD oder Designer Weapons aussen vor) ja auch bei SLA B), dann ist die Lösung mit der besseren Chance zu Treffen passender.
Vielleicht noch ein bisschen Herumrechen wie hoch der Bonus ausfallen muss, um sich in den gleichen Nachteilsdimensionen zu bewegen.

Ein rennender Mensch und ein gehender Wraith haben dieselbe Bewegung und trotzdem einen unterschiedlichen Abzug, sie zu treffen.

Ich hatte das immer so verstanden, dass es hier weniger um die reine Geschwindigkeit/Bewegungsweite (die ist für andere Belange wie das Erreichen von Deckung oder in den Nahkampf zu gelangen natürlich relevant) sondern mehr um die "Art" sich zu bewegen gehen soll. Daher auch der geringere Abzug für Sprinten gegenüber Rennen: Ein Ziel, das so schnell wie möglich sprintet macht weniger Ausweichbewegungen und ist leichter zu verfolgen, als eines, das auf Grund des vielen Hakenschlagens ein wenig langsamer ist. Einfacher ist es auch noch (weil man die Bewegungsrate/genaue Bewegungsweite in vielen Situationen ignorieren kann).

Vorschlag: Bewegungsrate des Ziel als Abzug für den Trefferwurf (in oben genanntem Beispiel beidesmal -2)

Wobei mit dieser Variante natürlich Running auch für mehr als reine Entfernungsfragen interessant wird.

Schwierig.

Stay SLA
bug
 
Aw: S L A B

Behold!
Iamyourking.gif

Bring your finest meats and cheeses! Your greatest benefactor is made manifest in your tiny peasants hovel!




Selbstverständlich möchte ich mich natürlich demütigst der geradezu bombastischen Response anschließen die in meiner Abwesenheit diesen Thread auf Galaxienzermalmende Ausmaße erweitert und ergänzt hat.


?( Bezog sich das ursprüngliche Zitat nicht auf Schusswaffen? ?(

Whoopsie, my bad. Gemeint war natürlich das Nahkampfwaffen-Thema.



Und auch Formulae ist noch einmal auf der Liste gelandet.
Mehr Vorschläge/Anregungen/Kritik?

Mir sind keine weiteren eingefallen. Ihr Zeuge, Herr Verteidiger!

My work here is done... :cool:
 
AW: S L A B

Bei der Fülle an möglichen Änderungen (neben den bereits angesprochenen), die sich in der Zwischenzeit aufgetan haben, wird SLA B!! wohl auch noch ein weiteres Weilchen auf sich warten lassen müssen.

Stay SLA
ggb
 
AW: S L A B

Namentlich die Schadens- (und vor allem Sterbens-)mechanik würde ich noch einmal austauschen, vermutlich gegen eine überarbeitete Version der hier im Forum angerissenen Idee Schaden an Stress anzugleichen (statt andersherum).

Stay SLA
ggb
 
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